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==Unterstützung Javad Tharns==
==Unterstützung Javad Tharns==
Im Jahr [[2Ä 582]] trat die dunkle Mähne in [[Schnittermark]] in Erscheinung. Ob sie von [[Javad Tharn]] gerufen wurde, lässt sich nicht sicher belegen. Fest steht aber, dass die dunkle Mähne mit Tharn und dem [[Steinfeuerkult]] zusammenarbeitete.
Im Jahr [[2Ä 582]] trat die dunkle Mähne in [[Schnittermark]] in Erscheinung. Ob sie von [[Javad Tharn]] gerufen wurde, lässt sich nicht sicher belegen. Fest steht aber, dass die dunkle Mähne mit Tharn und dem [[Steinfeuerkult]] zusammenarbeitete.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Kuazanabi-jo}}''</ref> Tharn wollte die dunkle Mähne als neue Mähne einsetzen, um das Volk der [[Khajiit]] in Finsternis zu stürzen und so zu übertrumpfen.<ref>Monolog von ''{{ESO|Javad Tharn}}''</ref>


Die dunkle Mähne befiel die aktulelle Mähne [[Akkhuz-ri]].<ref>Dialog mit ''{{ESO|Mähne Akkhuz-ri}}''</ref> Der genaue Zeitpunkt des Befallens kann dabei nicht ausgemacht werden. Es ist auffällig, dass Akkhuz-ri sich einige Zeit grausamer als sonst benahm.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Leutnant Kazargi}}''</ref> Erst auf der Reise nach [[Silvenar (Stadt)|Silvenar]], wo er der [[Handreichung]] beiwohnen wollte, jedoch offenbarte sich seine Besessenheit:Auf dem Weg griff er seine Leibgarde bestehend aus [[Gharesh-ri]] und [[Ghajas Reißzähne]]n mit dunkler Magie an.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Fürst Gharesh-ri}}''</ref> Die Mähne tauchte bei der [[Feste Grimmwacht]] auf, wo Soldaten des [[Erstes Aldmeri-Dominion|Dominions]] gerade einen [[colovia]]nischen Angriff zurückschlugen. Akkhuz-ri erschien schwebend im Himmel, pulsierte von dunkler Magie und sprach mit blasphemischer Stimme.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Shazah}}''</ref> Dadurch erhoben sich die [[dro-m'Athra]] innerhalb der Feste und überwältigten die Verteidiger.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Englor}}''</ref> Bei der Rückeroberung [[Arenthia]]s, welches von den Colovianiern besetzt wurde, entbrannte in den Krypten unter dem Tempel von Arenthia ein Kampf zwischen der besessenen Mähne und einem Helden des Dominions. Nachdem die dunkle Mähne ihre Niederlage einsehen musste, verließ sie das schache Gefäß und floh.<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Die Umtriebe des Steinfeuers}}''</ref>


Akkhuz-ri
Der Held und die Mondchampions spürten die dunkle Mähne später in [[Mondhöhe]] auf, welches von m'Athra überrannt wurde, die die meisten Möche des Tempels töteten.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Kauzanabi-jo}}''</ref><ref>Dialog mit ''{{ESO|Shazah}}''</ref> Die dunkle Mähne wurde im Kampf besiegt,<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Staub im Mondschein}}''</ref> konnte aber auf [[Nirn]] nicht vollständig vernichtet werden.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Rid-Thar-ri'Datta}}''</ref> So blieb einer der Mondchampions zurück, um als körperliches Gefängnis für die dunkle Mähne zu dienen.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Rid-Thar-ri'Datta}}''</ref><ref>Teil der Quest ''{{ESO|Staub im Mondschein}}''</ref>
in letzten Jahren ruhiger als sonst<ref>Dialog mit ''{{ESO|Fürst Gharesh-ri}}''</ref>
in letzter Zeit vermehrt grausam<ref>Dialog mit ''{{ESO|Leutnant Kazargi}}''</ref>
Gharesh-ri, Kazargi und Ghajas Reißzähne eskotieren Mähne Akkhuz-ri zur Handreichung Silvenar, als er sie plötzlich mit dunkler Magie angriff; wurde vertrieben<ref>Dialog mit ''{{ESO|Fürst Gharesh-ri}}''</ref>
 
Akkhuz-ri bessessen von Dunkle Mähne<ref>Dialog mit ''{{ESO|Mähne Akkhuz-ri}}''</ref>
Mähne entfesselt dro-m'Athra innerhalb der Feste Grimmwacht; Soldaten wurden überwältigt<ref>Dialog mit ''{{ESO|Englor}}''</ref>
Colovianer fast zurückgeschlagen als Akkhuz-ri, pulsierend von dunkler Energie und mit blasphemischer Stimme am Himmel<ref>Dialog mit ''{{ESO|Shazah}}''</ref>
 
Böses im Bunde mit Colovianern<ref>Dialog mit ''{{ESO|Kuazanabi-jo}}''</ref>
 
unter Tempel von Arenthia kämpft Dominion-Held gegen bessessenen Akkhuz-ri; Dunkle Mähne verlässt Mähne und flieht<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Die Umtriebe des Steinfeuers}}''</ref>
 
 
in Mondhöhe, verdorbener Tempel<ref>Dialog mit ''{{ESO|Kauzanabi-jo}}''</ref>
Dunkle Mähne hat sich in Mondhöhe eingenistet; seine Legionen töteten die meisten Mönche<ref>Dialog mit ''{{ESO|Shazah}}''</ref>
Mondchampions gefangen, Abenteurer besiegt Dunkle Mähne im Kampf<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Staub im Mondschein}}''</ref>
ein Mondchampion mitgehen und nächste Mähne werden; andere in Mondhöhe Dunkle Mähne festhalten und binden; Entscheidung bei Mondgeweihten<ref>Dialog mit ''{{ESO|Rid-Thar-ri'Datta}}''</ref>
 
Javad Tharn will Mähne ersetzen, um Dunkle Mähne auf Pfad wandeln zu sehen; so Khajiit verderben und leicht übertrumpfen<ref>Monolog von ''{{ESO|Javad Tharn}}''</ref>
 
Showdown: Javad Tharn und Dunkle Mähne im Bau von Lorkhaj; korrumpierter Mondchampion tot<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Der Bau von Lorkhaj}}''</ref>


Der verbliebene Mondchampion trat den Weg zur Mähne an. Am Ende dieses Pfads - im [[Bau von Lorkhaj]] - erwarteten Javad Tharn und der verdorbene Mondchampion allerdings den [[Mondgeweihter|Mondgeweihten und die zukünftige Mähne. Javad Tharn konnte getötetet und die dunkle Mähne schlussendlich vernichtet werden. Dabei starb allerdings derjenige Mondchampion, der von der dunklen Mähne besessen war. Der andere Mondchampion wurde die neue Mähne.<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Der Bau von Lorkhaj}}''</ref> Ob dies [[Khali]] oder [[Shazah]] war, ist nicht bekannt.<ref>Dies liegt in der Entscheidung des Spielers.</ref>


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Im Jahr [[2Ä 582]] sollten die [[Mondchampion]]s [[Khali]] und [[Shazah]] hier ihren Pfad der Prüfung auf dem Weg zur Mähne beschreiten.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Schlachtenvogt Urcelmo}}''</ref> Neben [[Gharesh-ri]] und der gefallenen Mähne [[Akkhuz-ri]] nahmen hochrangige Mitglieder des [[Erstes Aldmeri-Dominion|Aldmeri-Dominions]] teil, darunter [[Silvenar (Titel)|Silvenar]] [[Indaenir]], [[Grüne Dame]] [[Gwaering]] und gar Königin [[Ayrenn]] höchstpersönlich.<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Der erste Schritt}}''</ref> Aus diesem Grund lagen [[altmer]]ische und [[bosmer]]ische Truppen vor der Stadt.
Im Jahr [[2Ä 582]] sollten die [[Mondchampion]]s [[Khali]] und [[Shazah]] hier ihren Pfad der Prüfung auf dem Weg zur Mähne beschreiten.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Schlachtenvogt Urcelmo}}''</ref> Neben [[Gharesh-ri]] und der gefallenen Mähne [[Akkhuz-ri]] nahmen hochrangige Mitglieder des [[Erstes Aldmeri-Dominion|Aldmeri-Dominions]] teil, darunter [[Silvenar (Titel)|Silvenar]] [[Indaenir]], [[Grüne Dame]] [[Gwaering]] und gar Königin [[Ayrenn]] höchstpersönlich.<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Der erste Schritt}}''</ref> Aus diesem Grund lagen [[altmer]]ische und [[bosmer]]ische Truppen vor der Stadt.


==Kultur==
==Kultur und Gesellschaft==
[[Prüfung der Fünfkrallenlist]]
:→ ''Hauptartikel: [[Liste der Bewohner von Knurr'kha]]''
Trotz Nähe zur Grenze nach [[Valenwald]] ist Knurr'kha architektonisch durchgehend [[khajiit]]isch gehalten, im Gegensatz zu manch anderen Siedlungen in [[Schnittermark]] wie [[Grünhügel]] oder [[Arenthia]]. Dies könnte auf die traditionellen Einflüsse zurückzuführen sein, die sich daraus ergeben, dass Knurr'kha Heimat für ein wichtiges Heiligtum - einen bedeutenden [[Tempel des Tanzes der Zwei Monde (Knurr'kha)|Tempel des Tanzes der Zwei Monde]] - ist.
 
Knurr'kha ist ebenfalls bekannt für seine [[Prüfung der Fünfkrallenlist]], die jedes Jahr zum [[Neujahrsfest]] zu Ehren [[Rajhin]]s begangen wird.<ref>Doialog mit ''{{ESO|Breda}}''</ref>


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Version vom 7. Juni 2024, 14:50 Uhr


Fehlt

(https://eso-hub.com/de/dlc)

  • Anker Bossgegner
  • Aniquitäten
  • Blackmarsch event
  • Dailies Magiergilde
  • Dailies Unerschrockenen
  • Diebesgut
  • Elsweyr Event Quest?
  • Fische
  • Handwerksbücher (ab Stil 10)
  • Hauptquest
  • Kalthafen (Trolhetta, Düne! - andere Starter?)
  • Ruhmspieler
  • Sammlungsgegenstände
  • Schlachtfelder
  • Schlund von Lorkhaj
  • Sterngucker-Herold (Kargstein)
  • Tutorials Morrowind und Sommersend
  • Trailer Hauptspiel (Belagerung Kaiserstadt, Bergfeste, Schicksal der Helden?)
  • Trailer Elsweyr (Befreiung drachen, Kampf mit drachen, Besiegen Endgegner)
  • Trailer Sommernsend
  • Trailer Himmelsrand (Kampf gegen Vampire, unterirdischer Kampf)
  • Trailer Blackwood mit Lyranth
  • Zeal of Zenithar Events
  • Septim-Kaiser nach Antiochus
  • Versteckte Argonier auf Augvea
  • Online:Schneidermaterial
  • Online:Schreinermaterial
  • Online:Versorgerzutaten
  • Online:Verzauberermaterial


Als nächstes zu bearbeiten

  • Enak-do
  • Falinesti
  • Geschichtenweber
  • Grüne Dame
  • Grüner Pakt
  • Hist
  • Legion der Westauen
  • Lhurgash-Klan
  • (Magiergilde)
  • Museumsgilde?
  • Reifzecken
  • Seevipern
  • Silvenar (Titel)
  • Südliche See
  • Traumreise
  • Volag


