Lainlyn

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Grund: Alik'r

Lainlyn, früher als Tavas Segen bekannt, ist eine Siedlung an der Hammerfallküste zur Iliac-Bucht.

Vorposten von Bretonen gegründet um Fischer und Händler vor Orks zu schützen; von Ro'Wada erobert, Massaker[1]

Drachenschwert von Lainlyn Ghraewaj Viana diese Oblivion erweiterung mit der Feste Familie Lainlyn

redirect: Tavas Segen



Laloriaran Dynar

Ein Leben voller Zwist und Mühen



Langer Frieden

Der Aufstieg von Corberg



Langküste

Das Meer, es erhebt sich

Anfurt ist größter Hafen der Langküste[2]


Lakana

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Grund: Sturmhafen

heiratete um 578 Nathaniel in Schildwacht; Flaccus Terentius wurde von Fahara'jad eingeladen; mit Vorführung eines alten schwert-Adepten, getrockneten Früchten und Donnerkraut serviert; ein Kronen-Wesir von Rihad äußerte sich laut gegen Bündnis[3]



Lamie

bewohnen vornehmlich Ruinen, die verlassen wurden, da man nur nach diesen greifen muss, statt selbst zu errichten[4]

Kinder werden mit Geschichten von nächtlichen Lamienbesuchen verschreckt; in Dolchsturz sollen Lamien unter Wasser leben und Bedrohung für Fischer ; andere sehen sie als verfluchte Menschen[3]

Msichung Frau Schlange; es wird angenommen, dass hermaphroditisch und Eier legen, die verlassen werden; aufgerichtet so groß wie ein ausgewachsener Bretone; Scvhwanz zur Stabilisierung; scharfe Giftklauen[5]

lichtdurchlässige, feine Haut, die in Sonne schimmert[6]

von Gold und Juwelen angezogen; können Sprache verstehen, aber eher zischen; hypnotisierendes Lied; gehen nie weit weg von ihrem Höhle; leben alleine, tun sich aber unter anderen Zusammen, wenn nötig; elektrische Magie ist angeboren; unersättlicher Hunger, Fleisch und Knochen von allen Leben[5]

Flaccus: wehmütiges Lied, Klage in unbekannter Sprache[5]

büten in Ruinen wie Loriasel[7]

sind Geräuschen gegenüber sehr empfindlich[8]

nehmen trophäen von toten in form von fleischstücken[9]

können reden, wenn sie wollen[10]

Großes Tamriel-Bestiarium für Kinder

Lamie -Diva -Medica -Domina


Schattenfenn Grünschatten



Larz-Tul

Vorlage:Unfertiger artikel Wir stellen vor: Bastian Hallix



Laurel

Wir stellen vor: Dhulef Wir stellen vor: Druidin Laurel Wir stellen vor: Sir Stefan Mornard Aus dem Archiv der Gelehrten: Die Druidenzirkel von Galen ungezwungene Art, komplexe Dinge zugänglich zu machen[11]



Legion VII


Legion der Westauen

Legion der Westauen
Stationiert in Colovia
Kommandant General Lavinia Axius
Status bei der Colovianische Invasion von SchnittermarkInvasion von Schnittermark stark zerrüttet

Die Legion der Westauen war eine kaiserliche Legion, die in Colovia stationiert war.

Geschichte

Die Legion der Westauen verteidigte zur Zeit des Zusammenbruchs der Zentralmacht in Cyrodiil infolge des Seelenbruchs und des Kriegs der drei Banner im späten sechsten Jahrhundert der Zweiten Ära Colovia. Geführt wurde sie von General Lavinia Axius.

Im Jahr 2Ä 582 wurde die Legion der Westauen von Graf Calantius von Skingrad zur Eroberung der nördlichen Schnittermark geschickt.[12] Der Steinfeuerkult hatte dabei seine Finger mit im Spiel.[13] Durch eingen geschickten Überraschungsangriff konnte General Lavinia mit ihren Truppen schnell Arenthia besetzen[14] und dort ihr Hauptquartier einrichten.[15] Einen Teil der Truppe schickte sie nach Senalana, um das Große Diadem der elfischen Herrschaft zu erlangen.[16] Graccus verfolgte mit seinen Männern eigene Ziele.[17] Die Vlastarus-Kohrote widerum spaltete sich ab, um das Dorf der Dämmerranken anzugreifen.[18] Der Steinfeuerkult operierte unabhängig davon an mehreren Stellen Schnittermarks.

Der Widerstand in Arenthia schaffte es, Zenturio Gavo, Lavinias Stellvertreter, zu entführen und dazu zu zwingen, die Zusammenarbeit der Legionsführung mit dem Steinfeuerkult zuzugeben.[19] Die meisten der streng gläubigen Soldaten[20] desertierten daraufhin und gingen nach Colovia zurück. Lavinias treuer Kern verblieb zwar,[21] konnte jedoch nicht die Rückeroberung der Stadt und den Tod des Generals verhindern.[22]


Kohorteneinweisung: Arenthia Ihr müsst nur zugreifen!


Bekannte Mitglieder

Anmerkungen

  1. Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Die Ra Gada: Hammerfell
  2. Dialog mit Curinwe
  3. 3,0 3,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfall (→ Platzhalter) Referenzfehler: Ungültiges <ref>-Tag. Der Name „Hammerfall“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert.
  4. Aus dem Archiv der Gelehrten, Fragen und Antworten zu Trübmoor, Teil 2
  5. 5,0 5,1 5,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfell (→ Platzhalter)
  6. Beschreibung von Die zweite Haut
  7. Dialog mit Vizekanonikerin Heita-Meen
  8. Dialog mit Vizekanonikerin Heita-Meen
  9. Dialog mit Maahi
  10. Dialog mit Maahi
  11. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  12. Ihr müsst nur zugreifen!
  13. Dialog mit Kazirra
  14. Dialog mit Vorlage:EOS
  15. Dialog mit Kazirra
  16. Dialog mit Gratidia Arius
  17. vgl. mit Sendschreiben aus Cyrodiil
  18. Dialog mit Hauptmann Odreth
  19. Teil der Quest Die colovianische Besatzung
  20. Dialog mit Kazirra
  21. Dialog mit Cariel
  22. Teil der Quest Die colovianische Besatzung

Kategorie:Militär Kategorie:Kaiserliche Legion



Leidela Schwarzdorn

Klarstellung



Lekis Klinge

in erste Ära um schrein mit selbem Namen gebaut; schwertstatue als Orientierungspunkt in Wüste; Pilgerort; von letzten Ansei als PTrainingstempel etabliert, um Schwertwissen an spätere Generationen zu geben; Ausbildung für Kinder und Erwachsene; Kinder bis Meister perfektionieren[1]



Lepida Sophus

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Lepida Sophus

Lepida Sophus war Tempelwache der Kapelle von Mara in Bravil.

Im Jahr 2Ä 582 überfielen die Sphinxfalter-Banditen die Kapelle von Mara und stahlen wertvolle Reliquien. Die Tempelwachen unter Pristerin Marcella Ammianus verfolgten die Banditen bis zur Feste Sphinxfalter jenseits der Grenze von Elsweyr.[2] Ein Abenteurer holte die Reliquien aus dem Banditenversteck zurück,[3] woraufhin die Tempelwache nach Bravil zurückkehrten.[4][5]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Soldaten und Wachen



Leonard Mornard

Wir stellen vor: Dhulef Wir stellen vor: Sir Stefan Mornard


Leviathan

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:


Leyawiin

Wir stellen vor: Der Ältestenrat



Leythen

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Grund: Sommersend

Wir stellen vor: Valsirenn von Psijik-Orden


Lhurgash-Klan

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Der Lhrugash-Klan ist ein Klan von Waldorks, der in Grünschatten beheimatet ist.

Im sechsten Jahrhundert der Zweiten Ära hatten die Lhurgash mehrere Lager in der Region: Das Lager Gushnukbur westlich von Durnbruch, ein Lager südlich des Nebeltals und ein Lager direkt neben der Falinesti-Frühlingsstätte. Die Lhurgash erschienen zu dieser Zeit sehr agressiv. So griffen sie zb. bosmerische Pilger bei der Falinesti-Stätte an. obwohl die Waldorks in Vergangenheit die uralten Stätten respektierten.[1] Im Jahr 2Ä 582 wurde nicht nur das Lager Gushnukbur ausgelöscht,[2] auch der Angriff Muzgash's auf Nebeltal wurde zurückgeschlagen.[3]

Bekannte Mitglieder

Anmerkungen

Kategorie:Orks Kategorie:Familien



Libelle

Ostmarsch



Lich

Aufstieg: Der Weg ein Lich zu werden

Gullveig nutzte Energie des Bruchstücks Wuuthrads um Lich zu werden[1] Nekromanten, die nach Unsterblicher Natur bergen; widerliche Zaubersprüche und Opfer sind nötig; unendliche Macht, doch Seele einbüßen[2]

Natur an Phylakterium gebunden, welches als führende Leine genutzt werden kann[3]




Liga der Standhaften

Wir stellen vor: Fürstin Arabelle



Linksseitige Elfen/linkshändige Elfen

Sinistramer[4] Feinde der No-Totambu[5]

um 1Ä 600 kamen Flüchtlinge aus Yokuda auf Systren; die Druiden zogen sich tiefer in Wildnis zurück; Sinistramer hatten kaum Einflüsse auf die druidesche Kultur und spätere Geschichte[6] nicht sicher, ob wirklich Mer auf Systren oder nur yokudanische Feinde der No-Totambu[7]

Aus dem Archiv der Gelehrten, Zakhins zahlreiche Helden



Lissa

Wir stellen vor: Dhulef



Liste der Bewohner der Kaiserstadt

Diese Liste der Bewohner der Kaiserstadt listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher der Kaiserstadt

siehe auch: Bevölkerung der Kaiserstadt

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in der Kaiserstadt:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Zantonius Kaiserlicher vor 1Ä 2729 [8]
Alfidia Lupus Kaiserlicher seit min 2Ä 418 bis min 2Ä 431[9][10][11][12][13][14][15][16][17][18]
Biniele Bosmer zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[11]
Desh-Wulm der Erleuchtete Argonier zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[17]
Divayth Fyr Dunmer zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[10][11][12][13][14][15][16][17]
Logrolf Nord zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[12]
Lupft-ihren-Schwanz Argonier zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[17]
Morian Zenas Kaiserlicher zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[9][10][11][12][13][14][15][16][17]
Opal Dantaine Breton zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[13][16]
Seif-ij Hidja Argonier zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[9][13][15][16][17][18][19][20][21][22]
Shizahi-jo Khajiit zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[15]
Thuggikh Ork zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[16]
Zirumir Rothwardon zwischen 2Ä 418 und 2Ä 431[14]
Abnur Tharn Kaiserlicher min seit 2Ä 465
Agrippina Gallus Kaiserlicher um 2Ä 578[23]
Flaccus Terentius Kaiserlicher bis 2Ä 578[23]
Honoria Lucasta Kaiserlicher um 2Ä 578[23]
Pheumus Lucasta Kaiserlicher um 2Ä 578[23]
Mingalion Bosmer vor 2Ä 580
Villius Kaiserlicher vor 2Ä 580 (†)
Bulag Idolus Ork vor 2Ä 582[24]
Curtice Breton vor 2Ä 582[25]
Defessus Magister Kaiserlicher vor 2Ä 582[26]
Drusus Ovicula Kaiserlicher vor 2Ä 582[27]
Falco Kaiserlicher vor 2Ä 582[28]
Gulsanius Kaiserlicher vor 2Ä 582[28]
Impressaria Kaiserlicher vor 2Ä 582[29]
Malachit unbekannt vor 2Ä 582[30]
Millenith Bosmer vor 2Ä 582[31]
Petronius Galenus Kaiserlicher vor 2Ä 582[32]
Ultavius Celatus Kaiserlicher vor 2Ä 582[33]
Drache der Klingen Kaiserlicher um 2Ä 582[34]
Drathyn Dunmer um 2Ä 582[34]
Elam Dunmer um 2Ä 582[34]
Gavo Haderus Kaiserlicher bis 2Ä 582[35]
Midara Kaiserlicher bis 2Ä 582[35]
Shatabi Khajiit um 2Ä 582[35]
Quintus Nerevelus Kaiserlicher um 4Ä 1[36]
Helna unbekannt vor 4Ä 48[37]
Riente Breton vor 4Ä 48[38]
Arcus unbekannt um 4Ä 48[39]
Khasha Khajiit um 4Ä 48[39]
Marall unbekannt um 4Ä 48
Terz unbekannt um 4Ä 48[40]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Hauptmann Viveka
  2. Dialog mit Hauptmann Viveka
  3. Dialog mit Vastarie
  4. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  5. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  6. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  7. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  8. Die Gründung von Südspitz
  9. 9,0 9,1 9,2 Handwerksstil 1: Die Hochelfen
  10. 10,0 10,1 10,2 Handwerksstil 2: Die Dunkelelfen
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 Handwerksstil 3: Die Waldelfen
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 Handwerksstil 4: Die Nord
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 Handwerksstil 5: Die Bretonen
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 Handwerksstil 6: Die Rothwardonen
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 Handwerksstil 7: Die Khajiit
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 Handwerksstil 8: Die Orks
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 17,5 Handwerksstil 9: Die Argonier
  18. 18,0 18,1 Handwerksstil 10: Die Kaiserlichen
  19. Handwerksstil 11: Die alten Elfen
  20. Handwerksstil 12: Die Barbaren
  21. Handwerksstil 13: Die Barbaren
  22. Handwerksstil 14: Die Daedra
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Cyrodiil (→ Platzhalter)
  24. Dialog mit Canthion
  25. Dialog mit Curtice
  26. Eine Bitte um Entlastung
  27. Legendäre Bestie, reale Kräfte
  28. 28,0 28,1 Wir stellen vor: Vater Egnatius
  29. Dialog mit Die Impressaria
  30. Meisterhaft Kochen leicht gemacht
  31. Dialog mit Millenith
  32. Dialog mit Petronius Galenus
  33. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Cyrodiil
  34. 34,0 34,1 34,2 Wir stellen vor: Der Drache der Klingen
  35. 35,0 35,1 35,2 Wir stellen vor: Hauptmann Caudex
  36. Ein Bericht über die Schriftrollen der Alten
  37. Der Seelenlord, Prolog, Abschnitt 1, Seite 13
  38. Die Höllenstadt, Teil 2, Kapitel 5, S. 247f
  39. 39,0 39,1 Die Höllenstadt, Teil 1: Ankünfte, Kapitel 2, Abschnitt 1
  40. Die Höllenstadt, Teil 2, Kapitel 1, Abschnitt 1, Seite 117

Kaiserstadt Kategorie:Cyrodiil


Liste der Bewohner der Leeren Stadt

Diese Liste der Bewohner der Leeren Stadt listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher der Leeren Stadt

siehe auch: Bevölkerung der Leeren Stadt

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in der Leeren Stadt:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Ven Omalas Dunmer ab 2Ä 582

Anmerkungen

Stadt der Uhrwerke


Liste der Bewohner der Stadt der Uhrwerke

Diese Liste der Bewohner der Stadt der Uhrwerke listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher der Stadt der Uhrwerke

siehe auch: Bevölkerung der Stadt der Uhrwerke

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in der Stadt der Uhrwerke:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Anton Bretone vor 2Ä 582[1]
Arolosea unbekannt um 2Ä 582[2]
Grimrald Messingknochen unbekannt vor 2Ä 582[1]
Murbal unbekannt vor 2Ä 582[1]

Anmerkungen

Stadt der Uhrwerke


Liste der Bewohner der Steinzahnfestung

Diese Liste der Bewohner der Steinzahnfestung listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher der Steinzahnfestung

siehe auch: Bevölkerung der Steinzahnfestung

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in der Steinzahnfestung:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Borbuga Ork um 2Ä 582

Steinzahnfestung Kategorie:Hochfels


Liste der Bewohner von Aldfelden

Aillard, geboren[1]


Liste der Bewohner von Alinor

Minducil, vor 582[2]


Liste der Bewohner von Anwil

Diese Liste der Bewohner von Anwil listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Anwils

siehe auch: Bevölkerung von Anwil

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Anwil:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Braccus Klinicus Kaiserlicher um 2Ä 582[3]
Regin Oprenus Kaiserlicher vor 4Ä 48[4]

Anmerkungen

Anwil Kategorie:Cyrodiill



Liste der Bewohner von Belkarth

Diese Liste der Bewohner von Belkarth listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Belkarths

siehe auch: Bevölkerung von Belkarth

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Belkarth:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Emilja Auenschnee Nord um 2Ä 582[1]
Elea Dantaine Bretone um 2Ä 582[1]

Anmerkungen

Belkarth Kategorie:Hammerfall


Liste der Bewohner von Bergama

Diese Liste der Bewohner von Bergama listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Bergamas

siehe auch: Bevölkerung von Bergama

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Bergama:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Zoreh Rothwardon [1]
Aubatha Rothwardon um 2Ä 582

Anmerkungen

  1. Dialog mit Aubratha

Bergama Kategorie:Hammerfall



Liste der Bewohner von Camlorn

Diese Liste der Bewohner von Camlorn listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Camlorns

siehe auch: Bevölkerung von Camlorn

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Camlorn:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Timothe unbekannt vor 2Ä 582[1]
Siquine Breton um 2Ä 582[2]

Talara Raze Edward Raze Sylon Raze Raze Ramke Naigon Strale, 405[3] Jyllia Raze, *3Ä 377[4] bis 385; ab 3Ä 405[5] Gnorrboth


Anmerkungen

Camlorn Kategorie:Hochfels



Liste der Bewohner von Chorrol

Diese Liste der Bewohner von Chorrol listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Chorrols

siehe auch: Bevölkerung von Chorrol

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Chorrol:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Bartalus Kaiserlicher vor 2Ä 582[1]
Tullius Kaiserlicher vor 2Ä 582[1]

Anmerkungen

Chorrol Kategorie:Cyrodiill



Liste der Bewohner von Dolchsturz

Diese Liste der Bewohner von Dolchsturz listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Dolchsturz'

siehe auch: Bevölkerung von Dolchsturz

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Dolchsturz:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Arkan unbekannt um 2Ä 255[1]
Jarvus unbekannt um 2Ä 255[1]
Maximian Memmius Kaiserlicher um 2Ä 578[2]
Feluz Khajiit vor 2Ä 582[3]
Liane Breton vor 2Ä 582[3]
Mirten Breton vor 2Ä 582[4]
Jyllia Raze Breton nach 3Ä 385[5] bis 3Ä 405[6]

Anmerkungen

Dolchsturz Kategorie:Hochfels



Liste der Bewohner von Drachenstern

Emutaril[1]




Liste der Bewohner von Einsamkeit

Diese Liste der Bewohner von Einsamkeit listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Einsamkeits

siehe auch: Bevölkerung von Einsamkeit

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Einsamkeit:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Gilse Tistar Dunmer vor 2Ä 582[2]
Jakalor Nord Jorn Nord vor 2Ä 582[3]
Malarel die Mächtige Dunmer vor 2Ä 582[4]
Valding Nord vor 2Ä 582[5]
Pjetr Nord um 2Ä 582[6]

Anmerkungen

Einsamkeit Kategorie:Himmelsrand




Liste der Bewohner von Falkenring

Diese Liste der Bewohner von Falkenring listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Falkenrings

siehe auch: Bevölkerung von Falkenring

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Falkenring:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Torik Nord seit 2Ä 576 bis min 2Ä 582[1]
Denskar Erdwender Nord vor 2Ä 581 (*)[2]
Kark Nord vor 2Ä 582[1]
Eboric Grauenfrsot Nord vor 2Ä 582[3]

Anmerkungen

Falkenring Kategorie:Himmelsrand



Liste der Bewohner von Gnisis

Diese Liste der Bewohner von Gnisis listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Gnisis'

siehe auch: Bevölkerung von Gnisis

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Gnisis:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Sathryn Renim Dunmer vor 2Ä 582[1]

Anmerkungen

  1. Monolog von Sathryn Renim

Gnisis Kategorie:Morrowind



Liste der Bewohner von Koeglin

Diese Liste der Bewohner von Koeglin listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Koeglins

siehe auch: Bevölkerung von Koeglin

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Koeglin:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Orothea Kaiserlicher vor 2Ä 582[1]

Anmerkungen

Koeglin Kategorie:Hochfels


Liste der Bewohner von Krempen

Diese Liste der Bewohner von Krempen listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Krempens

siehe auch: Bevölkerung von Krempen

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Krempen:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Arctus Cove Kaiserlicher um 2Ä 582[1]

Anmerkungen

Krempen Kategorie:Elsweyr


Liste der Bewohner von Kvatch

Zantonius, Kaiserlicher, vor 1Ä 2729 *[1] Thibault von Kvatch, frühe 2Ä[2] Tertcia, frühe 2Ä[3]


Liste der Bewohner von Lainlyn

Viana Locke Lainlyn



Liste der Bewohner von Morthal

Bobetta[4] Ralmig[5]



Liste der Bewohner von Satakalaam

Masna at-Satakalaam, vor 582


Liste der Bewohner von Schildwacht

Diese Liste der Bewohner von Schildwacht listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Schildwachts

siehe auch: Bevölkerung von Schildwacht

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Schildwacht:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Ramzi Rothwardon bis etwa 2Ä 563[6]

Anmerkungen

Schildwacht Kategorie:Hammerfall



Liste der Bewohner von Vivec

Diese Liste der Bewohner von Vivec listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Vivecs

siehe auch: Bevölkerung von Vivec

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Vivec:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Vayne Redoran Dunmer um 2Ä 581

Anmerkungen

Vivec Kategorie:Morrowind



Liste der Bewohner von Wegesruh

Diese Liste der Bewohner von Wegesruh listet alle Personen auf, von denen bekannt ist, dass sie hier lebten oder längere Zeit zu Besuch waren. Die Liste ist, sofern möglich, chronologisch geordnet. Neben den Namen finden sich Angaben zum Volk und der ungefähre Zeitraum für den der Aufenthalt der Person in diesem Ort belegt ist. Personen zweifelhafter Existenz, die nur durch Romane belegt sind, sind kursiv gehalten.

Bewohner und Besucher Wegesruhs

siehe auch: Bevölkerung von Wegesruh

Folgende Personen wohnten nachweislich für zumindest kurze Zeit in Wegesruh:

Name Volk ungefährer Zeitraum
Emeric Kamberland Breton
Gidric Breton um 2Ä 578[1]
Edwyge Brassac Breton vor 2Ä 582[2]
Jakalor der Wanderer Nord vor 2Ä 582[3]

Anmerkungen

Wegesruh Kategorie:Hochfels

Vastarie[1]



Liste der Bewohner von Wolkenruh

Esaranir, Fainorume, Ohtandilwe; vor 582[2]



Livia Nasica

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Livia Nasica

Livia Nasica war eine kaiserliche Bardin und Urenkelin der berühmten Bardin Valencia Nasica.[3] Sie lebte in Düne und spielte die Flöte.

Livias Mutter erzählte ihr stets Geschichten uber Valencia. Dies inspirierte Licia dazu, selbst Musikerin zu werden.[4]

Im Jahr 2Ä 582 hatte ein Abenteurer eine Erscheinung von Valencias Geist in Thibauts Steingrab, der ihn aufforderte, ihre alte Flöte zu bergen. Der Abenteurer brachte Valencias Flöte zu Livia nach Düne.[5]

Familie

Hauptartikel: Familie Nasica

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Barden



Lorkhan

Formen des Glaubens: Die Hochelfen

Formen des Glaubens: Die Khajiit Wufgeschwister der Finsternis

[1]

Die Klingenlieder von Boethra, Band II

am Ende des Pfades der Zwei Monde Bau von Lorkhaj, dem dunklen Mond[2] Bau von Lorkhaj soll sein verwesender Leib des toten Gottes sein[3]



Lohrn

Wufgeschwister der Finsternis



Lorn

Verzweifelte Zeiten


Löwengarde

Spielweiche

Die Löwengarde braucht euch!


Mitglieder

Leute bei Beinfeldkamm Löwengrube

einst normaler Ritterorden, der für das Gute kämpfte gegen Monster, magische, fremde Gefahren, sehr populär; nach gründung Bündnis schwört Lordgeneral diesem Treue[4]

zur Beförderung muss Tapferkeit und treue bewiesen werden, kein Adel Reichtum oder Charisma[5]

jeder,d er Gegen Regeln und Werte verstößt, wird entfernt[6]

bretonischer Ritterorden, der loyal zu Emeric steht; normalerweise begeben sie sich nicht weit von Hochfels weg[7]

Feldwebel Leutnant Bezüglich Garick


Kategorie:Gilden und Orden



Luciana Pullo

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Grund: Clockwork

Wir stellen vor: Aufseherin Luciana



Lucilla Caprenia

Wir stellen vor: Lucilla Caprenia


Ludovic Laumont

Schmiedematerial



Lukiul Uxith

Neue Gelegenheiten



Lunia Sophus

Wir stellen vor: Der Ältestenrat


Lupft-ihren-Schwanz

Handwerksstil 9: Die Argonier



Lykanthropie

Aus dem Archiv der Gelehrten, Eine Abhandlung über Werwölfe in Jagdgründe endlos aurecht erhaltbar[8]

in khajiitischer Religion Lykanthropie als PErversion angesehen; Monde geben Gestalt, diese soll nicht gewandelt werden[9]

bevor man sich einem Rudel anschließt, sich als Jäger beweisen[10]

Sanguine Lups in ersten Tage heilbar von Arkay-RPiester heilbar; spätere Tage nicht[11] Makel voller Lykantropie nur schwer[12]

von Hircine geschaffen[13] durch Geburt oder Ansteckung[14] in agressivem Wahn verfallen, der zu Blutrausch zwingt[15] wenn sterben, in Jagdgründe[16]

Wenn frisch identifiziert kann Herzblut aus dem Identifizierenden Verwandlung stoppen[17][18]


Lynielle

Wir stellen vor: Dhulef



Lyranth

[19]


Lyris Titanenkind

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Grund: Hauptquest, Eiskap, Greymor starter

Wir stellen vor: Ordensritter Renald Wir stellen vor: Lyris Titanenkind Wir stellen vor: Prinzessin Svana

Sahans schwäche[20]

Flaccus Terentius sieht 581 bei Visionen Kalthafens Lyris in Kalthafen schuften[21]



Madame Kaprice

Plokun wollte sie mit Menagerie beeindrucken[22]

niemand so viel Einfluss; ein Wort kann Karrieren fördern oder vernichten[23]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Dunkle Verführer Kategorie:Händler Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten


Maden

Donnerkäfermaden in Donnerkäfernestern; zwischen ihnen springen Funken[1]




Mähne

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Grund: Vergessene Mähnen in Südliches Elsweyr (ESO)

künftige Mähnen werden von Mondklerus erzogen[2]

sprecher der Mähne übernimmt Großteil der Regierungsgeschäfte[3]

jede Mähne muss irgendwann auf Pfad der Zwei Monde wandeln; Mondgewihter als Führer[4] Pfad der Zwei Monde als letzter Schritt zur Mähne[5]

Kopfschmuck in alten Zeiten gewaltig; aus Zöpfen aller Khajiit geflochten; Mähne musste in Sänfte zu öffentlichen Auftritten getragen werden; später Kopfschmuck handlicher[6]


Linie der Mähnen durhc Dunkle Mähne in Gefahr[7] Rid Thar erleuchtet Pfad[8]

Dunkle Mähne und so unter Tempel von Arenthia kämpft Dominion-Held gegen bessessenen Akkhuz-ri; Dunkle Mähne verlässt Mähne und flieht[9] Akkhuz-ri bessessen von Dunkle Mähne[10]

Sturz von Akkhuz-ri in Windeseile verbreitet[11] Erstes Mal, dass es zwei Anwärter auf Amt der Mähne gibt[12] noch nie in der Geschichte im richtigen Zeitraum Zwillinge geboren[13]



Jede Mähne wandelt auf drei Pfaden[14] Auf Pad des Lebens reift man, liebt man, lernt man[15] Pfad der Prüfung: Nach Reinigung einzigartige Prüfung, die auf Pfad des Lebens beruht[16] Pfad der Zwei Monde[17]


Der erste Schritt

Pfad beschreiten im Tempel von Knurr'kha Verzehr von Mondzuckerelixier, um Verstand empfänglicher für Jone und Jode zu machen[18] Mondherold reist mit Champion auf Pfad; Prüfung im Tempel[19] Pfad der Prüfung um Anwärter von Zweifel und Reue zu läutern; ein Ratgeber (Figur aus Vergangenheit) hilft dabei[20] bei Reinigung kommen alte Wunden ans Licht[21] am Ende der Prüfung des Pfads eigentliche Reinigung[22]

im Tempel des Tanzes mondzuckerdämpfe, um Pfad der Zwei Monde zu betreten[23] Tradition : Beginn der Reise wurzelt darin, was war; Blick auf die Vergangneheit[24]


Magie

Versuch und Irrtum sind die Essenz des Zauberwirkens. Viele Versuche sind nötig, bis ein Zauber Wirkung zeigt.

Levisii Gilvayn

Komplexer Zauber hohe Präzision. Kontrolle des An- und Abschwellens der Magie[25] Die kaiserliche Theosophie lehrt, dass die Welt aus Magie geboren wurde; Magie entstammt Aetherius; Regen entstammt Magie[26]

viele glauben, die Stärke und Form der Magie wird aus der Natur bezogenn; ander glauben, Natur ist lediglich Manifestation der mundanen Aspekts der Natur, versteckte Elemente der arkanen Magie werden für Zauberspürche genutzt[27]

Geister/Seelen können Magie wirken, auch mit Foki[28] zaubern braucht hohe Konzentration; Kämpfe verringern Konzentration[29]

Besonnenheit in der Praxis Zerstörung oder Zerstreuung Cantillons Briefwechsel Magie vom Himmel Das Handbuch für den Lehrling Die Verkündung der Jagd Der Helfer des Lehrlings Handbuch der Zauberkunst Tagebuch von Oshguras Zerstörtung

Die unbestreitbaren Wahrheiten der korrekten Bekleidung

drittes Gesetz der Arkanodynamik[30]

Welt grausamer Ort; sie werden beneidet um Kraft und gehasst für Einsatz der Magie; Ort an dem Ruhe studieren[31]


System der interrevokativen, harmonsichen resonanz zuerst bei Bau Kristallturm verwendet[32]

Magie besser aus nächster Nähe fokussieren, um Magicka zu sparen[33] mit maicka wird auch Kraft erschöpfft bei schweren Zaubern[34]

Silvenar: durch Rätsel gefangen gehalten, das seine Kraft aus der Essenz des jeweiligen Webers ziehen[35]



Magier

Orks haben Vorurteile gegen Magier; halten sie für Ausgestoßene, die versklaven oder tötetn[36]

bosmerische Grünsprecher


Magierrat

582 suchte Elenger Mallari-Mora in Ezduiin und wollte es Rat überreichen[37]

Carahil bekommt Auftrag

Raminus Polus Irlav Jarol Caranya


Magiergilde

Schild der Magiergilde in Cyrodiil
Schild der Magiergilde in Cyrodiil

Die Magiergilde ist eine Vereinigung, die die Förderung sowohl von Gelehrten der Magie, als auch der bestehenden Gesetze hinsichtlich der ordnungsgemäßen Anwendung der Magie zu unterstützen versucht. Aufgabe der Gilde ist die Sammlung, Aufbewahrung und Verbreitung von magischen Kenntnissen unter besonderer Berücksichtigung der Gewährleistung, dass diese Kenntnisse allen Bürger von Tamriel zugute kommen.

Geschichte

Gründung und Verbreitung in Tamriel

Statue Galerions in Cheydinhal

Die Magiergilde entwickelte sich im Jahre 2Ä 230 aus dem auf Artaeum ansässigen und 1Ä 20 gegründeten Psijik-Orden. Das Lehren und Lernen von Magie war zu der Zeit nur einem geringen Anteil der Bevölkerung zugänglich, weshalb Vanus Galerion die Absicht entwickelte, nicht nur der priviligierten Oberschicht Untericht in Magie zu geben und so scharte er einige Magier um sich, was den Unwillen anderer, insbesondere des Psijik-Ordens, auf sich zog. Er arbeitete im Stadtzentrum von Erstburg, wo er seine Experimente durchführte, was nicht ganz zu Unrecht verhindert werden sollte und bot zunächst der Bevölkerung die Herstellung magischer Gegenstände, Tränke und sogar Zaubersprüche an. Dies führte dazu, dass man ihn dem König von Erstburg Rilis XII und Psijik-Meister Iachesis vorführte, um die Intentionen seiner Gruppe zu erklären. Scheinbar begeisterte die Idee, auch dem einfachen Volk die Magie zu lehren, den König so sehr, dass Rilis XII zusammen mit Galerion als die Gründer der Magiergilde und des ersten Gildenhauses in Erstburg[38] in die Geschichtsbücher eingingen. Anderen Erzählungen zufolge gründete Vanus Galerion die Gilde, um den wegen seiner nekromantischen Studien von Artaeum verbannten Mannimarco stellen zu können und weigerte sich, dass Totenbeschwörung in der Gilde gelehrt werde. Zunächst richteten sich die Regeln nach den Vorsätzen der Psijik, entwickelten sich aber nach und nach zu den heutigen Richtlinien. Weil Artaeum etwa zeitgleich von der Küste Sommersends verschwand, vermuten viele Historiker, dass dies mit der Gründung der Gilde zusammenhängen könnte.[39]

Sippenfürst Rilis und die Magiergilde

Erste Halle

Um den Schutz der Magiergilde zu gewährleisten, gründete sich wenig später nach ihrem Entstehen der sogenannte Orden des Lichts, ein Ritterorden, der die einzelnen Gildenhäuser bewachen sollte. Mit der Zeit verbreitete sich die Magiergilde nicht nur auf Sommersend recht schnell, sondern später auch auf dem Festland von Tamriel. Viele Herrscher fürchteten sich zunächst vor der Gilde und verboten diese in ihren Ländern, aber deren Nachfolger sahen den praktischen Nutzen und so festigte sich rasch die Macht der Magiergilde in Tamriel. Üblicherweise hielt sich die Magiergilde aus örtlichen politischen Konflikten heraus. Falls sie es aber einmal nicht tat, brachte die Einwirkung der Magiergilde meist die Entscheidung der Auseinandersetzung mit sich. Vanus Galerion führte eine komplexe Rangordnung ein, die allerdings in der Praxis versagte, weshalb Galerion, verärgert von den internen Machtkämpfen und Intrigen, Tamriel und die Gilde verlassen wollte. Doch zuvor rückte der Gildengründer mit einem Heer aus Magiern aus, um die untoten Truppen Mannimarcos zu stellen. Als dieser sich weigerte sich zu ergeben, entbrannte der Kampf zwischen den beiden Armeen, in welchem Vanus Galerion fiel und Mannimarco ebenfalls für Tod gehalten wurde. Später wurde die Magiergilde durch das Gildengesetz von 2Ä 321 von dem Potentaten Versiduae-Shaie bekräftigt.[40] Als Konsequenz löste die neugegründete Arkane Universität in der Kaiserstadt irgendwann den Kristallturm auf Sommersend als Zentrum der arkanen Schulen in Tamriel ab, da es die Herrscher des Kaiserreiches dort bevorzugten.

Dritte Ära

Unter der Herrschaft Uriel I, der als Förderer unabhängiger Organisationen und Gilden galt, erlangte insbesondere die Magiergilde zwischen 3Ä 48 und 64 immer größere Bedeutung. Während des Inselkrieges von 3Ä 110 war die Gilde bereit, für ungefähr 9 Millionen Septime[41] dem Kaiserreich von Tamriel auf Sommersend vor einer Invasion der Maormer beizustehen, obwohl Potema der Überzeugung war, dass sie die Magiergilde vollständig auf ihre Seite gezogen habe. Allerdings machten die Psijik ein besseres Angebot, weshalb die Gilde nicht weiter in den Konflikt involviert wurde. Desweiteren bannte die Magiergilde in Hochfels die als gefährlich eingestufte orkische Magie.[42]

Das Verhältnis zu Haus Telvanni in Morrowind hatte sich schon seit der Entscheidung derer, ebenfalls Unterricht in Magie anzubieten, denkbar schlecht entwickelt, da der Magiergilde das alleinige Recht zukam, dieses zu tun. So war es seit jeher üblich, sich gegenseitig zu bespitzeln, sodass im Verlauf der Zeit viele mehr oder weniger offensichtliche Auseinandersetzungen geführt wurden. So kam es, dass 3Ä 427 der damalige amtierende Erzmagier von Morrowind, Trebonius Artorius, vermutlich hinter den erfolgreichen Attentaten auf alle führenden Mitglieder der Telvanni steckte.[43]

Erzmagier Hannibal Traven gegen 3Ä 433

Zwischen den Jahren 3Ä 431 und 3Ä 433 entschied Hannibal Traven, der zu dieser Zeit die Magiergilde von Cyrodiil leitete und zuvor Gildenmeister in Anvil gewesen war, dass die Totenbeschwörung nicht nur zu lehren, sondern auch vollständig verboten werden müsse. Die Frage nach der Legalität der Totenbeschwörung stellten sich seit der Gründung der Gilde viele Erzmagier, hoben allerdings die Beschränkungen niemals auf, auch wenn ihre Einstellung dazu häufig variierte. Traven gelang es, seine Entscheidung neben umfassenden Reformen der Gildengesetze durchzusetzen, womit er nicht nur die Missgunst gildenfreundlicher Nekromanten, sondern auch gemäßigter Magier auf sich zog, nachdem bei seiner Ernennung 3Ä 431 der halbe Magierrat zurückgetreten sein soll. Diese Situation ebnete den Boden für den wiedergekehrten Mannimarco, dem es recht schnell gelang, beinahe alle Totenbeschwörer Cyrodiils auf seine Seite zu ziehen und gründete den Orden des schwarzen Wurms, mit dem er die bis dahin größte Gefahr für die Magiergilde darstellte. Ordensmitglieder infitrierten die Magiergilde und korrumpierten führende Mitglieder, sodass nicht wenige Magier Angst davor hatten, zu Unrecht selbst als Nekromanten verdächtigt zu werden. Es gelang schließlich dem unbekannten Nachfolger Travens, Mannimarco in der Echohöhle aufzuspüren und ihn zu erschlagen.

Vierte Ära

Die Magiergilde löste sich aus bisher unbekannten Gründen zu Beginn der Vierten Ära auf, die vermutlich aus den Folgen der Oblivion-Krise resultierten. Allerdings wurde die Gilde durch die beiden Nachfolgeorganisationen der Schule des Flüsterns und der Synode ersetzt, die als magische Institutionen wenig später kaiserlich annerkannt wurden und somit die gleichen Privilegien wie ehemals die Magiergilde genießen konnten. Ob diese Vereinigungen aber die gleichen Ziele wie die Magiergilde verfolgen, ist fragwürdig, da scheinbar viele ehemalige Gildenmitglieder diesen nicht erneut beitraten.[44]

Lehre und Dienste

Die Gilde der Magier bringt den Schülern der Magie Nutzen und erstellt Gesetze zum angemessenen Gebrauch der Magie. Die Gilde ist der Sammlung, Bewahrung und Ausbreitung von magischem Wissen gewidmet mit Betonung auf der Sicherstellung, dass alle Bürger von Tamriel von ihrem Wissen profitieren.

Regeln der Magiergilde, I. Ziel

Neben den von Vanus Galerion aufgestellten Zielen der Magiergilde, jedem Bürger Sommersends, später auch Tamriels, das Lernen mit dem Umgang und Nutzen von Magie zu ermöglichen, boten Gildenmitglieder auch immer ihre Dienste als Magier an. So gehört es zu jeder Gildenhalle, dem zahlungswilligen Kunden verschiedene Tränke zu brauen und Gegenstände zu verzaubern, aber auch Schriftrollen und Ingredienzien zu verkaufen und dem Magiekundigen Zauber zu lehren.