Dinge im Webarchiv Benutzer:Numenorean/Skriptorium1 Diebesgut fortsetzen

  • Hausgäste + Gehilfen
    • Aderene
    • (Adusa-daro)
    • (Alchemie)
    • (Arox der Verstümmler)
    • Baron Klimperfeder
    • (Bastian Hallix)
    • (Brahgas)
    • (Caska)
    • (Dhulef)
    • (Druidin Ryvana)
    • (Elithel)
    • (Filbert Cienne)
    • (Funke)
    • Grasharog
    • (Heiruna)
    • (Hezekh)
    • Hroltar der Prahlende
    • Isara Daveaux
    • (Isobel Veloise)
    • (Irnskar)
    • (J'baanluk)
    • (Jakarn)
    • Javinus Tirnendo
    • (Klanmutter Tadali)
    • Knappe Krächz
    • Krimskramskrämerin?
    • (Lerissa die Gerissene)
    • (Lucilla Capriena)
    • (Lyranth)
    • (Maiq)
    • Miraso
    • (Mirri Elendis)
    • (Mizzik)
    • Pyroklast
    • Raureif
    • Reliktlehrling Marafar
    • (Seyrene)
    • (Skordo das Messer)
    • (Skruut)
    • (Stefan Mornard)
    • Xyn
    • Zuqoth

Hauptquest

  • Feste Grimmwacht
  • Mondscheinlichtung
  • Arenthia
  • Knurr'kha
  • Mondhöhe
  • Düne
  • Pfad der Zwei Monde


2Ä 582

  • Kriegergilde nahm Kontrakt an, dunkle Anker auszumerzen
  • Mortuum Vivicus wurde zerstört
  • Rückholung Augveas



Aal

Sumpfaalbrühe ist gut für Gemüse, Fisch, Fleisch und Maden, nicht für Horker[1] Zuthorix und würgende Meeraale

  • Nachdem vor 2Ä 580 Ealcil bei einem fehlgeschlagenen Experiment viele Aale tötete, nannte Rurelion ihn stets Aaltöter.[2]



Abahs Landung

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Hews Fluch
Abahs Landung

Eisenrad von Falorah geschickt[3] offener Hafen für Waren fragwürdigen Ursprungs[4]



Abekäis

Piraten[5]




Abitius

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Mondjägerfeste

Abitius war ein kaiserlicher Hauptmann des Silbermorgens.

In 2Ä 582 wurde die Mondjägerfeste vom Mondjägerrudel unter Vykosa]] erobert. Abitius wollte einen Trupp des Silbermorgens ausschicken, um die Feste zurück zu erobern. Hauptmann Murzazir fürchtete, dass dieser Trupp dabei erfolglos sterben würde, doch schickte mit seinem Schreiben, in dem er Abitius zum Umdenken bringen wollte, Kommandant Adonatus Varian mit, der von allen Soldaten des Ordens am Besten für diese Aufgabe geeignet war.[6]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Monsterjäger


Abkommen von Kalthafen

Das Abkommen von Kalthafen



Abnur Tharn

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Grund: Hauptquest, Elsweyr (Anequina und Ende)
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Großkanzler des Ältestenrats
Vorgänger
 ???
Abnur Tharn
2Ä 465 - 2Ä 582
Nachfolger
 ???
Datei:ESO Abnur Tharn.jpg
Abnur Tharn

Abnur Tharn (* 2Ä 418; † 2Ä 582?) war ein kaiserlicher Politiker und Staatsmann. Während der Wirren des Interregnums trug er die Titel eines Kaiserlichen Kampfmagiers und des Großkanzler des Ältestenrats.

Tharns einflussreiche Familie entstammt Nibenay. Abnur war sehr stolz auf seine Abstammung,[1] so galten seine obersten Prioritäten seiner Familie und dem Kaiserreich.

Leben

Frühes Leben und Familie

Abnur Tharn wurde im Jahr 2Ä 418 geboren. Über seine nahe Familie ist nichts weiter bekannt, außer dass er eine Halbschwester namens Euraxia Tharn hatte, mit der er sich nicht vertrug. Der Großteil seines frühen Lebens bleibt unbekannt, doch verbrachte er die ersten Jahrzehnte mit intensiven magischen Studien. Seine Fertigkeiten in der Kampfmagie waren brillant und er fand auch eine Möglichkeit sein Leben magisch weit zu verlängern.[2]

Mit mindestens sieben Ehefrauen zeugte er mindestens sechzehn Töchter.[2]

Kanzler und erste Gefährten

Abnur Tharn wurde im Laufe der Zeit als Berater für die Kaiser des Interregnums tätig. In 2Ä 465 (wohl während der Regierungszeit Moricars) wurde er zum Großkanzler des Ältestenrats ernannt.[2] Als Kopf jenes Rates brachte er bei den stets wechselnden Kaisern eine stabile Ordnung und sorgte so für den Erhalt des Kaiserreichs.[3]

In 2Ä 578 schickte Abnur Tharn nach Flaccus Terentius. Auf Pheumus Lucastas Vorschlag wollte der Kanzler Flaccus zum neuen Kurator der Künste in der Kaiserlichen Bibliothek ernennen. Bevor die alte Kuratorin Agrippina Gallus jedoch in den Ruhestand ginge, gabr Abnur Flaccus den Auftrag den in 2Ä 573 vorbereiteten Kaiserlichen Reiseführer für Tamriel zu überarbeiten. Abnur lies Briefe an Banken in ganz Tamriel schicken und stellte ein Schiff der Goldküsten-Handelskompanie nach Hochfels zur Verfügung, damit Flaccus die fremden Lande erkunden und seine Beobachtungen niederschreiben konnte.[4]

Abnur Tharn begleitete als Fünf Gefährten Varen Aquilarion, Sai Sahan und Lyris Titatenkind auf der Suche nach dem Amulett der Könige.[2] Am Fahlpass stieß eine akavirisch aussehende Gruppe unter Ordensritter Renald. Nachdem Varen offenbarte, dass er die Drachenfeuer neu entzünden wollte, schlossen Renald und seine Drachengardisten sich ihm an.[5]


verachtete Magiergilde, übergab Arkane Universität Gefolgschaft der Einsiedler; stand hinter seiner Tochter Kaiserregentin; zuversichtlich, dass Kaiserreich wiederaufersteht[6]

zweite Gefährten

in Elsweyr

Tharn suchte per Aushang Abenteurer, die sich ihm anschlossen, gegen die Drachen zu kämpfen.[7] Versiegelte kaiserliche Herbeirufung


Nach den Ereignissen versuchte Tharn herauszufinden, was mit Kaalgrontiid geschehen war. Tharn reiste nach Torval, um noch mehr der Geschichten über Khunzar-ri zu hören. Bei seinen Recherchen erhielt er Nachricht, dass Sai Sahan ebenso im Süden Elsweyrs, der als Pellitine bekannt ist, gesehen wurde. Tharn schloss den Plan, sich mit ihm zu verbünden, um gegen die Drachen zu kämpfen.[8]

Charakter

geschickter Diplomat und politiker; zeigt überlegenheit; eingebildet; skrupellos; festgefahren; verbeisst sich auf Rätsel und Geheimnisse zu lüften[2]

Familie

Hauptartikel: Haus Tharn

Wissenswertes

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Beamte Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten


Abor (Ältestenrat)

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Blackwood

Wir stellen vor: Der Ältestenrat



Abscheuliches Laboratorium

Daedra-Akte: Die Titanen


Accalia

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Accalia

Der Kaiserliche Accalia war "Hauptmann" und damit Anführer der Sphinxfalter-Banditen.[1]

Leben

Accalias Banditen waren ursprünglich in Trübwasser aktiv und daher als Trübwasserbanditen bekannt. Mit seinen loyalen Männern fand er schließlich eine neue Einsatzbasis in Form der Ruinen von Feste Sphinxfalter. Daher nannte sich die Truppe künftig Sphinxfalter-Banditen. Er ließ seine Männer die alten Fallen wiederherrichten udn sich in den Gängen der Feste einrichten. Einen der Räume wählte er als Schatzkammer für seine künftigen Schätze aus.[2]

Accalia schloss einen Handel mit Balras Arenim[3] von Steinfeuerkult. Die Banditen sollten die Kapelle von Mara in Bravil überfallen und den Kultisten den Kelch von Mara bringen.[4] Die Banditen griffen den Tempel an und stahlen die heiligen Artefakte, darunter den Kelch.[5] Als sie in ihre Operationsbasis zurückgekehrt waren, behielt er das Diadem von Mara als eigenen Anteil und verteilte die restlichen Reliquien an seine Leutnantns.[6] Egannas, der sich als Tapferste bewiesen hatte, wurde so mit dem Dolch von Mara belohnt.[7] Accalia wartete vergeblich auf Balras Arenim zur Übergabe des Kelches.[8] Währenddessen schlich ein Abenteurer, der von den Tempelwachen, die die Banditen zur Sphinfalterfeste verfolgt hatten, engagiert wurde, in die Ruinen und stahl die Reliquien zurück.[9]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Banditen



Acht Göttliche

Alessia verschmolz Götter von Menschen und verbliebenen Aylleiden zu Pantheon: Acht Göttliche[1]



Ada-Mantia

Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum Der Aufstieg von Königin Ayrenn weit hinab in Erde ragend, niemand weiß, wie weit[2]



Adandora

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Kargstein

Wir stellen vor: Arkasis Die Legende von Shalug dem Hai Wir stellen vor: Der Ältestenrat Wir stellen vor: Der Emporstrebende Fürst und der Emporstrebende Magus Wir stellen vor: Fürstin Arabelle



Adel

Altmer

Sippenhochfürst Sippenfürst Stiftsvogt

Now, as to the Kinlords, we know the High Kinlords and Kinladies, uh, they do, in fact, have beneath them, Kinlords and Kinladies ruling other regions and city-states, and they vary in prestige according to their Altmeri heritage, and numerical size of the clans that they are the leaders of. However, beneath them, there are any number of other levels of nobility and petty gentry in a bewildering array of gradations that make little sense to anyone not born in the Isles ... All the quarterings, and, eightings, and sextuplings of, of their heritage, all very important to the Altmer, but baffling and, frankly, unimportant to the rest of us. Since we're not welcome there, it hardly matters, does it?[3]


Bravil

Schlächter von Bravil überfall auf Kapelle von Sphinxfalter


Bretonen

Ränge und Titel der Adelsgeschlechter

Khajiit

Gharesh-ri




Adlersbach

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Grund: Glenumbra

Adlersbach dient als Camlorns Hauptverbindung mit dem Schiffsverkehr im Eltherischen Ozean. Es besitzt eine große Fischerei. Auch wohnen hier viele Handwerker und Künstler, die für die Adeligen Camlorns tätig sind.[4]



Adonatus Varian

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Grund: Mondjägerfeste

Kommandant des Silberordens; als die Mondjägerfeste besetzt wurde, wollte Abitius einen Trupp zusammenstellen zum Zurückerobern. Murzazir schickte Varian als besten Mann.[5]



Adrien Guimard

oder Edrien; Arzhela wacht über ihn wie Mutterhenne; junger Mann, aber ohne Entdeckerdrang[6]

um 2Ä 579 empfang von Flaccus Terentius mit Eamond, Arzhela und Kurog; Adrien begleitete Karawane von Immferfort nach Orsinium als erster Ausglug in Wildnis; nach einer Rast bei Godrun Murtag spähte Edgar Thenephan Reikmannen-Totems; Karawane wurde kurz darauf von diesen überfallen; Prinz führte Großteil der Karawane geradewegs vorwärts Richtung Orsinium[6]


Adusa-daro

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Grund: Melina Cassels Briefe

Wir stellen vor: Fennorian


nachdem Verandis nach Reik weg; Aduda übernimmt fast alle seine Pflichten[7]