Hingegen ist es keine Aufgabe der Gilde, Eskortierungen oder Unterstützung in Form von Waffengewalt zu leisten, da dieser Bereich der befreundeten Kriegergilde zufällt. Allerdings werden des öfteren Gildenmagier ausgesandt, um abtrünnige oder andersweitig gefährliche Magier zu beseitigen. Viele Mitglieder zeigen ein großes Interesse an altertümlichen Artefakten, die sie zwecks Studien erhalten möchten, was aber häufig durch die regionalen Gesetze und Handelsbeschränkungen stark behindert wird.

Aufbau

Galerion legte ursprünglich fest, dass über die Magiergilde ein oberstes Gericht, das aus sechs Hochmagiern bestünde, wachen sollte. Zudem sollte jedes Gildenhaus von einem Gildenmeister geleitet werden, der von dem Meister der Erstdrucke und dem Meister der Waffen als Berater unterstützt würde. Dem ersten Berater wären zudem weitere zwei Magier zugeordnet, der Meister der Akademien und der Meister der Scrye. Der Meister der Einweihung und der Palatinus wären wiederum dem Meister der Waffen unterstellt.

In der Praxis versagte dieses Modell allerdings, wodurch heute in den meisten Gildenniederlassungen nur eine Person die alleinige Macht hat. Mit der Zeit veränderte sich auch die Verwaltung der Magiergilde, wodurch sich bis zum Ende der Dritten Ära hin seperate provinziale Verwaltungen etablierten, die untereinander nur begrenzt wissenschaftlichen und informellen Kontakt pflegten. Ein Erzmagier, der als Führer der Magiergilde in der betreffenden Provinz fungiert, wird auf Lebenszeit gewählt und ist üblicherweise der rangnächste Kandidat nach dem vorherigen Erzmagier. Zudem existiert ein Magierrat, der als oberstes Gremium der Magiergilde gilt und mit dem leitenden Erzmagier Entscheidungen trifft, obwohl sich dieser durchaus über die Beschlüsse des Rates hinwegsetzen kann, wodurch sein Zweck eher ein repräsentativer ist.

Ränge

Es folgt eine Auflistung der in Morrowind und Cyrodiil vergebenen Rängen in den letzten Jahren der Dritten Ära. Während sich diese nur regional geringfügig unterscheiden, existierten an der Iliac-Bucht um 3Ä 405 einige kleine Änderungen in der Rangordnung. So gab es den Aspiranten noch nicht, man verwendete dafür den zusätzlichen Rang Verzauberer zwischen dem Hexer und Magier.

Mitglied der Magiergilde
Stufe Rangname - (Cyrodiil/Morrowind) Symbol Stufe Rangname - (Cyrodiil/Morrowind) Symbol
1 Anhänger / Aspirant Anhänger 6 Magier Magier
2 Lehrling / Schüler Lehrling 7 Hexenmeister / Hexer Hexenmeister
3 Geselle Geselle 8 Zauberer Zauberer
4 Illusionist / Gelehrter Illusionist 9 Hochmagier[45] Meister Zauberer
5 Beschwörer Beschwörer 10 Erzmagier Erzmagier

Meister der Inkunabula[46] einer der höchten Ränge der Gilde; steht Arcaneum vor[47] leiten den Zweig für Forschung und Ausbildung[48] sehr begehrtes Amt[49]

Regeln

Verbrechen gegen andere Mitglieder der Gilde werden mit härtesten Strafen geahndet. Ob ein Mitglied seinen Status in der Gilde zurückerlangen kann, entscheidet der Erzmagier.

Regeln der Magiergilde, III. Regeln und Verfahren
  • Seit 3Ä 431 wird jedes Gildenmitglied, dass ein Verbrechen begangen hat, umgehend ausgeschlossen, was aber durch einen Gildenkämmerer nach eigenem Ermessen wieder aufgehoben werden kann. Ein Mitglied, dass mehrmals ausgeschlossen wurde, kann auf Beschluss des Magierrates für einen bestimmten Zeitraum oder dauerhaft ausgestoßen werden.
  • Die Erfüllung der vom Gildenmeister gestellten Aufgaben gilt als Pflicht, um daraus zu lernen und stark zu werden.[50]
  • Wissen zu teilen, um Gildenmitgliedern niedrigeren Ranges zu helfen und den Fortschritt zu erleichtern, gilt ebenso als selbstverständliche Aufgabe eines jeden Angehörigen der Gilde.[50]
  • Desweiteren ist der Unterricht von orkischer oder nekromantischer Magie an allen Gildenhallen der Magiergilde untersagt. Hingegen Nekromantie zu praktizieren war den Mitgliedern der Gilde im Jahr 3Ä 433 lediglich in den Provinzen Morrowind und Cyrodiil verboten.
  • Von Gildenmitgliedern werden häufig regelmäßig Beiträge verlangt, um die Magiergilde weiterhin finanzieren zu können. In Morrowind wird ein fester Betrag von 200 Draken von jedem neuen Beschwörer gefordert.
  • Jedes Gildenmitglied muss ab einen bestimmten Rang einen eigenen Zauberstab besitzen. In Cyrodiil wird dies bereits von neuen Mitgliedern erwartet, in Morrowind erst von einem Zauberer. Die Stäbe werden an der Arkanen Universität hergestellt und sind deshalb in Morrowind verhältnismäßig teuer.

Aufnahme

Die Magiergilde nimmt nur Kandidaten mit scharfer Intelligenz und dominantem Willen an. Kandidaten müssen ihre Meisterschaft in den großen Schulen der Magie beweisen: Zerstörung, Veränderung, Illusion und Mystik. Kandidaten müssen ebenfalls praktische Kenntnisse von Beschwörungen und alchemistischen Prozessen darlegen.

Regeln der Magiergilde, IV. Bedingungen für die Mitgliedschaft

Potentiellen Mitgliedern werden üblichweise Prüfungen auferlegt, um ihre Talente zu erkennen. Diese können sich stark unterscheiden und werden in der Regel von dem lokalen Gildenmeister vergeben. Es konnte aber auch vorkommen, dass die zuständigen Kämmerer den Bewerber direkt als tauglich einstufen und somit ohne eine Erprobung in die Gilde integrieren. In Cyrodiil wurde 3Ä 431 eingeführt, dass ein neuer Kandidat Prüfungen bei allen Gildenhallen der Provinz erfolgreich abschließen muss, bevor er in die Gilde aufgenommen wird und somit an der Arkanen Universität studieren kann.

Wappen

Wappen der Magiergilde

Das Wappen der Magiergilde zierte schon seit jeher ein stilisiertes Auge, auch wenn es von Region zu Region und im Laufe der Zeit immer wieder geringfügigen Änderungen unterlag. Meist wird das Zeichen mit einem vereinfachten Strich, gelegentlich auch zusätzlich durch einen senkrechten Strich unterhalb des Auges dargestellt.[51] Das Zeichen symbolisiert vermutlich das Streben nach Wissen und Erkenntnis[52], aber auch die Magie. Dies spiegelt sich auch in dem häufig verwendeten Symbol der Schule der Mystik wider. Kolorierte Darstellungen zeigen zumeist ein gelbes beziehungsweise goldenes Auge mit einer roten Pupille oder Iris, was in der Heraldik[53] unter anderem mit Macht und Energie gleichgesetzt wird.

Die älteste bekannte Darstellung stammt von ungefähr 2Ä 864 aus Stros M'Kai, einer Insel vor Hammerfall und zeigt ein gelbes Auge mit einer roten Pupille, von dem eine Kurve nach oben, die die Augenbraue darstellen soll und zwei weitere nach unten wegführen. Zudem ist es von weiteren unbekannten Symbolen in roter Farbe umgeben. Weitere Ausführungen von der Iliac-Bucht aus dem Jahre 3Ä 405 stellen ein weitesgehend realistisch gehaltenes Auge dar, welches vollkommen ohne zusätzliche Striche an den Seiten auskommt und in den üblichen Farben gold und rot koloriert wurde. Darstellungen des Wappens in Morrowind gegen 3Ä 427 zeigen ein Auge, welches den typischen kurvenförmigen Strich unterhalb davon, sowie eine Augenbraue besitzt. Diesen zeitlich nahe liegende Exemplare aus Cyrodiil stellen entweder ein einfaches in gold gehaltenes Auge ohne zusätzliche Verzierungen oder eine stilisierte Form, mit Augenbrauen und zwei Strichen darunter dar.

Standorte

Als die Magiergilde sich immer weiter verbreitete, wurden in vielen großen Städten, zunächst nur auf Sommersend, später im gesamten Tamriel Gildenniederlassungen errichtet, um der örtlichen Bevölkerung Unterricht in den Schulen der Magie und unterschiedliche Dienste anzubieten. Jede Provinz verfügt über eine eigene Hauptniederlassung, von welchem aus die Magiergilde in der betreffenden Region verwaltet wird. Das Zentrum der Magiergilde jedoch ist die Arkane Universität in der Kaiserstadt, deren Erzmagier noch über allen anderen aus den übrigen Provinzen steht.

Standorte, Leitung und Spezialisierung in Cyrodiil

Es folgt eine Auflistung aller Gildenhallen in Cyrodiil mit ihrem jeweiligen Gildenmeister und Spezialisierung vor Eintreten der Oblivion-Krise im Jahre 3Ä 433.

Standort Leitung Spezialisierung
Anvil Carahil Wiederherstellung
Bravil Kud-Ei Illusion
Bruma Jeanne Frasoric Keine
Cheydinhal Falcar Veränderung
Chorrol Teekeeus Beschwörung
Kvatch[54] unbekannt unbekannt
Leyawiin Dagail Mystik
Mir Corrup[55] unbekannt unbekannt
Skingrad Adrienne Berene Zerstörung


Arkane Universität

Eingang der Arkanen Universität in der Kaiserstadt
Hauptartikel Arkane Universität

Ein Sonderstatus kommt der Arkanen Universität zu, die in der Kaiserstadt liegt und von 3Ä 431 bis 3Ä 433 von Hannibal Traven geführt wurde. Vor den Reformen Travens war es jedem Nichtmitglied möglich, die Universität zu betreten, dort zu studieren und deren Dienste in Anspruch zu nehmen. Die Universität gilt als Zentrum des arkanen Wissens von Tamriel und verfügt über eine der größten Bibliotheken Cyrodiils, eines der letzten noch funktionierenden Planetarien, Übungsräume, sowie über ein Lustratorium, ein Chironasium und ein Praxographisches Zentrum. Das Kaiserliche Planetarium wurde seinerzeit von den Dwemern auf Vvardenfell erbaut und war lange Zeit in Reparatur, bevor es 3Ä 433 wieder in Betrieb genommen werden konnte.

Wie in den übrigen Gildenhäusern in Cyrodiil leben die Studenten direkt an der Universität. Deren Sicherheit wird von speziellen Legionssoldaten gewährleistet, die mit dem nicht mehr existenten Orden des Lichts vergleichbar sind.

Standorte und Leitung in Morrowind

Es folgt eine Auflistung aller Gildenhallen in Morrowind mit ihrem jeweiligen Gildenmeister vor Eintreffen des Nerevarines auf Vvardenfell im Jahre 3Ä 427. Anscheinend existierte einst in Gnisis eine weitere Niederlassung der Gilde, welche wahrscheinlich durch bisher unbekannte Gründe geschlossen wurde.[56]

Standort Leitung
Ald'ruhn Edwinna Elbert
Balmora Ranis Athrys
Caldera Folms Mirel
Sadrith Mora Skink-im-Schatten
Vivec Trebonius Artorius


Standorte in den übrigen Provinzen von Tamriel

Banner der Magiergilde

Durch das besonders ausgeprägte magische Talent der Bretonen haben sich in vielen Ortschaften um die Iliac-Bucht eine Vielzahl von kleineren Zweigstellen der Magiergilde gebildet. Bedeutende Gildenhäuser sind allerdings nur in Dolchsturz, Wegesruh, Schornhelm,[57] Orsinium[58] und Schildwacht vorzufinden, obwohl letzteres bereits zur Provinz Hammerfall zählt. Auf der Insel Stros M'Kai befand sich gegen das Jahr 2Ä 864 eine Magiergilde in der gleichnamigen Stadt, welche erst im Jahre 2Ä 638 gegründet wurde, da die Erschließung von Hammerfall vonseiten der Gilde recht spät erfolgte.[59] Zudem sind weitere Niederlassungen in Kleinmottien[60] und in Falkenring[61] bekannt, während auf den Sommersend-Inseln eine ganze Reihe existieren, so zum Beispiel die erste gegründete Gilde in Erstburg und eine in Alinor.[62]

Bedeutende Gildenmitglieder

Literaturverweise

Anmerkungen

  1. Beschreibung von Donenrkäfermaden
  2. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  3. Dialog mit Shazah
  4. Dialog mit Hadam-do
  5. Dialog mit Hadam-do
  6. Dialog mit Khali
  7. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  8. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  9. Teil der Quest Die Umtriebe des Steinfeuers
  10. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  11. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  12. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  13. Dialog mit Kauzanabi-jo
  14. Dialog mit Kauzanabi-jo
  15. Dialog mit Kauzanabi-jo
  16. Dialog mit Kauzanabi-jo
  17. Dialog mit Kauzanabi-jo
  18. Dialog mit Kauzanabi-jo
  19. Dialog mit Kauzanabi-jo
  20. Dialog mit Kauzanabi-jo
  21. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  22. Dialog mit Kauzanabi-jo
  23. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  24. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  25. Dialog mit Mavos Siloreth
  26. Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Die Magie von Aetherius
  27. Dialog zwischen Beela und Danir
  28. Dialog mit Decius
  29. Dialog mit Daraneth
  30. Dialog mit Valaste
  31. Monolog von Shalidor
  32. Monolog von Nida
  33. Dialog mit Quomin
  34. Dialog mit Quomin
  35. Dialog mit Der Silvenar
  36. Dialog mit Sgrula gra-Logdum
  37. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  38. siehe Die Wolfskönigin - Band I
  39. siehe Über Artaeum
  40. siehe auch Regeln der Kriegergilde
  41. ungefähr, da die Psijik mit dem Kommentar, dass die Magiergilde ein besseres Angebot gemacht hätte, von 10 auf 8 Millionen Septime runterhandelten.
  42. siehe Der kleine Tamriel-Almanach (1. Auflage) - Kapitel Hochfels
  43. nur, wenn der Nerevarine nach dem Sieg über Dagoth Ur das Angebot von Trebonius angenommen hat
  44. siehe Die Höllenstadt, S. 45, Z. 13ff.
  45. Fälschlicherweise als Meister Zauberer in The Elder Scrolls IV: Oblivion übersetzt; in der Anrede wird man allerdings als Hochmagier begrüßt
  46. Dialog mit Camaldetuile
  47. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  48. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  49. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  50. 50,0 50,1 aus den Gesprächen mit Mitgliedern der Magiergilde in Morrowind
  51. Parallelen zum Horusauge sowohl im Aussehen, als auch in der Bedeutung sind unbestreitbar.
  52. Vergleiche auch mit dem Auge der Vorsehung
  53. Heraldik in der Wikipedia
  54. vermutlich, siehe Kvatch für genauere Informationen
  55. siehe Palla - Band I und Band II
  56. siehe Benithas vier Verehrer. Möglich wäre allerdings, dass die Gildenhalle lediglich fiktiv ist. Gegen eine heutige Existenz der Zweigstelle spricht die Übersicht von allen Gildenhallen der Magiergilde auf Vvardenfell in dem Buch Regeln der Magiergilde.
  57. siehe Der Weise
  58. siehe Die Schwarzen Künste auf dem Prüfstand
  59. siehe Dialog mit Falicia in Stros M'Kai
  60. siehe Die Höllenstadt, S. 45, Z. 13ff.
  61. siehe Über Lykanthropie. Im Text steht "Falcrenth". Offenbar handelt es sich um eine andere Schreibweise für Falkenring (engl. Falkreath) in Himmelsrand.
  62. siehe Feyfolken - Band I

Kategorie:OrganisationenKategorie:Gilden und Orden


brach in sich zusammen[1] Nachfolgeorden: Schulde des Flüsterns, Synode


Gildenrundschreiben zum Thema Seeleneinfangen Handbuch der Zauberkunst

mit der Gilde zum zum ersten Mal umfassende Ausbildung in den Städten und Angebot an magischen Waren für jederman, der es sich leisten konnte[2]

Vanus traf sich mit Rilis XII, Charter wurde genehmigt; Nekromatie aufgrund Vanus Ängste verboten[2]

Vanus entfernte sich von der Gilde, weil sie seiner Meinung nach zu einem Pfuhl politischer Machtkämpfe degenerierte[2]

schert sich nicht um Kriege und grenzen, sondern Wissensbeschaffung[3]

im Krieg streng neutral; Allianzen unterstützen dies, da sie fürchten, sie könnte Feind sein[4]

auf der suche nach wichtigen und seltenen Manuskripten, besonders magischer Natur[5]

bewahren Wissen ganz Tamriels; sammeln Bücher und Manuskripte[6] suchen neues Wissen, lagern in Bibliotheken; fertigen Kopien zur Verbreitung[7]

neutral im Drei-Banner; keine Einmischung Kriege; bei offiziellen Aufträgen kein Haupt neigen von Königen[8]

bieten exkulusive Sprüche und Fertigkeiten für Mitglieder[9]

Vanus Galerion trägt Titel des Gildenmeisters[10]

Magiergilde hält Augen in Spionageberichten (Augend er Königin, Verborgene Wappenträger, Ring der Dolche) nach Büchern auf[11]

Vanus Galerion übernimmt zu Ehren Shalidors den Titel Erzmagier als höchsten Rang der Magiergilde[12]

Augvea!

Diebstahl mit Tod bestraft; Malsia[13]

Magiergilde wurde Schuld an Varens Verschwinden zugesteckt und aus Arkane Universität verjagt[14] bei Ausgrabungen, wenn niemand zurückkehrt; muss man verweilen, bis Hilfe eintrifft[15]


Gildenhallen

Bedeutende Mitglieder


Magister

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni



Magnetstein

kann Blitzfesseln umgehen[16]

schwerer Stein[17]


Magnus

Die Exegese von Merid-Nunda Die Gaben von Magnus Formen des Glaubens: Die Hochelfen

Essanyon Duure behauptete, Magnus würde Blut eines Adeligen aus Himmelswacht fordern; schickte daraufhin Meuchler los[18] Lektion des göttlichen Körpers[19]

Schrein in Torinaan



Mahlstrom

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Grund: Mahlstrom-Arena

Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Mahlstrom-Arena, Teil 1 Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Mahlstrom-Arena, Teil 2


Maj al-Ragath

Erstklassige Erkundungsvorräte der Unerschrockenen




Malion

Wesentliche Transaktionen



Mammut

Waldmammuts: Grünschatten Malabal Tor




Mannimarco

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Es gibt noch einige Informationen mehr über ihn - Verwerfung im Westen, Krieg gegen Vanus Galerion...
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Mannimarco im Jahre 3Ä 433
Mannimarco im Jahre 3Ä 405
Mannimcaro im Jahr 2Ä 582

Mannimarco, der König der Würmer bzw. der Gott der Würmer ist ein altmerischer Nekromant. Seine Herkunft ist unbekannt, sein Alter wird auf mehr als tausend Jahre geschätzt. Er ist damit wohl einer der ältesten Magier Tamriels[20].

Jugend und Herkunft

Mannimarco war ein hochbegabter Magier, der zusammen mit Vanus Galerion dem auf der Insel Artaeum ansässigen Psijic-Orden beitrat und dort studierte. Während Galerion sich dem Licht und dem Guten zuwandte, war Mannimarco fasziniert vom Tod, der Fisternis und Leichen. In dem Buch Mannimarco, König der Würmer wird beschrieben, dass Mannimarco von Galerion beim Ceporah-Turm gestellt wurde, und die Wahrheit über ihn verkündet wurde. Mannimarco wurde daraufhin auf das Festland verbannt.

Aufstieg zum Wurmkönig

Mannimarco blieb nicht lange tatenlos und sammelte eifrig Seelen für seine Armee aus Untoten. Als der Psijic-Orden auf diese grausigen Verbrechen nur gelassen reagierte, beschloss Galerion, dass dies nicht der richtige Ort war, um Mannimarcos Treiben ein Ende zu setzen. Zusammen mit Rilis XII gründete er 2Ä 230 die Magiergilde.

Währenddessen wurde auch Mannimarco aktiver. Er konnte viele Hexen und Magier für seine Sache gewinnen und sie brachten ihm schwarzmagische Artefakte. So wurde Mannimarco immer stärker, bis man ihm sogar die Unsterblichkeit nachsagte. Zu diesem Zeitpunkt krönte er sich zum König der Würmer und wurde zu einem Lich[21].

Manninarcos Ende

Mannimarcos erstes Ende

Mannimarco im Jahr 2Ä 576, Erscheinung in den Erinnerungen von Varen Aquilarios

Mannimarco schafte es als dessen Vertrauter, Einfluss auf den kurz regierenden Kaiser Varen Aqiularios zu nehmen. So begleitete er ihn auch zusammen mit dem Lordkanzler Abnur Tharn, sowie zwei von Varens Kampfgefährten, die von nun an als Fünf Gefährten bekannt wurden, auf die Suche nach dem Amulett der Könige, das seit dem Ende der Zweiten Ära als verschollen galt. 2Ä 576 fanden sie es schließlich und vollführen ein Ritual um Varen zum Drachenblut zu machen, doch Mannimarco nutzten den Moment um seine eigene Macht zu stärken und gleichzeitig den Seelenbruch auszulösen. In der Folge wurden die Barrieren von Mundus so stark geschwächt, dass Molag Bal seine Tuppen losschickte und Tamriel mit seinem eigenen Reich Kalthafen in einer Ebenenverschmelzung vereinen wollte. Mannimarcos Wurmkult und das Kaiserreich unter Clivia Tharn arbeiteten mit den Daedra zusammen, verfolgten aber eigene Ziele. Mannimarco wurde schließlich von den neu gebildeten Fünf Gefährten aufgehalten und von Molag Bal, der sich betrogen fühlte, gefangen genommen.

Mannimarcos zweites Ende

Galerion wollte nun mehr die Magiergilde verlassen, da sich in ihr der Verrat und Intrigen eingenistet hatten. Doch vorher wollte er noch Mannimarco stellen. So zog er mit einem mächtigen Magierheer aus und stellte Mannimarco und seine Untoten-Armee. Es war eine schwere Schlacht, die viele Stunden dauerte. Als die Nacht hereinbrach, waren die Untoten besiegt und Mannimarco selbst stellte sich seinen Widersachern. In dem Kampf verlor Vanus Galerion sein Leben und auch Mannimarco soll gestorben sein.

Mannimarcos drittes Ende

Mannimarco kehrte im Jahre 3Ä 405 zurück um die Macht zu ergreifen. Unter anderem verriet er dem Kaiserlichem Agenten die Identität des Unterkönigs und manipulierte ihn. Unklar ist jedoch sein genaues Ende. Eine Theorie lautet das er durch die Hand des Kaiserlichem Agenten gestorben ist, eine andere lautet, dass er sich zum Gott der Würmer erhoben hat.

Mannimarcos viertes Ende

Im Jahre 3Ä 433 kehrte er nach Cyrodiil zurück, um mithilfe des nekromantischen Ordens des Schwarzen Wurmes die Macht an sich zu reißen. Der Erzmagier der Magiergilde reiste am Ende zu Mannimarcos Versteck und stellte ihn. Im darauf folgenden Kampf, der wenig spektakulär war, tötete er Mannimarco.

Mannimarcos dunkle Artefakte

Wissenswertes

Anmerkungen

  1. Romane:Der Seelenlord, Teil 1, Kapitel 5, Seite 67
  2. 2,0 2,1 2,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Skyrim (→ Platzhalter)
  3. Dialog mit Rudrasa
  4. Ladebildschirm von Magiergilde auf Augvea
  5. Dialog mit Murdyn Athren
  6. Dialog mit Rudrasa
  7. Dialog mit Rudrasa
  8. Dialog mit Rudrasa
  9. Dialog mit Rudrasa
  10. Dialog mit Rudrasa
  11. Dialoge mit Valaste
  12. Ladebildschirm von Lichtung der Göttlichen
  13. Questbeschreibung von Aufbruch in die Außenwelt
  14. Die Exegese von Merid-Nunda
  15. Dialog mit Laranalda
  16. Dialog mit Mastengwe
  17. Beschreibung von Magnetstein
  18. Dialog mit Naarcano
  19. Dialog mit Mirnor von Auri-El oder UUrkar von Auri-El
  20. Neben Divayth Fyr.
  21. Sein Verhältnis zu Zurin Arctus, dem Unterkönig, ist ungeklärt. Im Jahre 3Ä 405 sah er in ihm jedoch einen Konkurrenten.
  22. Der Seelenlord, Teil 2, Kapitel 6, Seite 160

Kategorie:PersonenKategorie:MännerKategorie:AltmerKategorie:Wichtige PersönlichkeitenKategorie:WurmkultistenKategorie:Liche


seit dem fünsten Jahrhundert in Räten des Kaiserreichs gesehen; zum Berater von Abnur Tharn und Ältestenrat geworden[1]

vom Psijik-Orden verbannt, hat Jahrhunderte mit Erforschung der Nekromantie verbarcht, Pakt mit Molag Bal geschlossen, dafür MAcht bekommen[1]

um 579 in Markarth um mit Despot zu verhandeln; von JAvad Tharn begleitet; beansprucht den von Reik gefangenen Falccus Terentius für sich; Javad wirft ihn zu Daedra in Nchuand Zel[1]

Wir stellen vor: Vater Egnatius Wir stellen vor: Ordensritter Renald Wurmsaga Arkay der Feind Die Vorteile einer Allianz Unsere vielversprechende Allianz Die Gefahr der Missachtung Brief mit versengten Rändern Die Legende von Vastarie



Mantikor

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

nicht nach Nahrung aus, wirft getötete beiseite[2]



Maormer

Das Auserwählte Volk von Aldmeris Die Giftzähne der Seevipern Die Maormer von Pyandonea Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Khenarthis Rast Malleroth

kriegerisch gegenüber allen anderen völkern, auch Krecken[3]

geboten einst über Seeschlangen; Magie wiederentdeckt?[4]

ähneln Altmer in sophistic equipment+Disziplin

weiße Augen, farblose Haut; Zeichen der Seeschlangen[5]

Himmel und Sturm

Altmer vertreiben Maormer von ihren Inseln; Maormer wollen alte Insel zurück[6]

Maormer erheben Anspruch auf Khenarthis Rast; Harrani nur durch Vertrag geduldet; wenn Vertrag gebrochen wollten Insel zurückholen[7] haben Botschaft in Mistral[8] Streit um Khenarthis rast Imnvasionsstreitmacht der Maormer wartete vor der Küste, Harrani wollte mithilfe von Dominion Stadt befestigen[9]

Maormer kapern altmerische Handelsschiffe, überfallen Siedlungen[10]

Seevipern Sturmhaie


Mara

Formen des Glaubens: Die Khajiit

Formen des Glaubens: Die Hochelfen Lektion des göttlichen Körpers[11]

bei Bosmern Gemahlin Auri-Els[12] bei Bosmern Liebe und Fruchtbarkeit[13]

Schrein in Torinaan Altmer: Büßer entzünden die Feuer der Wahrheit, um ihre Ergebenheit zu bezeugen und zu zeigen, dass das Feuer des Lebens in ihnen brennt[14]

Schiff Großzügige Mara

Kelch von Mara Phylakterium von Mara Diadem von Mara Dolch von Mara



Marasmus

ESO Anormaler Marantischer.jpg


Maraya

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Grund: Heirat, Sturmhafen

Der Zorn von König Ranser



Marimah

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Alik'r

Anführer Ash'abah

retteten Flaccus aus den Fängen von Uwafa in Krypten in Ahnenkunft in der Alik'r; Uwafa konnte entkommen[15]

reisen nahe Bergama zu Mausoleum und vollführen Reinigunsritus: Krieger besiegt Wraith; Flaccus kurz Bergama dann Tu'whaccas Thron[16]

sind zu 36h Ritus der königlichen Ruhe verpflichtet; als Tu'whaccas Thron, doch Flaccus Terentius stört Ruhe von Ra Bosheks Krypta, Boshek erwacht und läuft gen Lekis Klinge, Abah verfolgen ihn[15]

bei Lekis Klinge stellte sich Marimah der Mumie und siegte; aufgrund von unheiligem Kontakt mit Boshekt wollten sie nicht mit Flaccus weiterreisen[15]



Martel Hallix

Vorlage:Unfertiger artikel Wir stellen vor: Bastian Hallix


Martine Lerineaux

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Grund: Dolchsturz

Lerinaux' Bedenken



Martus Tullius

Wir stellen vor: Lucilla Caprenia


Marukh

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Masser

[17]



Maße

Feststoffe

  • Barren? (Metalle)
  • Batzen (Trollfett)[18]
  • Block (Schwefel)[19]
  • Bund/Bündel (Suppenkraut, Schneebeeren)[20]
  • Fass? (Vampirstaub,[21] Äpfel)[22]
  • handvoll (Krabbenfleisch, Mehl,[23] Larven[24]
  • Horn (Baumwolle)[25]
  • Klumpen (Trollfett)[26]
  • Knolle (Knoblauch)[27]
  • Päckchen (Feuersalze, Salzreispollen)[28]
  • Pfund (Hammel, Kartoffel,[29] Fleisch)[30]
  • Prise (Irrlichtpulver,[31] Knoblauch,[32] Pfeffer)[33]
  • Scheffel (Goräpfel)[34]
  • stängel (Thymian)[35]
  • Stein (Skattel, Gewürze)[36]
  • Würfel (Hefe)[37]

Flüssigkeiten

Längen

Zeit

  • Jahrtausend
  • Jahrhundert
  • Jahrzehnt
  • Jahr
  • Winter[48]
  • Monat
  • Woche
  • Tag
  • Nacht
  • Nanäon[49]
  • Stunde
  • Minute
  • Yarban[50]

Mondzyklus[51]

  • Schicht?Referenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.


Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 1,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Northern Bangkorai and the Mountains (→ Platzhalter)
  2. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Kargstein
  3. Aus dem Archiv der Gelehrten, Eine abscheuliche Zivilisation
  4. Dialog mit Priesterin Sendel
  5. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Summerset Isles (→ Platzhalter)
  6. Dialog mit Kapitän Jimila
  7. Dialog mit Ulondil
  8. Dialog mit Kapitän Jimila
  9. Dialog mit Harrani
  10. Dialog mit Vizevogt Pelidil
  11. Dialog mit Mirnor von Auri-El oder UUrkar von Auri-El
  12. Formen des Glaubens: Die Waldelfen
  13. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Valenwood (→ Platzhalter)
  14. Die Feuer der Wahrheit
  15. 15,0 15,1 15,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfall (→ Platzhalter)
  16. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfell (→ Platzhalter)
  17. Ladebildschirm von Halbebene von Jode
  18. Gridas Notiz
  19. Hauptbuch des Apothekers
  20. Eimanns fischige Geheimnisse
  21. Eldbjorgs benötigte Zutaten
  22. Kerthors Vorratsliste
  23. Gehemnisse redoranischer Kochkunst
  24. Liste mit Instruktionen
  25. Eldbjorgs benötigte Zutaten
  26. Churasus Tagebuch der Alchemie
  27. Eimanns fischige Geheimnisse
  28. Hauptbuch des Apothekers
  29. Baandari-Hammelragout
  30. Gehemnisse redoranischer Kochkunst
  31. Churasus Tagebuch der Alchemie
  32. Gehemnisse redoranischer Kochkunst
  33. Gehemnisse redoranischer Kochkunst
  34. Valyas Frachtpapiere
  35. Gehemnisse redoranischer Kochkunst
  36. Valyas Frachtpapiere
  37. Gehemnisse redoranischer Kochkunst
  38. Eldbjorgs benötigte Zutaten
  39. Bestellung
  40. Valyas Frachtpapiere
  41. Seps Kuss
  42. Valyas Frachtpapiere
  43. Gehemnisse redoranischer Kochkunst
  44. Eimanns fischige Geheimnisse
  45. Liste mit Instruktionen
  46. Baandari-Hammelragout
  47. Hauptbuch des Apothekers
  48. Der Todesstoß für Abernanit
  49. Daedra-Akte: Die Titanen
  50. Das Buch der Kreise: Grundsätze des Schmiedens
  51. Valerics Tagebuch
  52. Bericht des Quartiermeisters
  53. Das Spiel des Feilschens

Kategorie:Kultur



Masura-dra

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Grund: Alik'r

Die verschwindende Krux



Mathias Etienne

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Grund: Dolchsturz-Bündnis

Die Irrlichtmütter



Maugh

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Grund: westliches Himmelsrand

Wir stellen vor: Prinzessin Svana


Mauloch

in Abamath eine Quelle mit rotem Wasser und Schlamm; Bewohner glaubten, Mauloch hätte sie geschenkt, um Stärke zu verleihen -> Blut des Mauloch[1] Plan, um Mauloch in Nirn zeinzudringen[2]

Mauloch sollte von Cassia Varo beschwiren werden, um ganz Malabal Tor in Schutt und Asche zu legen; der Wurmkult aus Überresten Armee des Todes beschöwren[3]

Anhänger Maulochs glauben, Orks sollten unter sich bleiben[4]

ESO Schrein von Mauloch.jpg|Abamath

Mauloch und Z'en wollen beide Vergeltung mit gleicher Münze; daher Blutmühtal[5]




Medizin

Aloeextrakt -> Verbrennungen[6] Drachenzunge -> gegen Wundreiben[7] Elfenhaube -> Reizungen, wie Allergien[8] Fackelkäfersirup "Leuchtsaft" -> Heilmedizin[9] Kynesherz -> mächtiges, geschätztes, teures Heilkraut[10] Lavendelöl -> Desinfizieren[11] Mohnextrakt -> Wundschmerzen[12] Schröterchitin -> Verbrennungen[13][14] Aloe und Rotgras -> Neutralisator für Dämpfe[15] Dremoraherz -> starke Heilung[16] Kynes Atem -> gegen Fieber[17] Frostherzblüte -> gegen Fieber[18] Bandagen mit Kräutern -> Verletzungen[19] Weidenkrautsalbe -> lokales Betäubungsmittel[20] Blutalendil -> Schwindsucht[21]


guter Heiltrank in Kosten eines Guars[22] gute Heiltränke können Organe und Gewebeschäden heilen[23]

Die Plagen des Krieges

Traumwandler

Leichen verbrennen, bevor Seuchen sich ausbreiten[24]


Medrike

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Grund: Oblivion, ESO



Meer

im Glaueb der Bosmer umschließt das Meer alles; Vögel rufen Meer zu, was auf Festlang ereignet; Meer spiegelt dieses Lied; durch Studfium des Meeres, möglich Y'ffres Liedgeflecht zu deuten[25]



Mehrunes Dagon

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

komplexes Verhältnis Mehrunes und Hircine; haben ähnliche Interessen: Vorherrschaft von Schrecken, Triumph des Willens, Jagd bis zum blutigen Ende; manchmal handeln sie einvernehmlich[26]

Die Klingenlieder von Boethra, Band II Die Klingenlieder von Boethra, Band III


Mehrunes Dagons Zuordnung zu Nirn ist eher metaphorisch als existenziell. Metaphern besaßen große Macht, als die Dinge „begannen“. Im Reich des Vergessens ist das noch immer so. Aber in Eurer schwammigen Ebene sind sie nur einfache Werkzeuge des Verständnisses. Revolution und Zerstörung sind zielgerichtete Konzepte, die zum begrenzten Verständnis der Sterblichen für die Aurbis passen. Dagon erlaubt es Euch, diesen schrecklichen Elementen des Lebens auf Nirn ein Gesicht zu geben. Anders als die unbegreiflichen Fürsten, wie Nocturnal oder Hermaeus Mora, lassen sich Dagons Wünsche klein und einfach ausdrücken, damit sie sich in den gemeinsamen Mythos der sterblichen Bedeutsamkeit einfügen. Warum glaubt Dagon, Nirn würde zu ihm gehören? Eine bessere Frage wäre, warum die Völker Nirns glauben, dass Dagon zu ihnen gehören würde. Nicht wirklich überraschend ist die Antwort darauf die simple Natur der Sterblichen.[27]

Nachdem Estres Plan gescheitert, gibt sie Seele Dagon dar, um Macht zu erlangen; dieser befiehlt Torinaan zu entweihen und dann Ersthalt zu zerstören[28]

nichts gutes kann von Mehrunes kommen; andere Daedra vlt neutral, doch er durch und durch böse[29] Spähre ist Zerstörung, Wandel, Revulution und Streben[30]

Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Mehrunes Dagon an der Iliac-Bucht herbei. Der Prinz gab diesem die Aufgabe, einen einen Frostatronachen zu töten. Der Abenteurer bekam die Mehrunes' Klinge als Belohnung.[31]


Estre und so - Angriff auf Morgenrot, Torinaan, Ersthalt Das brennende Überbleibsel, Band I

Flüsterhain Mehrunes Dagon bietet an, Tor zu schließen, wenn Gilraen in sein Reich kommt[32] Gilraen geht darauf ein[33]


Mehrunes Tücke

Dremora Xivilai Spinnendaedra Skamp Daedroth Clannbann Atronachen (Sturm, Feuer, Eisen) Chaosblut Feuerbehemoth Dremnaken Ruinach



Mehrunes' Klinge

Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Mehrunes Dagon an der Iliac-Bucht herbei. Der Prinz gab diesem die Aufgabe, einen einen Frostatronachen zu töten. Der Abenteurer bekam die Mehrunes' Klinge als Belohnung.[34]



Meirtal

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Grund: Nördliches Elsweyr

Razum-dar kümmert sich um Imga Lich Queen[35]



Menschliches Herz

magische Dolche, die das Herz beim rausschneiden weiterleben lassen[36] nekromantische Energien sammeln sich im Herzen; Sitz des Lebens und Unlebens[37]


Menta Na

Vorlage:Unfertiger artikel


Mephala

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Grund: Sommersend-Hauptquest

Netzweberin, Schänderin, Verschlingerin[38] Die Klingenlieder von Boethra, Band III


Eingesponnenes Tagebuch


Schrein unter Falinesti-Herbststätte Mephala erscheint in Gestalt eines Spinnendaedra[39] leerer Geist der Arbordämmerung webt in Mephalas Netz[40][41] war froh, dass Tempeltüren geöffnet[42] Telenger will Tempel durch hermetische Harmonieresonanz versiegeln[43]



Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Mephala an der Iliac-Bucht herbei. Die Daedrafürstin stellte ihn vor die Aufgabe, einen Adeligen zu ermorden, der kurz davor war, die Nachtseitenzuflucht der Dunklen Bruderschaft zu finden. Als Belohnung erhielt der Abenteurer die Ebenerzklinge.[44]

Strangskorpion Ogrim Spinnenkinder Spinnendaedra

Schrein unter Falinesti-Herbststätte



Merian

Wir stellen vor: Tribunin Alea



Meridia

Die Exegese von Merid-Nunda Die Klingenlieder von Boethra, Band II Die Klingenlieder von Boethra, Band III

Elfen von Garlas Malatar sahen Beschützen Hälfte Grollstein als heilige Ehre an; erst überreicht als Sklaven bereits an Toren von Malatar rüteten; einige Ayleiden wollten Artefakt aktivieren, um gegen Menschen zu bestehen[45]


habsüchtig; sammelt menschliche Exemplare?[46]

Meridia ist das Sonnenfeuer, die Feindin der Untoten und ein strahlendes Leuchtfeuer für alles, was lebt.

Sieht-alle-Farben[47]

Sieht-alle-Farben wurde von Meridia zu heiliger Mission betraut: sollte Kriegergilde gegen Molag Bal schicken; Jofnir wollte nicht auf sie hören; Sieht tötet Jofnir[48] MEridia schickte Vision mit Pfad durch Reich des Vergessens, um Mortuum Vivicus zu erreichen[49]

Gott der Intrigen ist ihr ein Gräul; wegen Untotetn[50]

von Lyranth als Glitzerhexe genannt[51]

Meridia hat einst die Ayleïden nach Eldenwurz geführt[52]

Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Meridia an der Iliac-Bucht herbei. Die Daedrafürstin beauftragte diesen, einen Zauberer, der ein Arragement mit ihr gebrochen hatte, zu töten. Als Belohnung überreichte sie dem Abenteurer den Ring der Khajiit.[53]


Messerbeißer

Handwerksstil 13: Die Barbaren



Messingfeste

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:



Metall

Die Waffen von Valenwald


Methring

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Methring

Düne

mit Ayrenn in Düne; kümmerte sich um Sicherheit Ayrenns[54]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Arithiel
  2. Dialog mit Animusgeode
  3. Dialog mit Arithiel
  4. Dialog mit Dalaneth
  5. Dialog mit Weber Sandaenion
  6. Beschreibung von Beutel mit Aloeextrakt
  7. Die Plagen des Krieges
  8. Die Plagen des Krieges
  9. Dialog mit Feldwebel Firion
  10. Aufzeichnungen der Alchemistin Nilyne
  11. Beschreibung von Beutel mit Lavendelöl
  12. Beschreibung von Mohnextrakt
  13. Dialog mit Weiche-Schuppen
  14. Beschreibung von Schröterumschläge
  15. Dialog mit Edrasa Drelas
  16. Dialog mit Akolythin Eldri
  17. Dialog mit Fresgil
  18. Dialog mit Mizrali
  19. Beschreibung von Heilende Bandagen
  20. Hendils Tagebuch
  21. Gathiels Tagebuch
  22. Dialog mit Hedranna Kaliki
  23. Beschreibung von Potion of Ultimate Healing
  24. Dialog mit Unteroffizier Bredrek
  25. Dialog mit Girnalin
  26. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  27. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  28. Dialog zwischen Sippenhochfürstin Estre und Fürst Dagon
  29. Dialog mit Firalboreth
  30. Dialog mit Firalboreth
  31. Teil der Quest Frostatronachenfleisch
  32. Dialog zwischen Gilraen und Mehrunes Dagon
  33. Teil der Quest Auf der Klingenschneide
  34. Teil der Quest Frostatronachenfleisch
  35. Razum-dar's Journal, Chapter 1 (← Platzhalter)
  36. Dialog mit Dejaheel
  37. Dialog mit Leutnant Belron
  38. Dialog mit Mephala
  39. Teil der Quest Der Arbordämmerungskult
  40. Dialog mit Mephala
  41. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  42. Dialog mit Mephala
  43. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  44. Teil der Quest Lästiger Würdenträger
  45. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  46. Dialog während der Quest Unhöfliches Benehmen
  47. Dialog mit Sieht-alle-Farben
  48. Dialog mit Sieht-alle-Farben
  49. Dialog mit Sieht-alle-Farben
  50. Dialog mit Sieht-alle-Farben
  51. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  52. Das Buch des Großen Baums
  53. Teil der Quest Unhöfliches Benehmen
  54. Dialog mit Methring

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Bosmer



Meuchelkäfer

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Seps Hunger




Mevei

Wir stellen vor: Gerissen-wie-die-Nacht



Mhuvnak

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Grund: Frostgewölbe

Wir stellen vor: Tharayya



Milunthel

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Grund: Sommersend

Wir stellen vor: Razum-Dar



Mindil der Unerprobte

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Grund: Unerschrocken, Marbruk, Hel Ra, Archiv
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Mindil

Unerschrockener Taverne zum Salzigen Flügel im Gegensatz zu anderenUnerschrockene nicht unfreundlich gegenüber Außenseiter[1]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Altmer Kategorie:Unerschrockenen



Minenarbeiter

Bericht des Quartiermeisters Sicherheitsbestimmungen für die Mine

Pflege der Kwama



Minerva Calo

Vorlage:Unfertiger artikel Monster der nordischen Folklore



Mirri Elendis

Etwas, Euch an mich zu erinnern Wir stellen vor: Mirri Elendis



Mizbina

Khunzar-ri und der Dämon: Teil Zwei


Moath

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:



Modun-ra

Die Klingenlieder von Boethra, Band II Die Klingenlieder von Boethra, Band III Die Klingenlieder von Boethra, Band V



Molag Bal

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Grund: Hauptquest

Die Klingenlieder von Boethra, Band II Die Klingenlieder von Boethra, Band III


seine Intrigen fehlen die Raffinesse und Nuancen der Netzspinnerin[1] [2]

Gott der Intrigen ist MEridia ein Gräul; wegen Untotetn[3]

für Dunmer: Säule des Hauses des Chaos; Erzfeind von Bothiah[4] für Bosmer: Dämon, der Gil-Var-Tall verschlang[5] für Ayleiden: manche Klans verehrten ihn als Mola Gbal[6]

Einer Akavirisch verklärten Geschichte nach hatten die Bosmer einst mit Molag Bal den Roten Pakt gegründet. Nach diesem durften die Bosmer kein Fleisch essen, mussten Holz für den Hausbau verwenden und durften nur Obst und Gemüse essen. Als die durch den Roten Pakt kränklichen Bosmer stattdessen den Grünen Pakt mit Y'ffre eingingen, war Molag Bal darüber so erzünrt, dass er Gil-Var-Tall verschlang. Der Silvenar soll Molag Bals eizige Schwäche gekannt haben, das einer perfekten Lautenspiels, und den Musiker Agon ausgeschickt haben, um Bal zu stoppen.[7]

Lealoria; Tagebuch von Culanwe


Geschichte

Über den Mortuum Vivicus als OStarand zerstörten will, Molag Bal bringt Vivicus nach Kalthafen[8] Molag Bal schickt Unteote aus Abagarlas, um an Prismakern in Erdschmiede zu gelangen; Palolel als Lich[9]


Pläne in 582: will Rilis XII befreien[10]

Doshia sollte reine Seele MErrics für Mortuum Vivicus sammeln, doch enttäuschte[11] Aelif durch Gunst Molag Bals in Titan verwandelt[12]


Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Molag bal an der Iliac-Bucht herbei. Die daedrische Prinz gab ihm die Aufgabe, einen Magier zu töten, der ohne einen Pakt zu schließen Dagons Macht angezapt hat. Als Belohnung für diese Aufgabe winkte der Streitkolben von Molag Bal.[13]

Abagarlas

Skamp Unheilsbrut Xivkyn Ogrim Titan Dunkle Verführer Zwielichtschwinge Beobachter Erterinn Atronachen (Sturm, Kaltfeuer, Eis)


Molag Grunda

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Grund: Morrowind, ESO


Mondchampions

Khali, Shazah

noch nie in der Geschichte im richtigen Zeitraum Zwillinge geboren[14]

zum ersten Mal Zwillinge unter dem Mond der Mähne geboren; Khali und Shazah fortan als Mondchampions bekannt;[15] Priester nicht nett zu ihnen; Khali war wütend über Pflichten[16]

Khunza-ri

Anwärter wandelt mit Mondgeweihten auf Pfad der Zwei Monde[17] Mondchampion sieht auf Pfad der Zwei Monde Schicksal des Dominions nach Abkehr der Khajiit; Fall von Ayrenn[18]

[19] Showdown: Javad Tharn und Dunkle Mähne im Bau von Lorkhaj; korrumpierter Mondchampion tot[20]


Mondgeweihter

Mondverehrung des Katzenvolkes

in schlimmen Zeiten erscheint eine Art Herold, um nächster Mähne mit Rat und Tat zur Seite zu stehen[21] trägt den Segen aller vergangenen Mähnen[22]

heilige Rolle und schreckliche Bürde[23] wandelt an der Seite der kommenden Mähne[24]

soll den Geschichten nach gemeinsam mit der künftigen Mähne auf dem Pfad der Zwei Monde wandeln; ist ihr Führer[25] Führer oder Wächter[26]

der Geweihte kann aus jeder Schicht stammen, vom großen Krieger bis hin zum Strauchdieb; manchmal kein Khajiit[27]


Feste grimmwacht Erscheinen Rid'Thars

Khali und Shazah schicken zu Mondscheinlichtung[28] betete am Altar[29] Rid-Thar sagt: Akkhuz-ri vom Bösen befallen, kann nie mehr Volk anführen, Hoffnung liegt auf Khali und Shazah[30]


Mondherold reist mit Champion auf Pfad; Prüfung im Tempel[31]


Anwärter wandelt mit Mondgeweihten auf Pfad der Zwei Monde[32] Showdown: Javad Tharn und Dunkle Mähne im Bau von Lorkhaj; korrumpierter Mondchampion tot[33]




Mondjägerfeste

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Grund: Mondjägerfeste
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:


Wir stellen vor: Kommandant Varian

Anmerkungen

  1. Aus dem Archiv der Gelehrten, Unerklärliche Schutzherrin
  2. Aus dem Archiv der Gelehrten, Wider den Daedra: Mehrunes Dagon
  3. Dialog mit Sieht-alle-Farben
  4. Ladebildschirm von Hallen der Unterwerfung
  5. Ladebildschirm von Hallen der Unterwerfung
  6. Ladebildschirm von Hallen der Unterwerfung
  7. Monolog von Noryon
  8. Monolog von Molag Bal
  9. Teil der Quest Der Prismakern
  10. Viertes Manifest von Rilis XII.
  11. Monolog von Molag Bal
  12. Monolog von Molag Bal
  13. Teil der Quest Höllischer Funkensprüher
  14. Dialog mit Kauzanabi-jo
  15. Dialog zwischen Khali, Shazah und Mondbischof Hunal
  16. Monolog von Shazah
  17. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  18. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  19. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj
  20. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj
  21. Dialog mit Khali
  22. Dialog mit Khali
  23. Dialog mit Kauzanabi-jo
  24. Dialog mit Kauzanabi-jo
  25. Dialog mit Hadam-do
  26. Dialog mit Hadam-do
  27. Dialog mit Hadam-do
  28. Teil der Quest Eine Tür ins Mondlicht
  29. Teil der Quest Eine Tür ins Mondlicht
  30. Monolog von Rid-Thar-r-Datta
  31. Dialog mit Kauzanabi-jo
  32. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  33. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj

Kategorie:Festungen Kategorie:Cyrodiil


Mondjägerrudel

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Grund: Mondjägerfeste

Wir stellen vor: Kommandant Varian

Vykosa schickte Balorgh los, sich der Großen Jagd anzuschließen; suchte Zugang zu Jagdgründen, um sie anzugreifen[1] Balorgh, Dreyen Gilvani, Ronela Giroux


Mondklerus

Mondpriester können Seelen aus Körper reisen[2] Mondverehrung des Katzenvolkes Gesucht: Nimriian Langzahn An alle Gläubigen reden viel über m'Athra in den Klosters[3]


mehrere Orden innerhalb des Klerus: Orden der Kralle, Orden der Mondsichel, Bruderschaft des Reißzahns[4] Orden der Samtpfote[5]



Mondzucker

Mondverehrung des Katzenvolkes Mondzucker in der Mark weißes, sehr süßes Pulver[6] manche Khajiit glauben, damit gewinnt man wahres Wissen über ja'kha'jay[7]

gedeiht sehr gut auf Khenarthis Rast, daher viele Plantagen[8] Khajiit sind Schleckermäuler und können gar nicht genug davon aufs Essen streuen[9]

Skooma: auf richtige Weise Mondzucker destilliert, formt es glücklich doch dumm machende Kristalle; auf falsche Weise destilliert, Schüttelkrämpfe, Schaum vor Mund, Tod[10]

Donnerkäfer zerstören ernte[11]

heilig für Khaiit; daraus Skooma gemacht[12]

wenn Mondzucker knapp wird, kommt das Skooma und Schmuggler[13]

macht müde, wenn zu viel gegessen[14]

Mondzuckerrohr: raue, braune Stangen mit süßem Geruch beim Knicken[15]

Gemischt mit Mangrovensaft und Mondzucker ergibt der Histsaft eine Mixtur,[16] welches als Droge wirkt. Schiffsquartiermeister Oblan von der Vagabund schwörte darauf, dass diese Mixtur die Moral der Mannschaft stärke.[17] Sie wurde um 2Ä 582 in Anfurt über die Khajiit Khezuli gehandelt.[18]

Mondzuckerelixier ermöglicht Tore des Verstandes aufzustoßen und von Jonde zu beührt werden[19]



Morag Tong

Dranos Velador Naryu Virian und + Sieben Verschwiegene


Moranda

Moranda-Eldelsteingitter


Morella die Grausame

Schmiedematerial



Morian Zenas

Morian Zenas als ehemaliger Leiter der Arkanen Unisveristät[20]

Handwerksstil 1: Die Hochelfen Handwerksstil 2: Die Dunkelelfen Handwerksstil 3: Die Waldelfen Handwerksstil 4: Die Nord Handwerksstil 5: Die Bretonen Handwerksstil 6: Die Rothwardonen Handwerksstil 7: Die Khajiit Handwerksstil 8: Die Orks Handwerksstil 9: Die Argonier Handwerksstil 10: Die Kaiserlichen Handwerksstil 11: Die alten Elfen Handwerksstil 13: Die Barbaren Handwerksstil 14: Die Daedra


Moricar

Wir stellen vor: Schwester Celdina



Morkul-Festung

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Grund: Wrothgar

dient als Halz zwischen Einsamkeit und Nordspitz[21] Kriegergilde mit toten Briefkasten der Morag Tong[21]


Morokei

Vorlage:Unfertiger artikel


Morrowind

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Grund: Vvardenfell

Der Exodus aus Sommersend Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni

die Asche in Luft sorgt für Dunkelheit, die aus Vulkanen der Velothi-Berge kommen; geysere sorgen für Poole mit Schwefel; obsidianhaltige erde[22]

Untergrund aus Basalt und Bimsstein[22]


Flora

Aschblume, Vvardenfell-Korallenpflanze, Sumpfanemone

Morrowinds Fauna, Teil 1

Städte und Dörfer

Geschichte

erst Velothi mit streitenden Chimer und DwemerReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag. dann kamen Nord, eroberten DunmererthReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag. Chimer und Dwemer gegen Nord vereint, ResdaynReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.

Politik

Tribunals-theokratie und Rolle der Häuser


Morwha

Handwerksstil 6: Die Rothwardonen



Mottenpriester

{{ESO|Interaktive Karte von Tamriel - Cyrodiil|Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Cyrodiil} Aus dem Archiv der Gelehrten, Eine Interpretation der Seele

Strombus Terran Arminus Euclidius Bonum

Charaktere



Mudan

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Grund: Morrowind+Vvardenfell

2Ä 582 kam Rythe Verano hier her, wurde aber von erwachten Konstrukten, Naryu Virian und Boldekh getötet[23]




Mulaamnir

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Grund: Nördliches Elsweyr

Wir stellen vor: Mulaamnir



Mundus

Risse zwschien den Ebenen; grenzen zwischen Lebenden und Toten verwischt; Geister können erscheinen[24]

https://www.elderscrollsportal.de/almanach/Online:Aus_dem_Archiv_der_Gelehrten#Auswirkungen_der_daedrischen_Invasion

Realität und andere Unwahrheiten

Interesse der Daedra an Mundus entstammt aus seiner Formbarkeit, die das Vergessen nicht hat[25] unterwirft sich dem Willen der et'Ada, behällt aber sturre Willkür des Lügners bei[26]



Mumifizierung

Geist geht zu Tu'whacca; Körper wird mumifiziert: in Ölen gewaschen, entblutet; Hirn, Herz und Organe entnommen und in Kruge gesteckt; eine Woche Gebete; Bandagen, bemalt, Sarkophag, Gruft mit Waffen, Dienern und Tieren[27]



Murciens Weiler

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Grund: Ort

Arthenice Belloq



Murrsteininsel

Murrstein; alter, kaiserlicher Turm[28]

Angeblich wurde Merric at-Aswala von der Dremora Doshia in den Kavernen der Steinfanginsel gefangen, damit sie mit seiner Seele den Mortuum Vivicus antreiben könnte. Anderen Berichten nach geschah dies in Buraniim auf Auridon oder der auf der Murrsteininsel vor der Küste Glenumbras.[29]



Musik

Liederliste



Museumsgilde

Brief der Museumsgilde



Mycaelis Julus

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Grund: Buch?

Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Kanalisation der Kaiserstadt



Nachtklinge

Durch die Schatten schreiten Schattenentziehung: Eine Hypothese



Namensweber

Namensweber sind

singen Zauber um mittels Pronymik das Aussehen zu ändern, zb Geweihe zu wachsen[30]


Namiira

verehrt von jealous, angered, maligned[31]

ein Stern wird mit ihr in Verbindung gesetzt[32]


Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Namira an der Iliac-Bucht herbei. Diese gab dem Beschwörer die Aufgabe, einen Vampir zu töten, er Namiras Missfallen erregt hatte. Als Belohnung bekam der Abenteurer Namiras Ring.[33]

Formen des Glaubens: Die Khajiit Wufgeschwister der Finsternis Die Klingenlieder von Boethra, Band II Die Klingenlieder von Boethra, Band III

Dremora drom'aThra



Narasgil

Schmiedematerial



Naril Heleran

Ressourcen für Lukiul


Narilmor

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Grund: Garlas Malatar

Wir stellen vor: König Narilmor



Narsis Dren

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Grund: Wrothgar, Vvardenfell

Dwemerträume Wir stellen vor: Tharayya Leichten Schrittes

Schmiedematerial


Naryu Virian

auf Fest Zenithars Eifer; dort bewarf Razum-dar Naryu Virian mit Süßkringel um sie an den guten Kampf bei Süßkringelmörder zu erinnert; Razum versteckte sich aber[34]



Nathaniel Kamberland

heiratete um 578 Lakana in Schildwacht; Flaccus Terentius wurde von Fahara'jad eingeladen; mit Vorführung eines alten schwert-Adepten, getrockneten Früchten und Donnerkraut serviert; ein Kronen-Wesir von Rihad äußerte sich laut gegen Bündnis[27]


Nathyn Farandas

Wir stellen vor: Die Anachoretin



Navid

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Grund: Alik'r

Die Ballade von Navid dem Sänger



Nchuand-Zel

um 2Ä 579 war Markarth von Reikmannen kontrolliert, Despot von Markarth; in Nchunad-Zel von Daedra gewimmelt, Dremora nutzen die Dwemerschmiede; Flaccus Terentius zu Despot gebracht, doch von Mannimarco beansprucht, Javad Tharn lies ihn zu Daedra in Nchuand bringen, amit diese ihn zu Tode quälen; Vanus rettet ihn, verbannt Daedra und teleport nach Windhelm[35]



Nedier

Grabriten[36] [37]


Neidir

Befehle von Sturmvogt Neidir


Nekrom

Familiengrab der Familie Adrys[38] Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni


Nekromantie

Tagebuch von Nicolas Douare Angewandte Nekromantie Nekromantie im modernen Tamriel Gotteslästerliche Wiedergänger Berührung der Wurmzunge Über die Beschwörung von Skeletten Die Legende von Vastarie Über die Nekromantie

für Ayleiden spezielle zauber?[39]

um einen Geist zu kontrollien verwendet man einen Knochen aus seinem Skelett oder dem eine snahen Verwandten[40]

Aufstieg: Der Weg ein Lich zu werden

Obidian in Knochen eingearbeitet: alte Form der nekromantischen Kontrolle[41]

Riesen aufgrund Größe schwer wiederzubeleben[42]

nekromantische Energien sammeln sich im Herzen; Sitz des Lebens und Unlebens[43]

nekromantische induns NICHT gleich Zauberzirkel; falls so ausgelegt, fließt Energie durch Seele und Schädel wird in Körper verwandelt[44]




Nelos Otheri

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Grund: Vvardenfell

Wir stellen vor: Sonne-im-Schatten Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni




Ne Quin-al

Krieger; Zwillingsmonde-Tempeltanz ist Sehenswürdigkeit[45]

Keirgo und Eshita[46]



Neramo

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Grund: Bündnis, Orsinium, Morrowind, Clockwork

Wir stellen vor: Tharayya



Nereïde

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

weibliche Naturgeister, die auf mythische Weise mit reinen und fließenden Gewässern verbunden sind[47]

ähneln Nymphen aus Hochfels, sind aber nicht verwandt[48]

glitzernd und lecuhtend[48]

haben gefährliche Magie[49] Teil der natürlichen Ordnung[50]

sehen Tod als Form der Unterhaltung; lieben es, zu manipulieren, um Person den eigenen Untergang herbeiführen zu lassen[51]

tragen Metall-Schmuck[52]

Das Dilemma der Nereïde Eine Nereïdehat mir den Mann gestohlen an Gewässern, Stränden, Tümpeln

Sie ist mein Licht

Vorlage:EOS

Schwester der Fluten


Schattenfenn Grahtwald (an der Langküste) Schnittermark (Wassertänzerfälle)

Anmerkungen

  1. Brief an Balorgh
  2. Dialog mit Naeruuna
  3. Dialog mit Khali
  4. Dialog mit Azahrr
  5. Dialog mit Kauzanabi-jo
  6. Dialog mit Juranda-ra
  7. Dialog mit Juranda-ra
  8. Dialog mit Azbi-ra
  9. Dialog mit Azbi-ra
  10. Dialog mit Zaban-ma
  11. Dialog mit Zaban-ma
  12. Dialog mit Zulana
  13. Dialog mit Juranda-ra
  14. Dialog mit Zunderschwanz
  15. Beschreibung von Mondzuckerrohr
  16. Notiz von Khezulis Kontakt
  17. Dialog mit Quartiermeister Oblan
  18. Referenzfehler: Es ist ein ungültiger <ref>-Tag vorhanden: Für die Referenz namens Khezuli wurde kein Text angegeben.
  19. Dialog mit Kauzanabi-jo
  20. Wir stellen vor: Azandar al-Cybiades
  21. 21,0 21,1 Naryu's Journal, Chapter Wrothgar (← Platzhalter)
  22. 22,0 22,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Morrowind (→ Platzhalter)
  23. Naryu's Journal, Chapter Vvardenfell, Before (← Platzhalter)
  24. Dialog mit Sonya Letztblut
  25. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  26. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  27. 27,0 27,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfall (→ Platzhalter)
  28. Dialog mit Aelif
  29. Teil der Quest Anker aus dem Hafen
  30. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  31. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Elsweyr (→ Platzhalter)
  32. Dialog während der Quest Hunger nach Macht
  33. Teil der Quest Hunger nach Macht
  34. Dialog mit Razum-dar
  35. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Northern Bangkorai and the Mountains (→ Platzhalter)
  36. Opusculus Lamae Bal
  37. Die Daedraanbetung: Die Ayleïden
  38. Dialog mit {{ESO|Mel Adrys}
  39. Monolog von Thorasa Scipio
  40. Dialog mit Telacar
  41. Dialog mit Andewen
  42. Thalliks Befehle
  43. Dialog mit Leutnant Belron
  44. Dialog mit Decius
  45. Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Zucker und Blut: Die Katzen des Südens
  46. Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Zucker und Blut: Die Katzen des Südens
  47. Ladebildschirm von Höhle des Nereïdentempels
  48. 48,0 48,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Summerset Isles (→ Platzhalter)
  49. Dialog mit Indaenir
  50. Dialog mit Indaenir
  51. Dialog mit Indaenir
  52. Beschreibung von Fußringe aus Messing

KAtegorie:Kreaturen Kategorie:Kreaturen von Hamemrfall Kategorie:Kreaturen von Schattenfenn Kategorie:Kreaturen von Valenwald




Nesh-Deeka

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Grund: Trübmoor

Nach Abschluss der Quest tauchen auf: Dakee-Jat (Dolchsturz) Kud-Gei (Davons Wacht) Peek-Neeus (Vulkhelwacht)


Nesh-Tan

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Grund: Kaiserstadt

Drathyn aufgetragen, mehr über drache der Klingen in Erfahrung zu bringen[1]




Netch

Galle der Netch produzieren ein lähmendes Gift, das verhärten kann[2]


Bal Foyen Deshaan Steinfälle


Nibenay

Handwerksstil 10: Die Kaiserlichen



Nicht dem Standard entsprechende Techniken

Flutwassergrube Muttermoor


Nicolas

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Grund: Diebesgilde

Wir stellen vor: Zeira



Nilene Devieren

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Grund: Despot Report Book

Wir stellen vor: Fürstin Belain



Nilsmon

Wir stellen vor: Isobel Veloise


Nirenan

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Datei:ESO Nirenan.jpg
Nirenan

sein Horn einzige Möglichkeit, inneres von Bahrenzqweig zu betreten[3] Torwächterin des Bahrenzweigs[4] einst gute Freundin von Dringoth, aber letzte Jahrhudnerte nicht gut zu sprechen[5] Wurmkult dring zu Wurzeln des Bahrenzweigs vor; Versammlung alter Knochen, Dringoth unbeliebt[6]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen



Nocturnal

Die Klingenlieder von Boethra, Band II Die Klingenlieder von Boethra, Band III



Nord

Rüstungs- und Waffenschmiede der Nord Nord-Gesellschaft ertragen Die Kinder des Himmels Der Sturmfaust-Klan Thenephans Mysterien des Mets Handwerksstil 4: Die Nord

  • Randisii Andules vergleicht die verehrung der Helden und Ehrfurcht vor den Ahnen der Nord mit dem ahnenkult der Dunmer. dabei kommt er dazu, dass die Nord sich mehr auf heroische taten fokusieren und sich mit den direkten Vorfahren nicht so verbunden sehen[1]

Baumstammweitwurf[2]

für Nord Herstellung der Waffen und Rüstung ist so wichtig wie Umgang damit; bereits in der Jugend Schmiedekunst gelehrnt; Kern geschmiedet, dann Lagen aus Eisen, Stahl und Corrundum: fester und schräfer; wilder Honig träufeln soll die Schneidekraft erhöhen (Glaube weitverbreitet)[3]

nordische Bauten werden für die Ewigkeit errichtent; Konstruktionstechniken von KAiserlichen übernommen und weiterentwickelt; kurz nach Ysgramor wurde Verabreitung von Porphyrblöcken, in der 2. Ära dann Granit und Vulkangestein aus dem Osten Himmelsrand ; kein Mörtel; [3]

nutzen in Wildnis Zelte mit geöltem Dach, damit Schnee nieder rutscht[3]

lieben Wind und Meer[4]

ganz schön abgergläubig[5] Angst vor verlassenen Orten wie Tiefwaldtal[6]

dulden keine Reikmannenin ihrem Gebiet[7]

Ternion-Mönche



Nordische Ruinen

Leichten Schrittes

Rätsel mit Runensteine und verschiedenen Totemtiere; richtige Kombi fürs öffnen[8] bei vielen sind Hinweise oder Schlüsselsätze in Verzierungen versteckt[9]



Nothrin

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Datei:ESO Nothrin.jpg
Nothrin

Knochengarten Wurmkult dring zu Wurzeln des Bahrenzweigs vor; Versammlung alter Knochen, Dringoth unbeliebt[10]

Anmerkungen



Nullstein

Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum



Nurarion der Perfekte

Khunzar-ri und der Dämon: Teil Eins Khunzar-ri und der Dämon: Teil Zwei



Nvarr

Verzweifelte Zeiten



Nymphe

leben in Hochfels; ähneln Nereiden, sind aber nicht mit ihnen Verwandt[1]


Octavia

Octavia war eine kaiserliche Magierin, die den Sphinxfalter-Banditen angehörte.

Die Sphinxfalter-Banditen hatten einst ihren Unterschlupf bei Trübwasser, zogen aber dann zur Feste Sphinxfalter. Bei der Untersuchung der Ruinen probierte Octavia ein wenig mit den magischen Fallen herum und versuchte sie wieder funktionstüchtig zu machen, um mögliche Eindringlinge abzuhalten. Im Jahr 2Ä 582 raubten sie die heiligen Artefakte aus der Kapelle von Mara in Bravil.[2]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Banditen



Odreth

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Odreth

Odreth war Hauptmann der Dämmerranken-Waldläufer.

Im Jahr 2Ä 582 wurde das Dorf der Dämmerranken von der Vlastarus-Kohorte angegriffen. Gemeinsam mit Feldwebel Herdor plante Odreth einen Gegenangriff.[1] Dazu schickte er einen Helden des Ersten Aldmeri-Dominions los, um Gluredel zu helfen, das Dorf zu entzünden.[2] In einem zweiten Schritt bahnten sich die Dämmerranken durch die ayleïdischen Tunnel unter dem Dorf direkt in das Lager der Colovianer vor und töteten die Angreifer. Nachdem Kommendant Festius erschlagen wurde, bahnten sich Herdor, Odreth und der Held zum Grab Nendaer vor, wo sie vom Gründer der Dämmerranken begrüßt wurden.[3]

Herdor, Gliredel, Odreth und einige andere Dämmerranken waren später im Jahr in Düne anzutreffen, wo eine neue Mähne ernannt wurde.[4]

Wissenswertes

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Bosmer Kategorie:Soldaten und Wachen



Oger

leben in Hinterwäldern Cyros und selten durchquerte Landstriche[1]

Bau aus Ästen, flache Höhle in steinige Hügel; leben in kleine Gemeinschaft von Ogern[1]

am besten lässt man ihnen ihr Jagdgebiet; sind scheu vor Siedlungen; gegen geringe Gebühr finden sich gruppen, die Oger-Gefahr zu beseitigen[1]

nicht intelligent; schlagen Eindringlinge zu Brei, reißen Feinde auseinander; werfen auch Steine[1]

sind schwerfällig und sind leicht zu umgehen[1]

blaugraue Haut -> Phratus theoretisiert, so camoulage vor dem Himmel; Cinnabar dagegen[1]

nur sehr selten Schmuck wie Zehenringe[2]

Über die Schönheit der Oger Oger: Ein Überblick

Schattenfenn Grünschatten Schnittermark



Oghma

Oghma der unvermeidlichen Vergeltung als Racheliste der Dremora[3]

Xarxes und Oghma



Ogrim

Nasenringe mit Runen zeigen Meister an[4]



Olgath Steinheber

Schmiedematerial



Online:Stufe

Belohnungssystem

1: 70 2: 500 3: 1.324 4: 2.726



Opal Dantaine

Handwerksstil 5: Die Bretonen Handwerksstil 8: Die Orks



Ophras

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Datei:ESO Ophras.jpg
Ophras

Knochengarten Wurmkult dring zu Wurzeln des Bahrenzweigs vor; Versammlung alter Knochen, Dringoth unbeliebt[5] Dringoth wollte "Familie" warnen; Olphras wütend und hält ihn fest[6][7] verbannt oder getötet?[8] Abenteurer, Olphras und die Ihren stellen Ethruin bei Wurzeln des Bahrenzweigs und Horden und besiegen ihn[9] wollten noch ein Jahrzehnt Wache halten, um sicher zu gehen, dass sie ruhen können[10] absolute Einsamkeit, um Bedrohung zu beenden; fürchtet Erinnerungen, an der Grauen, das sie brachten[11]

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Elsweyr (→ Platzhalter)
  2. Beschreibung von Ogerzehenring
  3. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  4. Beschreibung von Nasenring
  5. Teil der Quest Hüter der Knochen
  6. Dialog zwischen Dringoth und Olphras
  7. Teil der Quest Hüter der Knochen
  8. Dies liegt in der Entscheidung des Spielers.
  9. Teil der Quest Hüter der Knochen
  10. Dialog mit Olphras
  11. Dialog mit Olphras

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen


Orange

Cyrodiilische Zitrone



Orden der Ahnenmotte

Der Orden der Ahnenmotte



Orden der Erwachenden Flamme

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Grund: Einführung Blackwood, Blackwood, Deathlands

Wir stellen vor: Schwester Celdina



Orden der Mondsichel

Der Orden der Mondsichel ist einer von vielen Orden innerhalb des Mondklerus.[1] Mehr ist über ihn nicht bekannt.

Anmerkungen

  1. Dialog mit Azahrr

Kategorie:Organisationen Kategorie:Priester Kategorie:Khajiitische Kultur



Orden des Albatross

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Grund: High Isle

Wir stellen vor: Isobel Veloise



Orden des Auges

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Grund: Einführung Clockwork

Sendschreiben vom Orden des Auges


Orden des Eichenknotens

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Grund: High Isle

Wir stellen vor: Isobel Veloise



Orden des schwarzen Wurms

Aus dem Archiv der Gelehrten, Politik und die Kaiserstadt



Oriandra

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Grund: Artaeum

Wir stellen vor: Valsirenn von Psijik-Orden


Ork

Wartet auf das nächste Mal Unterwegs als Ork in Tamriel Handwerksstil 8: Die Orks

Straßen und Gebäude praktisch und haltbar[1]

rüsten für die Schlacht: blutige Raserei, befeuert von Trinken, Verbrenen von Opfer an Mauloch, Aneinanderschlagen von Waffen und Schilden, blutrünstiger Kriegsgesang mjit wilden Kehllauten und boshaften Gesängen[2]

orkische Schmiedekunst wird oft nicht hoch anerkannt, da Stolz, Fanatismus oder fehlende Akzeptanz von neuer Technik; wenig finesse, benötigt stärke, haltbar[3]

nicht für Magie geeignet[4]

kaiserliche Propagande spricht davon, dass Orks stets Flüche von Malacath auf ihre Waffen legen und sie in Menschenblut baden; orkische Gerber sollen Feller über Verwandte schlagen, um sie zu härten[3]

Malaks Schlunds

Orks: Monster oder Missverständnis? Die Orks von Himmelsrand

halten Magier für Ausenseiter, die versklaven oder töten[5]



Orkey

Tu'whacca, Arkay, Xarxes



Orkfestung

Die Orks von Himmelsrand

Wiegenbruch


Orkruh

Ubraz wurde mit Mannschaft nach Orkruh geschickt, um Knahaten einzudämmen; er und Mannschaft starben[6]

Ubraz und andere Heiler in Orkruh, um gegen Knahaten zu kämpfen, doch wussten nicht wie; Nien und Lanelor tot; Edhelruin mahnte zum Aufbruch[7]

Colovianer auf Weg nach Orkruh; Ubraz bittet Edhelruin, Shazah sicher nach Hause zu bringen[8] nach Düne[9]

565[10] als Knahaten-Grippe Colovianer anektieren Nordteil Elsweyrs; Namu führt Feldzug zur Ruckeroberung von Stromfeste und Orkruh[11]


Orlugash

Nachricht von Orlugash bei Abamath




Ornaug

Augen werden mit Knoblauch und Pfeffer eingerieben und über Vulkanschlote geröstet[12]



Orsinium

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Grund: Wrothgar

viele vertikale Dächer., hohe Räume, Wände mit Reliefs[13]

Zuhause in Orsinium Handwerksstil 8: Die Orks



Osthimmelsrand

nach teilung: Winterfeste, Pale, Ostmarsch, Rift[14]



Pa'alat

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Pa'alat

Blick auf Pa'alat
Provinz Elsweyr
Region Morgenau, Schnittermark
Gewerbe Tourismus
Bevölkerung
Einwohner-
schichten
Reiche, wohlhabende Ausländer[15]
Vorherrschendes
Volk
gemischt
Sonstiges
Baustil khajiitisch

'Pa'alat ist eine Siedlung im Osten der Schnittermark, die als Urlaubsort beliebt ist.

Geografie

Pa'alat liegt westlich von Düne und südlich von Arenthia. Ebenfalls in der Nähe sind das südlicher gelegene Jodelicht und S'ren-ja, sowie das Lager des kleinen Ozurs, die Feste Sphinxfalter, Fardirs Torheit und das Westtor nach Elsweyr weiter im Nordosten. Die Arena von Thizzrini ist südwestlich von Pa'alat zu finden.

Geschichte

Pa'alat war einige Zeit als Urlaubgsort für Adelige und wohlhabende Elite bekannt. Mit dem Beginn des Kriegs der Drei Banner 2Ä 580 nahm dieser Tourismus stark ab und Pa'alat verfiel fast zur Geisterstadt.[16]

Krin Ren-dro, ein ehemaliges Auge der Königin, das Pa'alat zum Altersitz erwählt hatte, begann Einfluss über Pa'alat zu nehmen. Er knüpfte Kontakte mit dem Dolchsturz-Bündnis und dem Ebeherz-Pakt, um Kriegsgeheimnisse zu verkaufen. In Folge fanden sich viele Angehörige der verfeindeten Allianzen in Pa'alat ein.[17] Zeitgleich wurde Pa'alat zu einer Bastion des Schmuggels und Skoomahandels in Schnittermark.[18]

Im Jahr 2Ä 582 wollte das Auge der Königin Cariel Krin Ren-dros Machenschaften aufdecken, geheime Dokumente zurückholen und den Verräter beseitigen. Cariel wurde losgeschickt, da sich das Militär aufgrund der vielen Kontakte, die Ren-dro noch besaß, nicht darum kümmern konnte.[19] Die Bosmer fand Hilfe in einem namentlich nicht bekannten Dominion-Angehörigen. Dieser lockte die Wachen vor den Hütten des Bündnisses und Paktes weg, um sie nach belastenden Dokumenten zu durchsuchen. Anschließend drangen er und Cariel in Ren-dros Anwesen ein, um weitere geheime Dokumente zu bergen. Hinter dem Anwesen stießen sie auf den Eingang zu einem geheimen Tunnelsystem. Dort trafen sie Ren-dro in Verhandlungen mit Pakt-General Badet-in-Blut und Bündnis-General Cassel an und erschlugen die drei.[20]

Was im weiteren Verlauf der Geschichte in Pa'alat passierte, ist nciht bekannt.

Wissenswertes

Anmerkungen

  1. Naryu's Journal, Chapter Wrothgar (← Platzhalter)
  2. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Betnikh
  3. 3,0 3,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Northern Bangkorai and the Mountains (→ Platzhalter)
  4. Tagebuch von Oshguras Zerstörtung
  5. Dialog mit Sgrula gra-Logdum
  6. Dialog mit Shazah
  7. Dialog zwischen Ubraz und Edhelruin
  8. Dialog zwischen Ubraz und Edhelruin
  9. Monolog von Ubraz
  10. Dialog mit Shazah
  11. Dialog mit Khali
  12. Monolog von Gonfalon-Spielhallenköchin
  13. Naryu's Journal, Chapter Orsinium (← Platzhalter)
  14. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  15. Referenzfehler: Es ist ein ungültiger <ref>-Tag vorhanden: Für die Referenz namens eso wurde kein Text angegeben.
  16. Dialog mit Madame Bauchkraul
  17. Dialog mit Cariel
  18. Dialog mit Klanmutter Shuzura
  19. Dialog mit Cariel
  20. Teil der Quest Das Glück eines Verräters
  21. Dialog mit Klanmutter Shuzura
 

Kategorie:Städte und Dörfer Kategorie:Elsweyr



Pacrooti

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Grund: Hireling Letters

Aus dem Archiv der Gelehrten, Handwerk und Schreinerei



Palast der Könige

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Grund: Skyrim; Einführung westliches Himmelsrand

zu Zeiten Ysgramors errichtet; zu Akaviri erstört; noch ein Jahrzeht später bei Reparatur, währenddessen herrschte Jorunn von der Steinfausthalle aus[1][2] Jorunn lies rest der Stadt zuerst instand setzen[3]

582: Nelmryn und Larsstar bewachten miteinander das Tor des zu reparierenden Palast der Könige; nur jene mit Papiere Berechtigung durfte passieren[4]



Pelagius Habor

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Grund: The Vile Truth of Barbas, On the Xivkyn

Dissertation zur großen Jagd[5]


Pelin

Das Martyrium des heiligen Pelin


Pelin-Friedhof

Vorlage:Unfertiger artikel Tempel mit großem Friedhof mit Gräbern von adeligen bis zurück zur Direnni-Hegemonie[6]



Pellitine

Thrassische Pest 2260; Gleicgewicht in Elsweyr zerstört, nur noch kriegerisches Anequina und wohlhabende Pellitine übrig, Streitereien[7]

2Ä 309 Heirat Eshita und Kiergo -> vorläufig Frieden[7]

viel Steinarchitektur, anders als Holz und Nomaden im Norden[7]


Pellus

Pellus war einer der Sphinxfalter-Banditen.