Aedra

Die Aura der Rechtschaffenen


Aeliah Renmus

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Grund: südliches Elsweyr
Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Nördliches und südliches Elsweyr

kam mit ihrem Vater Meric Renmus nach Senchal; lernt an den Docks Za'ji und Caska kennen; hängte Wachen ab, um mit denen zu segeln; wurden zu guten freunden; Vater ernannte sie zu Unterhändlerin zwischen ihnen und Schilde von senchal[8]


Aemilianus Lector

Aufstieg und Fall von Remanstrug



Affe

Affenruh

Auridon Grahtwald Grünschatten Malabal Tor



Ahnherren

um 2Ä 580 im Norden Hammerfalls als Händler, die fremde Einflüsse akzeptieren[9]

Götter: Akatosh, Tava, Julianos, Dibella, Tu'whacca, Zeht, Morwha, Stendarr[9]

Die Na-Totambu von Yokuda


Ahnenkult der Dunmer

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni



Ahnenkunft

um 2Ä 578 vom Wurmkult Krypten besetzt; Uwafa bringt Flaccus Terentius her, verpasst Mal des Schwarzen Wurms und will ihn opfern; Ash'abah stürmen aber Krypten, töten Kultisten, Uwafa entkommt[9]


Ahnissi

Die Mondkatzen und ihr Tanz


Ahorn

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In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

nur selten Wespen[10]

Wälder auf Auridon[11]


Ahzidal

Ahzidals Abstieg


Aicantar von Schimmerheim

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Grund: Diverse Schriften

sah im menschlichen Kaiserreich ein blutrünstiges Geschwür, dass es auszurotten gilt[12]

Bezüglich des Ebenherz-Paktes Die Verbrechen des Dolchsturz-Bündnisses Thalmor-Handzettel Bezüglich der "Fäuste des Thalmor" Eine ungewöhnliche Allianz



Aiden Direnni

letzter einer Linie von heldenhaften Königen[13]



Aios

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Grund: Clockwork City Mainquest

Trankskripte, in denen unter anderem Charakterevaluationen der Uhrwerksapostel gespeichert werden[14]



Akademie der Illumination

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Grund: Summerset

auch "Elreuchtungsakademie von Lillandril"[15]



Akkhuz-ri

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Mähne von Elsweyr
Vorgänger
Rid-Thar-ri'Datta[16]
Akkhuz-ri
??? - 2Ä 582
Nachfolger
Khali/Shazah
Akkhuz-ri

Akkhuz-ri war eine Mähne, die zu Beginn des Ersten Aldmeri-Dominion regierte. Noch zu Lebzeiten wurde eine neue Mähne eingesetzt, da Akkhuz-ri in 2Ä 582 befleckt wurde. Sprecher der Mähne war Gharesh-ri.

Leben

Frühes Leben

Über die Kindheit Akkhuz-ris ist nur wenig bekannt. Vermutlich wuchs er im Süden von Elsweyr auf. Er wurde vom Mondklerus erzogen und war bereits seit seiner Kindheit mit Gharesh-ri, späterem Fürsten von Torval und Sprecher der Mähne, befreundet.

Akkhuz-ri selbst hatte nie Interesse an Magie. Gharesh-ri schenkte ihm allerdings einen verzauberten Ring, mit dem er die Mähne immer wieder finden konnte.[17]

Als Mähne

Akkhuz-ri mit dem Helm der Mähne Akkhuz-ri war in seiner Rolle als Mähne vor allem geistiger Anführer, kein harter Krieger wie manche Mähnen vor ihm.[18] Politische Angelegenheiten und Regierungsgeschäfte übernahm zum Großteil sein Spracher Gharesh-ri. Jener war es, der die Eldenübereinkunft unterzeichnete und damit Elsweyr im Jahr 2Ä 580 zum Teil des Ersten Aldmeri-Dominions machte.[19] Tatsächlich ist es wahrscheinlich, dass die Mähne und Ayrenn zur Eldenübereinkunft erstmals aufeinander trafen.[20] Mähne Akkhuz-ri trat in der Zeit danach allerdings bei Paraden des Dominions teil, so wie etwa in Himmelswacht.[21]

Akkhuz-ri wurde um diese Zeit ruhiger[22] und zeigte vermehrt Grausamkeit,[23] was als Anzeichen seiner kommenden Verderbnis dienen könnte.

Als Silvenar Edhelorn vorschlug, dass die neue Königin Ayrenn eine Bestätigungszeremonie im Planetarium von Eldenwurz abzuhalten, um ihre Würdigkeit zu prüfen, stimmte Mähne Akkhuz-ri zu. Die Mähne nahm allerdings an der Zeremonie nicht teil.[24]

Nach dem Tod des Silvenars auf Khenarthis Rast im Jahr 2Ä 582 besuchte Mähne Akkhuz-ri Valenwald, um sein Mitgefühl auszudrücken.[25] Dabei geriet die Mähne in den Angriff der Untoten auf den Driladanpass. Er wurde mit einem Teil der Truppen in den alten Händlertunneln eingekesselt.[26][27] Ein unbekannter Soldat des Aldmeri-Dominions kämpfte sich den Weg zur Mähne durch. Akkhuz-ri befahl den Soldaten und Indaenir loszuziehen, um die Pläne des zum Lich gewordenen Naemon, der die Untoten kontrollierte zu enthüllen.[28] Er selbst kehrte nach Marbruk zurück, um Verstärkung zu holen.[29][30]

Bei der anschließenden Schlacht um Hectahame war Akkhuz-ri in Begleitung seines Sprechers und der Mondchampions Khali und Shazah anwesend.[31] Im Verlauf der Schlacht - ein Held des Dominions war bereits in Hectahame eingedrungen - stürmte Akkhuz-ri trotz der Warnungen seines Sprechers voran.[32] So erlebte die Mähne neben dem namenlosen Helden und dem Auge der Königin Cariel mit, wie Indaenir sich selbst opferte, um das Herz von Valenwald]] zu retten - aber gleichzeitig vom Grün gerettet wurde. Akkhuz-ri erkannte als erster, dass das Valenherz somit Indaenir als nächsten Silvenar erwählt hatte.[33][34]

Besessenheit der Dunklen Mähne

Die besessene Mähne

Wann genau Akkhuz-ri von der Dunklen Mähne besessen wurde,[35] ist nicht bekannt. Bereits lange Zeit zuvor zeigten sich charakterliche Änderungen Akkhuz-ris.[36][37] Vielleicht geriet er auch im Laufe der Ereignisse am Driladanpass und in Hectahame in den Einfluss der Finsternis. Vielleicht erst kurz darauf.

Die Finsternis offenbarte sich jedenfalls auf der Reise nach Silvenar. Die Mähne wurde von Gharesh-ri, Kazargi und Ghajas Reißzähnen zur Handreichung eskortiert. Kurz vor der Stadt griff Akkhuz-ri seine Gefährten mit dunkler Magie an und wurde vertrieben.[38] Die besessene Mähne floh zur Feste Grimmwacht, die gerade einen erfolgreichen Angriff der Colovianer zurückgeschlagen hatte. Akkhuz-ri erschien pulsierend in dunkler Energie am Himmel und rief mit blasphemischer Stimme[39] die dro-m'Athra aus den Ruinen von Khaj Knurral. Die Verteidiger der Feste wurden überwältigt.[40] Kurze Zeit später zeigte sich, dass die Dunkle Mähne mit den Colovianern, die in diesem Jahr in Schnittermark einfielen]] verbündet war:[41] Der besessene Akkhuz-ri wurde in Arenthia gesehen, wie er sich vor General Lavinia Axius verbeugte[42] und über militärische Pläne sprach.[43][44] Ein Held des Aldmeri-Dominions stellte ihn in den Krypten unter dem Tempel von Arenthia. Nach einem kurzen Kampf verließ die Dunkle Mähne sein Gefäß und floh. Akkhuz-ri war befreit,[45] doch befleckt, sodass er die Rolle der Mähne nicht weiter übernehmen konnte.[46][47] Akkhuz-ri wurde als "gefallenes Licht" bekannt.[48] Die Nachricht vom Sturz der Mähne und seiner potentiellen NAchfolgerinnen verbreitete sich in Windeseile.[49]

Die Mähne emeritus wollte den Mondchampions Khali und Shazah, die seine Position übernehmen sollten, zur Seite stehen.[50] Er nahm an der Reinigung der Mondchampions im Tempel des Tanzes der Zwei Monde in Knurr'kha teil, wo die Mondchampions den Pfad der Prüfung betraten.[51]

Charakter

Akkhuz-ri war das Ideal eines geistigen Anführers, kein Krieger wie manche andere Mähnen.[52] Er galt als weise, sanfte Seele,[53] die jedoch zur Gier und Selbstsüchtigkeit neigte.[54]

In den Jahren vor der Verderbnis wurde Akkhuz-ri ruhiger als üblich.[55] In der Zeit kurz vor seinem Fall neigte er gar vermehrt zu Grausamkeiten.[56]

Anmerkungen

  1. Ladebildschirm von Ne Salas
  2. Ladebildschirm von Insel Balfiera
  3. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  4. Glenumbras Dörfer und Städte
  5. Wir stellen vor: Kommandant Varian
  6. 6,0 6,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Northern Bangkorai and the Mountains (→ Platzhalter)
  7. Dialog mit Gwendis
  8. Wir stellen vor: Za'ji und Caska
  9. 9,0 9,1 9,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfell (→ Platzhalter)
  10. Dialog mit Millenith
  11. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Sommersend (→ Platzhalter)
  12. Aus dem Archiv der Gelehrten, Antworten auf Bürgeranfragen
  13. Dialog mit Orthuna
  14. Wir stellen vor: Propst Varuni Arvel
  15. Wir stellen vor: Quen
  16. Zwischen den beiden Mähnen liegen über 150 Jahre.
  17. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  18. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  19. Dialog mit Shazah
  20. vgl. den Dialog zwischen Königin Ayrenn und Mähne Akkhuz-ri
  21. Das Leben im Schatten des Adlers
  22. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  23. Dialog mit Leutnant Kazargi
  24. Dialog mit Prinz Naemon
  25. Dialog mit Bodring
  26. Dialog mit Estinan
  27. Dialog mit Bodring
  28. Teil der Quest Die Rückeroberung des Passes
  29. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  30. Dialog zwischen Mähne Akkhuz-ri und Indaenir
  31. Dialog mit Shazah
  32. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  33. Dialog zwischen Mähne Akkhuz-ri, Cariel und Indaenir
  34. Teil der Quest Ein Stich ins Herz
  35. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  36. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  37. Dialog mit Leutnant Kazargi
  38. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  39. Dialog mit Shazah
  40. Dialog mit Englor
  41. Dialog mit Kuazanabi-jo
  42. Dialog mit Kazirra
  43. Dialog zwischen Mähne Akkhuz-ri und General Lavinia
  44. Teil der Quest Die colovianische Besatzung
  45. Teil der Quest Die Umtriebe des Steinfeuers
  46. Monolog von Mähne Akhhuz-ri
  47. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  48. Dialog mit Hadam-do
  49. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  50. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  51. Teil der Quest Der erste Schritt
  52. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  53. Dialog mit Shazah
  54. Dialog mit Leutnant Kazargi
  55. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  56. Dialog mit Leutnant Kazargi

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Khajiit Kategorie:Mähnen



Aksel Steinbeißer

Schmiedematerial



Alarvyne Falas

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Grund: Clockwork City
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Alarvyne Falas.jpg
Alarvyne Falas

Barilzars achtes Labor In 2Ä 582 suchte sie den Affektinduzierer im Labor. Als Razum-dar durch die Führung von Alveno Apo zu Barilzars Labor kam, berichtete er Alarvyne, dass Penewen (bei der es sich in Wirklichkeit um Rinwaray handelte) ihn gestohlen hatte.[1] Alarvyne schickte den Khajiit daraufhin in das Reihental zur Verschrumpelten Einsiedlerin, die ihm bei der Suche helfen konnte.[2]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:DunmerKategorie:Uhrwerkapostel