Die Sphinxfalter-Banditen hatten einst ihren Unterschlupf bei Trübwasser, zogen aber dann zur Feste Sphinxfalter. Im Jahr 2Ä 582 raubten sie die heiligen Artefakte aus der Kapelle von Mara in Bravil.[8] Pellus war für die Sicherheit der Beute zuständig. Zu Accalias Missfallen vergaß dieser jedoch manchmal, die Beute entsprechend einzusperren, sodass es zu Diebstählen kam.[9]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Banditen



Pelzschmiedebucht

An alle Gläubigen



Perfekter Sprung

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Grund: Südliches Elsweyr

Wir stellen vor: Za'ji und Caska



Pfad der Zwei Monde

Prüfungen für Geweihte und Anwärter[1]

etwas Spirituelles; Wandeln in die tiefste Seele des Mondglaubens; jeder Teil des Pfades stellt einen Aspekt des Anwärters, des Geweihten und der Khajiit da[2] Manifestationen: vergangene Mähnen schlagen Schlachten, fanden Liebe, sehen fremde Ufer und sprechen mit unmenschlichen Geistern[3][4]

Tempel wird von Mondzuckerdämpfen erfüllt, dadurch Geist offen, um Pfad zu betreten[5][6][7]

man muss ins Herz der Khajiit und in die Seele des Mondglaubens vordringen[8]

JKavad Tharn und Dunkle Mähne auf Pfad betreten Halbebene von Jode[9]

Pfad ändert sich, um den künftigen Gefahren anzupassen[10][11] Zebiden-jo erschienen argonsiche Seelenplünderer[12] Mondchampion musste sich mit auseinandersetzen, wenn Dominion zerbricht: Grüne Jagd der Bosmer[13] Mondchampion sieht auf Pfad der Zwei Monde Schicksal des Dominions nach Abkehr der Khajiit; Fall von Ayrenn durch Schleiererbe[14] am Ende des Pfades der Zwei Monde Bau von Lorkhaj, dem dunklen Mond[15]


Phrastus von Elinhir

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Grund: Kaiserstadt

Das Herzland von Cyrodiil Die Bürden der Oghma Die Daedraanbetung: Die Ayleïden Die Daedraanbetung: Die Chimer Die Exegese von Merid-Nunda Tu'whacca, Arkay, Xarxes Aus dem Archiv der Gelehrten, Eine Einführung in aedrische Studien Oger: Ein Überblick

einst an Universität von Gwylim in Cyrodiil; doch von Krieg geflohen nach Elinhir[16]


"Wittestadr" altnordisch; Phrastus: "Whits Tochter"; Cinnabar: "Weiße Stätte" -> weiß wegen Blutlose[17]

meint, die Oger haben blaugraue Haut, damit sie vor dem Himmel camouflage haben; Cinnabar hielt dagegen[18]



Phylakterium

Lich ist mit ihm verbunden; Verbindugn kann genutzt werden, dass andere sich an ihm entlang hangeln[19]



Phylakterium von Mara

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Das Phylakterium von Mara ist eine heilige Reliquie der Göttin der Liebe.

Beim Phylakterium handelt es sich um eine versiegelte Phiole mit einem Fetzen alten Papiers darin.[20]

Geschichte

Das Phylakterium wurde mit einer Reihe anderer Reliquien Maras in der Kapelle von Bravil verwahrt. Die Sphinxfalter-Banditen raubten die Reliquien im Jahr 2Ä 582 und brachten sie zur Feste Sphinxfalter in Elsweyr.[21] Das Phylaktierum war Darius' Anteil der Beute.[22]

Marcella Ammianus und Tempelwachen verfolgen sie zu Sphinxfalter[23] Abenteurer bergt Relikte[24]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Shazah
  2. Dialog mit Shazah
  3. Dialog mit Shazah
  4. Dialog mit Khali
  5. Dialog mit Shazah
  6. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  7. Dialog mit Khali
  8. Dialog mit Khali
  9. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  10. Dialog mit Shazah
  11. Dialog mit Khali
  12. Dialog mit Shazah
  13. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  14. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  15. Dialog mit Shazah
  16. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  17. Ladebildschirm von Krypten von Wittestadr
  18. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Elsweyr (→ Platzhalter)
  19. Dialog mit Vastarie
  20. Beschreibung von Phylakterium von Mara
  21. Dialog mit Marcella Ammianus
  22. Nacricht an Darius
  23. Dialog mit Marcella Ammianus
  24. Teil der Quest Ein Frevel an Mara

Kategorie:Artefakte


Pilger

Ältester im Valenwald


Pilzgeschöpfe

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni


Piraten

[1] [2]

Dohlen-Piraten Renrijra Krin Blutkosaren Rotsegel-Piraten Albatross Velekh Sain Vagabund? Korsarenüberfall auf Wegesruh



Piraten der Abekäis

[3]




Pitof

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Glenumbra

Aus dem Archiv der Gelehrten, Wie man in Tamriel den Hof macht




Portal

Langstreckenportal in die Bündnislande, von zwei Kristallen stabilisiert; Kurzstreckenportale auch so[4][5] Portale ins vergessen an Daedra binden, damit nicht geschlossen werden[6]

Portale ins Reich des Vergessens; falls schwer - Anker schaffen[7]

Ayleiden hatten Stäbe der Blockade, mit denen sich Portale schließen ließen[8][9][10]

Forinor, Meister der Portale der Dämemrranken, entwickelte eigene Art von Portalen, die man nicht verfolgen kann[11] Portal braucht einige Sekunden zum Transport[12]

Portale können von anderen Magiern geentert und dann benutzt werden[13]

wenn ungeübte MAgier Portale öffnen, kann es zu magischen Anomalien kommen[14] instabiles Protal oder Ebenenrisse[15]



Portal ins Reich des Vergessens

In Zeit nach Oblivion-Krise war es möglich, Portale durch wenige, nicht ungewöhnliche Objekte und guten Verstand zu öffnen[16]


Projektionen

Der Schlüssel zu Projektionen Aufnahmekristall[17]


Psijik

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Grund: Artaeum

Wir stellen vor: Valsirenn von Psijik-Orden Wurmsaga

ursprünglich Bewahrer der alten Traditionen von Aldmeris, auf Artaeum um der Korruption der Gesellschaft zu entkommen (zbVerehrung der Ahnen höhergestellter)[18]

in den letzten 2 Jahren von 30 neue Mitglieder[19]

diente ursprünglich den Herrschern Sommersends und betrieb als teil ihrer ritualisierten Methoden Ahnenverehrung; Vanus Galerion fand Methoden veraltet und gründete deshalb die Magiergilde[20]



Pyandonea

Die Maormer von Pyandonea Die Giftzähne der Seevipern

niedrig gelegen, sumpofig, insektenverseucht[21]


Quatirus Idolus

Wir stellen vor: Tribunin Alea


Quenneth

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Grund: Diebesgilde, Galen

Wir stellen vor: Quen

wollte Sha'ad und Glaz

Weiterleitung: Quen



Quistley Silvelle

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Grund: Blackwood; Bastiens Quest

Wir stellen vor: Bastian Hallix



Rabe

Grahtwald[22]



Rabenvettel

Aus dem Archiv der Gelehrten, Über das Wesen der Reikmannen Ein barbarisches und brutales Leben Ein Augenschmauß

verehrung Nordwindmine

Krähenbringer



Ra Boshek

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Grund: Note von Farvad, Kynes Challenge

böser Ursuper-König[23]

Mausoleum in Tu'whaccas Thron; 578 kommen Ash'abah für Ritus der königlichen Ruhe, aber Flaccus Terentius stört Ra Boshek in Krypta; Ra Boskek erwacht und zieht gen Lekis Klinge; Ash'abah verfolgen ihn[23]



Rada al-Saran

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Grund: Greymoor, Markarth
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Rada al-Saran.jpg
Rada al-Saran

Rada al-Saran inspiziert Tiefwaldschanze von Urgala; alles bereit für Gramsturm[24] Fennorian und Abenteurer lauschen[25]

Anmerkungen

  1. Ladebildschirm von Höhle der Gebrochenen Segel
  2. Ladebildschirm von Blutgrotten
  3. Ladebildschirm von Blutgrotten
  4. Dialog mit Dathlyn
  5. Teil der Quest Gegen die Flut
  6. Dialog mit Priesterin Dilyne
  7. Dialog mit Erzmagier Shalidor
  8. Beschreibung von Ayleïdenstab der Blockade
  9. Dialog mit Cirmo
  10. vgl. mit der Quest Zugang verweigert
  11. Dialog mit Forinor
  12. Dialog mit Forinor
  13. Teil der Quest Pelidils Ende
  14. Dialog mit Plokun
  15. Teil der Quest Lästige Bestien
  16. Die Höllenstadt, Teil 2, Kapitel 3, Seite 135
  17. Beschreibung von Aufnahmekristall
  18. Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Die gesegnete Insel: Alinor und die Summersets
  19. Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Die gesegnete Insel: Alinor und die Summersets
  20. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Skyrim (→ Platzhalter)
  21. Ladebildschirm von Sturmwächter-Gewölbe
  22. Tagebuch von Climent Noellaume
  23. 23,0 23,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfall (→ Platzhalter)
  24. Dialog zwischen Rada al-Saran und Matrone Urgala
  25. Teil der Quest Gebunden im Blut

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Rothwardonen Kategorie:Vampire Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten


Rafora Casca

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Rafora Casca

Rafora Casca war Tempelwache der Kapelle von Mara in Bravil.

Im Jahr 2Ä 582 überfielen die Sphinxfalter-Banditen die Kapelle von Mara und stahlen wertvolle Reliquien. Die Tempelwachen unter Pristerin Marcella Ammianus verfolgten die Banditen bis zur Feste Sphinxfalter jenseits der Grenze von Elsweyr.[1] Rafora Casca warnte vorbeiziehende Reisende vor den Banditen.[2] Ein Abenteurer holte die Reliquien aus dem Banditenversteck zurück,[3] woraufhin die Tempelwache nach Bravil zurückkehrten.[4][5]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Marcella Ammianus
  2. Dialog mit Rafora Casca
  3. Teil der Quest Ein Frevel an Mara
  4. Dialog mit Veranus Macatus
  5. Dialog mit Eliana Salvius

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Soldaten und Wachen


Rahni'Za

Kriegerschule[1]


Rahval

Wir stellen vor: Druidin Laurel Wir stellen vor: Sir Stefan Mornard



Rajhin

Rajhin und die Steinmaid

Rajhin der Strauchdieb; Schnurrender Lügner[2] bei khajiitischen Geschichtenerzählern sehr beliebt[3]

Formen des Glaubens: Die Khajiit

Die sieben Schatten von Rajhin, Teil 1 seine sieben Schatten ziehen durch die Welt, um wundersame Einbrüche und Raumbzüge zu begehen[4] sieben Schatten sollen sein Werk in ganz Tamriel verrichten; jeder Schatten spiegelt einen anderen Aspekt seiner Persönlichkeit und Macht wieder[5]

Rajhins Schatten kam nach Falinesti und wollte Nairume verführen; diese verheiratet, wimmelte ihn ab[6] Rajhin stahl Nairumes Schlaf und schenkte sie Gatten; erneut wollte Rajhin sie verführen, doch wies weiterhin ab[7] Rajhin erbaute Gruft unter Winterstätte, um wertvollen Schatz Nairume zu verstecken. Da Nairume weiterhin seinen Flirts auswich, sollte sie für immer dort bleiben. Lies Umhang zurück, um seine Schande zu verhüllen[8]

Rajhins Umhang Rajhins Tanz



Ranser

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Grund: Kluftspitze

Der Zorn von König Ranser

nach Aufstand verbreiteten sich Gerüchte, Ranser hätte mit fast jedem Mitglied seiner Familie geschlafen[9]


Ransers Krieg

Der Zorn von König Ranser


Ranyu

Vorlage:Unfertiger artikel


Ratte

ESO Plantage der Lachenden Monde - Rattennest.jpg


Rattenweg

immer wieder vom Jarl von Rift verschlossen, doch erneut als Unterschlupf für Diebe oder Tunichtgute genutzt[10]

Rattennester in Abfallhaufen[11]

[12]

Rattenweg-Banditen Skeever Gramunholde Vampire Todeshunde


Ravo Peltrasius

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Ravo Peltrasius

Ravo Peltrasius war ein kaiserlicher Desserteur.

Ravo war Teil der Legion der Westauen, die im Jahr 2Ä 582 unter General Lavinia Axius in Schnittermark einfiel. Ravo und die seinen wussten, dass Schnittermark nicht zu halten sein würde und sahen dies als Selbstmordmission. Sie desertierten und ließen sich in der Ayleïdenruine Fardirs Torheit nieder.[13] Obwohl sie sich mit den lokalen Verbrechern gut stellen wollten, sah Krin Ren-dro sein Territorium bedroht und setzte ein Kopfgeld auf Ravo aus.[14]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Soldaten und Wachen



Razum-dar

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Grund: Goldküste, Sommersend, Elsweyr, Feuersang-Insel
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Razu-dar

Razum-dar war ein Khajiit aus Wonnetal, der als oberstes Auge der Königin und guter Freund von Königin Ayrenn[1] zu den wichtigsten und einflussreichesten Personen des Ersten Aldmeri-Dominions gehörte.


Wir stellen vor: Razum-Dar

Mondchampion sieht auf Pfad der Zwei Monde Schicksal des Dominions nach Abkehr der Khajiit; Fall von Ayrenn durch Schleiererbe[2]


Leben

Kindheit und Jugend

Er wuchs im Wonnetal auf.

Wie und wann genau Razum-dar und Ayrenn sich kennen lernten, ist nicht bekannt. Sie trafen sich jedoch im Norden Tamriels, in Wegesruh oder Weißlauf. Die ungezählte Geschichte des Aufeinandertreffens beinhaltet eine betrunkene Schulmeisterin und ein violettes Samtkleid.[3]

Im Dienste der Königin

Razum-dar wurde zum führenden Auge der Königin.[4] Unter anderem warb er Fistalle für die Augen an udn bürgte für sie.[5]

In 2Ä 582 fischte Razum-dar einen aus dem nichts auftauchenden[6] Seelenberaubten (angeblich den legendären Seelenloser) - aus dem südlichen Meer und bezahlte Tremouille (Kapitän) Vermögen, um ihn nach Vulkhelwacht zu bringen. Razum-dar reiste zurück nach Khenarthis Rast,[7] wo ihn eine heikle Mission erwartet.[8] Auf der Insel angekommen, warb Razum-dar einen Abenteurer an, um zu helfen. Er leitete ihn zuerst an Karinith weiter, die die Dominion-Truppen auf der Insel führte,[9] ehe er er den Abenteurer losschickte, um herauszufinden, warum die Toten im Tempel der Trauernden Quellen wandelten und welches Interesse die Seevipern an den Wracks in den Zerrüteten Untiefen hatten.[10][11]

Nachdem diese Informationen beschafft wurden, schickte der Khajiit den unbekannten Abenteurer los, um Silvenar Edhelorn bei den Verhandlungen mit Harrani von Mistral und Maormer-Botschafter Ulondil zu halfen.[12] Das Aldmeri-Doinion wollte seinen Einfluss auf Khenarthis Rast erwaitern, doch die Maormer stellten sich dagegen.[13] Der Silvenar gelangte nicht einmal an eine Kopie des Abkommens von Khenarthis Rast, welches er als Verhandlungsgrundlage hätte nutzen können.[14] Da Harranis Vertragskopie gestohlen wurde, konnte diese dem Silvenar das Abkommen nicht zeigen.[15] Razum-dar schickte den Helfer los, um sich in Ulondils Gemächer in der Maormer-Botschaft zu schleichen, wo der gestohlene Vertrag gefunden wurde. Zwischenzeitlich wurde der Silvenar jedoch ermordet. Der Abenteurer fand heraus, dass Ulondil hinter dem Mord steckte[12] und die Marmer wurden von der Insel vertrieben. Ein Angriff auf den Katzenaugenkai wurde zurückgeschlagen und ein Plan, alles Leben auf der Insel zu vernichten, gestoppt.[16] Nachdem die Gefahr gebannt war, schickte Razum-dar den Abenteurer zu Hauptmann Astanya in Vulkhelwacht, um sie über die ungewöhnlich hohe Präsenz der Maormer in den südlichen Gewässern zu unterrichten.[17]

Reise der Königin

Als Razum-dar selbst in Vulkhelwacht ankam, hörte er, dass das Auge Fasion gefangen genommen wurde und begab sich auf die Suche nach diesem.[18] Razum-dar fand Fasions Leiche im Kerker von Vulkhelwacht und befreite den Abenteurer, der von Astanya eingesperrt wurde. Der Abenteurer eilte los, um Ayrenn von einem geplanten Attentat im Tempel von Auri-El zu warnen. Razum-dar schickte ihn zu Eshaba, die ihm die Rüstung eines Erste Auridon-Seesoldaten überlies, mit der der Abenteurer in Ayrenns Nähe gelangte. So konnte die Königin gerettet werden.[19]

Wie Ayrenn, so reiste auch Razum-dar nach Norden von Auridon. Bei Silsailen hörte er gemeinsam mit Cariel vom Verrat des Stiftsvogts Valano. Das Auge der Königin versuchte, den Einheimischen zu helfen und mehr Informationen über das Schleiererbe zu bekommen.[20] In Mathiisen ging Razum-dar weiteren Spuren des Schleiererbes nach.[21][22] Urcelmo schickte einen Helfer zur Unterstützng.[23] Razum-dar schickte den Abenteurer zu Fistalle, doch wurde diese bereits ermordet. Aus einer von ihr schlüsselten Nachricht, erkannte Razum-dar Meisterschmied Condalin als Mitglied des Schleiererbes. Er schickte seinen Helfer aus, um die Schmiede zu untersuchen, wobei Hinweise auf eine Waffenlieferung an das Schleiererbe gefunden wurden. In Stiftsvogt Malanies Haus wiederum fand er eine Rüstung des Schleiererbes.[24] Da Malanie und Candalin bereits Verdacht witterten, hatte Razum-dar einen augeklügelten Plan: Der Abenteurer konfrontierte sie und lies sich gefangen nehmen, um Condalin in falsche Sicherheit zu wiegen. Razum-dar holte seinen Helfer aus dem Gefängnis, töteten Condalin und verfolgten Malanie in die Schmugglertunnel, um sie ebenso zur Rechenschaft zu ziehen.[25] Anschließend kehrte Razum-dar nach Himmelswacht zurück.[26] Der Helfer sollte sich dort bei Hauptmann Tendil melden.[27]

In Himmelswacht angekommen, hörte Razum-dar von weiteren Verstrickungen des Schleiererbes.[28] Er schickte einen Neuling unter den Augen der Königin aus, um die Zelle des Schleiererbes in Himmelswacht ausfindig zu machen. Dazu überreichte er dem Auge einen magischen Ring, mit dem er die Erscheinung eines Altmers annehmen konnte. Das unbekannte Auge sprach mit einem Anwerber des Schleiererbes im Gasthaus zum Widerhaken und überzeugte ihn. So konnte der Namenlose Errinorne, die Ausbildungsstätte des Schleiererbes infiltrieren.[29] Dort schaltete er hohe Mitglieder des Schleiererbes aus, ehe er umgehend nach Himmelswacht zurückkehrte und verriet, dass Estre die Anführerin des Erbes war.[30]

Sippenhochfürstin Estre griff mit einer Armee aus Dremora Ersthalt an und besetzte es. Kurz nach Urcelmo und die Ersten Auridon-Seesoldaten kam Razum-dar nach Ersthalt,[31][32] um mit den Augen der Königin den Kampf zu unterstützen.[33] Razum-dar suchte persönlich nach Schachtellen in der magischen Barriere, die Estre um das Kastell hat errichten lassen.[34] Ein Helfer von Sinien schaffte es gemeinsam mit den Magiern der Gilde die Schutzzauber auszuschalten, die diese Barriere aufrecht erhielten.[35] Razum-dar beauftragte den Helfer, die Tore in die Totenländer zu verschließen udn drang an Seite ebenjenes Helfers, der Magierin Sinien und dem Schlachtenvogt Urdcelmo durch das letzte Tor in die Zuflucht des Grauens, um Estre den Garaus zu machen.[36]

Im Valenwald und der Mark

Razum-dar war später im Valenwald aktiv. Als Vizevogt Pelidil den Stab des Magnus aus Marburk stahl, nahm Razum-dar dessen Fährte auf.[37] Einen Helfer schickte er aus, um Hazazi bei Dornbruch zu helfen, Unterstützung von den Anhängern des Wildkönigs zu bekommen.[38] Der Khajiit verfolgte Pelidil dabei bis nach Waldheim. Um den Untergrund des Schleiererbes in der Stadft aufzuspüren, wurde ein besonderer Plan geschmiedet: Razum-dar sollte in die Rolle Ayrenns schlüpfen und das Erbe so hervorlocken.[39] Magier Sanodil wirkte eine Illusion auf Razum-dar, die ihm das Aussehen der Hochkönigin gab. Gemeinsam mit Asteril und einem Helden des Dominions wagten sie sich in den Untergrund. Plötzlich griff Asteril die falsche Königin an, floh jedoch, als die Illusion aufflog. Der namenlose Held verfolgte die Flüchtige durch den Untergrund und räucherte dabei ein Lager des Schleiererbes aus.[40] Thalmor-Anführer Oromin durchsuchte derweil Asterils Quartier und stieß dabei auf ihre Leiche. Wie sich herausstellte, war nicht nur Ayrenn eine Immitation, sondern auch Asteril war nicht die echte Asteril, sondern ihre Zwillingsschwester Laryaril, die das Schleiererbe unterstützte.[41]

Razum-dar half, Meereshort zurückzuerobern. Er tat sich mit einem Soldaten des Dominions zusammen, um im Vorfeld der Rückeroberung die Anführer der Maormer auszuschalten und die Geißeln zu befreien.[42] Auf der Verfolgung vom Schatten Naemons, den Pelidil erweckte, fanden sich die Truppen des Dominions vor Hectahame, der Zuflucht des dunklen Lichs, ein. Razum-dar wollte sich freiwillig melden, um in Hectahame einzudringen und sich dem Lich zu stellen, doch verbot Königin Ayrenn es ihm.[43] Stattdessen waren es Indaenir und der namenlose Soldat, die den Weg freimachten. Erst nach der Vernichtung des Schattens drang Razum-dar mit den Dämmerranken in die Grotte Hectahames vor und sicherte die Anlage.[44]

Nach den Ereignissen zog das erste Auge der Königin zur Unterstützung gegen die colovianischen Truppen nach Schnittermark. Er führte einen Trupp in die Tiefen der Ruinen von Senalana, doch schlossen die Colovianer ihn dort ein.[45][46][47] Ein Soldat des Dominions drang derweil zum Großen Diadem der elfischen Herrschaft vor, welches in den Ruinen ruhte. Der Soldat hatte die Möglichkeit, entweder das Diadem zu zerstören und somit die Ruinen zum Einsturz zu bringen oder aber Razum-dars eingesperrte Truppe zu retten.[48] Razum-dar war bereits dort zu sterben,[49] doch ist nicht bekannt, welchen Weg der Soldat bestritt.[50]

So oder so konnte Razum-dar entkommen und war bei der Ernennung von Akkhuz-ris Nachfolgerin als Mähne in Düne dabei[51]

In Zwischenzeit

Bei Meirtal kümmerte sich Razum-dar um eine Imga, die sich zur Lichkönigin von Meirtal aufschwingen wollte. Die Genauen Abläufe dort sind in den Analen der Geschichte verloren gegangen.[52]

Fall der Geheimen Ränke des Spiegelhofes der Stellvertretenden Königin

Nachdem er sich um die Imga gekümmert hatte, holte Cariel Razum-dar auf die Sommersend-Inseln, wo sie zusammen einen Angelegenheit in Schimmerheim klärten.[52]

Bei einem Besuch in Alinor traf Razum-dar seinen alten Bekannten Telenger, der ihm bei einer Einladung auf ein Getränk von seinen kürzlichen Bemühungen erzählte: Telenger hatte den Hyperagonaler Lokationsdeterminator entwickelte, um zu zeigen, dass er der größte lebende Meister der Teleportation sein. Mit diesem schickte er sich zuerst selbst nach Artaeum, von wo er Schriften Sotha Sils mitbrachte und kurze Zeit darauf Penewen auf ihren Wunsch hin in die Stadt der Uhrwerke. Da sich die Altmer danach nicht meldete, witterte Razum-dar, dass etwas faul an ihr war und ließ sich von Telenger ebenso in die Stadt der Uhrwerke schicken.[52] Was zu diesem Zeitpunkt noch keiner der beiden wusste, ist, dass Penewen nicht die echte Penewen war, sondern es sich bei ihr um Rinwaray von der Göttlichen Strafbehörde handelte.[53]

Telengers Portal schickte Razum-dar direkt ins Innere der Messingfeste, wo der Khajiit die lokale Taverne "Kohldampf" besuchte, um erste Spuren zu finden. Als er damit keinen Erfolg hatte, kaufte er sich bei einem Schneider passende Kleidung und begann auf der Straße nach Penewen herumzufragen.[54] Von der Uhrwerkapostelin Alveno Apo erfuhr er, dass diese Penewen zu der Mnemonischen Planisphäre und daraufhin zu [[Barilzars achtes Labor|Barilzars achtem Labor geführt hatte.[55] Beim Labor angekommen erfuhr Razum-dar von Alarvyne Falas, dass die Altmer bereits Seths Affektinduzierer gestohlen hatte. Die Apostelin schickte ihn weiter ins Reihental um mit der Verschrumpelten Einsiedlerin und ihren Raben, den Graf der Zahlen, zu sprechen. Von dort führte die Spur zu einem Lager in die Schattenklamm,[56] wo Rinwaray den gestohlenen Affektinduzierer an einem Kultisten Nocturnals namens Romien Garvette getestet hatte.[57] Razum-dar nutzte einen Rückkehrstein um sich zurück in Telegers Labor in Alinor zu teleportieren. Dort wurde er allerdings von Rinwaray überrascht, die noch immer in der Form Penewes unterwegs war, und durch den Lokationsdeterminator nach Artaeum geschleudert.[58] In Artaeum half das Auge der Königin Celarus dabei, die Seekrecke Q'fura zu besiegen, ehe der Psijik-Lehrmeister Razum-dar zurück in die Taverne Zum goldenen Greifen nach Alinor brachte. Dort angekommen berichtete der Khajiit dem Wirt Vintenwen, der ebenso zu den Augen der Königin gehörte, was vorgefallen war, und beauftragte ihn, den Klarseher zu holen. Mit diesem konnte Razum-dar erst Telenger ausfindig machen und anschließend Penewens Spur zum Gebäude der Göttlichen Strafbehörde folgen.[59] Ein Justiziar nahm Razum-dar gefangen, doch schaltete der Khajiit ihn mit einem Gichtzahn-Griff aus.[60] Im Büro des Amtsleiters enttarnte Razum-dar Rinwaray, indem er die magische Brosche, die ihre Gestalt veränderte, von ihrem Hals riss. Zwar wurde der Khajiit im Kampfvon einem Lähmzauber getroffen, doch hatte dieser keinen Effekt auf ihn, da er ein Amulett der Befreiung trug. Als List stellte er sich dennoch bewegungslos, um Rinwaray überlisten und ausschalten zu können.[53]

Zweiter Besuch der sommerlichen Inseln

In der Heimat

auf Fest Zenithars Eifer; dort bewarf Razum-dar Naryu Virian mit Süßkringel um sie an den guten Kampf bei Süßkringelmörder zu erinnert; Razum versteckte sich aber[61]


Familie

Wissenswertes

Anmerkungen

  1. Dialog mit Königin Ayrenn
  2. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  3. Dialog mit Königin Ayrenn
  4. Dialog mit Königin Ayrenn
  5. Dialog mit Razum-dar
  6. Dialog mit Razum-dar
  7. Dialog mit Kapitän Tremouille
  8. Dialog mit Razum-dar
  9. Teil der Quest Ein Sturm am Horizont
  10. Nachricht von Razum-dar
  11. Teil der Quest Ein Sturm am Horizont
  12. 12,0 12,1 Teil der Quest Die Gefahren der Diplomatie
  13. Dialog mit Razum-dar
  14. Dialog mit Der Silvenar
  15. Dialog mit Razum-dar
  16. Teil der Quest Der entfesselte Orkan
  17. Teil der Quest Gen Auridon
  18. Dialog mit Razum-dar
  19. Teil der Quest Eine heikle Lage
  20. Dialog mit Razum-dar
  21. Dialog mit Schlachtenvogt Urcelmo
  22. Dialog mit Razum-dar
  23. Teil der Quest Gen Mathiisen
  24. Teil der Quest Das Zusammensetzen der Teile
  25. Teil der Quest Die Entschleierung
  26. Dialog mit Razum-dar
  27. Teil der Quest Gen Himmelswacht
  28. Dialog mit Razum-dar
  29. Teil der Quest Das Lüften des Schleiers
  30. Teil der Quest Der Schleier fällt
  31. Dialog mit Curime
  32. Dialog mit Earos
  33. Dialog mit Schlachtenvogt Urcelmo
  34. Dialog mit Sinien
  35. Teil der Quest Das Durchbrechen der Barriere
  36. Teil der Quest Die Durchtrennung aller Bande
  37. Dialog mit Razum-dar
  38. Teil der Quest Wie man den Furchterregenden Furcht lehrt
  39. Dialog mit Razum-dar
  40. Teil der Quest Der Schleier der Illusion
  41. Teil der Quest Doppeltes Risiko
  42. Teil der Quest Ein Sturm an der Küste
  43. Dialog mit Razum-dar
  44. Teil der Quest Ein Stich ins Herz
  45. Dialog mit Späherin Annathiel
  46. Dialog mit Späher Panamar
  47. Dialog mit Späherin Juluda-daro
  48. Teil der Quest Tore aus Feuer
  49. Dialog mit Razum-dar
  50. Dies liegt in der Entscheidung des Spielers.
  51. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj
  52. 52,0 52,1 52,2 Razum-dar's Journal, Chapter 1 (← Platzhalter)
  53. 53,0 53,1 Razum-dar's Journal, Chapter 10 (← Platzhalter)
  54. Razum-dar's Journal, Chapter 2 (← Platzhalter)
  55. Razum-dar's Journal, Chapter 3 (← Platzhalter)
  56. Razum-dar's Journal, Chapter 4 (← Platzhalter)
  57. Razum-dar's Journal, Chapter 5 (← Platzhalter)
  58. Razum-dar's Journal, Chapter 6 (← Platzhalter)
  59. Razum-dar's Journal, Chapter 8 (← Platzhalter)
  60. Razum-dar's Journal, Chapter 9 (← Platzhalter)
  61. Dialog mit Razum-dar
  62. Teil der Quest Der Zirkus des Fröhlichen Abschlachtens
  63. Aus dem Archiv der Gelehrten, Handwerk und Schreinerei
  64. Wir stellen vor: Eveli Scharfpfeil (Orsinium)

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:KhajiitKategorie:SpioneKategorie:Wichtige Persönlichkeiten



Regina Troivois

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Grund: Sturmhafen

Aus dem Archiv der Gelehrten, Reman II. – Grenzen des Ehrgeizes




Reich des Vergessens

Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Mahlstrom-Arena, Teil 1 Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Mahlstrom-Arena, Teil 2 Aus dem Archiv der Gelehrten, Ränge und Hierarchien der Daedra

Taschenebenen[1]

Daedra-Akte: Kaltflammenatronach Wie lange?

späte 1. Ära erstmals Versuch der Direnni große Daedra zu binden; geschickte Beschwörer überaus erfolgreich, doch schwache scheiterten, sodass Tor ins Vergessen nie wieder ganz geschlossen werden kann[2]

nach katastrophalen Konfrontationen wurde Kontakt in Cyrodil mit großen daedra verboten[2]


große Ebenen sind nach Willen ihrer Fürsten geformt[3] kleine Ebenen stellen sich dem Willen entgegnen, ihnen eine Ordnung zu geben; sie wandeln sich in hyperogonale Paradoxien, die sich der U-Logik entgegenstellen, einfacdh zu existieren beginnen und sorfot wieder verschwinden[4] Zeit verläuft in anderen Geschwindigkeiten[5]



Reifzecken

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Reifzecke

'Reifzecken, (engl. Hoarvor) bei den Argoniern als Faulschlinger bekannt,[6][7][8] sind vor allem in Valenwald lebende Insekten.

Merkmale

Reifzecken sind insektoide Gliederfüßer,[9] die größer als Hunde[10] - in etwa so groß wie ein Kalb werden. Normalen Zecken ähnelnd, besitzen sie einen spiralförmigen Mund[11] (Mandibeln),[10] mit dem sie sich in das Fleisch ihrer Opfer bohren, um ihr Blut zu trinken.[11] Zudem verfügen sie über stachelige Beine[11] und einen Blutbeutel, der sich mit dem Saugen füllt.[12]

Verhalten

Reifzecken leben im tiefen Dickkicht. Sie verstecken sich in dichtem Blattwerk, sowie in tiefen und feuchten Nischen im Waldboden.[10] Sie graben sich auch selbst durch den Dreck, um ihren Opfern aufzulauern.[13] Häufig sind Reifzecken in Nähe von fließenden und stehenden Gewässern anzutreffen.[14] Dabei bilden sich manchmal größere Populationen wie etwa in der Reifzeckengrube.

Reifzecken jagen nicht, sondern suchen sich bevorzugt einfache Beute[15] - zum Beispiel in Form von schlafenden Lebewesen, die sie leicht aussaugen können.[16] In Gruppen und bei einem Übermaß an potentieller Nahrung greifen Reifzecken durchaus mit großer Wildheit an,[17] sodass sogar größere Lebewesen unterliegen.[18] Reizecken wissen dabei gezielt, ihre Mandibeln in blutreiche Regionen zu stoßen.[19]

Verbreitung

Reifzecken leben vor allem in den Tiefen des Valenwalds, wo sie seit Urzeiten anzutreffen sind.[20] Große Bereiche von Grahtwald und Malabal Tor gehören zu ihrem Lebensraum. Die blutsaugenden Insekten dringen bis nach Colovia vor.

Auch im feuchten Dunkelforst gibt es starke Reifzeckenpopulationen, die bis in die Grenzlande Schwarzmarschs eindringen. Xal Ithix in Schattenfenn ist der nordöstlichste Punkt, an dem Reifzecken leben. Tiefer in den Sümpfen scheinen nicht mehr die optimalen Bedingungen für Reifzecken zu sein.

Vereinzelte Reifzeckenpopulationen wurden bereits in der Kanalisation der Kaiserstadt und gar an der Saphirküste von Hochinsel gefunden.

Ernährung

Die Reifzecken sind reine Blutsauger.[21][10][11] Auf ihrem Speiseplan steht somit eigentlich alles an Blutquellen: In besiedelten Regionen zählen dazu schlafende oder betrunkene Menschen und Mer, sowie verwahrloste Haustiere.[22] In der reinen Wildnis alle Formen von Säugetiere und Reptilien, mit denen sie den Lebensraum teilen, wie etwa Krokodile. In den Randen der Schwarzmarsch stehen sogar Wamasu auf dem Speiseplan.[23]

Verhältnis zu Meer und Mensch

Reifzecken werden vor allem durch bewusstlose Feiernde und verwahrloste Haustiere immer wieder in besiedelte Gebiete gelockt und sind dann nur schwer auszurotten, wenn ihnen nicht die Nahrungsquellen entzogen werden.[24][11]

Es gibt einige Mittel, die Reifzecken abzuhalten. Dazu zählen Frostsalze, sowie der geruch von verbrannten Vipernbissblätter und Dunstmoos. Sollte es dennoch zum Befall kommen, so wird empfohlen, den Rüssel schnell zu entfernen und die tiefe Stichwunde bei der Behandlung sauber zu halten.[25]

Aufgrund ihrer natürlichen Zuneigung zu Perversem, halten einige Bosmer Reifzecken als Haustiere oder Maskottchen.[26][27] Mitunter landen Reifzecken aber auch in der Küche und werden eingelegt verzehrt.[28]

Literaturverzeichnis

Anmerkungen

Kategorie:Insekten Kategorie:Reifzecken Kategorie:Kreaturen von Valenwald




Reihental

Vorlage:Unfertiger artikel verschrumeptlte Einsiedlerin in Höhle[1]


Reik

von Reman I nach Sieg über Akaviri zwischen Hochfels und Himmelsrand geteilt, so wollte er einen Pakt zwischen den Klans gegen ihn verhindern und Kontrolle über die Erzbergwerke in einer Hand verhindern; im zweiten Reich wurden oft die Truppen von Immerfort und Einsamkeit ins Reik geschicktm um die Wilden zu zähmen, doch trotz Verluste, Stolz bewahren[2]

Wir stellen vor: Arana Wir stellen vor: Fürstin Belain

wollten Rift in Reik eingliedern[3]

https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Kibell



Reikmannen

Aus dem Archiv der Gelehrten, Über das Wesen der Reikmannen Ein barbarisches und brutales Leben Über das Wesen der Reikmannen Die Klans von Reik: Ein Leitfaden Bündnis der drei Klans Handwerksstil 12: Die Barbaren Handwerksstil 12: Die Barbaren


Reik wurde erstmals von Stämmen aus Atmora besiedelt; von Elfen freies westreik, doch elfen blieben im Blut; Im Blut Einflüsse von Bretonen, Kaiserlichen, Nedier, Nord, Ork und angeblich auch Daedra; verbreiten Schrecken, brutal; lernten Beastfolg Magie, welche vond er Magiergilde verboten wurde; Krieger verehren Hircine[2]

im zweiten Kaiserreich Armeen aus Imemrfort und Einsamkeit ins Reik geschickt, um Reikmannen zu zähmen; diese erlitten große Verluste, bewahrten jedoch ihren Stolz zur Rebellion und leisen sich nicht unterjochen[2]

sie betrachten die Natur als Geschenk Hircines, die sie vor Eindringlingen ins Reik verteidigt[2]

brutal+kriegerisch; verehren vor allem Hircine, daneben auch Malacath, Dagon, Bal, Namira; brutale Riten der Selbstgeißlung, Kriegsbemalung, rituelle Narbenzeichnungen, primitive Tatoos; [2]

Dornenherzen; Lykantropie wird als Segen gesehen; Hexenmeisterinnen kommunizieren mit Rabenvetteln und opfern ihnen[2]

Schamanen erlangen durch Kommunikation mit Rabenvetteln starke Naturkräfte bis Nekromantie -> Grabessänger[2]

Bündnisse mit Wurmkult[4] Stral Schwarzklinge in Rift

Wir stellen vor: Fürstin Belain

rohe Gesellschaft; bereits wegen Kleinigkeiten mit Waffengewalt reagieren; plündern gerne[5] tragen stets Waffen, falls sie rasch jemanden töten müssen[6]

Stammesklans aus dem Reik; seit Generationen Ärger der Jarl[7]

gelten bei anderen Völkern als üble Heiden; entsagen Aedra, erehren Daedra; welche Daedra verehrt ist klanabhängig, jedoch ist Hircine als Quelle von finsterer Naturmagie beliebt[8]

Klans

Krähenfrau Zorntatzen Knochenformer Steinkrallen



Reinigung von Wendelbek

Überlebende Ayleïden in Valenwald



Reliviel

Bleibt weit weg von den Wurzeln



Reman II

Valenwald wurde unter Reman II ans Kaiserreich eingegliedert; caomoranische Prinzen mussten ins Exil fliehen; Provinz wurde in 9 halbautonome Königreiche aufgeteilt[9] nicht 2714?



Renald

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Grund: Modgrab-Tempelstadt

Wir stellen vor: Ordensritter Renald


Reynila Treviri

Wir stellen vor: Gerissen-wie-die-Nacht



Rhanbiq

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Grund: Hews Fluch

Wir stellen vor: Oberinspektor Rhanbiq



Rian Liore

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Grund: Blackwood

Wir stellen vor: Schwester Celdina



Riddel'Thar

Geschichte zweier Monde Hinaamos Tagebuch

Schaut zu Riddel'Thar! Hat er Ja-Kha'jay der Skoomakatze und den anderen überlassen? Nein! Er hat es für uns alle behalten, unter seinem Bauch, damit alle folgen können!

Feuerodem zitiert die Mähne[10]

Formen des Glaubens: Die Khajiit


Rid-Thar-ri'Datta

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Mähne von Elsweyr
Vorgänger
Zebiden-jo[11]
Rid-Thar-ri´Datta Nachfolger
Akkhuz-ri[12]
Geist von Rid-Thar-ri´Datta

Rid-Thar-ri´Datta war ein Mitte der Zweiten Ära lebender khajiitischer Prophet und Mähne von Elsweyr. Obwohl die Tradition der Mähnen bereits über viele Jahrhunderte exisiterte, ist Rid-Thar gemeinhin aufgrund seiner Bedeutung als "Erste Mähne" bekannt.[13][14]

Offenbarung Riddel'Thars

Im Jahr 2Ä 311 offenbarte Rid-Thar-ri'Datta im Tempel des Tanzes der Zwei Monde das Riddel'Thar. Dies sollte das bedeutenste Ereigniss der modernen khajiitischen Theologie werden,[15] da viele der alten Götter an Bedeutung verloren. Die Mähne entwickelte ein besonderen Rotationssystem, durch welchen die Führungstreitigkeiten in der Konföderation von Elsweyr beigelegt werden konnten.Quelle fehlt!

Die Ernennung und Offenbarung Rid-Thars waren seiner Zeit sehr umstritten.[16]

Bei Jone und Jode, Ihr habt Rid-Thar-ri'Datta den Weg gezeigt. Dieser ist Euer bescheidener Diener. In Eurem Licht wird dieser sein Volk anführen. In Eurem Licht wird dieser den Khajiit das Gleichgewicht bringen.

Rid-Thar'ri-Datta wird Mähne[17]

Kampf gegen die Dunkle Mähne

Im Jahr 2Ä 582 übernahm die Dunkle Mähne mithilfe des Steinfeuerkults Kontrolle über die derzeitige Mähne Akkhuz-ri. Rid-Thar spürte, dass durch dieses Ereignis die Linie der Mähnen in Gefahr war und kehrte aus Aetherius zurück, um über sein Volk zu wachen.[18] Er erschien bei der von dro-m'Athra versuchten Feste Grimmwacht, um den Mondchampions und einem Fremden zu helfen, die die Ruinen von Khaj Knurralzu läutern.[19]

Jenem Fremden erschien er später an der Mondscheinlichtung, um ihn als Mondgeweihten zu offenbaren, der Khali und Shazah helfen soll, ihren Weg zur Mähne zu beschreiten und dem gefallenen Licht Akkhuz-ri nachzufolgen.[20][21]

Der Geist Rid-Thars erschien dem Geweihten nochmals am Do'Krin-Kloster, wo der Steinfeuerkult auf der Suche nach der Goldenen Klaue die Mauern einriss.[22] Gemeinsam stellten sie durch den Segen von Jone und Jode die Schreine wieder her.[23] Wenig später trat er in Mondhöhe in Erscheinung und erklärte, dass die Dunkle Mähne nicht in Mundus zerstört werden kann. Einer der beiden Mondchampions musste die Dunkle Mähne im Inneren festhalten, während die andere den Weg zur Mähne beschritt.[24] Es ist nicht bekannt, ob Khali oder Shazah Wächter der Dunklen Mähne wurde.[25]

Rid-Thar erschien ein letztes Mal in Düne, um dem Mondchampion im Tempel des Tanzes auf den Pfad der Zwei Monde zu führen.[26] Er verfolgte den Showdown, als Mondchampion und Mondgeweihter sich im Bau von Lorkhaj Javad Tharn und der Dunklen Mähne stellten. Auch bei der Ernennung der neuen Mähne war Rid-Thar anwesend.[27]

Wissenswertes

Literaturverweis

Anmerkungen

  1. Razum-dar's Journal, Chapter 4 (← Platzhalter)
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Northern Bangkorai and the Mountains (→ Platzhalter)
  3. Dialog zwischen Thallik Wurmvater und Stral Schwarzkehle
  4. Brief an Strastnoc
  5. Dialog mit Schwester Gellena
  6. Dialog mit Schwester Gellena
  7. Dialog mit Vigrod Gespenstertod
  8. Ladebildschirm von Gewölbe von Vernim
  9. Ladebildschirm von Unterwurz
  10. Dialog mit Feuerodem
  11. Letzte namentlich bekannte Mähne vor Rid-Thar-ri'Datta.
  12. Nächste namentlich bekannte Mähne. Zwischen beiden liegen allerdings anderthalb Jahrhunderte.
  13. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  14. Dialog mit Kauzanabi-jo
  15. Ladebildschirm von Tempel von Knurr'kha
  16. Dialog mit Shazah
  17. Monolog von Rid-Thar-ri'Datta
  18. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  19. Teil der Quest Düstere Lage'
  20. Teil der Quest Eine Tür ins Mondlicht
  21. Monolog von Rid-Thar-r-Datta
  22. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  23. Teil der Quest Die Goldene Kralle
  24. Teil der Quest Staub im Mondschein
  25. Dies liegt in der Entscheidung des Spielers.
  26. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  27. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj
  28. Dialog mit Jurak-dar

Kategorie:PersonenKategorie: MännerKategorie: Khajiit Kategorie:Mähnen Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten



Riesenskorpion

schon vor Erkundung der Alik'r durch Rothwardonen; sechs Beine; Zwicken, stechen mit Schwanz; sehr schnell; tödliches Gift, welches lähmt; Skorpionstachel sind bei Schamenen beliebt[1]

fleisch wird gegessen[2]

Giftstachel manchmal gesprenkelt[3]


Riesenwespe

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Riesenwespe.jpg
Riesenwespe

Mixtur gaukelt Teil von Schwarm vor[4] launische Kreaturen, vor allem bei voller Größe[4] Kaumägen als Organ[5] Mixtur aus Kaumägen, Trollfett und Irrlichtpulver ergibt Zorngebräu[6] äußerer Chitinpanzer ist robust[7] glitschige, faustgroße Eier, aus denen Larven schlüpfen[8] zweites Flügelpaar ist dünn und konsistent wie Papier[9]

einzeln oder in Schwärmen[10] Wespenkönigin hat mächtigen Stacheln und wird von Drohnen begleitet[11]

gescheckte eier[12]


Deshaan Schattenfenn Grahtwald Grünscahtten Schnittermark

Anmerkungen

Kategorie:Insekten Kategorie:Kreaturen von Schwarzmarsch Kategorie:Kreaturen von Morrowind Kategorie:Kreaturen von Hochfels Kategorie:Kreaturen von Hammerfall KAtegorie:Kreaturen von Valenwald



Riften

vor Stadst Felder mit Trauben und Mais

Rigurt der Ungestüme

kaufte von Jurak-dar eine alte Flasche aus erster Ära aus Belarata; daedrischer Wächter schlummert darin, trotz Warnung trank er daraus; Bart musste nachwachsen[1]

Rilaso

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Grund: Hundingshafen

Rilasos Tamrielführer, Kapitel 21



Rind

Valenwald



Ring der Dolche

Geheimdienst des Dolchsturz-Bündnisses[2] setzen politische und wirtschaftliche Erlasse Emerics durch[3] Kupfer-Dariah wurde Anführerin, weil Gefallen[4]

Magiergilde hält Augen in Spionageberichten nach Büchern auf[5]



Riparius

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Grund: Mahlstorm

Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Mahlstrom-Arena, Teil 1 Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Mahlstrom-Arena, Teil 2



Rittersgrab

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Grund: Goldküste

Dathus Ildram mit Rittern des Ordens der Stunde kam nach Rittersgrab; Naryu verfolgt, isst pariah Skamp und tötet[6]



Ritual des Nachtklangs

Das Ritual des Nachtklangs


Ritual des Sprosses

Ritual des Sprosses



Rkindaleft

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Grund: Wrothgar

Rels Llothri versteckte Skamp, doch folgte Naryu ihm; er nahm anderen Ausgang[7]


Robe

Die unbestreitbaren Wahrheiten der korrekten Bekleidung




Rogatus Cinna

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Grund: Blackwood
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Rogatus Cinna

Wir stellen vor: Lyranth

Anmerkungen

  1. Dialog mit Jurak-dar
  2. Dialoge mit Valaste
  3. Dialoge mit Valaste
  4. Dialoge mit Valaste
  5. Dialoge mit Valaste
  6. Naryu's Journal, Chapter Gold Coast (← Platzhalter)
  7. Naryu's Journal, Chapter Wrothgar (← Platzhalter)

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Kultisten



Roggvir der Gerüstete

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Grund: Kynes Challenge

Roggvir wurde bei einer Reise durch Morrowind von einem Nixhund gebissen und zog sich dabei die Krankheit Felsenhaxe zu.[1]


Um 2Ä 579 reisten Roggvir, Fenrig und Flaccus Terentius mit einer Karawane von Rift nach Steinfälle reisten. Bei der Feste Virak wurde die Karawane ausgiebig kontrolliert, ehe sie nach Kragenmoor und weiter nach Deshaan zog. In Gramfeste angekommen, verlies Flaccus die ihm unliebsamen Nord.[1]




Rolumdel

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Grund: Sommersend

Wir stellen vor: Razum-Dar



Rote Natter

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Grund: Hallins Wehr

Die Philosophie der Heimlichkeit Diebeshöhle, Teil II



Rothwardon

Geschichte

erobern Küstenstädte Bretonen;100 Jahre nach Ankunft Tamriel Orsinium als Feind - Bretonen und Rothwardonen knüpfen Kontakt[2]

Kultur

Schwert als Teil der Seele und Symbol der Ehre[2]

jeder Haushalt Ort der Verehrung von Frandar und seinem Buch[2]

mögen keine Magie, besonders Nekromantie[2]

Architektur nutzt perfekt die Luftzirkulation[2]

Geist geht zu Tu'qhacca; Körper wird mumifiziert: in Ölen gewaschen, entblutet; Hirn, Herz und Organe entnommen und in Kruge gesteckt; eine Woche Gebete; Bandagen, bemalt, Sarkophag, Gruft mit Waffen, Dienern und Tieren[2]

The stately architecture of the Hammerfell interior varies from simple nomadic tents to the splendor of the sturdy domed structures within the city of Bergama. It is the latter we shall focus on in this chapter. Ask any Redguard worth his salt about the dwellings he retires to after a day's toil, and he'll proudly boast about their rigidity, flexibility, heat transference, and general ornate beauty. He's mostly right too; these foreigners have brought to Tamriel many interesting Yokudan advancements in construction that we should seek to imitate and perfect. Speak to the Imperial stonemason who has rebuilt naves, walls, and crenelations after a raid on a Cyrodilic building, and he'll lament the difficulty in repairing such heavy and ornate stone. While much Imperial construction requires demolition and rebuilding after conflict, many of the Yokudan accent pieces, such as the flying staircases or ornamental domes, are designed to crumble after an attack or an earthquake; this allows them to be easily replaced in sections afterward. However, these structures are solid; they stand tall and firm despite the sweltering heat. But it doesn't take an architect to realize these structures reflect the original home of the Redguards.[3]

Ehrerbietung für die Toten Handwerksstil 6: Die Rothwardonen



Rotsegelpiraten

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Grund: Goldküste

Händlerschiffe und Piratenschiffe unter weiße Flagge mit blutroten Säbeln vereint[4]


Rotsonnen-Banditen

Wesentliche Transaktionen



Rotwurz

die Domika-Rotworz ist eine ungewöhnliche Variante der Rotwurz[5]


Rourken-Klan

durch Suche nach Volendrung ausgebreitet; viele der entferntesten Stätten von ihnen, Wüsten von Hammerfall, Wrothgar[6]


Ro'Wada

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

kam im Süden Hammerfalls an[7]

kämpften gegen Bretonen und Orks; brachten Na-Totambu mit; schnelle Siege und Städtebau[2]

Rüstungen: spezieller Gerbvorgang, der Leder robust und dick macht, ohne dass es bricht und lange Zeit überdauert[8]

Die Na-Totambu von Yokuda Funkelnde Krallen

Die "Ro'Wada in Malabal Tor

Hauptartikel: Stahsperlinge

Die Rothwardonen, die zur Mitte der Zweiten Ära an der Küste von Malabal Tor handelten, wurden von den Einwohnern aus Respekt Ro'Wada genannt.[9] Selbst nannten sie sich auch Stahlsperlinge.[10] Diese Ro'Wada jedoch griffen im Krieg der drei Banner gemeinsam mit den Waldorks der Drublog Velynhafen an. Andere Rothwardonen sahen durch diesen Angriff und das Abschlachten der Zivilbevölkerung den Namen der wahren Ro'Wada missbraucht.[11] Ein Teil dieser Ro'Wada griff Fullers Bruch an,[12] während ein wieder anderer Teil in Totmannsend einen Schatz suchte.[13]



Rückwanderung

(walkabout) Weltengang? Übergangsritual für junge Rothwardonen; zu Gedenken an eine rothwardonische Kriegerin der Dämmerung, die das Himmelszelt bereite und bei jedem Sternbild halt machte[14]


Rubinlegion

Charaktere


Rune

Das Rätsel der Runensteine Aus dem Archiv der Gelehrten, Worte und Macht

Macht, Essenz und Aspekt definieren eine Glyphe[15]

Maormerrunen an Katzenaugenkai[16][17]


Ruptga

Ruptga und BoethiahReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.



Säbelzahn

Ostmarsch Rift



Sabinette Mavine

Wir stellen vor: Jakarn



Sahloknirs Grab

Hüterinnen von Kyneshain hatten hier Kyneschrein



Sai Sahan

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Grund: Hauptquest, Senchal, Leyawiin Hintergrund

Wir stellen vor: Ordensritter Renald Wir stellen vor: Sai Sahan


Sanctum Ophidia

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Grund: , Trial

Naryu folgt Odral[18]


Sande hinter den Sternen

Wufgeschwister der Finsternis



Sanguine

Samuel Gourone Sam Guevenne

Motto "immer im Exzess"; Fürst der PErversion und unnatürlichen sexuellen Beziehungen[19]

Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Sanguinee an der Iliac-Bucht herbei. Der Daedrafürst beauftragte diesen, einen Mönch zu töten, der Anhänger Sanguines verbrannt hatte. Als Belohnung überreichte er dem Abenteurer Sanguines Rose.[20]

Plokun wollte um 582 Sanguine in Lustbarkeiten Menagerie vorführen[21]


vereinzelt Dunkle Verführer Ogrim Unheilsbrut Dremora

Myriade Ebenen der Festlichkeiten



Sanguines Ebene

Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Mahlstrom-Arena, Teil 2

Myriade Ebenen der Festlichkeiten


Saphirtunier

Wir stellen vor: Isobel Veloise



Sapiarchen

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Grund: Sommersend


Die Daedraanbetung: Die Chimer


Anführerin der Sapiarchen
Vorgänger
 ???
Larnatille von Lillandril Nachfolger
 ???
Sapiarchin der Arkanologie
Vorgänger
 ???
Larnatille von Lillandril Nachfolger
 ???
Sapiarch der gegenwärtigen Chronologien
Vorgänger
 ???
Vrithilin Nachfolger
 ???
Sapiarch der Indoktrination
Vorgänger
 ???
Aicantar von Schimmerheim Nachfolger
 ???
Sapiarch des Aquatischen Übels
Vorgänger
 ???
Winawen Nachfolger
Raavarion
Sapiarch des Aquatischen Übels
Vorgänger
Winawen]
Raavarion Nachfolger
 ???
Sapiarch für die Beobachtungen des Fremden
Vorgänger
 ???
Tandemen Nachfolger
 ???
Sapiarch der Zoologischen Studien
Vorgänger
 ???
Ambolisse Nachfolger
 ???
Stellvertretender Sapiarch des Aldmerischen Erbes
Vorgänger
 ???
Pelorrah Nachfolger
 ???
Meistersapiarch der Psychokartografie
Vorgänger
 ???
Soraturil Nachfolger
 ???
Sapiarch der Prozessdynamik
Vorgänger
 ???
Soraturil Nachfolger
 ???
Sapiarch der daedrischen Täuschungen
Vorgänger
 ???
Ellimil Nachfolger
 ???
Sapiarchin der Fremdländischen Bräuche
Vorgänger
 ???
Tendwuayne Nachfolger
 ???
Unter-Sapiarch für Nutzvieh
Vorgänger
 ???
Corderil von Sonnenfeste Nachfolger
 ???




Saraathu Tong

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Grund: Totenländer

Wir stellen vor: Die Anachoretin



Sardavar Leed

unkrautüberwucherte Ayleidenruine im Osten Cyrodiils; bekannte Sklavenstätte[22]

Massaker von Sardavar Leed[23]



Saroldo

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Grund: Diebesgilde

Wir stellen vor: Quen



Satakalaam

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Grund: Alik's

Gesegnetes, gesegnetes Satakalaam Azadiyeh



Satarri

Khunzar-ri und der Dämon: Teil Zwei




Savirien Chorak

Handwerksstil 4: Die Nord Handwerksstil 8: Die Orks



Sayeedeh

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Grund: Alik'r

Die Ballade von Navid dem Sänger



Schattenklamm

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Grund: Clockwork

Beschreibung Portal[24] Beschreibung inneres[25]




Schattenmagie

Das Reich der Schatten steht in Zusammenhang mit Illusion und Mystik[26]

Rajhins Umhang Schattenwald



Schauderinseln

Aus dem Archiv der Gelehrten, Eine Unterredung mit Haskill

Augvea entrissen und nach Schauderinseln gezogen[27] Käsekrämerkerbe



Schiff

Stringer und Auflanger Sonnensichter Windrufer


Schilde von Senchal

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Grund: Südliches Elsweyr

Wir stellen vor: Za'ji und Caska

/*'r}} Vorposten von Bretonen gegründet um Fischer und Händler vor Orks zu schützen; von Rothwardonen erobert, Massaker schürte ein schlechtes Vehältnis von Breton und Rothwardon[28]

in erste Ära Außenposten gegen Orks, Goblins, Trolle[2]

Ramzi verschanzt sich aus Angst vor Seuche im Palast und verhungert dort; in den Wirren der Seuche kommt Fahara'jad von bergama und erklärt sich zum König von Schildwacht; Süden nicht einverstanden; Bündnis als Verteidigung gegen Süden, dann erklärt er sich Großkönig[2]


Die verschwindende Krux

Lhotun versuchte im kronensympatisierenden Norden seine Macht zu festigen; gründete die Lhotuniker[29]


Schilfrohr

Schattenfenn



Schlachterfisch

Wie man Schlachterfisch zubereitet

Schlachterfischbisse können Grünspore übertragen[30][31][32]


Schlacht von Nordhaken

Wir stellen vor: Tribunin Alea


Schlachtspitze

Wir stellen vor: Lucilla Caprenia



Schlacht beim Ödmarkmoor

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Grund: Kluftspitze?

Der Zorn von König Ranser



Schlacht von Argonien

Vorlage:Unfertiger artikel 1Ä 2811; erstes Mal menschliche Macht über Lande Argoniens[33]

Sturmfeste, Stadt Schattenfenns


Schlacht von Burg Chalman

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:


Schläft-auf-Schild

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Grund: Marbruk, Hel Ra
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Schläft-auf-Schild

Unerschrockene Marbruk

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Morrowind (→ Platzhalter)
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfall (→ Platzhalter)
  3. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfell (→ Platzhalter)
  4. Wir stellen vor: Gouverneurin Fortunata
  5. Monolog von Hauptmann Sarandil
  6. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  7. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Kargstein
  8. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Kargstein
  9. Dialog mit Feldwebel Linaarie
  10. Dialog mit Elandora
  11. Dialog mit Bail at-Jafra
  12. Dialog mit Elandora
  13. Ladebildschirm von Totmannsend
  14. Aus dem Archiv der Gelehrten, Archäologie und die Völker Tamriels
  15. Dialog mit Danel Telleno
  16. Ealcils Notizen, Seite 1
  17. Ealcils Notizen, Seite 2
  18. Naryu's Journal, Chapter Craglorn (← Platzhalter)
  19. Dialog während der Quest Mönchischer Frömmler
  20. Teil der Quest Mönchischer Frömmler
  21. Dialog mit Plokun
  22. Die Höllenstadt, Teil 2, Kapitel 3, Seite 135
  23. Die Höllenstadt, Teil 2, Kapitel 3, Seite 135f
  24. Razum-dar's Journal, Chapter 4 (← Platzhalter)
  25. Razum-dar's Journal, Chapter 5 (← Platzhalter)
  26. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  27. Dialog mit Erzmagier Shalidor
  28. Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Die Ra Gada: Hammerfell
  29. Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Die Ra Gada: Hammerfell
  30. Dialog mit Mehra Drora
  31. Dialog mit Tendris Vedran, Artisa Arelas, Maela Kaushad oder Ygfa
  32. Spielinhalt in The Elder Scrolls IV: Oblivion
  33. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Black Marsh (→ Platzhalter)

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Argonier Kategorie:Unerschrockene



Schlange

Bal Foyen Deshaan Khenarthis Rast Schattenfenn Auridon

Riesen: Deshaan Khenarthis Rast Schattenfenn Schnittermark

  1. die größten fressen manchmal kleine Boote[1]

rollen sich zusammen und saugen von sich selbst, Wunden schließen[2] riesenschlangen fressen Eier[3]

riesenschlangendrüsen locken anderenSchlangen an[4]



Schleicher

Hermaeus Mora


Schleiererbe

Aufzeichnungen zum Betrieb


Schleicht-leise

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Grund: Hews Fluch

Wir stellen vor: Zeira Wir stellen vor: Ordensritter Renald

Aus dem Archiv der Gelehrten, Nachrichten aus Hews Fluch 2


Weiterleitung: Feuerschleierhügel





Schloss Kvatch

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Grund: Goldküste

[5]


Schlosshof

Baun? Bawn in engl

Bawn stand im Narfinsel-Schisma auf Seiten der daedraphilen Ayleïden. Als diese mit der Gründung des Alessianischen Kaiserreichs in 1Ä 242 gezwungen waren, ihre Heimat zu verlassen, floh Klan Bawn nach Valenwald, wo sie - unter der Bedingung, Teile des Grünen Paktes anzunehmen - von den Bosmern bereitwillig aufgenommen wurden.[6]



Schlurfer

kürzlich (vor 2Ä 578) in Glenumbra aufgetaucht[7]

eichelartige Herzen[8]

Murmelt-zu-Bäumen hat Schutzzauber gegen Schlurfer entwickelt[9] einfache, leuchtende Totems[10] schalten schlurfer aus[11]

Schwarzsaft erweckte Schlurfer im Dominion-Lager von Corberg, um für Massaker von Corberg zu rächen[12][13]

Schlurfer bewachen Dorbruch[14] Von Wildkönig eingesetzt Benudin schaffte es aus Donnerkäferleibern, Taukäfer und Stocksamen Schlurferwächter nachzubauen und mit Elementar zu tränken[15]



Schmetterling

Khenarthis Rast Ödfels Ostmarsch Rift Auridon



Schmiedekunst

Rüstungs- und Waffenschmiede der Nord Grundlagen der Schmiedekunst Das Schmiedehandwerk: ein hehres Bestreben Das Buch der Kreise: Grundsätze des Schmiedens

nach etablierung der Gilden wurden neue Metalle entdeckt, verzaubert und verbreitet[16]

orkische Schmiedekunst wird oft nicht hoch anerkannt, da Stolz, Fanatismus oder fehlende Akzeptanz von neuer Technik; wenig finesse, benötigt stärke, haltbar[17]


Schimäre

Aus dem Archiv der Gelehrten: Die Druidenzirkel von Galen


Schnappi

Schmiedematerial



Schneiderei

Schneider: Grundlagen der leichten Rüstung Einführung in das Schneiderhandwerk




Schnittermark

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Ddr.Peryite/In Bearbeitung2
Basis-Infos
Typ: Region
Teil von: Valenwald, Elsweyr
Lage
Nahe Regionen


bei Düne Grasländer; Baandari-Pedlars[18]

Valenwald und Elsweyr stritten in Schnittermark um Land und Macht, daher viele Gefallenen[19]

früher als nördlicher Valenwald bekannt[20] seit dem Fall Zweites Kaiserreich so viele Schlachten erlebt, daher Schnittermark[21]

lange colovianische Handelsgeschichte[22]

viele Gräber mit Toten aus vielen Kreigen der Region[23]


Khajiit sperrten Dunkelheit einst weg unter Erde, daher viele Ruinen in Schnittermark[24]

Mondzucker in der Mark

Flora und Fauna

Dschungelblatt Farne

Caniswurzel[25] Kornblume Stinkmorchel

Falke,Geier, Eule

wilde Schweine, Ziegen Gabelbock Senchetiger

skeever Bantamguar Schlange

Oger Troll Kobold Nereide

riesenwespen Riesenschlangen

Irrlichtmutter Zweigling



Interessanterweise sieht man in Schnittermark wie Zweiglinge weniger als Hüter der Natur im Allgemeinen, sondern vielmehr als Beschützer einzelner, besonders alter Bäume in Erscheinung treten.

Geschichte

Thibauts Steingrab und seine Geschichte


Ein Paradies für Plünderer


Mähne entfesselt dro-m'Athra innerhalb der Feste Grimmwacht; Soldaten wurden überwältigt[26]


Anmerkungen

Kategorie:Regionen Kategorie:Valenwald Kategorie:Elsweyr


Alles über die Mark, Kapitel I Alles über die Mark, Kapitel III Alles über die Mark, Kapitel VI Alles über die Mark, Kapitel VII Alles über die Mark, Kapitel IX



Schockmagie

Über den vielseitigen Nutzen der Schockmagie Mora'ats Theorie vom Blitz


Schornhelm

Wir stellen vor: Kapitän Kaleen


Schreinerei

Schreinerei für Einfaltspinsel Aus dem Archiv der Gelehrten, Handwerk und Schreinerei



Schröter

shalk Korral; Hirten mit feuerschutzmagie; für Fleisch, Harz und Panzer gezüchtet; Shalk Eintopf mit gekochtem Bittergrün[1]

zermatschte Schlammkrabbenaugen als Leckerei für Schröter[2] fressen gras oder Heu[3]

feuchtes Klima nicht so gut[4]

spucken Feuer?[5]

Schrötereingeweide und Feuersalze sehr entzündlich[6]


Schuppenhof

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Grund: Kargstein

[7]



Schwanenschiff

groß; weit ausladende Segel[8]

Flaccus mit Telenger nach Auridon auf einem[8]

Ayrenn mit einem Rückkehr Ersthalt[8]



Schwarzdorn

Offizielles Senschreiben von Holgunn



Schwarzdrachen-Klan

Wir stellen vor: Ard Caddach



Schwarzgarde

Chid-Moska


Schwarzherz

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Grund: Schwarzherz-Unterschlupf

mochte keine Abenteurer bei seinen vielen Schätzen[9]



Schwarzmarsch

Vorlage:Unfertiger artikel im zweiten Reich kaiserliches Territorium: besetzte Norden und Westen, baute dort Gefängnisse; von Elfen und Bewunderern Argonien genannt, nach altenm Schlachtfeld (Schlacht von Argonien), daher auch Argonier; vergangene Schlachten und Plünderungen entstellten das unwirtliche Randgebiet[10]

Topal sagt: verlassener Ort, unbesiedelbar[10]

Heimat der Kothringi, Barsaeben, Lilmoth[10]

in inneren Sümpfen konnte sich die Knahaten noch 580 halten[10]

größere Städte von Argonier nicht gebaut, sondern kaiserliche[10]

Tutor Acilius

Interview mit drei Argoniern in Schattenfenn Die feuchte Wildnis von Schwarzmarsch

zweites Kaiserreich wollte Schwarzmarsch eingliedern, doch niemand wusste, was damit anfangen; Bürokraten kamen darauf, Gefännisse zu bauen[11]

vor Knahaten in zweiter Ära viele Sklavenjäger und cyrod Warlords[10]

Krankheiten: Rostpocken, Grünspore, Sumpffäule[10] Rostschanker und Grünspore[12]

Mythen und Legenden über die Hist Sturmfeste, Stadt Schattenfenns



Schwarzzungen

Kota-Vimleel; sehr hingebungsvoll gegenüber Sithis; versuchen alles mögliche um möglichst viele Schattenschuppen hervorzubringen[13]


Schwein

vor allem Malabal Tor


Schwermut

dunkle Schatten, verhangene Himmel, knurrende Bestien[14] marschige Tieflande[15]



Sebastien Rielle

unbekannter warnte vor Werwölfen und drängte Wache zu verstärken, aber Herzog tat es nicht[16]


Sebizah

Halle des Mondchampions (Nachricht)


Secunda

[17]



Seele

Verzauberungen verschiedene Größe, nicht alle gleich; Tiere haben kleine Seelen[18]

Mortuum Vivicus

Gildenrundschreiben zum Thema Seeleneinfangen

Maormermagie: Sturmtotems sammeln Geisterenergie aus Runenverzierten Opfern und sammeln sie wie Wasser in TrichterReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.

Wissenswertes

  • Um 2Ä 582 bat Gulmon Droth aus Kragenmoor den Armen 5oo Goldstücke, wenn sie ihm ihre Seele verkauften. Diese wollte er einen Monat nach Aufsetzen des Kaufvertrages aus dem Körper ernten.[19]
  • Gulmons Bruder Sendel Droth behauptete, dass die Seele stark von der Abstammung abhängen. Seiner Meinung nach werden Arme bereits mit niederen Seelen geboren, was sie mental schwach mache, während der höhere Stand große Seelen hätte, die sich durch Belesenheit, Kraft und edles Geblüt äußere.[20]

[21]


Seelenberaubte

Das Ritual des Nachtklangs

wie lebende Stauten; nur ein schwaches Flackern der Seele[22]

zu Arbeit in Kalthafens Schmieden gezwungen[22]


Seelenbruch

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Beginn der Ebenenverschmelzung; Produkt Bals, das ihm ermöglichte, diesen auszunutzen[23]

schwächt vor allem den Übergang Nirn - Kalthafen; aber auch vermehrt Geistern, Wiedergängern und Gespenster[24] besonders im Umfeld der Kaiserstadt magische Verletzungen, doch auf ganz Tamriel von magisch Begabten spürbar, die meisten erholten sich in Tagen oder Wochen; die arkane Universität wurde dafür verantwortlich gemacht und vom Ältestenrat verbannt[25]

[26] [27]


Seenatter

Jagdgründe



Seetang

auch in Kleinmottien[28]



Seevipern

Bebilderung
Zu diesem Artikel fehlen leider noch einige gute Bilder (Screenshots, Artworks). Beachte beim Ergänzen jedoch die Richtlinien. Erweitere den Artikel und entferne danach diesen Baustein wieder.
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Die Seevipern sind Teil der Pyandonesischen Armada und arbeiten für das Königreich von Pyandonea.[29][30] Die Seevipern haben einige Wettermagier in ihren Reihen.[31]

In Tamriel treten die Seevipern meist als maormerische Piraten auf,[32][33][34] die für ihre Plünderfahrten in der südlichen See bekannt sind.[35] Dabei ließen sie Khenarthis Rast normalerweise in Frieden.[36]

Erscheinen im Jahr 2Ä 582

Im sechsten Jahrhundert, um 2Ä 582, nutzten die Seevipern die Wirren des Kriegs der drei Banner für größere Pläne aus. Sie gingen im Namen Orgnums gezielt gegen das Erste Aldmeri-Dominion vor und unterstützten das Schleiererbe.[37] Während die Seevipern auf Khenarthis Rast, Auridon und an der Küste von Valenwald operierte, widmeten sich die Sturmhaie zur selben Zeit dem Angriff auf Sommersend selbst.

Einfluss in Khenarthis Rast

Auf Khenarthis Rast arbeiteten die Seevipern mit der Maormer-Botschaft von Mistral zusammen. Im Jahr 2Ä 582 wollte das Aldmeri-Dominion mit Khenarthis Rast verhandeln.[38] Um das zu verhindern beschworen die Maormer einen Sturm, um die aldmerische Goldflotte zu zerstören. Die Seevipern durchsuchten die Wracks, die an den Zerrüteten Untiefen gekentert waren.[39][40] Die Seevipern arbeiteten daran, bei den Untiefen einen weiteren Orkan zu entfesseln. Auf dem Wrack des Dominion-Flaggschiffs Schrecklicher Eisvogel begannen sie ihr Ritual und wollten dafür Suhr und Virkhild von der Vagabund opfern.[41] Ein Abenteurer befreite die beiden Seeleute und erschlug den Maormer Jyklos, um das Ritual zu stoppen.[42]

Nachdem Botschafter Ulondil als Mörder von Silvenar Edhelorn enttarnt wurde,[43] griff die Seevipern-Flotte den Katzenaugenkai von Mistral an.[44] In der Nähe (auf der Nordseite der kleinen Insel) beschworen sie währenddessen einen mächtigen Sturmatronachen und ließen in diesen immer mehr Energie hineinfließen, um ihm zum Explodieren zu bekommen und alles Leben auf Khenarthis Rast zu vernichten.[45] Ein Abenteurer löste mit einem großen Magnetstein die Fesseln des Sturmatronachen und entlud die Energie, bevor der Atronach explodieren konnte.[46] Auch der Angriff auf den Hafen wurde zurückgeschlagen.

Treiben auf Auridon

Obwohl die Seevipern als Maormer zu den traditionellen Feinden der Altmergehören, verbündeten sie sich mit dem nationalistischen Schleiererbe, da beide in dem Ersten Aldmeri-Bund einen gemeinsamen Feind fanden. Meeresfürst Malleroth verhandelte mit Sippenhochfürstin Estre, um die Vernichtung des Dominions zu bewirken.[47] Freilich trauten die beiden Parteien sich gegenseitig nicht und planten, nach dem erreichten Ziel gegeneinander vorzugehen. Die Schleierkönigin nutzte die Seevipern aus, um auf Auridon für Chaos zu sorgen, dachten aber nicht an Gleichstellung beider Völker.[48] Der Maormer-Admiral Herculoa wiederum wollte das Schleiererbe ausnutzen, um die Sommersend-Inseln zu erobern. Mehr als Auridon wollte er dem Erbe nach dem Sieg nicht überlassen und selbst daran setzte er das Wort vielleicht.[49]

Das Schleiererbe versorgte die Seevipern mit Plänen der aldmerischen Flottenpatrouillen, um die Gewässer um die Sommersend-Inseln passieren zu können, sowie die Aufstellungen der Truppen auf Auridon.[50][51] So gelang es den Maormern im Vorstoß mit dem Salzigen Schenkel nicht nur ein Invasionslager am Strand nordwestlich von Vulkhelwacht zu errichten, sondern auch Südfeuer zu erobern. Über diesen Leuchtturm kommunizierten die Seevipern an Land mit ihrer Flotte auf See.[52] Eine Hand voll Dominion-Soldaten konnte den Leuchtturm zerstören, um den weiteren Informationsaustausch zu verhindern.[53]

Eine Gruppe der Seevipern grub auf der Suche nach Artefakten in Bewan,[54] während eine große Truppe unter Kapitän Parondo Grünwasserbucht eroberte. Die Sidelung konnte jedoch zurückerobert werden.[55]

In Abekäis und an der Küste Valenwalds

Meereshort und Schlangengrotte

Tagebuch von Urodil Meeressohn einige Seevipernschiffe zerstört, bevor anlegen konnten[56] Ilayas

Hufeiseninsel

Orkansinsel


Mitglieder

Literatur

Anmerkungen

  1. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Morrowind (→ Platzhalter)
  2. Dialog mit Cornar
  3. Dialog mit Cornar
  4. Dialog mit Cornar
  5. Dialog zwischen Elondil, Siramanwe, Genboril und Sahar
  6. Dialog mit Gluredel
  7. Naryu's Journal, Chapter Craglorn (← Platzhalter)
  8. 8,0 8,1 8,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Summerset Isles (→ Platzhalter)
  9. Dialog mit Jakidi die Grausame
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 10,6 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Black Marsh (→ Platzhalter)
  11. Ladebildschirm von Verlies des Weißrosengefängnisses
  12. Mythen und Legenden über die Hist
  13. Interview mit drei Argoniern in Schattenfenn
  14. Dialog mit Valaste
  15. Ladebildschirm von Zirkus des Fröhlihen Abschlachtens
  16. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Glenumbra
  17. Ladebildschirm von Halbebene von Jode
  18. Dialog mit Sendel Droth
  19. Dialog mit Gulmon Droth
  20. Dialot mit {{ESO|Sendel Droth]]
  21. Aus dem Archiv der Gelehrten, Eine Interpretation der Seele
  22. 22,0 22,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Dreams of Cyrodiil (→ Platzhalter)
  23. Aus dem Archiv der Gelehrten, Auswirkungen der daedrischen Invasion
  24. Aus dem Archiv der Gelehrten, Auswirkungen der daedrischen Invasion
  25. Aus dem Archiv der Gelehrten, Auswirkungen der daedrischen Invasion
  26. Aus dem Archiv der Gelehrten, Eine Interpretation der Seele
  27. Aus dem Archiv der Gelehrten, Politik und die Kaiserstadt
  28. Die Höllenstadt, Teil 1, Kapitel 3, Seite 40
  29. Dialog mit Quartiermeister Oblan
  30. Die Giftzähne der Seevipern
  31. Dialog mit Quartiermeister Oblan
  32. Dialog mit Kommandantin Karinith
  33. Dialog mit Ealcil
  34. Dialog mit Quartiermeister Oblan
  35. Dialog mit Kommandantin Karinith
  36. Dialog mit Ealcil
  37. Die Giftzähne der Seevipern
  38. Dialog mit Kommandantin Karinith
  39. Nachricht von Razum-dar
  40. Dialog mit Razum-dar
  41. Dialog mit Mastengwe
  42. Teil der Quest Gestrandet
  43. Teil der Quest Die Gefahren der Diplomatie
  44. Dialog mit Kommandantin Karinith
  45. Dialog mit Ealcil
  46. Teil der Quest Der entfesselte Orkan
  47. An die Schleierkönigin
  48. Unsere Marionetten, die Meereselfen
  49. Maormer-Memorandum
  50. vgl. mit dem Dialog mit Legionär Norfando
  51. An die Schleierkönigin
  52. Dialog mit Hauptmann Ciranya
  53. Teil der Quest Das Leuchtfeuer der Schlange
  54. Anweisung zum Graben
  55. Teil der Quest Das uralte Auge
  56. Dialog mit Mariel die Eisenhand

Kategorie:Organisationen Kategorie:Militär


Seif-ij Hidja

Handwerksstil 1: Die Hochelfen Handwerksstil 5: Die Bretonen Handwerksstil 7: Die Khajiit Handwerksstil 8: Die Orks Handwerksstil 9: Die Argonier Handwerksstil 10: Die Kaiserlichen Handwerksstil 11: Die alten Elfen Handwerksstil 12: Die Barbaren Handwerksstil 13: Die Barbaren Handwerksstil 14: Die Daedra


Selene

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Grund: Selenes Netz, Hort von Maarselok; Arena

Wir stellen vor: Selene

Trivia

Mondgöttin


Selenes Netz

Vorlage:Unfertiger artikel Wir stellen vor: Selene

ungezähmter Wald[1]


Senchal

in Torval und Senchal großer Markt für Relikte der anequinischen Feldzüge, besonders aus Zeit Darloc Braes[2]

Plünderung von Senchal


Senchekatze

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Zuckerbauch

gekrümmte, zurückziehbare Krallen[3]

halten sich von Würgern fern[4]

Arten: Senchetiger Senchepanther

Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Schnittermark Die Waffen von Valenwald

Grahtwald Grünschatten Malabal Tor Schnittermark



Sep

Seps Hunger



Septima Tharn

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Grund: Bangkorai

Die Führungsgrundsätze von Septima Tharn Leitfaden für das Kochhandwerk Wir stellen vor: Clivia Tharn

Wissenswertes

  • Als Hauptmann Siro bei Kaiserinregentin Clivia Tharn in Ungande fiel, überredete Septima Tharn ihre Cousine, Siro zu verschonen und ihm sein Leben und seinen Rang zu lassen. Damit beglich sie einen Gefallen Siros.[5]



Seryn

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Grund: Vvardenfell

Wir stellen vor: Seryn



Shaasanath

An alle Gläubigen


Shagareg gra-Urkub

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Shagareg gra-Urkub

Shagareg gra-Urkub war eine Ork, die der Kriegergilde von Düne angehörte. Sie überlebte den Angriff der Daedra auf die Stadt im Jahr 2Ä 582.