Albert Marck

Vorlage:Unfertiger artikel An Kapitän Marck


Alcaire

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Grund: Sturmhafen

Burgbardenherausforderung; nach langem Krieg von lokalem Herrscher gegründet, um den besten Unterhalter zu ehren; Chance wieder Lachen und Freude am Leben empfinden zu können[1]

viele Bauern- und Fischerdörfer; Zenithar beliebt; Wetter begünstigt Landwirtschaft[2]


Alchemie

Alchemie: Das Entdecken von Eigenschaften Praktikum der Alchemie Alchemie für meinen Lehrling Grundlagen der Alchemie Die Traumreise Bekenntnisse eines mutigen Alchemisten

Potential der Alchemie ist unermesslich, doch von der Natur eingeschränkt. Man kann zwar aus allem Tränke brauen, doch ist diese Größe eingeschränkt[3]



Alchemie (Person)

Vorlage:Unfertiger artikel aufstrebende Künstlerin des Haus der Träumereien; Großdirigent Forte wies sie der Gruppe von Enigma zu, die von ihr angetan war; da Alchemie jedoch Kummer hatte, schickte Enigma sie nach Rellenthil zurück; schlug vor, Alchemie zur Mentorinder Hoffnungsträger zu ernennen [4]



Aldarch

Vorlage:Unfertiger artikel Hohepriesterin[5] mächtige Priester, die Daedra widerstehen können[6]

zb Torinaan

Colaste Castaarie Salinsoril



Aldfelden

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Grund: Glenumbra

kleine Stadt zwischen Daenia und Cambrayhügeln; wichtiger Hafen und Verbindung Camlorns zur Iliac-Bucht; bekannt für würzige Eintöpfe[7]


Aldmer

Architektur aldmer und ayleid sehr ähnlihc; doch auseinanderhalten durch Culanda, Malondo und Valra, Welkynd[8]

"vom ersten Volk"Referenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.



Alduin

ESO Banner nordisch - Alduin.jpg


Alea Idolus

Wir stellen vor: Tribunin Alea


Aleet-Uka

Schmiedematerial



Alessia

Drachengott inspirierte ehemalige Sklavin, Menschen von Cyrod zu sammeln und Ayleiden zu stürzen[9] je nach Quelle Pelinal oder Morihaus oder beide Alessias Geliebten[10]

Gläubige der Heiligen Alessia

vereinte die wichtigsten elfischen Aedra mit menschlichen Göttlichen in der Verehrung ihres Kaiserreichs; aufgrund aedrischer ayleiden Verbüdnete[11] Alessia verschmolz Götter von Menschen und verbliebenen Aylleiden zu Pantheon: Acht Göttliche[12]

man sagt, Kelch von Mara einst zu Alessias Heirat geschickt[13]



Alessiansiches Kaierreich

Alessia vereinte die wichtigsten elfischen Aedra mit menschlichen Göttlichen in der Verehrung ihres Kaiserreichs; aufgrund aedrischer ayleiden Verbüdnete; Daedra verboten[14]

alle bösen Artefakte der Ayleiden wurden von Alessianern zusammengetragen und zerstört; ein König soll jedoch mit den bedeutensten entkommen sein, behauptete Herzog Quarl von Twil -> Reliquiar der Sterne[15]


Alessio Guillon

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Grund: Einführung Morrowind
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Alessio Guillon

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:BretonenKategorie:Kultisten



Alga

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Grund: Wrothgar

Mutter von Kurog; starker Wille; entschieden, diplomatisch; behandelt Weiber des Königs gut; leitet in Kurgos Abwesenheit; gute Verbindungen; holte Solgra als Priesterin Trinimacs[1]



Alik'r-Wüste

bei Reisen durch Wüste gute Kleidung benötigt; schutz vor wilden Tieren, brennender Sonne; Nacken und scheitel bedeckt; rothwardonische Lederrüstungen: luftdurchlässig, leicht, gut schützend; Mundschutz bei Sandstürmen[2]

Anabelle Bertault begleitete Nomaden: Tausammler Johad, schützende, kühlende Kleidung; Wissen um Verstecke von Kleintier zur Nahrung; keine Stammesstreitigkeiten, sondern Zusammenhalt[3]


Alinor

Essanyon schickt Quaronaldil aus, um Kunde in Alinor zu verbreiten[4]


Alit

Grahtwald


Alkohol

Thenephans Mysterien des Mets


Alkosh

Formen des Glaubens: Die Khajiit Die sieben Schatten von Rajhin, Teil 1


Almalexia

Almalexia sandte eine kriegerische Gruppe, darunter Ordinator Danys, Arys und Meva Nelenim, aus, die den [[Dunkler Anker|Dunklen Anker von Gil-Var-Tall zerstören sollte.[5]

weinte um Gil-Var-Tall; verwandelte sich in Edelstein; keiner konnte Edelstein führen, ohne durch Zorn vernichtet zu werden [6]

Träne von Almalexia



Ältestenrat

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Grund: Mitschrift des Ältestenrats; Initia?

verbannte Magiergilde aus der Kaiserstadt, weil sie dachten, der Seelenbruch stamme aus der arkanen Universität[7]

Wir stellen vor: Ard Caddach Wir stellen vor: Der Ältestenrath Ihr müsst nur zugreifen!


Alte Wege

Kriegswetter




Altmer

"Hohes Volk"Referenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.

Thalmor gibt strenge Regeln, was Betreten von ayleidischen bauten angeht[8]

Altmer formen und zähmen die Natur nahe der Siedlungen[9]

Das klingende Horn Brief an Jazish


Bezüglich des Ebenherz-Paktes Die Verbrechen des Dolchsturz-Bündnisses Alles über Auridon, Kapitell XII Die Waffen von Valenwald Handwerksstil 1: Die Hochelfen

Tanzelwil[10]

vier Elemente der Hochelfen-Religion: Wasser, Erde, Luft, Licht; Feuer nur schwache Korruption des LichtesReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.

Altmer streben nach Verfeinerung statt großer Innovationen, eitel[9]

große, giftige Zunge mit Verachtung[9]

Maormer kapern altmerische Handelsschiffe, überfallen Siedlungen[11]

gehen nie Pakte mit daedra ein; sie beschwören ist Todesurteil[12]

Königszeremonien: in Tanzelwil Ahnen anrufen[13] 88 tägiger liturgischer Gesang[14] Labyrinth der Sapiarchen betreten[15] 3555 Tage Gebräuche und Zeremonien der Altmer studieren[16]


Gesellschaft

Hochadel teilt Terretorien; mittlerer Adel sudieren als Lehrer und Priester die alten Texte; Handwerker wie Künstler, Farmbesitzer, Händler, Soldaten; dann die Arbeiter: Bauern, Tagelöhner, Ausländer, Goblin-Sklaven; dann kam Exodus[9]

Goblins von Altmern versklavt und wilde Stämme nie ganz ausgelöscht[17]

Kultur

komplexe Regeln am Tisch; Gärten werden durch Magie in Form gezwungen[18]

Hochelfische Architektur ähnelt ayleidischer; jedoch klarerer und direkte Linien, ohne Schnörkel und verzierungen wie Wildelfen[19]

wissen die Wunder der Natur zu schätzen; zwängen aber selbst natürlichen Höhlen Schönheit auf, um sie künstlich zu perfektionieren[20]

Tod

Seelenfeuerplateau mit Krematorium Altmer verbrennen ihre Toten[21] Altmer verbrennen Toten und lassen sie in Wandsschreinen ein[22] Gaben werden niedergelegt, wie Blumen oder Musikinstrumente, Bücher

Architektur

Kaiserliche scheiden sich daran[9]

aufsteigend, anmutig, statisch, repititiv[9]

geschwungene Giebel, starke und spitze Türme, hohe Decken, aufragende Dächer -> alles auf Höhe und deren Wirkung getrimmt[9]

Historiker wie Cantaber Cogonius sehen Ähnlichkeiten zu Ayleid Architektur; Altmer Snobs, doch nicht so verdorben[9]

Wurzeln bereits im Altertum, da bewährte Methoden[9]

keine großen Veränderungen; hohe Präzision, Harmonie, Auswahl und Wiederholung orthodoxer Kompositionen[9]

langgestreckt und fein ziselliert; aufragende Bögen, himmelwärts strebende Strebepfeiler; anmutige Rahmenwerke; zieht Blick gen Himmel[9]

selbst einfache Palisaden mit Sorgfalt errichtet[9]



Altmeris

Die Maormer von Pyandonea



Alt-Orsinium

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Grund: Wrothgar

Rels Llothri wollte Skamp verstecken, doch wurde von Malacathpriestern verfolgt. Diese trieben ihn und Naryu, der ihn aufgeholt hatte, auseinander.[23]


Die große Belagerung von Orsinium


Alttor-Lanzenreiter

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Grund: Streben und Triumphe eines Monarchen

Philmont[24]



Alveno Apo

Bebilderung
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Datei:ESO Alveno Apo.jpg
Alveno Apo

Die Dunmer Alveno Apo war eine von Sehts Uhrwerkapostel und lebte um 2Ä 582 in der Stadt der Uhrwerke. Als Penewen, bei der sie sich in Wirklichkeit um die getarnte Rinarway handelte, in diesem Jahr in die Uhrwerksstadt kam, um Seths Affektinduzierer zu suchen, führte Alveno Apo die Altmer zur Mnemonische Planisphäre und anschließend zu Barilzars achtem Labor. Kurz darauf führte Apo Rinwarays Verfolger Razum-dar ebenso zu Barilzars Labor.[25]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:DunmerKategorie:Uhrwerkapostel


Alvur Baren

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Grund: Magiergilde Dailies
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Alvur Baren

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Dunmer Kategorie:Magiergilde


Alyr Goldhaar

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Grund: Lyris Dialog?

Wir stellen vor: Lyris Titanenkind



Amariel

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Datei:ESO Weberin Amariel.jpg
Amariel

Knochengarten Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 3 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 4

Weber vermerkte Namen und Heimatstätte toter bei Knochengarten; bringt so viel in Erfahrung wie möglich; singt ihre Geschichten zwischen Wurzeln[1] alle Aufzeichnungen über Knochen[2]

schlau, mit Sinn für Humor; kein Sinn für Schabernack von Dringoth. Nahm ihn auseinander und verteilte Teile über Knochengarten[3] langer streit mit Dringoth; über 50 Jahre[4] Amariel besuchte aber schädel und sang[5]

Wurmkult gräbt Wurzeln aus, Baum droht zu sterben[6] Dringoth und Abenteurer bitten um Hilfe von Amariel, damit Bahrenzweig betreten und andere Knochen, die dort ruhen, um Hilfe zu bitten[7]

glaubte nicht, dass Wurmkult an Knoche n unter Bahrenzweig kam, ehe Patrouille aus Eldenwurz[8] Weberin überließ Abenteurer Nirenans Horn als einzige Möglichkeit, das Tor zum Bahrenzweig zu betreten[9]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Weberin Amariel
  2. Dialog mit Dringoth
  3. Dialog mit Goradir
  4. Dialog mit Dringoth
  5. Dialog mit Dringoth
  6. Dialog mit Dringoth
  7. Teil der Quest Hüter der Knochen
  8. Dialog mit Weberin Amariel
  9. Teil der Quest Hüter der Knochen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Bosmer Kategorie:Geschichtenweber