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Orks Kategorie:Kriegergilde



Shagrath

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Grund: Selene Verliese

Wir stellen vor: Selene




Shalug der Hai

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Grund: Hews Fluch

Naryu Virian löste Gefallen bei Shalug ein um sich unentdeckt nach Hews Fluch zu schleichen[6]




Shazah

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

{{Thronfolge|Akkhuz-ri|Khali/Shazah
2Ä 582 - ???|Nhad-ha-taReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag. Ihre Eltern waren der Heiler Ubraz und die Kriegerin Namu. Als Kinder lebten die Zwillinge bei den Eltern in Düne,[7][8] doch wurden im Kloster erzogen.[9]

In den Wirren des Jahres 2Ä 565 begleitete Shazah ihren Vater und seine Heiler zur Bekämpfung der Knahaten-Grippe nach Orkruh. Sie versuchten vergeblich die Seuche zu bekämpfen, doch starben selbst einer nach dem anderen. Als die Colovianer Richtung Orkruh marschierten, bat Ubraz Edhelruin seine Tochter sicher nach Düne zurückzubringen.[10][11] Ubraz selbst erlag der Seuche.[12]

Nach dem Tod der Eltern (die Mutter starb im Kampf gegen die Colovianer)[13] zogen die beiden Schwestern ganz ins Kloster.[14] Auch wenn die Priester streng zu ihnen waren,[15] sog die gebildete Shazah die Lehren auf[16] und verbrachte viel Zeit in den Zauberkünsten.[17] Mondbischof Hunal selbst war an der Ausbildung der beiden beteiligt.[18]

Der Pfad zur Mähne

Im Jahr 2Ä 582 begleiteten Khali und Shazah die Truppen bei der Rückeroberung von Hectahame, welches durch Nekromanten des Schleiererbes unter Führung des Lichs Naemon besetzt wurde. Shazah war froh über die Erfahrung, Geschichte mitzuerleben.[19]

Als kurze Zeit später die Feste Grimmwacht von Colovianern angegriffen wurde, eilten Khali und Shazah zur Hilfe. Die Colovianer waren fast zurückgeschlagen, als Mähne Akkhuz-ri, verdorben durch die Dunkle Mähne, dro-m'Athra herbeirief.[20] Shazah vernichtete mit einem unbekannten Helfer die Geisterbrunnen, aus dem die alten Geister hervorströmten, als ihnen Rid-Thar-ri'Datta persönlich aus Aetherius erschien.[21] In Folge konnten die Mondchampiopns und der Helfer die dunkle Quelle in den Ruinen von Khaj Knurral vernichten und so konnte die Kontrolle über die Feste zurückgewonnen werden.[22] Die Mondchampions äußerten hier erstmals den Verdacht, dass es sich bei ihrem Helfer um den Mondgeweihten handeln würden, womit sie Recht behielten.[23]

Akkhuz-ri konnte zwar aus seiner Verderbnis befreit werden, doch konnte er nicht weiter Mähne bleiben.[24][25] So war die Zeit der Mondchampions gekommen. Sie besuchten den Tempel von Knurr'kha, wo sie ihre spirituelle Reise mit dem Verzehr von Mondzuckerelixier begannen. Der Mondgeweihte reiste mit den Champions auf dem Pfad, wo sie sich mit ihrer Vergangenheit auseinandersetzen mussten. Shazah wurde auf ihrem Pfad mit den Opfern der Knahaten-Grippe konfrontiert und ihr Vater Ubraz erschien als Führer auf dem Pfad.[26] Shazah lernte aus dieser Pfrüfung, mit Entschlossenheit voranzuschreiten und mehr Taten zu wagen.[27]

Kauzanabi-jo schickte Champions und Geweihten weiter nach Mondhöhe. Diese heilige Stätte wurde von der Dunklen Mähne besudelt und sollte geläutert werden.[28][29] Die drei Gefährten läuterten die Leuchtfeuer des Tempels und Shazah brach den Schutzzauber, den die Dunkle Mähne auf den Eingang gelegt hatte. Eine stärkere Barriere im Inneren des Tempels konnte Shazah nicht brechen, doch erschien Rid-Thar erneut und wies an, die altäre der heiligen Stätte neu auf die Mondphasen einzustimmen, um den Zugang zu öffnen. Khali, Shazah und der Mondgeweihte drangen ins Allerheiligste vor und besiegten die Dunkle Mähne.[30] Da das Wesen allerdings nicht in Mundus vernichtet werden konnte,[31] musste einer der Mondchampions als Gefäß für sie - als Gefängnis - dienen.[32] Wer von beiden zurückblieb und wer den Weg zur Mähne beschritt, ist nicht bekannt.[33]

Der verbliebene Mondchampion half, Düne vom Steinfeuerkult zu befreien,[34] und betrat im Tempel des Tanzes der Zwei Monde den Pfad der Zwei Monde.[35] Am Ende des Pfades - im Bau von Lorkhaj - kam es zur großen Wiedervereinigung. Die künftige Mähne und der Mondgeweihte mussten sich Javad Tharn entgegenstellen. An dessen Seite war die Dunkle Mähne, die ihr Gefäß bessessen hatte. Javad Tharn konnte besiegt werden und der korrumpierte Mondchampion wurde erlöst und ging in Aetherius ein. Ihre Schwester wurde zur Mähne ernannt.[36]

Familie

Anmerkungen

  1. Dialog mit Thulga, Kaiserin der Knochen
  2. Ladebildschirm von Kunas Grabung
  3. Beschreibung von Katzenkralle
  4. Thozors Tagebuch
  5. Memorandum an Hauptmann Siro
  6. Naryu's Journal, Chapter Hews Bane (← Platzhalter)
  7. Dialog zwischen Ubraz und Edhelruin
  8. Monolog von Ubraz
  9. Dialog mit Khali
  10. Dialog zwischen Ubraz und Edhelruin
  11. Monolog von Ubraz
  12. Dialog mit Shazah
  13. Dialog zwischen Namu und General Quintilius
  14. Dialog mit Khali
  15. Monolog von Shazah
  16. Dialog mit Königin Ayrenn
  17. Dialog mit Khali
  18. Dialog mit Shazah
  19. Dialog mit Shazah
  20. Dialog mit Shazah
  21. Teil der Quest Düstere Lage'
  22. Teil der Quest Eine noch düstere Lage'
  23. Teil der Quest Eine Tür ins Mondlicht'
  24. Monolog von Mähne Akhhuz-ri
  25. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  26. Teil der Quest Der erste Schritt
  27. Dialog mit Shazah
  28. Dialog mit Vorlage:EOS
  29. Teil der Quest Der Pfad nach Mondhöhe
  30. Teil der Quest Staub im Mondschein
  31. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  32. Teil der Quest Staub im Mondschein
  33. Dies liegt in der Entscheidung des Spielers.
  34. Teil der Quest Die Feuer von Düne
  35. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  36. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Khajiit Kategorie:Mähnen



Shelaria

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Grund: Unheiliges Grab

Online:Wir stellen vor: Shelaria


Sheogorath

Kriegswetter


Shimsamu

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Shimsamu

Düne

wartete wie andere auf Verstärkung[1]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Shimsamu

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Khajiit


Shizahi-jo

Handwerksstil 7: Die Khajiit



Sichellauf-Lager

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Sichellauf-Lager

Das Sichellauf-Lager war ein Lager in Valenwald am gleichnamigen Sichellauf. Es befand sich nordwestlich von Thormar und nordöstlich des Do'Krin-Klosters, nahe der Grenze zu Elsweyr.

Fenlil der Reisende verbrachte einige Zeit in diesem Lager, welches neben einem khajiitischen Altar aufgebaut wurde.[1] Um das Jahr 2Ä 582 besetzten Banditen das Lager.

Anmerkungen

Kategorie:Lager Kategorie:Valenwald



Sicherheit

Fortschritte im Schlösserknacken Wolfmähres Leitfaden für Langfinger

Ein Übermaß an Dieben Die Wolfskönigin - Buch I Der verschlossene Raum Fortschritte im Schlösserknacken Geschichte des Schlösserknackens


Sieben-Händler-Basar

Schmiedematerial



Siegelgeode

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Die Legende von Vastarie

kann daedrische Seelen fangen[1][2] ungeladen: blass, stumpf, matt; fühlt sich kalt an[3] auf Daedra richten und konzentrieren; vielfarbiges, hypnotisierendes Leuchten, das Daedra in Stein zieht; nur auf schwächere Daedra[4] oder direkt berühren[5]

wenn geladen, helles Flackern in blauen Stein, leicht warm[6]


Siegelstein

Vernichtung eines Siegelsteins, bringt alle, die das Tor betraten zurück nach Mundus[7]


Silberhaariger Schatten

Ein Paradies für Plünderer


Silberkralle

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Grund: Hews Fluch

Wir stellen vor: Silberkralle


Silbermorgen

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Grund: Wrothgar, Goldküste, Mondjägerfeste

Wir stellen vor: Kommandant Varian


Silorn

Fardirs Torheit


Silumm

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Grund: Glenumbra

Narrenfest: holt ayleidischer Knochenstaub für Staunemacher[8]




Silvenar (Titel)

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Grund: Tanz im Feuer

Der Silvenar ist einer der heiligen Anführer der Bosmer und Gefährte der Grünen Dame.


keiner nennt ihn beim richtigen Namen[9]


Bedeutung für die Bosmer

Der Silvenar gilt als geistiger Führer der Bosmer[10]


Silvenar ist spirituelle Seite der Bosmer, Grüne Dame die körperliche Seite[11][12] absorbieren Geister der Borgänger[13]

spirituelles Herz von Valenwald; Macht des Waldes strömt durch seine Adern[14] Mann oder Frau[15] kann männlich und weiblich sein[16]


verkörpert geistige Kraft der Bosmer[17] spirituelle Essenz der Bsomer[18]

Manifestation der spirituellen Stärke der Bosmer[19]

stimme und Geist der Waldelfen; ist, war und wird größter Anführer sein[20] Inkarnation der bosmerischen Geschichte[21] lebendes Symbol der ERgebenheit gegenüber Valenwald und Stimme der Bosmer[22]

Kräfte

kein Gift von Tamriel kann Silvenar schaden[23]

hütet Seelen der Bosmer; im Zusammenspiel mit Grüne Dame volles Potential erkennen[24] Silvenar Geist; Grüne Dame die Stärke[25]



nach Handreichung ist Bund unumgänglich, wenn einer stirbt, muss der andere folgen[26] Band zwischen Silvenar und Grüner Dame so stark, dass keiner lange ohne den anderen überleben kann[27] wird mit grünen Dame vermählt[28] Grüne Dame nährt Silvenar und anders herum; gemeinsam verkörpern sie die Erwartungen der Bosmer[29] Leben mit Silvenar verbunden; wenn Silvenar stirbt, folgt sie bald[30][31]



Diplomatie während der Handreichung

Es ist ein Namen, ein Titel und unsere heilige Stadt. Es ist eine Ehre, ein so wichtiges Wort mit sich herumzutragen. Und auch eine Bürde, weil es gelegentlich für Verwirrung bei Außenseitern sorgt.

Silvenar Edhelorn[32]

[33]




Das Herz von Valenwald Die Stimme des Volkes



Geschichte

Eine Geschichte für die Ewigkeit Der erste Silvenar und die erste grüne Dame sollen den Ältesten gepflegt haben, als dieser nur ein Spross war[34] erster mit offenen Augend er Wilden Kinder[35]



Wir stellen vor: Selene



Tanz im Feuer


Bekannte Silvenare

Anmerkungen

  1. Teil der Quest Die Augen von Azura
  2. Dialog mit Irrai
  3. Beschreibung von Siegelgeode
  4. Dialog mit Irrai
  5. Dialog mit Vastarie
  6. Beschreibung von Siegelgeode
  7. Dialog mit Gilraen
  8. Teil der Quest Königliche Lustbarkeiten
  9. Dialog mit Der Silvenar
  10. Dialog mit Rondor
  11. Dialog mit Leutnant Ehran
  12. Dialog mit Unteroffizierin Anerel
  13. Dialog mit Leutnant Ehran
  14. Dialog mit Egidnor
  15. Teil der Quest Eine Geschichte für die Ewigkeit
  16. Dialog mit Rondor
  17. Dialog mit Die Grüne Dame
  18. Dialog mit Die Grüne Dame
  19. Dialog mit Der Silvenar
  20. Dialog mit Razum-dar
  21. Teil der Quest Eine Geschichte für die Ewigkeit
  22. Teil der Quest Eine Geschichte für die Ewigkeit
  23. Dialog mit Die Grüne Dame
  24. Dialog mit Draugorin
  25. Dialog mit Draugorin
  26. Dialog mit Oraneth
  27. Dialog mit Hengehüterin Lara
  28. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  29. Dialog mit Der Silvenar
  30. Dialog mit Razum-dar
  31. Dialog mit Die Grüne Dame
  32. Dialog mit Der Silvenar
  33. Ladebildschirm von Audienzhalle des Silvenars
  34. Der Älteste: Eine Geschichte eines Pilgers
  35. Dialog mit Weberin Indraseth

Kategorie:Bosmerische Kultur Kategorie:Silvenar Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten




Sinien

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Grund: Mondhenge - Vorsicht mit Iniel
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Sinien

Die Altmer Sinien war eine Kampfmagierin des Ersten Aldmeri-Dominions, die mit der Magiergilde in engen Kontakt stand.

Kampf gegen Estre

Die Kampfmagierin Sinien arbeitete mit an den Plänen zur Sicherheit Königin Ayrenns auf ihrer Reise durch Auridon in 2Ä 582. Sie schickte eine Nachricht mit der militärischen Aufstellung an Schlachtenvogt Rolancano, der als Logistikexperte galt.[1]

Als die Daedra in 2Ä 582 Ersthalt angriffen und Estre eine magische Barriere um das Kastell von Ersthalt errichtete, machten sich Sinien, Namolelcare und Olquamir sich daran, ihre Magie zu bündeln, um gegen Estres Magie vorzugehen.[2] Sinien schickte einen Abenteurer aus, um mittels eines Talismans den Fokus der Magier auf die Schutzzauber zu richten, die Estres Barriere hielten, und zu vernichten.[3] Anschließend drang Sinien an Seite von Urcelmo, Razum-dar und dem Abenteurer in die Zuflucht des Grauens ein, um Estre zu töten.[4]

Königin hat Siniel geschickt, um nach Bosmern zus chauen; bot Ethrel Unterstützung an[5] Ethrel und Galandir und Späher machten Untersuchungen bei Mondhenge[6] Inseln der Pein[7] Gruppe wurde angegriffen, verstreut, Hauptmann Ethrel starb[8][9] Iniel/Sinien wollte Mondhenge auf Inseln zerstören, damit der Siegelstein nicht einfach ausgetauscht werden kann; einer musste zurückbleiben und Zerstörungszauber wirken[10][11]

Anmerkungen

  1. Militärische Aufstellung auf Auridon
  2. Dialog mit Sinien
  3. Teil der Quest Das Durchbrechen der Barriere
  4. Teil der Quest Die Durchtrennung aller Bande
  5. Dialog mit Sinien
  6. Dialog mit Späher Ruluril
  7. Teil der Quest Die Träne von Mondhenge
  8. Dialog mit Iniel
  9. Dialog mit Sinien
  10. Dialog mit Iniel
  11. Dialog mit Sinien

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Altmer Kategorie:Soldaten und Wachen Kategorie:Magiergilde



Sippenhochfürst

Auch Hochfürst[1] Estre auch als Stiftsvogt[2]

Now, as to the Kinlords, we know the High Kinlords and Kinladies, uh, they do, in fact, have beneath them, Kinlords and Kinladies ruling other regions and city-states, and they vary in prestige according to their Altmeri heritage, and numerical size of the clans that they are the leaders of. However, beneath them, there are any number of other levels of nobility and petty gentry in a bewildering array of gradations that make little sense to anyone not born in the Isles ... All the quarterings, and, eightings, and sextuplings of, of their heritage, all very important to the Altmer, but baffling and, frankly, unimportant to the rest of us. Since we're not welcome there, it hardly matters, does it?[3]


Siravaen

Wir stellen vor: Siravaen


Skaal

Vorlage:EOS


Skaldir

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Grund: Clockwork Einführung

Sendschreiben vom Orden des Auges


Skamp

lieben frisches Fleisch[4] skampleber soll lecker und zart sein[5]

gerne als Diener höherer Daedra; können Dinge tragen, manipulieren und genug Intelligenz für geiwtzt im Kampf[6]

Dremora legen Eisenkragen mit geätzten Runen als Zeichen Besitzer[7]

Molag Bal

OBL Stab der Immer-Skampe - Kopf.jpg

Ausgestoßener Skamp

Pariah's Vision Diversion -> überall schauen, wo man nicht ist; Rollen müssen innerhalb eines Tages verwendet werden; untertage und getrennt voneinander um nicht zu erwachen; etwas länger als ein Fuß, klein schwarz, übel riechender Homokulus[8]



Skeevaton

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:


Skeever

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Über die Gattung Skeevera

Rudeltier[9] leben in unterirdischen Bauten, etwa unter Sandstränden[10] sehr wendig und sprunghaft[11]

sehr sehniges Fleisch, gut für Eintopf[12]

Khenarthis Rast Ostmarsch Auridon Grünschatten Schnittermark


Skelett

wiederbeschworene müssen nicht von einem Skelett stammten; Knochen von mehreren kann kombiniert werden[13][14]

ESO Flammenkoloss.jpg


Skelettschlüssel

Die Klingenlieder von Boethra, Band III



Skingrad

Handwerksstil 10: Die Kaiserlichen




Sklaven

[15] Kwama als Sklavenersatz in Minen Dominion?[16]


Sklavenaufstand

nach Aufstand flohen viele daedraphile Ayleiden nach Valenwald[17]


Skooma

Aus dem Archiv der Gelehrten, Pfade und Gezeiten Bekenntnisse einer Skoomasüchtigen Hauptbuch des Rastschmugglers

Skooma: auf richtige Weise Mondzucker destilliert, formt es glücklich doch dumm machende Kristalle; auf falsche Weise destilliert, Schüttelkrämpfe, Schaum vor Mund, Tod[18]

entwickelte Azbi-ra ein Verfahren, bei der sie das Mondzuckerrohr vor dem Destillieren in doppelten Rum tauchte. Als sie einem Skeever probeweise das gewonnene Skooma verabreichte, erkannte sie, dass die Wirkung sich dadurch verfielfältigte.[19]

Die, die Skooma zum Vergnügen nutzen, werden schnell zu Sklaven seiner Visionen[20] schmerzlindernd[21]

ein einzelner Tropfen reicht, der Welt zu entfliehen[22]

Hazak


Skorpion

Spukskorpion

Der Spukskorpion ist ein geisterhafter Skorpion, der möglicherweise aus Mephalas Spiralstrang stammt. Sie wurden in der Wiege der Schatten entdeckt.

Kategorie:Kreaturen von Spiralstrang



Sohrab at-Areshu

Familie



Solgra

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Grund: Wrothgar

Stadtork von Alga geholt[23]


Sommersend

Galerie des Schlüsselmachers öffnete 582 Tor dorthin[24]



Sommersend-Inseln

16 Inseln[25]

gemäßigtes Klima[26]

Gobloins

Anbau: Trauben, Äpfel

Geschichte

Der Exodus aus Sommersend Alles über Auridon, Kapitell XII

Goblins von Altmern versklavt und wilde Stämme ausgelöscht[27]


direkt von Aldmeris aus besiedelt; diente als idyllische Eklave für Immigranten aus Alt Ehlnofey für Jahrtausende; was nicht unterworfen wurde, wurde ausgelöscht: vieläugige Waldriesen Ilyadi, Gheatus+Welwa[25]

Farmer; begrenzte Hierarchie; verehrten Ahnen als Nachfahren der Göttlichen[25]

als erste Steine des Kristallsturms gelegt wurden, arbeitete dort ein geeintes Volkd und ehrte hier seine Toten[25]

Die Kasten entwickelten sich: Hochadel, mittlerer Adel, Handwerker, Arbeiter[25]

zweiter aldmerisher Exodus: Chimer, Bosmer, Ayleiden,[25]

Inseln

Errinorne Auridon Augvea Silatar Sommersend



Sonne-im-Schatten

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Grund: Vvardenfell
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Wir stellen vor: Sonne-im-Schatten


Sonnenfeste

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Grund: Sommersend

Seide uns Stoffe bis nach Vulkhelwacht exportiert[28]



Sonnspitz



Sotha Sil

Bücher als Opfergabe[29]

Tugenden sind Intelligenz und Einfallsreichtum[30]

Perfektion kann nie wirklich erreicht werden. Aber indem man seine eigene Schöpfung immer wieder mit diesem unwissbaren Ziel vergleicht, kann man die Imperfektion des eigenen Produkts offenlegen.

Mysterium von Sotha Sil

lehrt die Notwendigkeit der Unvollkommenheit[31]

bwfürwortete Dunmer auf Augvea; wollte ihnen Besuch abstatten[32]

Das Abkommen von Kalthafen



Speerspitze

Wir stellen vor: Kapitän Kaleen



Spinne

[33] Giftbeutel von Brutmuttern am härtesten[34]

Frostspinne

Geschichten von gewaltigen Exemplaren in Himmelsrand[35]

Ödfels

Schwarze Witwe

Im Osten Tamriels heimisch; wurde in den Küchen Umbriels genutzt[36]

Auridon Grahtwald Steinfälle



Spinnendaedra

Knochenkamm auf Stirn, gleich einer Krone[37]


Spinnenkult

Gespräch mit einem Spinnenkultisten Pilzgrotte

Spinnengiftwein

Geheimnisse, Verschwiegenheit

Lust ist Liebe. Lügen sind Wahrheit. Tod ist Leben.

Inschrift einer Mephalastatue[38]

Mitglieder

Weiterleitungen: Kult der Spinne, Kult der Netzweberin


Spiralstrang



Sprache der Altmer

AusspracheReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.


Sprache der Ayleïden

Ceryolminwes Übersetzung

Tafel aus Loriasel, 1. Eintrag Tafel aus Loriasel, 2. Eintrag

Twyllvarlais = Brunnen der Sterne[39][40] Laeloria = Schlund der Dunkelheit[41] Naril Nagaia = endgültiger Tod[42] Abaede[43] oia[44] hectahame = Heimat der Verbannten[45]



Sprache der Dunmer

bezüglich DaedraReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.



Sprache der Kaiserlichen

Opusculus Lamae Bal ta Mezzamortie Manifesto Cyrodiil Vampyrum Folium Discognitum


Sprache der Reikmannen

Wir stellen vor: Arana


Sprechender Stein

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Grund: Ulllran Releth; Psijik Vault;
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Sprechende Steine sind magische Objekte, mit der sich kurze Sequenzen, wie Sprachnotizen an sich selbst oder Gespräche, speichern lassen. Die Wiedergabe betrifft dabei nicht nur den Ton, in Form eines Gesprächs, sonders erschafft auch Abbilder der Redner.


naht einer kreisrudnen scheibe - bei Berührung aktiviert Sequenz[46]


Bei der Erkundung der alten Familienfeste, Burg Grauenfrost, in 2Ä 582 nutzte Eboric Grauenfrost die Steine um seine Gedanken zur Feste zu speichern.[47] Er ließ sie zurück, auf dass im Falle seines Todes seine Geschichte nicht vergessen wird.[48] Im selben Jahr waren im durch die Ebenenverschmelzung zerstörten Weißgoldturm Sprechende Steine zu finden, die Gespräche zwischen Kaiserregentin Clivia Tharn und General Velarius zeigen.

Anmerkungen

  1. Dialog mit Sitftsvogt Sinyon
  2. Dialog mit Hauptmann Tendil
  3. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  4. Dialog mit Haskill
  5. Dialog mit Gwinor
  6. Ladebildschirm von Steinfangkaverne; Buraniim und Murrsteingewölbe
  7. Beschreibung von Verdorbener Eisenkragen
  8. Naryu's Journal, Chapter Wrothgar (← Platzhalter)
  9. Bolgas Buch der Inselbestien
  10. Bolgas Buch der Inselbestien
  11. Bolgas Buch der Inselbestien
  12. Bolgas Buch der Inselbestien
  13. Dialog mit Dringoth
  14. Teil der Quest Hüter der Knochen
  15. Ladebildschirm von Zahnbrecherrinne
  16. Pflege der Kama
  17. Ladebildschirm von Ne Salas
  18. Dialog mit Zaban-ma
  19. Die perfekte Lieferung
  20. Dialog mit Zulana
  21. Dialog mit Zulana
  22. Dialog mit Juranda-ra
  23. Wir stellen vor: Schmiedemutter Alga
  24. Beschreibung von Sommersend in Galerie des Schlüsselmachers
  25. 25,0 25,1 25,2 25,3 25,4 25,5 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Summerset Isles (→ Platzhalter)
  26. Tamrielische Kalligraphie, Kapitel VII
  27. Ladebildschirm von Zahnbrecherrinne
  28. Dialog mit Frachtbündel
  29. Eine Opfergabe
  30. Dialog mit Almalexia
  31. Teil der Quest Das Siegel der Drei
  32. Dialog mit Bralos Drothro
  33. Ladebildschirm von Krabblergrube
  34. Dialog mit Schamane Sumpfschwarte
  35. Dialog mit Fennorian
  36. Der Seelenlord, Teil 2, Kapitel 1, S. 119
  37. Beschreibung von Spinnenkrone
  38. Dunkle Ruinen
  39. Dialog mit Irrai
  40. Ladebildschirm von Ruinen von Laeloria
  41. Dialog mit Irrai
  42. Ladebildschirm von Naril Nagaia
  43. Beschreibung von Abaede-Schulterschutz
  44. Beschreibung von Raureifring
  45. Ladebildschirm von Gotte von Hektahem
  46. Dialog mit sprechender Stein
  47. Teil der Quest Des Adels Ruhestatt
  48. Monolog von Eboric Grauenfrost

Kategorie:Gegenstände Kategorie:Magie


Sprecher der Mähne

Gharesh-ri[1][2]

übernimmt Großteil der Regierungsgeschäfte für die Mähne[3]


S'rashi

An Kapitän Marck


Stab der Türme

Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum


Stahl

Handwerksstil 2: Die Dunkelelfen



Statue

Vithon KRiegswolf in Rift Statuen der Champions der gesegneten Feuerprobe Statuen der Gefährten von Fahlstein Brüder des Zwists


Stefan Mornard

Wir stellen vor: Sir Stefan Mornard Wir stellen vor: Siravaen



Steinfeuer-Kult

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Der Steinfeuer-Kult war ein daedrischer Kult für den Fürsten Molag Bal.

Schriftstück des Kults Steinfeuer-Ritualfoliant

wird von Javad Tharn angeführt[4][5][6]


Bruchhauer Glutkieselmine

aus Colovia oder Cyrodiil[7]

Colovianische Invasion von Schnittermark Angriff durch Javad Tharn und den Seinfeuerkult angestiftet[8]


Steinfeuerkultisten in Arenthia; Ritual für Dunklen Anker[9] Steinfeuer konnte Dunker Anker in Arenthia Tempelbezirk beschwören[10] Nero Rosentius, Erschlägt-keine-Drachen, Robhemad Held des Dominions erschlägt drei Kultisten und zerstört Dunkeln Anker[11]

Grünhügel komische Kristalle Die Verstärkungskristalle Balras Arenim und Steinfeuerkult haben dro-m'Athra entfesselt<rerf>Monolog mit Balras Arenim</ref> Abenteurer tötete Balras Arenim in Katakomben und hielt Ritual zur Entfesslung der m'Athra auf[12]

Do'Krin-Kloster Kult will Goldene Kralle; reißt Mauern ein, um Schutzzauber zu überwinden[13]

Kelch von Mara Nachricht von Hauptmann Accalia Tagebuch des Anführers der Sphinxfalterbanditen


Bekannte Mitglieder

Anmerkungen

  1. Fahrtenbuch der Vagabund
  2. Dialog mit Leutnant Kazargi
  3. Dialog mit Shazah
  4. Dialog mit Cariel
  5. Dialog mit Kazirra
  6. Dialog zwischen Kazirra und Zenturio Gavo
  7. Dialog mit Ezreba
  8. Dialog mit Kazirra
  9. Dialog zwischen Kazirra und Zenturio Gavo
  10. Teil der Quest Die Umtriebe des Steinfeuers
  11. Teil der Quest Die Umtriebe des Steinfeuers
  12. Teil der Quest Auf der Türschwelle
  13. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta



Steinlehre

Wir stellen vor: Druidin Laurel Wir stellen vor: Sir Stefan Mornard


Steinzahn-Festung

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Grund: Betnikh

Steinzahnsause


Stendarr

Schrein in Torinaan Altmer: Büßer entzünden die Feuer der Wahrheit, um ihre Ergebenheit zu bezeugen und zu zeigen, dass das Feuer des Lebens in ihnen brennt[1]

Formen des Glaubens: Die Khajiit

Apologet der Menschen[2] Barmherzigkeit[2]


Sterne

Lichter nach Aetherius, von MAgnus und ihren bei Versuch Nirn zu entkommen in Schleier der Nacht gestochen[3] lassen Licht von Aetherius und damit MAgicka in Welt[4]

funkeln und tanzen wegen Y'ffres Lied[5] wie Reiche in Aetherius bewegen, so bewegen, öffnen und schließen sich Sterne[6]



Sterngucker

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Grund: Kargstein

Aus dem Archiv der Gelehrten, Lieder der Sterne

Mitglieder

Elea Dantaine[7]



Sternzeichen

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Grund: Kargstein

Aus dem Archiv der Gelehrten, Lieder der Sterne Rätsel der Ayleiden; zb Ilayas, Sul, Beinhaus von Telacar, Abamath


Stibbons

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Grund: Bündnis, Stirk, Kalthafen, Orsinium, Vvardenfell, Trübmoor

Wir stellen vor: Tharayya

Eloisse Mateau zeigte, wie man Dame ins und aus dem Mieder hilft[8]

nach fünf Jahren Dienst schenkte Laurent Stibbons eine Schärpe[9]


Stiche

In Kluft von Stiche liegen Tafeln mit altem Wissen über Drachen; Drachenverteidigungsstreitkräfte[10]



Stinkmorschel

Rift Khenarthis Rast Auridon Grahtwald Malabal Tor Schnittermark


Stiftsvogt

Sippenhochfürstin Estre auch als Stiftsvogt[11]



Strastnoc

Brief an Strastnoc



Strid

[12]

Schrecken des Stridbeckens


Stridtreff-Karawanen

Ein Paradies für Plünderer


Stromfeste

565[13] als Knahaten-Grippe Colovianer anektieren Nordteil Elsweyrs; Namu führt Feldzug zur Ruckeroberung von Stromfeste und Orkruh[14]


Stros M'Kai

von Piraten überrannt[15] Galerie des Schlüsselmachers öffnete 582 Tor dorthin[16]

"Schwester des Gedankens"?Referenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.

Piraten der Abekäis[17]

Blutgrotten Fullers Bruch Blutgosse



Sturmhafen

im Westen begünstigt Weter Landwirtschaft, daher viele Bauern und Fischer Dörfer[18]

Menevia Oreichalkum[18]

Gauvadon schlechtes Wetter, früher Ork-Plünderer und Verschwundene bis Bündnis kam[18]




Sucher

Hermaues Mora



Sucht-die-Nacht

Neue Gelegenheiten



Südliche See

https://en.uesp.net/wiki/Lore:Southern_Sea

[19]



Suhr

vor Anfurt: verteidigte Vagabund gegen Piraten[20] von argonischen Piraten angegriffen;[21] von unterwasser[22]




Sumpfpalme

Schattenfenn



Sumpfrottung

Mythen und Legenden über die Hist




Suppe

Eine gute Suppe ist wie ein See. Die Oberfläche mag aufgewühlt sein, doch das wirklich Großartige liegt darunter. Die Oberfläche ist nur der Anfang. Man lernt die Geschmäcker kennen, bevor man sich hineinstürzt.

Kocht-viele-Suppen[23]


Svargrim

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Grund: westliches Himmelsrand

Wir stellen vor: Großkönig Svargrim


Svana

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Grund: westliches Himmelsrand, Reik

Wir stellen vor: Prinzessin Svana


Systren

um 1Ä 330 kamen bretonische Druiden zu Systren[24][25] Druiden waren zwischen Direnni und alessinische Zeloten in Zwickmühle[26] nie von einem elfischen Imperium beansprucht[27]

um 1Ä 600 kamen Flüchtlinge aus Yokuda auf Systren; die Druiden zogen sich tiefer in Wildnis zurück; Sinistramer hatten kaum Einflüsse auf die druidesche Kultur und spätere Geschichte[28] Gelehrten streiten, ob wirklich linkshändige Elfen oder Feinde der No-Totambu aus Yokuda[29] einige Jahrhudnerte fest im Griff der Sinistramer[30] Frandar Hunding und Ro'Wada machten mit Incasoren kurzen Prozess; wenig greifbare Zeignisse[31]

um Archipel findet man die besten Meeresfrüchte ganz Tamriels[32] Beispiele: Schlachterfisch-Eintopf, der als Gumbo verkauft wird[33] Ornaugaugen[34]

die bretonische Kultur der Inseln unterscheidet sicdh vor allem in drei Punkten von Festland: dem kulturellen Einfluss durch maritime Handelswege, den Prunk der Ritterorden und die Ursprünge des druidischen Glaubens[35] zb Anglertag[36] weit verbreitete Seemanssprache[37] auch druidische Worte in Sprache[38]

viel Meeresfrüchte gegessen[39] Hundertjahrbiskuit, Papageien-Kürbis-Salat oder gegrillte Seenatter süßsauer. In einer Taverne bietet sich Euch besonders zum Anglertag eine Vielzahl an einfachen und dennoch sättigenden Wahlmöglichkeiten, etwa bretonisches Blasenquieken, Apfelbackfisch, Eintopf (darunter Fisch, Muscheln oder Schrimps), alle möglichen Meeresfrüchte und mein persönlicher Favorit: Schlammkrabbenstreifen.[40]

Besucher vor allem Händler und Adelige, die Gonfalon nicht verlassen[41]



Tal der Klingen

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Grund: Hauptquest, Einführung Elsweyr

Wir stellen vor: Sai Sahan



Talisse die Winzige

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Grund: Unerschrocken, Knurr'kha
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Talisse

Unerschrockene Taverne zum Salzigen Flügel trug dasselbe wie Fauridil die Winzige Fauridil und Talisse unternahmen viel, wurden Zwillinge genannt, Fauridil als erstes Unerschrockene; Talisse ahmte Fauridil und ihre effektiven Methoden nach[42]

Anmerkungen

  1. Die Feuer der Wahrheit
  2. 2,0 2,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Valenwood (→ Platzhalter)
  3. Dialog mit Girnalin
  4. Dialog mit Girnalin
  5. Dialog mit Girnalin
  6. Dialog mit Girnalin
  7. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Kargstein
  8. Aus dem Archiv der Gelehrten, Kleidsame Adelstracht
  9. Beschreibung von Stobbons verlegte Schärpe
  10. Dialog mit Auszubildender Taz
  11. Dialog mit Hauptmann Tendil
  12. Das Schwarze Jahr
  13. Dialog mit Shazah
  14. Dialog mit Khali
  15. Beschreibung von Stros M'Kai in Galerie des Schlüsselmachers
  16. Beschreibung von Stros M'Kai in Galerie des Schlüsselmachers
  17. Ladebildschirm von Blutgrotten
  18. 18,0 18,1 18,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Cyrodiil (→ Platzhalter)
  19. Ladebildschirm von Höhle der Gebrochenen Segel
  20. Dialog mit Suhr
  21. Dialog mit Kapitän Jimila
  22. Dialog mit Zeriba
  23. Dialog mit Kocht-viele-Suppen
  24. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  25. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  26. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  27. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  28. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  29. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  30. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  31. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  32. Dialog mit Philien Visour
  33. Monolog von Gonfalon-Dockarbeiter
  34. Monolog von Gonfalon-Spielhallenköchin
  35. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  36. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  37. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  38. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  39. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  40. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  41. Dialog mit Philien Visour
  42. Dialog mit Fauridil die Giftige

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Altmer Kategorie:Unerschrockene


Talwinque

Geschichte

Talwinque stand im Narfinsel-Schisma auf Seiten der daedraphilen Ayleïden. Als diese mit der Gründung des Alessianischen Kaiserreichs in 1Ä 242 gezwungen waren, ihre Heimat zu verlassen, floh Klan Talwinque nach Valenwald, wo sie - unter der Bedingung, Teile des Grünen Paktes anzunehmen - von den Bosmern bereitwillig aufgenommen wurden.[1]



Tamriel

bereits Menschen vor Ysgramor auf Tamriel; jene die unzufireden waren mit "alter Welt"; in Hochfels, Hammerfell und Cyrodiil koexistierten Menschen mit Elfen; nur proto-Nord wollten Land für sich alleine und expandierten[2]



Tannen

Himmelsrands Wälder aus Tannen und Kiefern[2]


Taresh-Zi

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Grund: Kargstein

Kaiser; Anführer der Anka-Ra; wegen Gier nach Zuhause blutige Schneise nach Kargstein[3]


Tarnian Lovidicus

Wir stellen vor: Der Ältestenrat Wir stellen vor: Schwester Celdina



Tarvus

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Grund: Vvardenfell

Wir stellen vor: Erzkanoniker Tarvus Naryu gab sich als Großmeister der Tong aus um Zugang zu Vivec zu bekommen[4]



Tattoos

Aus dem Archiv der Gelehrten, Kleidsame Adelstracht



Tee

Sauermilchtee Weißmond Caniswurzel Donnerkraut



Telenger

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Grund: Stirk, Kalthafen
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Erzmagier der Magiergilde
Vorgänger
Salarth
Telenger Nachfolger
Vanus Galerion
Telenger

Telenger der Artefaktor war im sechsten Jahrhundert der Zweiten Ära ein führendes Mitglied der Magiergilde.

stiftsvogt; Beschwörer, Abgesadter, magischer Ingenieur[5]


bekannter Denker, Schriftsteller und Etdecker[6] brilliant, doch naiv; riesiges Wissen Archäologie, doch zu leichtgläubig[7]


[8] [9] Schöpfer des Hyperagonalen Lokationsdeterminator

arbeitet mit Vanus persönlich für Ziele der MAgiergilde[10] sein Wort/Empfehlung hatte in Gilde viel Gewicht[11] Erzmagier[12][13][14] Assistenten leben in Gefahr; viele inkompetente kommen in seine Obhut, daher Unfälle[15]


Erzmagier, Nationalheiligtum[16]


Assistentin Andewen; reisen gemeinsam auf Suche nach verbotenem Wissen durch ganz Tamriel[17] Uricantar war wie ein Sohn für ihn, doch wurde er verstoßen[18] Dwemerzenturio aus Ruine in Hochfels; Temelnger katalogisiert und als Forschungs-ä und Ausstellungsstück in Emporium gebracht[19]


Leben

lebt in Himmelswacht[20] leitet Magiergilde von Himmelswacht[21]

eröffnete Laden in Himmelswacht[22]

Nerassil der Gebundene gebunden, um Tand von Reisen zu verkaufen[23]


Kurzer Aufenthalt in Elsweyr

Um 2Ä 580 hielt Telenger sich in Düne auf. Bei einem Abendessen mit Mondbischof Hunal nahmen auch Gladiatorin Zara und der kaiserliche Gelehrten-Gesandte Flaccus Terentius teil. Flaccus bat den Ermagister, ihn auf seiner Überfahrt nach Auridon zu begleiten.[24]

Auridon

Von Arenthia aus segelte Telengers Schwanenschiff den Stid hinab in die Abekäis und nach Ersthalt. Während der Überfahrt beschwor Telenger zur Unterhaltung verschiedene Atronachen. Unter anderem formte einen magischen Kobold, der Flaccus' Hose anzündete. Als er einen Flammenatronachen auf dem hölzernen Schiff beschwor, löschte der Erste Maat diesen mit einem Eimer Wasser. Als er dann noch einen Surmatronachen und einen Fleischatronachen beschwor, waren Crew und Kapitän verärgert.