Amkaos

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Grund: ESO


Amulett der Könige

Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum



Amwyn

Zerschnittene blutbefleckte Notiz


Anachoretin

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Grund: Totenländer

Wir stellen vor: Die Anachoretin



Anatolius Caudex

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Grund: Kaiserstadt

Festung Obhut; Bündnis erschoss Offiziere; Offiziere kleideten sich als einfache Soldaten; Caudex jedoch nicht, patroullierte Mauern; dreimal angeschossen, jedoch keine Patroiule verpasst[1]

Als nach dem Seelenbruch 2Ä 578 gehörte Caudex zu jenen, die versuchten, die Stadt vor den Daedra zu befreien. Während sich die meisten verbliebenen kaiserlichen Legionäre in der Kanalisation versteckten, hielt Caudex mit seinen Männern das Forum im Adelsbezirks. Nach dem Tod von Midara und Gavo Haderus war er der letzte verbliebene kaiserliche Offizier in der Kaiserstadt.[1]


Anaxes

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Grund: Oblivion, ESO


Andewen

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Grund: Düne, Sommersend
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Andewen

Andewen, kurz Ande,[2] war eine Altmer, die der Magiergilde angehörte. Sie war eine Assistentin von Telenger, den sie auf der Suche nach verbotenem Wissen durch ganz Tamriel begleitete.[3] Dabei war besonders die Feldforschung Andewens Steckenpferd.[4] Andewen wurde als eine der besten Schülerinnen Telengers[5] weithin bewundert.[6] Aufgrund vieler unglücklicher Expeditionen gab sie sich jedoch Mühe, diese Unglücke bei der Anwerbung von Expeditionsteilnehmern zu verschweigen.[7]

Geschichte

Wenig ist über Andewens führes Leben bekannt. Andewen erhielt einst ein Gildenstipendium der Magiergilde.[8] Sie lernte unter Telenger und wurde als eine der besten seiner Schüler zur Meisterin der Inkunabula im Arcaneum von Himmelswacht ernannt.[9] Sie stand Uricantar sehr nahe, ehe er aus der Gilde ausgeschlossen wurde.[10][11]

In 2Ä 582 unterstützte Andewen Telengers Ausgrabungen in Ezduiin. Nachdem das Lager aufgebaut wurde, zog Andewen mit einer Gruppe in die Ruinen, um das Mallari-Mora zu suchen.[12] Die Gruppe wurde von Geistern angegriffen und fünf von ihnen - Meldil, Eryon, Jiluza, Bolion und Elenya - von den Geistern verschleppt.[13] Die vier verbliebenen - neben Andewen Firtirantar, Hanthaerin und Candandarilde - konnten sich unter einer magischen Kuppel in Sicherheit bringen. Ein von Telenger ausgeschickter Abenteurer stieß auf die vier und Andawen gab ihm den Auftrag, Runenteile für den Schlüssel in den Unterbau von Ezduiin zu suchen.[14] Auf dem Rückweg zum Lager wettete sie mit Hanthaerin um fünf Goldstücke, ob der Abenteurer die Aufgabe bewältigen würde.[15] Andewen drang mit dem Abenteurer ins Innere vor und traf dort auf Mendil, der offenbarte, dass Uricantar hinter den Entführungen steckte und die Seelen seiner ehemaligen Kollegen nutzte, um Macht aus Aetherius anzuzapfen. Der Abenteurer kappte jedoch die Bindung der Magiergilde und tötete Uricantar.[16]

Auf dem Festland führte Andewen Aufgrabungen am Beinhaus von Telacar, doch wurde die Arbeit von Jadedragonern unter Leutnant Urien behindert, die die ausgegrabenen Artefakte beschlagnahmten.[17] Schließlich wurden die Forscher der Magiergilde wurden von Schatten angegriffen. Andewen konnte sich ins Lager retten, wurde dann aber von den Jadedragonern gefangen gehalten.[18] Sie bat einen Abenteurer, ihre Akolythen Eleril, Yalorasse und Kelurmend zu finden und zu retten.[19] Andewen konnte die erscheinenden Schatten mit einem ausgegrabenen Zepter in Verbindung bringen. Aus einer Inschrift vernahm sie, dass mit diesem Zepter in besonderer Schatten im Inneren des Beinhauses kontrollierbar wäre. Der Abenteurer sollte dies prüfen und drang in das Beinhaus ein, wo er höchstpersönlich auf den Geist von Telacar stieß.[20]

Andewen nahm in diesem Jahr an einer dritten Expedition teil, bei der Telenger die Falinesti-Herbststätte untersuchen wollte. Der Artefaktor erkundete mit Kelurmend die Höhlen unter der Stätte, während Andewen das Lager leitete.[21] der Arbordämmerungskult schloss Telenger in den Tunneln ein.[22] Andewen bat einen namenlosen Helfer, ihn zu befreien. Der Unbekannte vernichtete die magischen Steine, die der Kult aktiviert hatte und half dem Artefaktor einen Mephala-Schrein im Inneren der Höhlen zu versiegeln.[23]

Andewen und Magier in Düne

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 Wir stellen vor: Hauptmann Caudex
  2. Dialog mit Firtirantar
  3. Dialog mit Studentin Endannie
  4. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  5. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  6. Dialog mit Aerchelas
  7. Dialog mit Andewen
  8. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  9. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  10. Dialog mit Aerchelas
  11. Dialog mit Andewen
  12. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  13. Dialog mit Andewen
  14. Teil der Quest Das Mallari-Mora
  15. Dialog mit Andewen
  16. Teil der Quest Das Mallari-Mora
  17. Dialog mit Kelurmend
  18. Dialog mit Andewen
  19. Teil der Quest Die ruhelosen Toten
  20. Teil der Quest Die ruhelosen Toten
  21. Dialog mit Calircaya, Ghadar oder Berdonion
  22. Dialog mit Andewen
  23. Teil der Quest Der Arbordämmerungskult

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Altmer Kategorie:Magiergilde



Anequina

khajiiti Nomaden in Anequina treiben Herden von Guar und Ziegen[1]

Thrassische Pest 2260; Gleicgewicht in Elsweyr zerstört, nur noch kriegerisches Anequina und Peletine übrig, Streitereien[1]

2Ä 309 Heirat Eshita und Kiergo -> vorläufig Frieden[1]

Bäume sind weit verstreut und haben weit gespannte Äste, um den Regen zu fangen[1]

Wasserlöcher, an denen sich Herden und Hirten tümmeln[1]

im Norden graslande[1]

Holzarchitektur; mehr Nomaden[1]

Datei:ESO Karte Reich von Darloc Brae.png


Anequina Scharfzunge

Khunzar-ri und der Dämon: Teil Zwei



Anequinische Feldzüge

Anequin-Feldzüge

Datei:ESO Karte Reich von Darloc Brae.png

in Torval und Senchal großer Markt für Relikte der anequinischen Feldzüge, besonders aus Zeit Darloc Braes[2]


Beute für Bau des Do'Krin-Tempels[3]



Angeln

Ein Leitfaden für das Angeln in Tamriel


Angriff auf Steinfälle

Neue Gelegenheiten



Animusgeode

Animusgeode

falls seelen enthält, ist sie sehr empfindlich und bröckelt leicht auseinander; teuer[4] zerbrechlich, wenn Geister bergen[5][6] purpurner Stein[7] leuchtend[8]

Seelen fühlen Gefangenschaft als nichts[9][10][11] andere sehen darin Schrecken[12][13]

Angewandte Nekromantie Uralte Schriftrollen der Dwemer VIII

aufgrund der Beschaffenheit von Tär sind in den nahen Höhlen vielerort Steine, die für die Herstellung voin Animusgeoden notwendig sind, zu finden; andernorts sind sie selten[14]

können mit Fluch belegt werden, um Barrieren zu schaffen; nur durch Freigabe einer Seele brechen[15]

Seritenya Energie bündeln, um Gedanken anzuzapfen[16]



Beispiele für Verwendung

Wurmkult bei Nimmerruh Wurmkult bei Trevas Farm Ten-Maur-Wolk Abamath

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Elsweyr (→ Platzhalter)
  2. Ladebildschirm von Kunas Grabung
  3. Ladebildschirm von Do'Krin-Tempel
  4. Brauche mehr Animusgeoden
  5. Dialog mit Daeril
  6. Dialog mit Bijot
  7. Dialog mit Daeril
  8. Dialog mit Bijot
  9. Monolog von Gerren
  10. Monolog von Gerren
  11. Monolog von Wilhem
  12. Monolog von Nerys
  13. Monolog von Liam
  14. Die Ausgrabung von Tär
  15. Dialog mit Animusgeode
  16. Dialog mit Faust des Thalmor



Anka-Ra

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Anka-Ra war gefürchtete Kriegerbande von Taresh-Zi geführt; blutige Schneise nach Kargstein[1]


Ankerplatz

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Grund: Glenumbra?

Die inbrünstige Flamme: drachisch oder endemisch?



Ansei

erstmals in yokudanischer Bürgerkrieg; learned Song of the Blade; Randic Thorn befahl nur Schwertsinger solche Waffen tragen[2]

starke verehrung Kriegsgötter lässt sie Schwerter aus Licht formen, "Sheshai", kann man nicht entwaffnen[2]

letzte Ansei etablieren Lekis Klinge als Trainingstempel, um Schwertlektionen an spätere Generationen zu tragen[3]

rekrutierten ihre Mitglieder ab Alter 11; "Brüder der Klinge" und "Jungfrau des Geisterschwerts"[3]

Funkelnde Krallen


Antabolis Hasphat

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Antiquaren-Zirkel

Phedre


Anton Deleyn I

König von Dolchsturz
Vorgänger
Donel Deleyn
Anton Deleyn I
2Ä 401 - 2Ä 450
Nachfolger
Donella Deleyn

Sohn Donels, Vater Donellas[4]


Anton Deleyn II

König von Dolchsturz
Vorgänger
Donella Deleyn
Anton Deleyn II
2Ä ??? - 2Ä 515
Nachfolger
Bergamot Deleyn

Sohn Donellas, Onkel Bergamots[4]



Anu

Schrein in Torinaan

bei Altmern schuf er Kosmos in Ära der Dämmerung[5]

das Alles; Bosmer glauben Auri-El seine Seele[6]



Anuiel

Essenz der Ordnung; unpersonifiziert; friedliche Essenz aller Aedra[7]

erließ für Nirn das Gesetz der Zeit, das Y'ffre auslegte[8]


Anumaril

Das Verschwinden von Delodiil Der Unheilige Tempel Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum

Morian Zenas hinterfragt in seinen "Erläuterungen über Beredalmo" ob mein Anumarils Absichten für die Übertragung seiner selbst ins Planetariums überhaupt verstehen kann.[9]

König von Abagarlas[10]

Untotenherde greift Delodiil an[11]

Finsteres Ritual mit Motruum Vivicus, um Delodiil Leben zu entziehen[12] Meridia warnt; Curano entwickelt Waffe und kleine Gruppe dringt in Abagarlas ein, Anumarils Familie tötend[13]

größter ayleidischer Architekt[14] errichtetegroßes Siegel von Belarata, Planetarium und Archive im Reliwuiar der Sterne[15]


Herz von anumaril trieb einst Planetarium von Eldenwurz an[16]


Familie

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Ayleïden Kategorie:Könige



Anurraame

Die Tränen von Anurraame


Anwil

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Grund: Goldküste

Wir stellen vor: Gouverneurin Fortunata

2Ä 857: Dritte Legion wirbt Rekruten in Anwil an. Viele Bauernjungen schlossen sich LEgion an, um Schufterei auf den Höffen zu entkommen, darunter auch Attrebus, spätere Leibgarde von Amiel Richton[1]

Lorgren Benirus

Unterwerg

Schiffe fahren nach Hammerfall, Summerset, Yokuda und westliche Inseln[2]




Apfel

Bratäpfel sind einfach doch lecker; optimal als Opfergabe für Zenithar[3]