Kurz nach der Ankunft des Schwanenschiffs in Ersthalt, legt das Schiff der lange verschollenen Prinzessin Ayrenn im Hafen an. Bei der Begürßungsprozession bemerkt Telenger, dass sich die Macht auf den Sommersend-Inseln nun wandeln wird. Nach einer kurzen Plauderei mit Naeomon und Estre Telenger am großen Festmahl teil, bei dem er Flaccus mit Faralel, Hofnarr des verstorbenen Rilis XII, bekannt machte. Falarel zeigte den beiden die Gruften unter Kastell Rilis, wo plötzlich der Geist von Rilis XII auftauchte. Vor Schreck stürzt Flaccus rücklings an eine Säule, die bricht und Falarel unter sich begräbt. Für den Tabubruch des Betretens der Gruften wurde Flaccus verbannt. Telengers Strafe ist nicht bekannt.[5]




Feldforschung in Ezduiin[25] auf der Suche nach Mallari-Mora, wollte es Rat überreichen[26] einzige Katastrophe: auftauchende Geister, ausbleibende Leiferung; beste gelehrte vermisst[27] Uricantar töten und Mallari-Mora zu Telenger bringen[28]


Falinesti-Herbststätte Kelurmend war bei Telenger als sie Ruinen entdeckten; von Arbordämmerung angegriffen, knapp überlebt, aber Haar abgefackelt[29] Artefaktor erkundet Höhlen, Andewen leitet Lager[30] Verderbnissteine kontrollieren Wurzeln; Telenger in daedrischem Tempel[31]

Arbordämmerung nutzt Verderbnissteine um Tunnel der Stätte zu versiegeln[32] Abenteurer vernichtet Steine, um Tunnel mit Telenger drin zu öffnen[33]

untersuchte faszinierende Relikte und drang tiefer in die Tunnel vor[34] Rückstände der Magicka-Matrix der Teleportation, um zu folgen[35] 'Telenger verwandelte nervige Arbordämmerungskultisten in Bantamguar[36] Telenger entdeckte daedrischen Tempel[37] Indring der Geduldige wollt etwas aus Tempel befreien, damit Falinesti zurückkehrt; Telenger wollte sie nicht öffnen lassen[38] Telenger öffnete Zugang und betrat mit Abenteurer daedrischen Tempel[39] Mephala erscheint in Gestalt eines Spinnendaedra[40] Telenger will Tempel durch hermetische Harmonieresonanz versiegeln[41] versiegelt[42]


wollte mal wioeder ins Reich des Vergessens; lange her, seitdem er in Apocrypha war[43]

Kalthafen

Penwens Doppelgänger

Nach der Rückkehr aus Kalthafen, hielt sich Telenger eine Weile auf den Sommersend-Inseln auf. Dort schaute er immer wieder neidisch auf Camilonwe von Alinor, dem Sapiarchen der transliminalen Reisens, da er sich selbst für erfahrener in der Kunst der Teleportation hielt. Um seine Fertigkeiten zu beweisen, baute er den Hyperagonalen Lokationsdeterminator und nutzte ihn, die verschwundene Insel Artaeum ausfindig zu machen. Er reiste auf die Insel und nahm als Beweis einige Schriften aus dem Studierzimmer Sotha Sils mit zurück nach Sommersend. Da er damit gegen altmerische Regeln verstoßen hatte, konnte er seine Reise nicht öffentlich machen. Stattdessen zog er Penewen zu Rate,[44] wusste jedoch nicht, dass es bei ihr in Wirklichkeit um die Hohe Magistratin Rinwaray der Göttlichen Strafbehörde handelte.[45] Nachdem sie die mitgebrachten Schriften gesehen hatte, schlug Rinwaray vor, dass Telenger sie als Beweis seiner Fähigkeiten zur Stadt der Uhrwerke brachte und später wieder zurückholte. So nutzte Telenger seinen Lokationsdeterminator für sie, jedoch verschwand sie danach ohne weiteres Wort.[44]

Als Razum-dar bald darauf auf seinen alten Freund Telenger stieß, erzählter er dem Khajiit was geschehen war. Das Auge der Königin wusste gleich, dass etwas faul war, und verfolgte "Penewens" Spuren mit einer Reise.[44] Nachem Razum-dar in die Uhrwerksstadt verschwunden war, kehrte Rinwaray in Form von Penewen in Telengers Labor zurück und brachte den Affektinduzierer mit. Sie verwendete ihn auf Telenger, der von Liebeskummer übermannt wurde.[46] Razum-dar entdeckte Telenger wenig später verzweifelt am Stand liegend, bevor er die Spur der Altmer verfolgte und die wahre Identität Penewens aufdeckte.[47]

Wissenswertes

Werke

Anmerkungen

  1. Überlebende Ayleïden in Valenwald
  2. 2,0 2,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Skyrim (→ Platzhalter)
  3. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Kargstein
  4. Naryu's Journal, Chapter Vvardenfell, Before (← Platzhalter)
  5. 5,0 5,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Summerset Isles (→ Platzhalter)
  6. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  7. Dialog mit Ejukki
  8. Aus dem Archiv der Gelehrten, Eine abscheuliche Zivilisation
  9. Aus dem Archiv der Gelehrten, Worte und Macht
  10. Dialog mit Rudrasa
  11. Dialog mit Vorlage:EOS
  12. Dialog mit Neetra
  13. Dialog mit Oinara
  14. Uricantars Tagebuch und Dialog mit Uricantar
  15. Dialog mit Fistamanwe
  16. Dialog mit Oinara
  17. Dialog mit Studentin Endannie
  18. Dialog mit Aerchelas
  19. Dialog mit Eldwen
  20. Dialog mit Führerin Culast
  21. Dialog mit Neetra
  22. Dialog mit Oinara
  23. Dialog mit Nerassil der Gebundene
  24. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Elsweyr (→ Platzhalter)
  25. Dialog mit Studentin Endannie
  26. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  27. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  28. Teil der Quest Das Mallari-Mora
  29. Dialog mit Kelurmend
  30. Dialog mit Calircaya, Ghadar oder Berdonion
  31. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  32. Dialog mit Andewen
  33. Teil der Quest Der Arbordämmerungskult
  34. Faszinierende Relikte
  35. Faszinierende Relikte
  36. Faszinierende Relikte
  37. Tagebuch von Indring dem Geduldigen
  38. Tagebuch von Indring dem Geduldigen
  39. Teil der Quest Der Arbordämmerungskult
  40. Teil der Quest Der Arbordämmerungskult
  41. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  42. Teil der Quest Der Arbordämmerungskult
  43. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  44. 44,0 44,1 44,2 Razum-dar's Journal, Chapter 1 (← Platzhalter)
  45. Razum-dar's Journal, Chapter 10 (← Platzhalter)
  46. Razum-dar's Journal, Chapter 8 (← Platzhalter)
  47. Razum-dar's Journal, Chapter 10 (← Platzhalter)
  48. Exmatrikulationsschreiben
  49. Der Humor der Waldelfen
  50. Dialog mit Camaldetuile
  51. Dialog mit Zaubermeisterin Nisira
  52. Dialog mit Neetra
  53. Die Giftzähne der Seevipern
  54. Dialog mit Roillin

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Altmer Kategorie:Forscher Kategorie:Magiergilde Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten


Wir stellen vor: Azandar al-Cybiades Bezüglich Pircalmos Notumkehr Pircalmo "borgte" sich Zauberstab des Aufspürens vor Aufbruch[1]



Teleportation

[2]



Teich der Alten Todwarze

Barzuso



Telvanni-Halbinsel

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni


Tempel des Einen

Ein Paradies für Plünderer



Tempel des Tanzes der Zwei Monde

https://en.uesp.net/wiki/Lore:Temple_of_Two-Moons_Dance

Hinaamos Tagebuch Geschichten des Weges der Zwei Monde, Band 3

Ausgangspunkt um auf dem Pfad der Zwei Monde zu wandeln; für jeden anders[3]

bekannte Tempel


Tempel des Tanzes der Zwei Monde (Knurr'kha)

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Tempel von Knurr'kha

Der Tempel des Tanzes der Zwei Monde[4][5] in Knurr'kha ist ein khajiitisches Heiligtum von zentraler Bedeutung.[6] Er steht ganz im Osten von Knurr'kha.

Geschichte

Dier Tempel von Knurr'kha hat eine besondere Rolle im khajiitischen Glauben. Hier war es, wo die "erste" Mähne Rid-Thar-ri'Datta im Jahr 2Ä 309 das Riddel'Thar offenbarte.[7]

Im Jahr 2Ä 582 beschritten hier die Mondchampions Khali und Shazah ihren Pfad der Prüfung, um sich darauf vorzubereiten, eines Tages Mähne zu werden. Khali wird dabei mi der Vergangenheit ihrer Mutter Namu konfrontiert, während Shazah in die Vergangenheit ihres Vaters Ubraz eintaucht. Bei der Zeremonie der Reinigung sind neben der gefallenen Mähne Akkhuz-ri und seinem Sprecher Gharesh-ri hochrangige Mitglieder des Ersten Aldmeri-Dominions anwesend, darunter [[Königin Ayrenn und Schlachtenvogt Urcelmo, sowie Silvenar Indaenir und Grüne Dame Gwaering.[8]

Aufbau

Der Tempel weist einen symmetrischen Aufbau auf: Der große Haupteingang ist zwischen zwei kleineren Bauten angeordnet und führt in eine große Zeremonienhalle mit Altar. Zu beiden Seiten geht ein Gang ab, der in den westliche und östliche Flügel führen. Diese beiden Flügel sind baugleich und bestehen aus drei hintereinanderliegenden Räumen: Einer Vorkammer, einem Mondschrein, der in Wirklichkeit drei kleinere Schreine erhält, und eine Orakelkammer mit Altären und Opferfeuer. Der westliche und östliche Mondschrein, sowie die beiden Orakelkammern sind jeweils miteinander durch einen Gang verbunden, sodass man schnell in das Pendant des anderen Flügels gelangt. Die Dualität des Aufbaus repräsentiert vermutlich Jone und Jode.

Anmerkungen

  1. Dialog mit Pircalmo
  2. Faszinierende Relikte
  3. Dialog mit Hadam-do
  4. vgl. mit dem Dialog mit Kazirra
  5. vgl. mit Alles über die Mark, Kapitel VII
  6. Dialog mit Kazirra
  7. Ladebildschirm von Tempel von Knurr'kha
  8. Teil der Quest Der erste Schritt

Kategorie:Kapellen und Tempel Kategorie:Elsweyr



Tempel der Zwei Monde (Düne)

Schaden durch Marodeure aus Senchel Region genommen[1]

Mondverehrung des Katzenvolkes

tief unter Tempel Reflektoren, um Mondlickt zu bündeln[2] diese können Visionen der Vergangenheit zeigen[3][4] Jinninji-ri ließ zu Beginn der Zweiten Ära bei einer Umgestaltung des Tempels des Tanzes der Zwei Monde in Düne Reflektoren anbringen[5]


Tempel wird von Mondzuckerdämpfen erfüllt, dadurch Geist offen, um Pfad zu betreten[6] Anwärter wandelt mit Mondgeweihten auf Pfad der Zwei Monde[7] Reflektoren zeigen Visionen aus der vergangenheit: Rid-Thar wird Mähne[8] betreten Halbebene von Jone[9]


Templer

Nate: Right. It's the Last Question. So I'm going to ask about templars. Here it comes: is there an actual templar order out there that is the source of templar teachings, or does the templar simply represent an amalgamation of different teachings? There are four books in the game that paint the origin of the templar as a devout knight of Stendarr. And while I can see that that - where that might fit in - um, or rather, where that might fit in when the primary antagonist of the game's story is Molly B. - however we wish to summarize He Who Must Not Be Named - uh, it still doesn't say whether the Temple of Stendarr is responsible for the creation of these practices. So, does this light magic originate with the Stendarr priesthood, or is it simply something that they have repurposed?

Phrastus: Ah, this is a subject which is undergoing scholarly discussion quite actively at present. Uh, as the so-called templar discipline is rather recent and it may draw upon marshal magics originally developed by the Resolutes of Stendarr; in fact, that seems quite likely. But it also seems certain that the ability to use these magics has little, if nothing, to do with the faith of the wielder. The Resolutes - bless their souls - seem to have simply stumbled upon an approach which can be learned by anyone with the appropriate aptitude. Yeah, there. That wasn't so hard.[10]



Tenmar

Vorlage:Unfertiger artikel



Terenus

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Grund: Goldküste
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Wir stellen vor: Grüne-Giftzunge Dathus Ildram kommt zu Terenus für Bündnis, doch Terenus lehnt ab, da Dathus machtlos; kurz darauf schleicht Naryu in G-Zuflucht und Terenus erzählt, das Dathus zu Zeit-Rittern[11]


Termiten

Verdammte Riesenameisen



Terran Arminus

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Grund: Weißgoldturm

Aus dem Archiv der Gelehrten, Fragen an die Mottenschwester




Thalmor

Kulturforscher[12] exekutiver Arm des Dominions, von Ayrenn erweitert, aus allen drei Völkern[13] Fäuste des Thalmors innerer Rat, der von Ayrenn persönlich gewählt wird, darunter Aeradan Camoran und Gharesh-ri[14] Ayrenn will Thalmor nicht in jede Stadt des Dominions schicken[15]

Hinweise des diplomatischen Dienstes des Thalmor Bezüglich der "Fäuste des Thalmor" Überlebende Ayleïden in Valenwald

Anaxemes-Story

Hauptquartier des Thalmors als Operationsbasis in der Region in Waldheim; erst Sorgen wegen Anwesenheit, doch erkennen Notwendigkeit wegen Schwierigkeiten des Dominions an[16] erst Agent des Thalmor, sobald man die unerschütterliche Treue bewiesen hat[17]

Regierung des Dominions Führungsgremium im Thalmor[18] besteht aus Stiftsvögten der Hochelfen, Baumthanen der Waldelfen und Häuptlingen der Khajiit[19]

"unsere neuen Verbündeten sind ohne eine passende Ausbildung unfähig, die Ziele des Thalmor zu verkörpern"[20]

Innerer Rat der Thalmor schickt Leute unter Tarma um Oberhaupt Harrani bei Schmugglerproblem zu helfen[21]

Kolleg der Aldmerischen Schicklichkeit von Thalmor gegründet, um niederen Mtgliedern des Dominions alles beizubringen, damit sie Thalmor beitreten können[22]

als Dominion gegründet, wurde Thalmor von Urcelmo nach Waldheim geschickt; strategisch wichtiger Handelshafen, der zum Ziel von feindlichen Spionen oder Maormer werden könnte[23]


Inspektor Offizier



Thane

Regeln und Vorschriften; treffen mit anderen Thane; deligieren Aufgaben weiter; Leute fühlen sicher mit Thane ind er Nähe[24] Hofthane Treva[25]

Herren mächtiger Städte; zum Beispiel durch Erfolge auf Schlachtfelder verliehen[26]


Tharayya

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Grund: Volenfell, Vault of Mhuvnak, Einführung Elsweyr

Wir stellen vor: Tharayya



Thaumaturgie

Theorie der nichtverbundenen thaumaturgischen Vektoren[27]



Therana

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Grund: Vvardenfell

Wir stellen vor: Sonne-im-Schatten



Thierren

Ein Zeichen der Freundschaft



Thorgrim Warzennase

Schmiedematerial



Thrag

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Grund: Diebesgilde

Aus dem Archiv der Gelehrten, Nachrichten aus Hews Fluch 2



Thras

thrasisches Riff vor allem als Markierung auf Karte; Krecken größtenteils unter Wasser[28]


Thuggikh

Handwerksstil 8: Die Orks



Thurvokun

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Grund: Krallenhort

ungewöhnlich starken Bindung zu Zaan[29]

Aus dem Archiv der Gelehrten, Drachen in der Zweiten Ära


Tierverwandlung

Telenger mit Indring (Fluch)[30] Wyrd-Verwandlungen



Tinte

Zauberweber der ersten Ära nutzten Tinte, die unsichtbar blieb, bis man in arkane Feuer hält[31] so auch Shalidors Beschwörungen

Sandstreuer aus Knochen Das Haus Tharn von Nibenay Tamrielische Kalligraphie, Kapitel VII Aus dem Archiv der Gelehrten: Kleidsame Adelstracht Unvollendeter Brief nach Sommersend



Titan

Daedra-Akte: Die Titanen



Tor Draioch

Wir stellen vor: Funke



Tor ins Reich des Vergessens

jedes Tor durch einen Siegelstein auferhalten; vernichten, um Tor zu zerstören[32] wenn Siegelstein entnommen, nach Tamriel zurück geschickt[33]


Torf

Die Waffen von Valenwald


Torik

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Grund: Falkenring

Torik war Huskarl von Thane Eerika Skjoralmor und Bruder von Kark.[34]

Leben

Torik ist mit seinem Bruder Kark in Falkenring aufgewachsen. In 2Ä 582 kämpfte er im akavirischen Krieg, ehe er siegreich nach Hause zurückkehrte und dort sein Schwert dem Jarl Hjurgol Skjoralmor an. In dessen Dienst wuchsen Toriks Rang und Bedeutung.

Als sich eine Eskorte zusammenfand um die Familie des Jarls zur Krönung von Großkönig Svargrim nach Einsamkeit zu bringen, schloss sich Torik dieser an. Bei Rorikstatt geriet die Karawane in den Pfad einer Mammutherde und wurde aufgerieben. Torik schaffte es, Hjurgols Tochter Eerika aus der Bahn eines verwundeten Tieres zu schubsen, welches mit seinem letzten Atemzug Torik und Eerikas Mutter unter sich begrub. Als eine Riesin sich kurz darauf näherte, hüpfte Eerika auf das tote Mammut, klagte vor der Riesin und schaffte es so tatsächlich sie zu vertreiben.[35]

In 2Ä 582 diente Torik bereits als Huskarl für Eerika Skjoralmor. In diesem Jahr zog eine Armee von Reikmannen und Minotauren nach Falkering um die Stadt zu erobern. Torik, der erwartete, dass er den Weg nach Sovngarde beschreiten würde, schrieb seinem Bruder Kark einen Abschiedsbrief, den er nutzte um Eerikas Taten hoch zu loben.[36]

Familie

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Nord


Torval

in Torval und Senchal großer Markt für Relikte der anequinischen Feldzüge, besonders aus Zeit Darloc Braes[1]


Totems von Hircine

Die Totems von Hircie



Totenländer

chaotosche Creatia erscheint als brodelnde Lava[2]

[3]




Totwasser

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Grund: Trübmoor

Mitglieder




Träne von Anurraame

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Grund: Quest?

Die Tränen von Anurraame



Transitus

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:


Transliminal

Moran Zenas Transliminalabtaster Camilonwe von Alinor


Translokation

Durch die Schatten schreiten


Trauben

Sommersend



Traumreise

Vorlage:Unfertiger artikel

Sturmgraue-Augen Traumgänger Die Traumreise

im Traum: Feuer finden, beim Lciht bleiben[4]

Anmerkungen

Kategorie:Magie



Tribunal

Die lebenden Götter immer weniger sehen; keine jährliche Pilgerfahrt mehr[1]


Tribunalstempel

keine trunkenheit; mehrere Lesungen am Tag (Sonnenaufgang, Mittag, Sonnenuntergang, Mitternacht): Opfergaben bei lizensierten Händlern nahe des Tempelgeländes erstanden[2] Das Buch von Morgen- und Abenddämmerung

Alma Rula an der Spitze mit Macht über Ordinatoren[3] denn Erzkanoniker

Erzkanoniker Rolle


Trilam Heladren

Aus dem Archiv der Gelehrten: Die Druidenzirkel von Galen


Trinimac

Formen des Glaubens: Die Hochelfen Lektion des göttlichen Körpers[4]

Bewan Trinimac-Kantorei Schrein in Torinaan


Troll

Schädel sind tamriel weit begehrte Sammelobjekte[5]

Grahtwald Schnittermark


Trübmoor

Aus dem Archiv der Gelehrten, Fragen und Antworten zu Trübmoor, Teil 1

[6]


Trübwasser

Das Tagebuch des Anführers der Sphinxfalterbanditen



Tugha

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Grund: Wrothgar

Wir stellen vor: Schmiedemutter Alga




Türme

Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum



Turm der Lügen

Daedra-Akte: Die Titanen



Turuk Rotkrallen

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Grund: unerschrocken, Auridon, Malabal Tor, Sanctum Ophidia
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Turuk Rotkrallen

Aus dem Archiv der Gelehrten, Unerschrocken: Ein ruhmreiches Leben

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Khajiit Kategorie:Unerschrockene



Tu'whacca

Tu'whacca, Arkay, Xarxes



Tu'whaccas Thron

Ash'abah sind eidgebunden für 36stündigen Ritus der königlichen Ruhe, damit Könige und Königinnen nicht wiederkommen[1]

578 Flaccus mit Ash'abah; Ritus der königlichen Ruhe; Flaccus dringt in Mausoleum ein, stört Ruhe von Ra Boshek, der entkommt; Ash'abah verfolgen ihn[1]

Ehrerbietung für die Toten


Überirdische Träumer

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Grund: Sturmhafen

Anhänger Vaerminas; machen Albträume lebendig[2]



Uhrwerkapostel

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:


Ulfgar der Endlose

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Grund: Bloodmoon, Skyrim



Umutha

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Grund: Wrothgar

Gadnuth Oreyn udn Naryu Virian kamen auf der Suche nach dem Helm von Oreyn Bärentatze vorbei und erfuhren, dass der Shatul Klan ihn hatte[3]


Undaisse

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Grund: Sommersend

Memorandum: Entstehung und formelle Entwicklung des Indrik



Unerschrockene

Die Unerschrockenen sind eine Gemeinschaft abenteuerlustiger Krieger, die sich selbst herausfordern, furchtlos durch Höhlen und Ruinen zu ziehen. Sie streben nach Reichtum und Ruhm.[4]

Wir stellen vor: Yisareh

[5]

um 582 viele faule und unfähige Rekruten[6]

Allianzführer förderten Unerschrockene, um enlegene Ecken ihrer Reiche zu säubern[7] so mehr Fokus auf Krieg

bei Flüsterhain[8] günstiger als Kriegergilde, da für Nervenkitzel kämpfen[9]

Foliant der Unerschrockenen


Anmerkungen

Kategorie:Organisationen



Ungnadödnis

Die Geister des alten Turms


Unheiliges Grab

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Grund: unheiliges Grab

Online:Wir stellen vor: Shelaria


Unheilsbrut

können reden und intelenz[1]

Molag Bal Boethiah Sanguine


Unthrappa

nahestehende Person wird zur Paktgeisel, damit Verträge eingehalten werden; wird Vertrag gebrochen muss man Person essen[2] Vertrag, damit ungleiche Partner gleich behandelt werden[3] Garantie, dass mächtigere Partei Teil der Abmachung einhält[4] Tamrielisch: Wiedergutmachung[5]

Sünde wird gegessen; eigenes Scheitern in sich aufgenommen[6]



Unzähloige Reiche der Lustbarkeiten

Nebelhain

Plokun wollte um 582 Sanguine in Lustbarkeiten Menagerie vorführen[7]



Urbek

Schmiedematerial



Urcelmo

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Urcelmo

Schlachtenvogt Urcelmo war einer der höchstdekoriertesten und tapfersten Krieger des Ersten Aldmeri-Dominions. Als Schlachtenvogt führte er die Ersten Auridon-Seesoldaten, die persönliche Leibwache Königin Ayrenns,[8] sowie die Adlerkrallen.Referenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.

Geschichte

Über Urcelmos frühes Leben und Aufstieg in seine Position ist nichts bekannt.

Als das Erste Aldmeri-Dominion in 2Ä 580 gegründet wurde, war es Urcelmo persönlich, der den Thalmor in den strategisch wichtigen Hafen von Waldheim zu schicken. So wollte er das potentielle Ziel für feindliche Spione und Maormer schützen.[9]

Reise einer Königin

Als Anführer der Ersten Auridon-Seesoldaten begleitete Urcelmo Ayrenns Reise durch Auridon in 2Ä 582 und stand zum Schutz an ihrer Seite. Bereits in Vulkhelwacht musste Urcelmo selbst zur Waffe greifen: Königin Ayrenn wollte eine Rede im Tempel von Auri-El halten, doch wurde sie rechtzeitig von einem Abenteurer gewarnt, dass Wachhauptmann Asytanya mit dem Schleiererbe zusammenarbeitete und ein Attentat auf die Königin plante. Urcelmo und der Abenteurer drangen in den Tempel ein, stellten Astanya und beseitigten diese Bedrohung.[10] Da nahe des Seelenfeuerplateaus Leute verschwanden, schickte Urcelmo einen Trupp aus, um dieses zu untersuchen.[11]

Bei Tanzelwil stand Urcelmo stets an Ayrenns Seite, um die Königin zu schützen.[12] Als Ayrenn die Geister der Ahnen anrief, zeigten diese ihre Missgunst über die Königin und griffen an. Urcelmo schlug den Geist zurück. Ayrenn und ein Abenteurer drangen ins Innere Tanzelwil ein, um den Verräter Norion zu töten und sich die Gunst der Ahnen zu erlangen. Urcelmo bewachte derweil den Eingang ins Innere.[13]

Als Hauptmann Landare bei Morgenrot erfuhr, dass die mittlerweile als Verräterin und Daedrakultistin gebranntmarkte Sippenhochfürstin Estre Ersthalt zuerstören wollte, schickte sie einen Helfer aus, um Urcelmo zu warnen. Als der Helfer in Ersthalt ankam,[14] wurde dieses jedoch bereits von Estres Dremoraarmee überrannt.[15] Urcelmo eroberte mit den Magiern der Gilde die Gildenhalle zurück, um einen Zugang zu einer magischen Quelle zu haben, die sie gegen estre nutzen konnten.[16] Der Helfer zerstörte mithilfe von Siniens Magiern die Schutzzauber, die die von Estre geschaffene magische Barriere um den Palast von Ersthalt hielten,[17] und schloss die Tore ins Reich des Vergessens. Anschließend stürmte Urcelmo, der Helfer, Sinien und Razum-dar durch das letzte Tor in die Zuflucht des Grauens und töteten die verräterische Sippenhochfürstin Estre.[18]

Schlachtenvogt Urcelmo stand Königin Ayrenn beim Angriff auf Hektahem zur Seite, wo sich der Schatten des zum Lich geewordenen Naemon versteckt hielt. Viele seiner Soldaten fielen der Verderbnis des Schatten zum Opfer,[19] doch konnte die Schlacht gewonnen werden.

Kurze Zeit später begleitete Urcelmo Ayrenns Reise nach Schnittermark, wo eine neue Mähne ernannt werden sollte. Er nahm an der Zeremonie im Tempel von Knurr'kha teil, wo Khali und Shazah ihre spirituelle Reise begannen.[20] Auch bei der Ernennung der neuen Mähne am Tempel des Tanzes in Düne war er dabei.[21]

Wissenswertes

Anmerkungen

  1. Teil der Quest Traumreise
  2. Dialog mit Baumthane Ranneth
  3. Dialog mit Baumthane Ranneth
  4. Dialog mit Baumthane Ranneth
  5. Dialog mit Baumthane Ranneth
  6. Dialog mit Baumthane Ranneth
  7. Dialog mit Plokun
  8. Dialog mit Wachthauptmann Astanya
  9. Dialog mit Razum-dar
  10. Teil der Quest Eine heikle Lage
  11. Urcelmos Zusatzbefehle
  12. Dialog mit Prinz Naemon
  13. Teil der Quest Im Namen der Königin
  14. Teil der Quest Gen Ersthalt
  15. Dialog mit Fistalime
  16. Dialog mit Schlachtenvogt Urcelmo
  17. Teil der Quest Das Durchbrechen der Barriere
  18. Teil der Quest Die Durchtrennung aller Bande
  19. Dialog mit Schlachtenvogt Urcelmo
  20. Teil der Quest Der erste Schritt
  21. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj
  22. Teil der Quest Der Mondscheinpfad

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Altmer Kategorie:Soldaten und Wachen



Urmion

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Urmion.jpg
Urmion

Knochengarten Wurmkult drang zu Wurzeln des Bahrenzweigs vor; Versammlung alter Knochen, Dringoth unbeliebt[1]

Anmerkungen

  1. Teil der Quest Hüter der Knochen



Urnsi (Kriegswappenträger)

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Grund: Vvardenfell

Wir_stellen_vor:_Seryn



Urteer

uralte Rituale Blutopfer Y'ffres, um Leute in den Urteer zu schicken[1] wenn Bosmer zu Grünen Pakt verstoßen, sind sie im Teer gefangen; dort bleiben sie für alle Zeiten und bedenken Sünden[2] Gorzesh und die seinen sind erste Orks, die sich ihnen anschließen[3] eien Art Fegefeuer, in das Paktbrecher eingehen[4]

Gefängnis von Geister, in die die Paktbrecher kommen, um auf ewig über Sünden nachzudenken[5] nach Tär werden Leichen von Paktbrecher gebracht; es ist die stoffliche Verbindung zum Urteer[6]

Driladanpass



Uwafa

um 2Ä 578 im Rösenlöwen Flaccus Terentius angesprochen; durch Zauber und List locke er ihn nach draußen unf fesselte; ein Hund jedoch bellte und Wache wurde alamiert[7]

Flaccus sah ihn in Schildwacht und verfolgte ihn, Uwafa lockte in Hinterhof und schlug ihn Ohnmächtig;[8]

bachte Flaccus in Krypten des Kults in Ahnenkunft, brannte ihm Zeichen des Schwarzen Wurms und wollte ihn opfern; Ash'abah griffen ein und retteten Flaccus, Uwafa konnte entkommen[8]



Vaermina

mag es nicht, wenn jemand zu viel über sie weiß; will geheimnisse für sich behalten[9] Königin der Albträume, Träume und böse Omen[10] Anhänger sind Überirdische Träumer; machen Albträume lebendig[11] Fürstin der Korrumpierung und verfall[12]

Engling fand ein uraltes Werk in gewölben der Zuflucht; abgestaubt und auf Melodie aus Traum eingestimmt; von Vaermina überlistet[13] Engling (Skaldenzuflucht) hat ein Lied gesungen, dass Modderfenn sich der Zuflucht annähert[14]


Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Vaermina an der Iliac-Bucht herbei. Die daedrische Fürstin stellte ihn vor die Aufgabe, einen Lich zu töten, der Vaerminas Befehle missachtete. Als Belohnung erhielt der Abenteurer den Schädel der Korruption.[15]

Die Klingenlieder von Boethra, Band III


Valcent Tailies

Der verwundete Löwe


Valencia Nasica

Velancia Nasica

Valencia Nasica war eine berühmte Bardin aus Düne,[16] die als eine der größten Bardinnen der Region bekannt war. Sie spielte vor Königen und Königinnen, nahm sich aber auch immer Zeit für das einfache Volk.[17]

Valencia wurde nach ihrem Tod in Thibauts Steingrab beigesetzt.[18] Im Jahr 2Ä 582 erschien Valencias Geist einem Abenteurer, der die Katakomben erkundete. Ohne etwas zu sprechen, führte sie den Abenteurer zur alten Flöte an ihrem Grab. Der Abenteurer brachte die Flöte zu Valencias Urenkelin Livica Nasica nach Düne.[19]

Familie

Hauptartikel: Familie Nasica

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Barden



Valenwald

Foliant der daedrischen Protale Baumarchitektur Kriegsbräuche der Stammesbosmer Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum Überlebende Ayleïden in Valenwald Waldelfische Benimmregeln: Perspektive eines Kaiserlichen Die Bluthunde von Valenwald Die Pflicht des Dominions: Marbruk Valenwald: Ein Leitfaden für Kaufleute Bosmer des Grünen Pakts: Beobachtungen Das Herz von Valenwald Valenwald: Eine Studie Die Ayleïdenstädte von Valenwald

feuchte Hitze ist üblich[1]

Stridtreff-Karavanen

Stammeskriege der Bosmer[2]

Waldorks angeblich schon im Valenwald bevor erste Elfen aus Aldmeris kamen[3]

Y'ffre verlieh Wald feste Form und Bestimmung, doch mache Bosmer lehnten ab und blieben Gestaltwandler[4]

Valenwald und Elsweyr stritten in Schnittermark um Land und Macht, daher viele Gefallenen[5]


vor Greüner Pakt dienten Menhire den Bosmern als Schutz vor Angriffen des Waldes[6]

nicht alle Bosmer sind über Dominion zufiredsen; manche sorgen sich um Wälder, andere fürchten, dass Traditionen und Bräuche verwässert unde rsetzt werden[7]

ayleiden flohen nach Valenwald vor Alessias Sklavenaufstand[8]

Tauschhandel, nur utner Einfluss der Altmer Münzen[9]

Waldorks fast so geschickt beim Schmieden wie Vettern; daher von Bosmern im Valenwald geduldet[10]

Gefahren für Reisende: Reifzecken, Zweiglinge, Würger[11]

Fliegenpilze[11]

Laut einer von einem Akaviri verklärten Geschichte soll Eplear einst die Grahteichen von Valenwald auf den Weiden Valens gepflanzt haben, um die Hand der Händlerin Camoran für sich zu gewinnen.[12]

Bosmer stehen unter loser Hegemonie der Camoran-Dynastie; wenig Rechtsprechung unter den unorganisierten Stämmen, die matrilinearen Clanlinien sind nur wenig strenger; Baumthanen übernehmen Aufgaben nur im Krieg; größere Macht bei Geschichtenweber[13]

durch Grünen Pakt sind Bosmer auf importierte Ausrüstung angewiesen; nur wenig Kohle und Torf für Schmiedefeuer, daher wenig Metall zu bekommen; eher Mineralien und Tierreste; in der Alchemie werden Insektenharze versteift, ähnlich Glas[11]

wirtischaftlich von Metallimporten abhängig, daher hohe Preise[14] wenig Steinbrüche, Stein der bodennahen Schichten kaum geeignet für den Bau[15]

sehr fruchtbare Erde[16]

Valenwald wurde unter Reman II ans Kaiserreich eingegliedert; caomoranische Prinzen mussten ins Exil fliehen; Provinz wurde in 9 halbautonome Königreiche aufgeteilt[17] Königreiche: Grahtwald, Waldheim

Schädel sagen, Naemon will Wald verderben, um Reich, um Schattenwald zu schaffen[18]


Valinka Stienheber

Schmiedematerial


Valsirenn

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Grund: Sommersend

Wir stellen vor: Valsirenn von Psijik-Orden



Vampirismus

Noxiphile Sanguivorie Vampire und ihre Jäger Ritual des Sprosses

[19]

Vampirblut kann Gift neutralisieren; nur so wenig, dass keine Verwandlugn erfolgt[20]#

uralte Gestalten besonders anfällig gen Sonne, tödlich![21]

bei Durst nimmt Wille ab[22]

werden stärker, wenn ihr Blut in vielen Kindern fließt[23]

Wilde Hexe aus Schattennebelmoor kennt einen Trank gegen Vampirismus, solange die Verwandlung sich nicht vollzogen hat, sonst wirkungslos[24]

mindesten sechs Krankheiten, die sich anfangs ähneln, aber unterschiedlicher werden, je mächtiger der Vampir wird[25] Aussehen Vampirlords unterscheiden sich nach Art des Fluchs und Blutlinie; vlt sogar Individuum[25]

Wunden brauchen Zeit und große Menge Blut, um zu heilen[26] bei Lamae sehr schnell[27]


nach Biss hailung durch Blutunholdstaub? (nur bei Blutunholdbiss?)[28]

Arkay-Tempel kennt Riten, von Anzeichen Lykantropie und Vampirismus zu heilen; wollte Spenden dafür[29] ausgeprägte Krankheit nur schwer[30]


Kräfte: Ausweiden: Austausch von Schmerz; je schwerer eigene Wunden, desto mehr Schaden[31] Aussaugen der Essenz der Essenz des Feindes heilt eigene Wunden[32] Mesmerisieren: Erlaubt es, Beute zu betäuben[33] Anhänger Lamaes: Verwandlung in Blutspross: "wahre Gestalt"[34]

Macht muss steigen[35] erst mit steigender Kraft, Fertigkeit weitergeben; müsst Stätte finden, die Lamaes Siegel tragt, erst dann in Lamaes Blick; mehrere tage müssen vergehen, bevor neu infizieren[36]



Vanus Galerion

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Grund: Stirk, Kalthafen, Artaeum
Erzmagier der Magiergilde
Vorgänger
---
Vanus Galerion
2Ä 230 - 2Ä ???
Nachfolger
Salarth
Erzmagier der Magiergilde
Vorgänger
Telenger
Vanus Galerion Nachfolger
Voa


Rilis meinte, Magiergilde war seine Idee; andere meinen, er hat lediglich Galerion in der Stadt sein Werk tun lassen[37] Rilis feilschte mit Galerion über Zugang ins Vergessen[38]

kam in 2Ä 579 auf der Suche nach Mannimarco nach Nchuad-Zel, doch war dieser bereits entwischt; Vanus löschte die Daedra in den Ruinen aus, retteten Flaccus Terentius, heilte ihn vor der Folter der Unheilsbrut und Clannbann und teleportierete nach Windhelm[39]

bei der Magiergilde suchte Vanus das Gespräch mit den Hallenmagister und verlies Flaccus, der seinen Weg alleine fortführte[40]

Vanus fand die Riten der Psijik veraltet und wollte Magiestudierende ganz Tamriels vereinen; er schuf zum ersten Mal mit der Magiergilde eine Magieausbildung in den Städten und das Angebot von magischen Waren für alle, die das nötige Geld besaßen; Treffen mit Rilis XII, Schmeicheleien, Charter wurde genehmigt; Vanus hatte Angst vor Nekromantie-Verbreitung, deshalb in Gilde verboten[40]

Vanus entfernte sich von der Gilde, als diese in internen Machtkämpfen ausbreitete[40]

über ein Jahrhundert ago (um 450?) verlies Vanus die gegründete Gilde verärgert; nahm für Krise in 582 den Titel des Erzmagiers wieder an[25]

noch immer Gildenmeister (582)[41]

arbeitet mit Telenger dem Artefaktor zusammen[42]

Über den vielseitigen Nutzen der Schockmagie Wir stellen vor: Selene Gildenrundschreiben zum Thema Seeleneinfangen Die Legende von Vastarie Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni

Galerion sah das umfassende, sehr seltene Talent von Valaste und akzeptierte ihre Bewerbung der Magiergilde; Valastes stolzester Tag[43]

nach Rückkehr von Augvea wollte vanus Völkervertretungen von allen Völkern dort haben[45] Auf Geheiß von Gildenmeister Vanus Galerion

Pakt-Anführer schulden ihm Gefallen; mit Emeric befreundet[46]



Varen Aquilarios

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Grund: Hauptquest, Wrothgar
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Kaiser von Cyrodiil
Vorgänger
Leovic
Interregnum
Varen Aquilarios
2Ä 576-2Ä 578
Interregnum
Nachfolger
Clivia Tharn
Interregnum
Varen Aquilarios in Kalthafen

Varen Aquilarios (* 2Ä 536, † 2Ä 583) war ein colovianischer Kaiser während des Interregnums. Er war auch der Gründer der Fünf Gefährten, die 2Ä 578 den Seelenbruch auslösten.