Ära der Dämmerung

[[Online:- !Mitglied !Betrittsjahr !Herrscher[4] |-]] herrschte von 324 - 401; heiratete Sylvie Garclay von Aldfelden[5]

Familie

Hauptartikel: Haus Deleyn

Anmerkungen

  1. Charaktere
  2. Dialog mit Ulfgar Nebelauge
  3. Dialog mit Amminus Varo
  4. Es soll angemerkt sein, dass hier nicht die eigentlichen Regierungsdaten angegeben sind, sondern nur die Zeit, in der die Stadt unter Regierung des Herrschers Teil des Bündnisses war.
  5. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel High Rock (→ Platzhalter)

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Bretonen Kategorie:Könige


Donella Deleyn

Königin von Dolchsturz
Vorgänger
Anton Deleyn I
Donella Deleyn
2Ä 450 - ???
Nachfolger
Anton Deleyn II

Tochter Antons I, Mutter Antons II[1]



Donnerkäfer

nisten; verteidigen Eier gegen Gefahren[2] durch zerschlagen der Eiern kann man Wut erregen[3] in Erdhaufen begrabene Eier[4] kleine Blitze über Oberfläche der Eierklumpen[5]

selbst gegen starke Wellen von Schockmagie immun[6]

sammelte sich in Rudeln, um gegenseitig von elementaren Energien zu ernähren[7]

bleiben unter sich und verteidigen Nester[8] nisten in weicher Erde bei Bäumen und unter Felsgraten[9]

eier sind süß und kitzeln im Nachgang[10]

Yinz-Hei entwickelte trank, der ermöglichte, Donnerkäfer zu kontrollieren; wirkte nur in Nähe ovon Fluss[11]

In 2Ä 582 nutzte Benduin Donnerkäferleiber, um die Wächter von Dornbruch nachzubauen und zu modifizieren. Er bauftragte einen Abenteurer mit dem Sammeln von Taukäfern, Donnerkäferleibern und Honigwaben von Wespen.[12]

Khenarthis Rast Grünschatten Malabal Tor



Dortene (Großkriegsfürstin)

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
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Grund: Cyrodiil

Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Cyrodiil



Drache

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Grund: Elsweyr

Aus dem Archiv der Gelehrten, Drachen in der Zweiten Ära

Drachenverteidigunsstreitkräfte von Elsweyr


Drache der Klingen

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Grund: Kaiserstadt

Wir stellen vor: Der Drache der Klingen Aus dem Archiv der Gelehrten, Widerstand in der Kaiserstadt


Drachendorn

Schattenfenn Steinfälle Auridon


Drachengarde

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Grund: Elsweyr

Wir stellen vor: Ordensritter Renald [13]

baute Drachenhornturm von Sternhafen als Geschenk[14]

Mitglieder


Drachenklaue

Der Tod eines Wanderers


Drachenkult

Drachentempel mit Totems geschmückt - sollten als Wächter dienen?; Drachen kommunizieren durch Drachenpriester, machen Gesetze und werden durch Tempel verehrt; mit Alduins Niederlage im Drachenkrieg wurden Drachenpriester mit drachen bestattet; der Kutl verschwindet 1Ä 140[15]

Tempel des Drachenkults Kireths Notiz zu Taarengrav


Drachenhorn

kann Drachen mit einem kräftigen Stoß zu Boden zwingen[16]

Bekannte Exemplare


Drachenritter

Legendäre Bestie, reale Kräfte Das Erbe der Drachengarde Die inbrünstige Flamme: drachisch oder endemisch? Geschmiedet im Herzen von Mundus Vergeltung mit des Drachen Klauen




Dranil Kir

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Grund: Clockwork-Einführung

Wir stellen vor: Divayth Fyr



Dratha

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Grund: Vvardenfell

Wir stellen vor: Hanu



Draugr

zwei Arten von Draugr: 1. Leichen von Nekromanten mit beschworenen Geistern versehen und wiederbelebt; 2. rastlose Toten, die aus anderen Gründen umherstreifen[17]


Draugrbrut

Vorlage:Unfertiger artikel Wir stellen vor: Fennorian

Urnen mit sterblichen Überresten gefüllt; Asche von grauer Schar[18]



Dremnaken

Mehrunes Dagon


Dremora

Vorlage:Unfertiger artikel Kastensystem, strenge Loyalität, komplexe teils widersprüchliche Struktur; Klans und Kasten; beim Aufsteigen auf neuen Rang wird ein komplitzierter Schwur gegeben, damit der Wille des Daedra-Fürst es erlaubt[19]

Mehrunes Dagon Molag Bal Boethiah Namira

bekannte Krieger Klans: Varlets: "Gischt unter den Füßen der Unterdrückten"[19] Churl, Secudius beschreibt: "erbärmliche Brut von Tunichtguten" gut im Foltern con Menschen und niederen Daedra;[19] Caitiff: eifrig und zuverlässig[19] Kynval: Caitiff, die sich im Kampf bewährt haben, autark, standhaft, Streben nach Führung[19]

Offiziers-Klans: Kynreeve: verteilen Belohnungen und Strafen an Krieger-Kasten[19] Kynmacher: unterste Kaste der Lords; führen größere Truppen; kommandieren Außenposten, Tore oder Zitadellen[19] Markynaz: bilden den Rat "Markyn"; furcherregend und intelligent[19] Valkynaz: Kriegerprinz, bleiben in der Regel bei ihrem Prinzen und betreten nicht Tamriel; führen größe Armeen und hoffen die Aufmerksamkeit des Prinzen zu erlangen[19]


Aus dem Archiv der Gelehrten, Ränge und Hierarchien der Daedra große Dremora tragen Barttöpfe an ihrem Hals um ihre Bärte zu schützen[20]

verachten Xivilai aufgrund unverdienter Stolz, einfältige Gerissenheit und zweifelhafter Loyalität[21]


Dreugh

Abstoßender Lebenszyklus der Dreugh

Schattenfenn


Drilegur

Drilegur war eine Person aus Schnittermark.

Im Jahr 2Ä 582 schrieb Emingil ihm, dass ein großes Ereignis in der Arena von Thizzrini stattfinden soll, bei dem ein Rudel Frosttrolle gegen Gladiatoren gehetzt werde. Emingil wollte dis unbedingt sehen.[22]

Anmerkungen

Kategorie:Personen

Dringoth

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

war füher ein Entdecker, der gerne Welt sah und neue Leute kennen lernte[1] war sehr lange am reisen, daher am müde sein[2] kam zu einer neuen Stadt, als neue Heimat; netter Baumthane, Dringoth schlief ein[3] als aufwachte, war Stadt weg und Dringoith voller Dreck[4]

einst Völker ausgelöscht[5] Dringoths zielloses Wandern ist Schuld, dass die seinen in Bahrenzweig gesperrt wurden[6] Dringoth konnte nicht ertragen, an einem Ort zu bleiben; schaute in den Himmel beim wandern, dabei wurden am Boden ganze Städte zerstört[7] Baumthanen von Falinesti luden Dringoth ein, sie zu begleiten; wirkten Schlafzauber auf ihn und gruben Samen ein, der zu Bahrenzweig wurde[8] Waldelfen von Falinesti glaubten Knochen von Dringoths Verwandten könnten auch von Wanderlust gepackt; Knochen wurden in Knochengarten gebracht; dort unter Schreinen von Y'ffree vergraben: niemals vergessen, daher niemals sterben[9]

Der letzte der alten Knochen Das Ruhen des Zerstörers

suchte sich die Knochen eines schon lange dahingeschiedenen Elfen aus[10] übernahm Knochen eines unbekannten Elfen, statt eigenen[11]

langer streit mit Amariel; über 50 Jahre[12] Amariel besuchte aber schädel und sang[13]

wahre Knochen von Dringoth sind mit Wurzeln des Bahrenzweigs verwachsen[14] => Zerstörer

Knochengarten wurde aus Bahrenzweig verbannt[15] andere wollte schlafen, bis Welt sie vergessen hat; Dringoth nicht[16]

Weberin Amariel kein Sinn für Schabernack von Dringoth. Nahm ihn auseinander und verteilte Teile über Knochengarten[17]

sprechender Schädel weggeschmissen[18] Wurmkult hat Teile von ihm überall verteilt[19]

Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 2 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 3

bat Abenteurer, Schädel wieder mit Knochen zusammenzusetzen[20] Wurmkult gräbt Goradir (Bekannter Dringoths) aus, fragt ihn und gehen direkt zu Bahrenzweig[21] bitten um Hilfe von Amariel, damit Bahrenzweig betreten und andere Knochen, die dort ruhen, um Hilfe zu bitten[22] Wurmkult dring zu Wurzeln des Bahrenzweigs vor; Versammlung alter Knochen, Dringoth unbeliebt[23] Dringoth wollte "Familie" warnen; Olphras wütend und hält ihn fest[24][25] verbannt oder getötet?[26]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Dringoth
  2. Dialog mit Dringoth
  3. Dialog mit Dringoth
  4. Dialog mit Dringoth
  5. Dialog zwischen Dringoth und Olphras
  6. Dialog zwischen Dringoth und Olphras
  7. Dialog mit Olphras
  8. Dialog mit Olphras
  9. Dialog mit Olphras
  10. Dialog mit Goradir
  11. Dialog mit Dringoth
  12. Dialog mit Dringoth
  13. Dialog mit Dringoth
  14. Dialog mit Goradir
  15. Dialog mit Dringoth
  16. Dialog mit Dringoth
  17. Dialog mit Goradir
  18. Dialog mit Dringoth
  19. Dialog mit Dringoth
  20. Teil der Quest Hüter der Knochen
  21. Dialog zwischen Dringoth und Goradir
  22. Teil der Quest Hüter der Knochen
  23. Teil der Quest Hüter der Knochen
  24. Dialog zwischen Dringoth und Olphras
  25. Teil der Quest Hüter der Knochen
  26. Dies liegt in der Entscheidung des Spielers.

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten



dro m'Athra

nach Willen Namiras geformt[1]

Khajiit sperrten Dunkelheit einst weg unter Erde, daher viele Ruinen in Schnittermark[2]


rajirra Razha Dar Lork aka jor Rwosia rwwja hei ho



Druiden

Wyrd und Druiden sind Zweiglinge desselben Baums[3] Steinlerhe sagt: Wyrd leben als Halbmenschen; unterwerfen sich der Natur und dienen ihr; Druiden sehen sie als Kinder[4] Druiden sehen sich als Wächter und Streiter der Natur; beschützen heilige Orte und schützen Natur vor schädlichem Einfluss der Zivilisation[5]

bretonische Druiden kamen um 1Ä 330 zu Systren[6][7] Druiden waren zwischen Direnni und alessinische Zeloten in Zwickmühle[8] Der druidische Glaube, der aus den uralten Wäldern von Hochfels importiert wurde, kann durchaus als solenne Reaktion auf das hochsinnige Handelswesen ihrer elfischen Herrscher angesehen werden.[9] wohlmöglich sind Hüter und Druiden verwandt; Druiden beziehen sich auf wahren Weg; Hüter werden von Nirn gerufen[10] Druiden auf Systren sahen Y'ffre und Natur als Gegenstück zu herzlosen Entbehrungen ihres Heimatlandes; Anbegunn des modernen Druidentums; Ende der Könige, neue Zirkel[11]

Aus dem Archiv der Gelehrten: Die Druidenzirkel von Galen



Düne

Juwel in der Wüste[12][13] im Osten Wohnviertel[14]

Nordosten Händlerviertel/Handelsviertel[15] Südosten Tempelviertel[16] alter schrein von Lorkhaj[17]


Herden von Kühen und Pferden werden durch Straßen getirben[18]

König Ab'ir

um 565 noch von Knahaten verschont[19][20] doch nicht verschont[21]

Bezahl endlich, Enak

Ein Paradies für Plünderer

Daedra und Steinfeuer auf den Straßen[22] Wegschrein blieb verschont versuchen, Daedra entgegenzustemmen[23] Portale in Viertel geöffnet, daher kommen Daedra; Verräter in Düne,d er Portale geöffnet[24]

Esan hat Reißzahntalisman aus Tempel gestohlen und eingestimmt, um Kraft bündeln und Portale in Düne schließen zu können[25] Abenteurer tut Energie von Atronachen sammeln[26] Portal auf Marktplatz versiegelnt[27] Magister Bayya verrät Gilde und Stadt; Esran getötet[28] Abenteurer befreit Gilde und Handelsviertel[29] Schreine im Tempelviertel durch Kult besudelt[30] Dunkler Anker im Schrein von Lorkhaj; doch mit Mondchampion zerstört[31]


Clannbann Daedroth Steinfeuer-Kult Flammenatronachen Frostatronachen



Dünenbrecher

Bruder Fabricus: länger als drei Pferde, Chitinschuppen; brauchen wenig Nahrung; liegen Tage lang unter dem Sand auf Lauer; Bei Angriff: Rückenscheitel aus Sand, wirbelnder Sand; festpacken + unter den Sand ziehen oder erdrücken[32]

Großes Tamriel-Bestiarium für Kinder


Dünenwacht-Wüstenkrallen

Ein Paradies für Plünderer



Dunkelforst

als Krieg der Drei Banner in Nähe rückt, fliehen viele aus Herzland nach Dunkelforst im Süden[33]

Galerie des Schlüsselmachers öffnete 582 Tor dorthin[34]



Dunkle Magie

Dunkle Magie: Drei Grundlagen Die Sturmhang-Familiengruft


Dunkle Mähne

Dunkle Mähne

Die dunkle Mähne ist eine Kreatur aus der Dunkelheit von jenseits der Sterne[35] ein mächtiger dro-m'Athra.[36] Es kann nur an einem der Orte jenseits der Grenzen Mundus' vernichtet werden.[37]

Der besessene Akkhuz-ri

Ursprünge

Es heißt, die dunkle Mähne war einst ein Anführer des Volkes der Khajiit, wie der Name vermuten lässt, wohlmöglich selbst Mähne. Sie fiel jedoch,[38] als sie zu lange der Dunklenheit Namiiras lauschte und wurde zu einem dro-m'Athra.[39] Sie wurde so aus dem Mondschein verbannt, um in ewiger Finsternis zu wandeln.[40]


Unterstützung Javad Tharns

Im Jahr 2Ä 582 trat die dunkle Mähne in Schnittermark in Erscheinung. Ob sie von Javad Tharn gerufen wurde, lässt sich nicht sicher belegen. Fest steht aber, dass die dunkle Mähne mit Tharn und dem Steinfeuerkult zusammenarbeitete.[41] Tharn wollte die dunkle Mähne als neue Mähne einsetzen, um das Volk der Khajiit in Finsternis zu stürzen und so zu übertrumpfen.[42]

Die dunkle Mähne befiel die aktulelle Mähne Akkhuz-ri.[43] Der genaue Zeitpunkt des Befallens kann dabei nicht ausgemacht werden. Es ist auffällig, dass Akkhuz-ri sich einige Zeit grausamer als sonst benahm.[44] Erst auf der Reise nach Silvenar, wo er der Handreichung beiwohnen wollte, jedoch offenbarte sich seine Besessenheit:Auf dem Weg griff er seine Leibgarde bestehend aus Gharesh-ri und Ghajas Reißzähnen mit dunkler Magie an.[45] Die Mähne tauchte bei der Feste Grimmwacht auf, wo Soldaten des Dominions gerade einen colovianischen Angriff zurückschlugen. Akkhuz-ri erschien schwebend im Himmel, pulsierte von dunkler Magie und sprach mit blasphemischer Stimme.[46] Dadurch erhoben sich die dro-m'Athra innerhalb der Feste und überwältigten die Verteidiger.[47] Bei der Rückeroberung Arenthias, welches von den Colovianiern besetzt wurde, entbrannte in den Krypten unter dem Tempel von Arenthia ein Kampf zwischen der besessenen Mähne und einem Helden des Dominions. Nachdem die dunkle Mähne ihre Niederlage einsehen musste, verließ sie das schache Gefäß und floh.[48]

Der Held und die Mondchampions spürten die dunkle Mähne später in Mondhöhe auf, welches von m'Athra überrannt wurde, die die meisten Möche des Tempels töteten.[49][50] Die dunkle Mähne wurde im Kampf besiegt,[51] konnte aber auf Nirn nicht vollständig vernichtet werden.[52] So blieb einer der Mondchampions zurück, um als körperliches Gefängnis für die dunkle Mähne zu dienen.[53][54]

Der verbliebene Mondchampion trat den Weg zur Mähne an. Am Ende dieses Pfads - im Bau von Lorkhaj - erwarteten Javad Tharn und der verdorbene Mondchampion allerdings den [[Mondgeweihter|Mondgeweihten und die zukünftige Mähne. Javad Tharn konnte getötetet und die dunkle Mähne schlussendlich vernichtet werden. Dabei starb allerdings derjenige Mondchampion, der von der dunklen Mähne besessen war. Der andere Mondchampion wurde die neue Mähne.[55] Ob dies Khali oder Shazah war, ist nicht bekannt.[56]

Anmerkungen

  1. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  2. Dialog mit Kazirra
  3. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  4. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  5. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  6. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  7. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  8. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  9. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  10. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  11. Aus dem Archiv der Gelehrten: Bretonen und Hochinsel
  12. Dialog mit Shazah
  13. Dialog mit Khali
  14. Questeintrag der Quest Die Feuer von Düne
  15. Dialog mit Shazah
  16. Dialog mit Dagila
  17. Dialog mit Shazah
  18. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Elsweyr (→ Platzhalter)
  19. Dialog mit Shazah
  20. Monolog von Ubraz
  21. Der Adler und die Katze
  22. Dialog mit Vorlage:EOS
  23. Dialog mit Vorlage:EOS
  24. Dialog mit Königin Ayrenn
  25. Dialog mit Shazah
  26. Teil der Quest Die Feuer von Düne
  27. Teil der Quest Die Feuer von Düne
  28. Teil der Quest Die Feuer von Düne
  29. Teil der Quest Die Feuer von Düne
  30. Dialog mit Shazah
  31. Teil der Quest Die Feuer von Düne
  32. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfell (→ Platzhalter)
  33. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  34. Beschreibung von Dunkelforst in Galerie des Schlüsselmachers
  35. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  36. Aus dem Archiv der Gelehrten, Pfade und Gezeiten
  37. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  38. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  39. Aus dem Archiv der Gelehrten, Pfade und Gezeiten
  40. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  41. Dialog mit Kuazanabi-jo
  42. Monolog von Javad Tharn
  43. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  44. Dialog mit Leutnant Kazargi
  45. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  46. Dialog mit Shazah
  47. Dialog mit Englor
  48. Teil der Quest Die Umtriebe des Steinfeuers
  49. Dialog mit Kauzanabi-jo
  50. Dialog mit Shazah
  51. Teil der Quest Staub im Mondschein
  52. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  53. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  54. Teil der Quest Staub im Mondschein
  55. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj
  56. Dies liegt in der Entscheidung des Spielers.

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Khajiit Kategorie:Mähnen Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten



Dunkle Verführer

Sheogorath Molag Bal vereinzelt Sanguine


Dunkler Anker

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Grund: Hauptquest
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Zeichnung der dunklen Anker

Die Dunklen Anker sind magische Konstrukte von gewaltigen Ausmaßen, die der daedrische Fürst Molag Bal erschuf.

Mit den Ankern versuchte Molag Bal im Jahr 2Ä 582 ganz Tamriel nach Kalthafen zu ziehen und die Grenzen der Ebenen einzureißen, so dass seine Daedra Einlass in Tamriel erhielten. Um die Anker zu aktivieren, wird ein Ritual mit Menschenopfer benötigt, damit die Seele des Sterblichen nach Kalthafen gezogen und somit eine Verbindung geschaffen werden kann.

Sobald ein Anker aktiviert ist, saugt er stetig die Seelen der Lebenden ein und versucht, Tamriel in das Reich Kalthafen zu ziehen.[1]

Anmerkungen


Ruft das Blutopfer. Wenn Kalthafen ruft, gehorcht Nirn! / Lasst Kalthafen Nirn in seinem eigenen Bild neu erschaffen! Gott der Intrigen, wir bieten dieses Opfer, um Euch zu ehren! / Herr der Unterwerfung und der Gewalt , wir opfern diese Unschuld in Eurem Namen! Bringt Euren Anker durch die Kraft unschuldigen Blutes und lasst zwei Welten zu einer werden! Wir unterwerfen und Eurem Willen und rufen die Ketten Kalthafens!

Verbannt aus der Verbannung, Band 7

Kriegergilde unter Sieht-alle-Farben nahm Kontrakt an, dunkle Anker auszumerzen[1]

Diener Bals errichten Schreine als Brückenköpfe für Anker[2]


Dunmer

Veloth meist verehrte Heilige; führte nach Resdayn, etablierte stoische Werte, lehrte gute und böse Daedra; danach Periode der Hochkultur als goldenes Zeitalter[3]

viele Feinde zur Frühzeit; Boethiah und Mephala brachten Klansystem, aus dem große Häuser entstanden[3]

"Dunkles Volk"Referenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.

viel Knochen vor Holznutzung[4]

viel Verwaltung Gramfeste[3]

Nekropolen a la Othrenis Tempel wie Iliath, Muth Gnaar Shad Astula Schrein von Rilms, Großer Schrein von Veloth

Wirtschaft: Schwefelbecken

Das Buch von Morgen- und Abenddämmerung Bezüglich des Ebenherz-Paktes Handwerksstil 2: Die Dunkelelfen


Dunmerische Religion

knallbunte Schals zur Trauer der Toten[5]

Reliquien: Urteil des Heiligen Veloth, Träne des Heiligen Veloth, Heiliges Gefäß von Veloth, Reliquiar des Heiligen Veloth

Rolandstränen sind für das Tribunal heilig und werden bei Anrufungen verwendet.[6][7]



Dürster

Dürster: vorhandene Überlangerungen mit Aetherius erlaubt es mächtigen Geistern nach Nirn zu kommen; können packen und nach Aetherius ziehen; beispiel Ezduiin[8]



Durzog

als Jagdtier der Goblins[9] Durzogs von Goblins gehalten[10]


Deshaan




Düsterlaterne

Gestalt aus Piratengeschichten[11]


Dwemer

Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Vergangenheit neu schmieden

"Tiefes Volk"Referenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.

Rüstungen, die angefertigt wurden, um Daedrareiche und Unterwassergräben zu erforschen[12]

Die Dwemer strebten nach mystischen Höhen, um beispielsweise das Wasen der Realität selbst zu verändern, ohne dafür auf die Fürbitten gegenüber den Göttlichen vertrauen zu müssen.