Abstammung und Jugend

Varen Aquilarios wurde in der ersten Hälfte der zweiten Ära als Sohn eines colovianischen Herzogs[47] aus Kvatch[48] geboren. Sonst ist über seine Jugend nichts weiter bekannt.

Krieg um den Kaiserthron

Wir stellen vor: Tribunin Alea

Versammlung der Fünf Gefährten

Wir stellen vor: Ordensritter Renald

Verrat des Mannimarco: Der Seelenbruch

Flucht aus Kalthafen

Rückkehr der Fünf Gefährten

Anmerkungen

  1. Tamrielische Kalligraphie, Kapitel VII
  2. Dialog mit Indaenir
  3. Ladebildschirm von Dra'bul
  4. Dialog mit Weberin Indinael
  5. Dialog mit Felari
  6. Dialog mit Indaenir
  7. Ladebildschirm von Stadt der Asche
  8. Ladebildschirm von Ruinen von Abamath
  9. Dialog mit Thaereledh
  10. Ladebildschirm von Gurzags Mine
  11. 11,0 11,1 11,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Summerset Isles (→ Platzhalter)
  12. Monolog von Noryon
  13. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Valenwood (→ Platzhalter)
  14. Dialog mit Imure
  15. Aufzeichnungen über den Bau von Marbruk
  16. Dialog mit Hauptmann Sarandil
  17. Ladebildschirm von Unterwurz
  18. Dialog zwischen Indaenir, Ollions Schädel, Thrauls Schädel und Ethrils Schädel
  19. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  20. Dialog mit Thane Oda Wolfsschwester
  21. Dialog mit Valeric
  22. Dialog mit Frnnorian
  23. Dialog mit Rahaja
  24. Dialog mit Doralin
  25. 25,0 25,1 25,2 RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  26. Dialog mit Valeric
  27. Dialog zwischen Selenu, Vraseth und Lyrezi
  28. Teil der Quest Ein Recht auf Leben
  29. Dialog mit Prälat Sabinus
  30. Dialog mit Prälat Sabinus
  31. Monolog von Lamae Bal
  32. Monolog von Lamae Bal
  33. Monolog von Lamae Bal
  34. Monolog von Lamae Bal
  35. Dialog mit Lamae Bal
  36. Dialog mit Lamae Bal
  37. Dialog mit Fürstin Elanwe
  38. Dialog mit Fürstin Elanwe
  39. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Northern Bangkorai and the Mountains (→ Platzhalter)
  40. 40,0 40,1 40,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Skyrim (→ Platzhalter)
  41. Dialog mit Rudrasa
  42. Dialog mit Rudrasa
  43. Dialog zwischen Valaste und Vanus Galerion
  44. Teil der Quest Der Zirkus des Fröhlichen Abschlachtens
  45. Dialog mit Azimbul gro-Shatur
  46. Dialog mit Emmandic Oltz
  47. Chroniken der Fünf Gefährten, Band 4
  48. Quelle:Leitfaden zur Dunklen Bruderschaft: Gebiete

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Kaiser

Magiergilde wurde Schuld an Varens Verschwinden zugesteckt und aus Arkane Universität verjagt[1]



Varkenel

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Grund: Vvardvark-Bücher

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni



Varlastein

gehören zu den ätherischen Kristallen, die Magicka speichern, umwandeln und abgegeb können[2]


Varona Vedralu

Aus dem Archiv der Gelehrten: Die Druidenzirkel von Galen


Varondo

Geschichte

Varondo stand im Narfinsel-Schisma auf Seiten der daedraphilen Ayleïden. Als diese mit der Gründung des Alessianischen Kaiserreichs in 1Ä 242 gezwungen waren, ihre Heimat zu verlassen, floh Klan Varondo nach Valenwald, wo sie - unter der Bedingung, Teile des Grünen Paktes anzunehmen - von den Bosmern bereitwillig aufgenommen wurden.[3]



Varuni Arvel

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Grund: Clockwork

Wir stellen vor: Probst Varuni Arvel -> Arolosea



Velan Sophus

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Grund: Blackwood

Wir stellen vor: Der Ältestenrat


Velekh Sain

Vorlage:Unfertiger artikel



In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Velidreth
Velidreth in ihrem Bau

Velidreth, die Herrin der Fäden[4][5] war ein Zeckendaedra. Velidreth wandelte in der Wiege der Schatten und trat als rätselhafte Matrone und Anführerin des Seidenrings auf. Bei diesem handelte es sich um einen Mephala geweihten Kult von Assassinen. Außerhalb die Seidenrings hat sie keiner je gesehen.[6] Velidreth verzehrte regelmäßig lebenden Opfer.[7]

In 2Ä 582 führt Tsatva-Lan eine Gruppe Schattenschuppen in die Wiege der Schatten, doch wurde diese mit Ausnahme von Tsatva-Lan und seiner Zweitschuppe Geel-Ma bereits am Eingang geschlachtet.[6] Tsatva-Lan hatte seine Brüder verraten und opferte Geel-Ma vor den Augen von Dranos Velador, sterblicher Anführer des Seidenrings.[8] Tsatva-Lan wurde dafür in den Ring aufgenommen und sollte Velidreth aufsuchen, um ihren Segen zu erlangen.[9] Verbirgt-die-Asche hatte Tsatva-Lans Verrat gesehen und verfolgte mit einer Gruppe Abenteurer den Abtrünnigen bis in Velidreths Bau. Die Abenteurer erschlugen Velidreth, ehe Verbirgt-die-Asche Tsatva mit der Armbrust erschoss.[8]

Anmerkungen



Velsa

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Grund: Hews Fluch

Wir stellen vor: Silberkralle

Aus dem Archiv der Gelehrten, Nachrichten aus Hews Fluch 2



Verandis Rabenwacht

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Grund: Melina Cassels Briefe

Wir stellen vor: Fennorian



Verborgene Wappenträger

Magiergilde hält Augen in Spionageberichten nach Büchern auf[1]

Geheimdienst des Ebenherz-Paktes[2] gerüchteweise eine Alchemistengruppe des Hauses Telvanni[3] erstatten Jorunn direkt Meldung[4]

wollten Cariel tot sehen[5]



Verill

Neue Gelegenheiten



Verrik

Zerknüllte Nachricht


Verschleierte Dame

Schmiedematerial



Verschwinden von Falinesti

Verzauberung

Eine Bitte um Entlastung Verzaubern leicht gemacht Glyphen und Verzauberung Verzeichnis der Waffenverzauberungen Verzeichnis der Rüstungsverzauberungen Verzauberungsfibel Feyfolken - Buch I

Vipernschlag; saugt Blut der Feinde auf, um Verzauberung aufzuladen[6]

Zauberspruchmatrix[7] Matrix



Vettel

angeblich erste die Hircine folgten; essen Kinder; Amphion Gargilius überlebte Treffen mit Vetteln und beschreibt sie: Feuermagie, pflegen Sumpf[8]

Grahtwald


Vettelfenn

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Grund: Glenumbra

viele endeme Schilfe und Moose[8] Amphio Gargilius



Vielleicht-Eichel

Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum


Vierbruchholm

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Vierbruchholm.jpg
Vierbruchholm

Ein subtileres Gebräu

Goldküsten-Rekruten

Werwölfe

Kategorie:Inseln Kategorie:Valenwald


Vier-Eisen-Schmelzerei

Schmiedematerial



Vierter Sinus von Takubar

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Grund: Frostmare, collective Realm?

Daedra-Akte: Kaltflammenatronach


Vierundzwanzigrabenkuchen

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni


Vika

Vorlage:Unfertiger artikel



Vintenwen

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Grund: Sommersend

Auge der Königin; Raz lässt ihn Telengers Klarseher aus Labor holen um Telenger zu finden[9]



Violetter Tintling

Ödfels Khenarthis Rast Grahtwald



Visbert

Wir stellen vor: Siravaen



Vivec (Gott)

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Grund: Vvardenfell

blablabla Naryu Großmeister, Boldekh

Vivec und Mephala Die Kantaten von Vivec

582 hat nach Elfen gerufen[10]


Vlastarus

Vlastarus-Kohorte



Vodunius Monrius

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Grund: Goldküsten-Bücher: before the Light

Vodunius Monrius war ein Verbrecherboss der Zweiten Ära. In Artorius Ancrus' Jugend, hatte er einen großen Einfluss auf den Jugednlichen, der für den verbrecherboss schließlich Botengänge erledigte bevor er seine Bestimmung im Tampel fand.[11]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Kaiserliche


Vogt

Sturmvogt bei Maormern



Volag

https://en.uesp.net/wiki/Lore:Volag

Charaktere Redguard:KRK-Hammerfell


Volanaro

Vorlage:Unfertiger artikel


Volenfell

Hauptstadt der Rourken[1]



Volkihar

sehen sich überlegen, ergötzen sich ihrer Macht[2]


Volrina Quarra

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Legends Karte Vergilius Quarra


Vvardenfell

Galerie des Schlüsselmachers öffnete 582 Tor dorthin[3]


Vvardvark

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni



Vykosa die Aufgestiegene

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Grund: Mondjägerfeste

Wir stellen vor: Kommandant Varian

Vykosa schickte Balorgh los; suchte Zugang zu Jagdgründen, um sie anzugreifen[4] Gruppe blieb über eine Woche in Reich von Hircine; Balorgh behauptete, Schwächen Hircines herausfinden; Ronela fürchtete, Vykosa wird hintergangen[5]



Wahrer Weg

Aus dem Archiv der Gelehrten: Die Druidenzirkel von Galen



Waldorks

In der Gesellschaft von Waldorks Höflichkeit und Benimm: Waldorks I Die rote Farbe Waldorks fast so geschickt beim Schmieden wie Vettern; daher von Bosmern im Valenwald geduldet[6]

kämpfen, um ihre Stärke zu beweisen[7]

Waldorks angeblich schon im Valenwald bevor erste Elfen aus Aldmeris kamen[8]

in Vergangenheit respektierten die Waldorks die uralten Stätten Falinestis, doch nicht die Lhurgash 582 Frühlingsstätte[9]

verkauften den Bosmern mit Grünem Pakt abgebaute Kohle und Zunderpech[10]

gibt Champions[11]


Festung Borkenbiss Lager Gushnukbur Dra'bul

Drublog-Klan (ist größer Klan Malabal Tors)[12] Lhurgash-Klan


Waldmer

Die Waldmer


Walfimeles Masteret

Hexenkulte im nördlichen Hochfels


Wamasu

Stacheln an Rückrat, die geladen[13] Eier als Delikatessen[14]



Wandel

[15]

kurz nach Anbeginn der Zeit kristallisierte sich Y'ffre; Chaos: alle Lebewesen als alle Pflanzen, Tiere und Leute gleichzeitig (Gestaltwandler); Y'ffre sang zu Chaos und nicht chaotisch mehr sein; Naturgesetze entstanden; Sterbliche können Chaos begreifen, können mit ihm leben oder es beherrschen[16]


Wanderers Rast

Gasthaus im Händlerviertel von Düne

fürs erste geschlossenM; übelriechend udn unelegant[17] erst säubern[18]

Odaini Rotohr Takanazh



Wassermagie

Trauernder Stein

ESO Tempel der Trauernden Quellen - Uldors Gefängnis.jpg



Weg der Transzendenz

Verlorener Ausblick - Seelenopferung

Aufstieg: Der Weg ein Lich zu werden



Wegesruh

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Grund: Sturmhafen

Der Zorn von König Ranser

1Ä Fischerdorf, nach Orsiniumfall 980 Wohlstand, Masonischer Handelsweg und Kampf gegen Piraten; Gardner bauen Palast [19] 1100 erklärt Farangel zum König[19]

Dolchsturz Führung im Bündnis, doch durch Kamberland wuchs wegesruh Macht[19]

stündlich Handelschiffe zu anderen Bündnis-Häfen; lassen sich auf Krieg umrüsten[19]

König Tristore


Wehren der Ansei

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Grund: Alik'r

es heißt, die Ash'abah führen die Arbeit zu Ende, die die drei Schaffer der Wehren begonnen haben[1]

Epode der Wehren der Ansei



Weissagung

Nord-Tradition Knochen ebfragen: schüttelt angesengte Knochen verschiedener Tiere in Schale, schüttet auf Boden und schaut, wie sie liegen[20]


Weißgoldturm

nahe syring chambers[21]

Quintus Nerevelus und der Raub der Schriftrolle

Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum

Gelehrte glauben, Überlebende errichteten Zuflucht Hectahame[22] Wir stellen vor: Tribunin Alea


Weißkappe

Rift Grahtwald



Weitseherin

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Grund: Ashlander Tribes and Customs


Welkyndstein

Sirdors Tagebuch Anormale Welkyndsteine

gehören zu den ätherischen Kristallen, die Magicka speichern, umwandeln und abgegeb können[23]

Steine als Schlüssel in Halterungen[24][25]


Wermut

Bal Foyen Khenarthis Rast Ödfels Auridon



Westauen

Silvenar-Ladungsliste in Velynhafen



Westhimmelsrand

Wir stellen vor: Großkönig Svargrim Die zweite akavirische Invasion nach teilung: Haafingar, Hjaalmarsch, Falkenring, Weißlauf[26]

Galerie des Schlüsselmachers öffnete 582 Tor dorthin[27]


vermehrte vampirische Umtriebe[28] ungastlich[29]


Westmüh

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Grund: Glenumbra

Glenumbras Dörfer und Städte Geister von Glenumbra


Wettermagie

Der maomerische Sturm

Zerrüttete Untiefen: zwei Opfer an Pfeiler gebunden, dann mit Blitzen umzuckt

Katzenaugenkai: Maormer ritzen Runen in Opfer Ealcils Notizen, Seite 1 Ealcils Notizen, Seite 2 Ealcils Notizen, Seite 3 Schlangentotems nutzen eine Kobination aus Wind und GeistReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag. Sturmtotems sammeln geisterenergien aus mit Runen verzierten Zielen und kanalisieren sie wie Wasser in TrichterReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag. spezielle Magnetsteine ermöglichen es,den Kanal zu blockieren und Energie abzulassen[30] BlutopferReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag. wollen damit Orkan schaffen

Orkaninsel Leitersteine Kriegswetter


Wetter verändern

Kriegswetter



Wiesenschaumkraut

Bal Foyen Khenarthis Rast Ostmarsch Steinfälle Malabal Tor


Wilde Jagd

Formen des Glaubens: Die Waldelfen

Mondchampion auf Pfad der Zwei Monde sieht Vision eines zerstörten Dominions,m indem Bosmer Wilde Jagd zur Verteidigung[31] Mondchampion sieht auf Pfad der Zwei Monde Schicksal des Dominions nach Abkehr der Khajiit; Wilde Jagd; Gwaering tötet Indaenir nach Verwandlung[32]



Windzugsstrand

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Windzugsstrand.jpg
Windzugsstrand

Der Windzugsstrand ist ein Strand zwischen den Klippen der nördlichen Stridentküste von Malabal Tor. Der Strand ist per Landweg nur über das östlich liegende Tal von Wildingslauf zugänglich.

Um 2Ä 582 hauste der Troll Schädelbrecher am Strand.

Kategorie:Strände und Küsten Kategorie:Valenwald



Wolf

Frostsenke Heulen in der Nacht

Ödfels Ostmarsch Auridon Grahtwald Jagdgründe



Wolfsauge

Bal Foyen Khenarthis Rast Ödfels Auridon Grünschatten Malabal Tor



Würger

fleischfressende Pflanzen, die im Waldboden lauern[33] Tentakel mit süßer, klebrigen Substanz, die Opfer anlockt[34] reagieren auf Wärme und Bewegung, um Opfer zu erkennen[35] schwingen Tentakel um alles, was sie ergreifen können und ziehn in Maul[36]

packen und ziehen Beute heran[37] fleicchfressende Ranke; lockt mit süßem dicken Necktar; Saft paralysiert kleine Tiere -> langsam werden sie verschlungen[37]

Senchekatzen halten sich von ihnen fern[38]

Wir stellen vor: Silberkralle

schnappen bei Gefahr mit stacheligen Tentakeln und ziehen heran[39]

Tentakel winden sich auch nach abschlagen noch[40]


Schattenfenn Grahtwald Malabal Tor


Wundervoller Verbindungszauber

Bezüglich Pircalmos Notumkehr



Wurmkult

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

auch Kult des Schwarzen Wurms[41][42]

zwei schwarze Rosen auf beiden Seiten des Opfers, mit einem bläulich blühenden Brandeisen das Zeichen des Schwarzen Wurms, soll Blutopfer sein[1]

Bündnis mit Reikmannen-Klans[43]

Nekromantie im modernen Tamriel Aus dem Archiv der Gelehrten, Widerstand in der Kaiserstadt

Berührung der Wurmzunge

Vereinbarung mit den Reikmannen getroffen: Reikmannen erweckten Sinmur, im Gegenzug Berührung von Molag segnen[44] Netapatuu und Forscher zu Föhrgipfelkaverne von Pakt geschicht, weil Anführer glaubten, Wurmkult wollte Geister der Gefährten versklaven, um Sinmur zu stärken[45]

wollten Geister der Gefährten versklaven, um Sinmur zu stärkenReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.


Nimmerruh Herbstschattenlichtung Vernimwald Nimalten Föhrgipfel+Taarengrav Honrichsturm Aussichtspunkt der Abgeschnittenen Zunge Knochengarten Rulanyils Fall Blutgrotten Abamath Tär


Mannimarco Thallik Wurmvater Javad Tharn



Wurmmaul

Bebilderung
Zu diesem Artikel fehlen leider noch einige gute Bilder (Screenshots, Artworks). Beachte beim Ergänzen jedoch die Richtlinien. Erweitere den Artikel und entferne danach diesen Baustein wieder.

in Hammerfall; entfernter Verwandter von Guar und Alit; saug Saft aus Tieren und Pflanzen zum Überleben[46]




Wyrd

Wyrd und Druiden sind Zweiglinge desselben Baums[47] Steinlerhe sagt: Wyrd leben als Halbmenschen; unterwerfen sich der Natur und dienen ihr; Druiden sehen sie als Kinder[48] Druiden sehen sich als Wächter und Streiter der Natur; beschützen heilige Orte und schützen Natur vor schädlichem Einfluss der Zivilisation[49]

Hexenkulte im nördlichen Hochfels Aus dem Archiv der Gelehrten: Die Druidenzirkel von Galen



Xanmeer

Im Namen des Sonnengesegneten Chath-Jat, Histsprecher und Sieger über die brache Dürre, er, der eine Blutgeißel allein mit Schuppenbewegungen vertrieben hat: Das Laufen im Tempel ist strengstens verboten.

Inschrift von Springt-über-Feuer übersetzt[50]

Fallen, die so konstruiert wurden, dass Nachkommen sie umgehen können; Histschlüssel schützt Träger vor Fallen[51]

Städte mit großen Wällen, Pyramiden, Statuen aller Größen; teils leben noch heute Argonier in Ruinen[52]

MAzzatun: "Sithis nur eine blasse Erinnerung"; Ordnung und gestapelte Steine: drehen den Lauf des Flusses um[53]

Coventina Helvetia: nicht von Argoniern erbaut, sondern Nedic Kothringi+Yerpest, Inspiration bei Barsaeben, Argonier später geclaimed[52]

bergen Nachklänge frühester Magie[54] Nexith in Xal Ithix, um mit Ritual der klaren Sicht Ursprung der Verderbnis aufzudecken[55][56]

Warum aus Stein bauen, Leder + Holz verändern sich[57]


Xarxes

Tu'whacca, Arkay, Xarxes Xarxes und Oghma Lektion des göttlichen Körpers[58]

bei Bosmern ermöglicht er Magiern magische Künste zu lernen, die nicht natürlich vorkommen[59]

Schrein in Torinaan



Xivilai

Dremora und Xivkyn verachten Xivilai aufgrund unverdienter Stolz, einfältige Gerissenheit und zweifelhafter Loyalität[60]

keine gerade Ordnung; keine Schlachtreihen[61]


Xivkyn

Aus dem Archiv der Gelehrten, Ränge und Hierarchien der Daedra

Xivkyn sehen Kyn als unterlegen[62] verachten Xivilai aufgrund unverdienter Stolz, einfältige Gerissenheit und zweifelhafter Loyalität[63]

wie Dremora Durst nach Odnung und Disziplin[64]


Xukas

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Grund: Trübmoor

Wir stellen vor: Xukas



Yadus

Schmiedematerial



Yaghoub

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Grund: Bücher?

Die Ballade von Navid dem Sänger



Y'ffre

Knochen des Waldes Hexenkulte im nördlichen Hochfels Formen des Glaubens: Die Hochelfen Formen des Glaubens: Die Waldelfen Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum Aus dem Archiv der Gelehrten: Die Druidenzirkel von Galen Handwerksstil 3: Die Waldelfen

wearwe swe Wesknochen[65] der Sänger, der Geschichtenerzähler[66] Geist der Bäume[67]

den Geschichten nach erhielten Bosmer Gestalt von Y'ffre; Gestaltwandeln ist ein Bruch und nachgeben wildes wesen[68]

Der letzte der alten Knochen meiste glauben, großer Schädel, aus dem Bahrenzweig wuchs, gehörte Y'ffre[69] Durch seinen Tod entstanden Erdknochen[70]

Opfergaben[71] [72]

Geist der Gegenwart; Y'ffres Erdknochen sind die Ehlnofey, aus seiner Form geschaffen. um Sicherheit und Gesetze der Natur zu scahffen; Y'ffres Gesetze nehmen die Form von Geschichten an; unter den Bosmern Debatten zwischen den Stämmen bei Interpretation von Y'ffres Wegen[59]

Y'ffres Knochen überall um uns[73]

Zeit Auri-Els als wichtigeres Konzept für Mundus, doch Y'ffre repräsentiert den Monent, das Jetzt[74]

Y'ffre ist das Jetzt; der lebende Moment[75]

lebendiger Augenblick ist eingefangen im Lied jeder lebendigen Kreatur, Takt gibt Herzschlag vor[76]

brachte Bosmern bei, wie Bäume singen[77]

Trinken der Bosmer als Y'ffres Sakrament; Dinge nicht zu ernst nehmen[78]

Y'ffre pflanzte Samen von Eldenwurz, doch noch viele andered[79]

singt Lied für Aetherius, daher Sterne tanzen und funkeln[80]

hat Farnblatt gefplanzt[81] als Y'ffre seine Geschichte erzählte, pflanzten Worte in den Bohnen unf Farnblatt wuchs[82] Herz von Farnblatt soll Kraft von Y'ffre bergen, mit der Welt geschaffen wurde[83]

kurz nach Anbeginn der Zeit kristallisierte sich Y'ffre; Chaos: alle Lebewesen als alle Pflanzen, Tiere und Leute gleichzeitig (Gestaltwandler); Y'ffre sang zu Chaos und nicht chaotisch mehr sein; Naturgesetze entstanden; Sterbliche können Chaos begreifen, können mit ihm leben oder es beherrschen[84]


Schrein in Torinaan Lektion des göttlichen Körpers[85]

lehrte Vögeln das Singen und Wellen gegen Strand zu schlagen[86] sieht alles, doch nichts; da zu Erdknochen geworden[87] ist zu Erdknochen geworden, das Rahmenwerk bildet, auf den Natur aufgebaut[88] seine klare Sicht und der Nachhalll seines Liedes werden durch Erdknochen geführt und hineingewoben, wo Sterbliche sie studieren können[89] durch Studfium des Meeres, möglich Y'ffres Liedgeflecht zu deuten[90]

legte das gesetz der Zeit aus, das Anui-El für Nirn erließ, so Himmel geformt[91]



Yisareh

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Grund: Krallenhort

Wir stellen vor: Tharayya Wir stellen vor: Yisareh



Yokuda

Seps Hunger "Die allgegenwärtige versinkende Insel"[92]

Bürgerkrieg, Randic Torn, Frandar Ansei, besiegte Janic, 30 Jahre Hattu für Buch der Kreise, Hira tötet Schwersinger, Reich verfällt in 7 Schlachten[1]



Yrna Sturmhang

Vorlage:Unfertiger Arikel Brief von Ragna

lernte Handwerk bei Frikkhild Sturmhang[93]

Familie

Hauptartikel: Familie Sturmhang



Zaan

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Grund: Krallenhort

ungewöhnlich starke Bindung zu Thurvokun[94]



Zackenkrone

Die Krone von Freydis


Zadala

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Zadala

Mitarbeiterin Cariels[95]

hatte wichtige Ladung für Arenthia, doch Pferd scheute und Ladung fiel von Brücke[96] Medizinische Kräuter für Widerstand; Schriftrollenbehälter für Cariel[97] Truppenbewegungen in Cyrodiil, Verteidigungsmaßnahmen der Grenze nach Colovia; Zahlungspläne fü+r Düne-Soldaten[98] Abenteurer birgt aus Strömungen des Flusses[99] verfolgte Spur über die Arena von Thizzrini, bis er Kassettein Lager des Steinfeuerkults entdeckte[100]

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfall (→ Platzhalter)
  2. Dialog mit Rala
  3. Beschreibung von Vvardenfell in Galerie des Schlüsselmachers
  4. Brief an Balorgh
  5. Bezüglich Balorgh
  6. Ladebildschirm von Gurzags Mine
  7. Dialog mit Mog gro-Yggrub
  8. Ladebildschirm von Dra'bul
  9. Dialog mit Egannor
  10. Ladebildschirm von Totmannsend
  11. Champions von Dra'bul
  12. Dialog mit Mog gro-Yggrub
  13. Beschreibung von Summender Stachel
  14. Dialog mit Geht-an-trockenen-Orten
  15. Dialog mit Girnalin
  16. Dialog mit Regring
  17. Dialog mit Odaini
  18. Dialog mit Rotohr
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel High Rock (→ Platzhalter)
  20. Dialog mit Vaerarrae
  21. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Northern Bangkorai and the Mountains (→ Platzhalter)
  22. Ladebildschirm von Gotte von Hektahem
  23. Ladebildschirm von Carac Dena
  24. Teil der Quest Arithiel
  25. Dialog mit Arithiel
  26. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  27. Beschreibung von Westliches Himmelsrand in Galerie des Schlüsselmachers
  28. Dialog mit Norianwe
  29. Dialog mit Norianwe
  30. Ealcil
  31. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  32. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  33. Ladebildschirm von Rankentodhöhle
  34. Ladebildschirm von Rankentodhöhle
  35. Ladebildschirm von Rankentodhöhle
  36. Ladebildschirm von Rankentodhöhle
  37. 37,0 37,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Summerset Isles (→ Platzhalter)
  38. Thozors Tagebuch
  39. Dialog mit Schläft-mit-offenen-Augen
  40. Beschreibung von Peitschender Tentakel
  41. Ladebildschirm von Bogenwindspitze
  42. Dialog mit Eralin
  43. Brief an Strastnoc
  44. Dialog mit Wurmkult-Nachtschwärmerin
  45. Dialog mit Netapatuu
  46. Aus dem Archiv der Gelehrten, Alles über die Guar
  47. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  48. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  49. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  50. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Schattenfenn
  51. Dialog mit Schaut-unter-Steine
  52. 52,0 52,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Black Marsh (→ Platzhalter)
  53. Tagebuch eines Gefangenen
  54. Dialog mit Baumhirte Nexith
  55. Dialog mit Baumhirte Nexith
  56. Teil der Quest Tiefe Unruhe
  57. Interview mit drei Argoniern in Schattenfenn
  58. Dialog mit Mirnor von Auri-El oder UUrkar von Auri-El
  59. 59,0 59,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Valenwood (→ Platzhalter)
  60. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  61. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  62. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  63. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  64. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  65. Monolog von Fara Garnona
  66. Monolog von Fara Garnona
  67. Monolog von Fara Garnona
  68. Dialog mit Thonoras
  69. Dialog mit Dringoth
  70. Dialog mit Dringoth
  71. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Grahtwald
  72. Aus dem Archiv der Gelehrten, Y’Ffres Ruf
  73. Dialog mit Tempelakolyth
  74. Dialog mit Fara Garnona
  75. Dialog mit Fara Garnona
  76. Dialog mit Fara Garnona
  77. Monolog von Fara Garnona
  78. Dialog mit Regring
  79. Dialog mit Glaras
  80. Dialog mit Girnalin
  81. Dialog mit Glaras
  82. Dialog mit Eringor
  83. Dialog mit Eringor
  84. Dialog mit Regring
  85. Dialog mit Mirnor von Auri-El oder UUrkar von Auri-El
  86. Dialog mit Girnalin
  87. Dialog mit Girnalin
  88. Dialog mit Girnalin
  89. Dialog mit Girnalin
  90. Dialog mit Girnalin
  91. Dialog mit Girnalin
  92. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  93. Dialog mit Frikkhild Kaltherz
  94. Wir stellen vor: Jorvuld Davaux
  95. Dialog mit Zadala
  96. Dialog mit Zadala
  97. Dialog mit Zadala
  98. Dialog mit Zadala
  99. Teil der Quest Hineingefallen
  100. Teil der Quest Hineingefallen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Khajiit Kategorie:Spione



Zainab

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Grund: Vvardenfell

[1]



Za'ji

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Grund: Südliches Elsweyr, Gram des Schiffbauers

Wir stellen vor: Za'ji und Caska




Zauber

geknebelt, damit nicht Zauber sprechen[2]



Zaubernarbe

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Grund: Kargstein

Naryu sucht Odral Quintayn, betritt Narbe, doch Fehlspur[3]


Zaudrus

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Grund: Verlies?

ein Chaosblut, fand sich in Mehrunes Diensten wieder[4]



Zebatba-ko

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Zebatba-ko

Zebatba-ko war eine khajiitische Magiergin der Magiergilde. Sie überstand den Angriff der Daedra im Jahr 2Ä 582, da Bayya die anderen Magier in der Gildenhalle einschloss.[5]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Khajiit Kategorie:Magiergilde


Zebba die Verrückte

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Grund: Dialoge; Ätherisches Archiv

[[Datei:ESO Zebba die Verrückte.jpg|thumb|Zebba die Verrückte]

Eldenwurz




Zeira

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Grund: Hews Fluch

Wir stellen vor: Zeira Wir stellen vor: Ordensritter Renald


Zeit

temporospatiale Claudicatio: rausgelöst aus Zeit und Raum; zB Ragnthar[1] Buch der Erinnerungen


Zeitreise

Ritual, das Geister ruft; Geister sollen Person mit der Essenz des Momentes tränken + Herzsteine; Herzsteine werden im Ritual am Schrein für Boethiah den Brüdern des Zwists geopfert[2][3]



Zenithar

Namen: Bereiter unserer Wege[4] Fürst des Amboss[5] Fürst der Arbeit[6] Fürst des Kommerz und des Handels[7]


Feierlichkeiten Zenithars Eifer Gesegnete Ahle[8]

Goldener Amboss

Zenithar lehrt, dass Zusammenarbeit zu besten Ergebnissen führt[9]

Opfergaben sollen Fähigkeiten darstellen, zb selbstgemachte Produkte[10] Bratapfel als ideale Opfergabe: glorreiches Gericht aus einfacher Frucht, Zenithar freut sich am einfachen Volk[11]

strebt nach Leben erfüllt von Lernen von Fähigkeiten und Berufen zum Zweck der Selbstständigkeit; Harte Arbeit und Beharrlichkeit bereichern Geist, Körper und Seele[12]

Zenithar verlangt, dass neue fertigkeiten lernen, große Taten begehen, wiederfinden was im Schmutz verloren, Handelk treiben; dafür Segen[13]

mag Aufgaben des Alltags, doch erkennt an, dass es grandios ist auf höhere Ziele hinzuarbeiten[14]

Zenithar durch Gebet um Aufmerksamkeit bitten[15]



Zenithars Abtei

Aufstieg der Abtei aus der Armut; stand unter Zenithars Gunst[16] gedeiht, doch braucht lange zu erholen[17] Goldender Amboss erneuert Glauben an Zenithar; Amboss sorgt für viele Bittsteller[18] Daluion und Gavos Douar kamen zu Zenithars Eifer, um andere Jünger zu berichten[19]


Zentauren

Aus dem Archiv der Gelehrten: Die Druidenzirkel von Galen


Zephrine Frey

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Grund: Bücher?

Wir stellen vor: König Kurog Wir stellen vor: Häuptling Bazrag Wir stellen vor: Fennorian



Ziegen

khajiiti Nomaden in Anequina treiben Herden[20]


Ostmarsch Schnittermark


Zinn

ESO Zinnflöz.jpg

Lagerstätten zb im öslichen Grahtwald, bei Festung Borkenbiss gefördert[21][22] für Bronze genutzt[23] cshwer zu bearbeiten[24]


Zirri

Hizrabis Meldung


Zirumir

Vorlage:Unfertiger artikel Handwerksstil 6: Die Rothwardonen



Zuladr

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Grund: Bücher, Alik'r

Vetteln, Harpyien und Rabenvetteln




Zumog Phoom

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Grund: Nördliches Elsweyr

Wir stellen vor: Zumog Phoom


Zum fröhlichen Fackelkäfer

Handwerksstil 3: Die Waldelfen Handwerksstil 8: Die Orks


Zum Grünen Blatt

Taverne Corberg Mongoths Muntere Mahlzeiten

Essaneth Mongoth


Zum Leeren Humpen

Datei:ESO Arenthia - Zum Leeren Humpen.jpg
Zum Leeren Humpen

Zum Leeren Humpen ist eine Taverne im khajiitischen Ostviertel von Arenthia. Um 2Ä 582 wurde die Taverne von Mahirr und Razila betrieben.

Kategorie:Gasthäuser Kategorie:Valenwald



Zum spitzen Netch

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Grund: Vvardenfell

jeden Fredas Pilzaal in Krabbenkruste[25]


Zum Zunehmenden Sichelmond

Zum Zunehmenden Sichelmond ist ein großes Gasthaus in Knurr'kha. Es steht im Norden der Stadt.

Im Gasthaus arbeiteten Doldoniel, Duzal-ja, Enaring, Monshur und Sepaea im Gasthaus. Enaring war in der Küche tätig, aber dennoch kaufte Duzal-ja von Shashirba Pasteten für die Gäste.[26] Um das Jahr 2Ä 582 trat der Barde Thys Radathren im Gasthaus auf.

Anmerkungen

  1. Dialog mit Akhita
  2. Teil der Quest Fenster zur Vergangenheit
  3. Dialog mit Zauberer Vunal
  4. Dialog mit Fasaria
  5. Dialog mit Fasaria
  6. Dialog mit Amminus Varo
  7. Dialog mit Amminus Varo
  8. Dialog mit Amminus Varo
  9. Dialog mit Amminus Varo
  10. Dialog mit Amminus Varo
  11. Dialog mit Amminus Varo
  12. Dialog mit Amminus Varo
  13. Dialog mit Fasaria
  14. Dialog mit Fasaria
  15. Dialog mit Fasaria
  16. Dialog mit Daluion
  17. Dialog mit Daluion
  18. Dialog mit Daluion
  19. Dialog mit Daluion
  20. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Elsweyr (→ Platzhalter)
  21. Enthoras Tagebuch
  22. Dialog mit Rakhaz
  23. Enthoras Tagebuch
  24. Dialog mit Vorlage:EOS
  25. Wir stellen vor: Naryu Virian
  26. Dialog mit Enaring

Kategorie:Gasthäser Kategorie:Elsweyr



Zunderfligen

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung2 geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:


Zurka

Zurkas Befehle



Zur Rüstigen Reifzecke

Koch Boeuf Sterone Wirtin Fanayell Wirt Nellor



Zwei Waffen

Schlagen, Schneiden, Prügeln und Stechen Zitate der Großen Mazubar-dos Rat


Zweigling

Matronen, die über kleinere Zweiglinge und Wildtiere wie Trolle kommandieren[1] ältere Zweiglinge sind unbarmherzig und gefährlich[2]

Wächtergeist; Magische Stöße, Arme als Äste; Tierfe kämpfen an ihrer Seite[3]

Wächter von Tär[4] Verwunschener Wald Grünschatten Malabal Tor Schnittermark

Pflanzen wachsen in Körper[5]



Zweites Kaiserreich

Die feuchte Wildnis von Schwarzmarsch

nach Fall des Remanischen Kaiserreichs Cyrodiil depolpulated; nach Nordosten udn osten, um vor Krieg zu verstecken, andere nach Süden in Dunkelforst, andere nach Kvatch und Anwil[6]

Valenwald wurde unter Reman II ans Kaiserreich eingegliedert; caomoranische Prinzen mussten ins Exil fliehen; Provinz wurde in 9 halbautonome Königreiche aufgeteilt[7]


Zweiter aldmerischer Exodus

Die Daedraanbetung: Die Chimer

nach Klassenbildung der Altmer; Exodus von Chimer, Bosmer und Ayleiden; Dwemer unklar, lebten bereits vorher im Nordosten[8]


Zwergguar

Größe von Ziegen; schmeckt ledrig, wird nicht gegessen[9]

Morrowinds Flora, Teil 1

Ein Zwergguar

Der Zwergguar ist eine besonders kleine Form des Guar. Sie werden gerne als Haustiere gehalten und bleiben wesentlich kleiner als ein normaler Guar.

kleinere Abart der Guar; selten exportiert[10]

außehalb südmorriwinds kaum bekannt[11] manchmal als Haustier; manchmal wegen Fleisch und Haut[12]


Deshaan


Zwielichtschwinge

Molag Bal Azurah


Zweinthodurr Roun-dar

Elfische Augen, elfische Spione


Nützliche Vorlagen

 
Ayleïdenruinen in Cyrodiil
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