Fal Droon

Wissensgewölbe mit Erinnerungsmachinen in Mzulft[13] Dwemerprismen, Harmonienabstimmer in Bthanual

Mysterium so faszinierend, dass manche Leben und Reichtum aufs Spiel setzen, um mehr über Geschite zu erfahren oder Artefakte zu bekommen -> Dwemerhunde[14]

letzte Jahre der Dwemer waren endloser Krieg, immer vervollkommenere, mächtige Zauber zu schaffen[15] nutzten Wäre aus Nirninneren; Dampf wärmte unterirdische Hallen; nur Hitze von flüssiger Lava konnte Temperaturen für ihre Metallschmieden schaffen[16]

sollen bereits vor zweiten aldmerischen Exodus in Nordosten Tamriel lebten[17]

erste Ära feindliche Stadtstaaten, doch auch eindringlinge: Maormer mit untoten und infernalen Meschinen; unbarmherzige Maormer; See- und Küstenschlachten führten zur stetigen Verbesserung der naval Kriegsführung[17]



Dwemerkonstrukte

lassen sich durch ein harmonisches Gerät kontrollieren, das mit den Resonatoren des Konstruktes interagiert[18] bergen Teile um sich selbst zu reparieren; können empfindliche Mechanismen aus defekten Konstrukten entnehmen und wiederverwerten.[19]

können über glockenförmige[20] Resonatoren gesteuert werden; Die resonatoren werden von kleinen Seelensteinen angetrieben[21]

Seelensteine, um Konstrukte mit Energie zu versorgen; woher kommend die Seelen?[22]

Gyroskope, die selbst Erschütterungen aushalten und sich weiterdrehen[23]

von Ruinen geht eine dwemermagie aus; Konstrukte halten fern von ihrem Zuhause nicht lange[24]

Die Automaten der Dwemer


Dwemerprisma

Dwemerruinen

Ruinen der Dwemer: Was ich weiß

Dwemerprisem als Lichtleiter, Türöffner zB in Bthanual oder Mzelendt


Dwemerrüstung

Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Vergangenheit neu schmieden


Dylora

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Grund: ESO




Eamond Guimard

freundliche und sanfte Stimme, zurückhaltend; nicht, was Flaccus von einem König in den Wildlanden erwartet hatte[25]

Um 2Ä 579 Besuch von Kurog, hieß Flaccus Terentius willkommen[25]



Earrona Kniebrecher

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Grund: Hel Ra
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Earrona Kniebrecher

Turuk Rotkrallen und Naim der Unberührbare in Velynhafen

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Nord Kategorie:Unerschrockene


Easter Eggs [Morrowind]

Indie!


Easter Eggs [Online]

Materialliste der Akademie -> Harry Potter Narsis Dren -> Indi Hornschild einer Scheinschildkröte auf Battlespire Karifa al-Tahud und KINMUNE Kawala Tea Der nackte Nord auf Morrowind Wolkenspalter zurückbringen Over the Hills and over the Sea Schwestern Glumm -> Brüder Grimm



Ebenenverschmelzung

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Grund: Hauptquest

Kriegergilde unter Sieht-alle-Farben nahm Kontrakt an, dunkle Anker auszumerzen[1]

wird beschleunigt durch Thallik Wurmvaters Macht; Kraft von Wuuthrad und Essenz von Sinmur[2]

https://www.elderscrollsportal.de/almanach/Online:Aus_dem_Archiv_der_Gelehrten#Auswirkungen_der_daedrischen_Invasion

Wie man den Oktalkäfig schließt


Ebenerz

Rotbauchmine[3]


Ebenerzklinge

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Grund: Krypta der Herzen, Legends, Skyrim

Bezüglich der Ebenerzklinge Krypta der Herzen Die Geschichte der Ebenerzklinge

ampirische Klinge, die Oper Lebensenergie entzieht und Besitzer nährt[4]

Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Mephala an der Iliac-Bucht herbei. Die Daedrafürstin stellte ihn vor die Aufgabe, einen Adeligen zu ermorden, der kurz davor war, die Nachtseitenzuflucht der Dunklen Bruderschaft zu finden. Als Belohnung erhielt der Abenteurer die Ebenerzklinge.[5]


Ebenerzrüstung

Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Boethiah an der Iliac-Bucht herbei. Die Daedrafürstin gab ihm die Aufgabe, einen wohltätigen Adeligen zu töten, der Boethiah verärgert hatte. Der Abenteurer bekam die Ebenerzrüstung als Belohnung.[6]



Ebenherz-Pakt

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Ebenherz-Pakt
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2Ä 572[7]
Der Staat
Bestehen seit 2Ä 576


Amtssprache
Hauptstadt Gramfeste
Staatsform Parlamentarische Monarchie
Staatsoberhaupt
Fläche
Währung
Vorherrschendes
Volk
Dunmer, Nord, Argonier

Der Ebenherz-Pakt (engl. Ebonheart Pact) war ein Militärbündnis auf dem Kontinent Tamriel zwischen den Staat Resdayn, Himmelsrand und Schwarzmarsch, der in der zweiten Ära existierte.

Geschichte

Banner des Ebenherz-Pakts

Gegründet vor zehn Jahren im Jahre 2Ä 572 ist der Ebenherz-Pakt bis heute das territorial gesehen größte der drei Bündnisse. Durch den Zusammenschluss der Reiche der Argonier, der Dunmer und der Nord fallen große Teile von Schwarzmarsch, Morrowind und Himmelsrand und damit nahezu ein Drittel der Landfläche Tamriels unter die Kontrolle des Paktes.

Doch der Pakt ist instabil, da er durch die alten Feindschaften zwischen den drei Völkern zerrüttet ist, etwa vor dem Hintergrund der Geschichte mehrerer Kriege zwischen den Nord und den Dunmern sowie aufgrund der über viele Jahrhunderte von den Dunmern praktizierten Versklavung der Argonier. Dennoch ist eben jene Fragilität dieser Allianz der Grund, warum der Pakt existieren kann. Ohne das stetige Misstrauen und die Selbstsucht der einzelnen Völker, ihrer Angst um ihr eigenes Territorium, wäre ihr Machthunger zu groß, als dass sie sich von den Gebieten ihrer Verbündeten fern halten könnten. So bildet die größte Schwäche des Paktes gleichzeitig eine nicht unbedeutende Stärke aus.

Dennoch bedurfte es erst einen triftigen Grund, um die von jahrhundertealten Gegnerschaft der drei Staaten zu Verbündeten zu machen. Nur ein Feind, mächtiger als jeder einzelne von ihnen und selbst mächtiger als sie alle zusammen, hätte die Kraft besessen, die drei Völker zur Gründung eines Militärbündnisses zu bewegen um ihr jeweiliges physisches Überleben zu sichern. Und jenen Feind gab es, weshalb unter dem Druck der Invasion der Tsaesci ein wenngleich zerbrechliches Bündnis gegründet werden konnte, welches selbst der Erfüllung seines Primärzwecks der Abwendung der Invasion der Akaviri bestehen blieb.

Im Jahr 2Ä 582 kämpfte der Pakt unter Führung von Großkönig Jorunn Skaldenkönig und der Großen Volksversammlung, einem supranationalen Beschlussfassungsorgan aller drei Bündnismitgliedstaaten, gegen das Dominion der Aldmeri und das Dolchsturz-Bündnis um die politische Vorherrschaft über ganz Tamriel.[7]



Gründung und Anfänge

Schicksalsjahr 582

General Seriens Feldzug, Ruuvitars Einfall in Schattenfenn

jorunn wollte Versammlung des Pakts abhalten; Artefakte präsentieren[8]


Botschafter Windhelm? (Steinfausthalle, Rigurt-Quest) Treffen bei Amol

Beinkamm-Hügelgrab


Yeveth Noramil Dohna Indoril Gelds Indoril

Augen-aus-Stahl Beehende-mit-Worten Läuft-mit-Flinkheit


Besieglung des Paktes auf Skuldafn; Jorunn als Großkönig des Paktes bestätigt[9][10]

Datei:ESO Die Lieder von Sovngarde - Versammlung in Skuldafn.jpg|thumb]]


Politik

Das Durchbrechen des Kreislaufes der Tyrannei Die Zeit des Ebenherz-Paktes

leichterer handel, zB Ebenerz[11] auch mehr Holz statt Knochen[12]

nicht jeder steht dem positiv gegenüber; Mehra Nerendas[13] Senie-Quest

Shad Astula[14][15]

Geheimdienst: verborgene Wappenträger[16]


Grauer Morast: Stamm war über Generationen von Dunmern versklavt; als der Pakt kam, weigerten sie sich an seite der Dunmer zu kämpfen; wurden als Verräter aus Landen vertrieben[17] Tagebuch eines argonischen Flüchtlings

Der große Rat

Verwaltungsstrukturen

Bekannte Herrscher

Jorunn Skaldenkönig

Militär

Nicht nur flächenmäßig, auch militärisch besitzt der Pakt die stärkste Streitmacht. Die kampferprobten, zähen und starken Nord bilden die Front, während die Magier der Dunmer eine scheinbar unüberwindbare zweite Linie bilden. Hinter den feindlichen Reihen finden sich die Guerillas und Assassinen der Argonier wieder, welche die Saat der Verzweiflung und der Panik in die Herzen der Feinde streuen und deren Blut vergießen.[7]

Steinfälle-Hauptmann wird durch Große Häuser bestimmt[18]

Feste Arand als Ausbildungsort Shad Astula

Meldet Euch freiwillig! Beschützt Himmelsrand! Werden das Dolchsturz-Bündnis oder das Aldmeri-Dominion sich mit dem Weißgoldturm begnügen? NEIN! Sie werden ohne zu zögern ihre gierigen Finger nach Himmelsrand und den Ländern unserer Verbündeten ausstrecken. Wir sind erst sicher, wenn sie zurückgeschlagen wurden! Machen wir uns nichts vor: Sie werden sich mit nichts außer der Eroberung von ganz Tamriel zufriedengeben. Wenn Euch Eure Freiheit, Eure Familie und unsere Traditionen am Herzen liegen, dann tretet unserer Armee bei. Erlangt Ruhm auf dem Schlachtfeld und sichert die Zukunft für Himmelsrand und den Ebenherz-Pakt!

[19]

Holgunn spielte wichtige Rolle bei Annäherung Dunmer+Nord[20]


General Zenturio Hauptmann Offizier Unteroffizier Feldwebel (unterster Befehlsrang)[21]

Gerent (nur in Schwarzmarsch) Leutnant

Zenturio steht über Hauptmann[22][23][24]

Kommandantur Steinfälle[25][26]

Schielt-durch-Glas

soldaten tragen Amulette, wo Namen eingraviert ist und sich gefallene identifizeren lassen[27]

Unerwartete Verbündete Der Almanach des Ebenherz-Paktes Der Wolf am Himmel Eine Einladung zum Wohlstand Nord-Gesellschaft ertragen Vom Argonier zum Saxhleel Bündnis der drei Klans Bezüglich des Ebenherz-Paktes Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni

alle befreit, außer Haus DresReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.

nach Sklavenbefreiung übernahmen einige Argonier alte Sklavenbetriebe[28]

tapfere Kriegsopfer auf Rollen in Gramfeste vermerkt[29]

teilweise Verkauf von Waren aus Dominion und Bündnis verboten (in Riften vor allem)[30]

nur jene Argonier in den nördlichen Grenzregionen um Sturmfeste und Dorn, die am meisten unter dunmerischen Sklavenjäger zu leiden hatten[31]

Anmerkungen

Kategorie: Reiche Kategorie: Himmelsrand Kategorie: Morrowind Kategorie: Schwarzmarsch Kategorie: Geschichte Kategorie:Zweite Ära



Edda (?)

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Grund: Diebesgilde

Wir stellen vor: Zeira



Eerika Skjoralmor

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Grund: Falkenring
Jarl von Falkenring
Vorgänger
Hjurgol Skjoralmor
Eerika Skjoralmor
2Ä 583 - 2Ä ???
Nachfolger
Dengeir[1]

Wir stellen vor: Eerika Skjoralmor



Egnatius

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Grund: Kaiserstadt

Wir stellen vor: Vater Egnatius



Ehlnofey

Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 1 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 3

Dringoth+ andere https://en.uesp.net/wiki/Online:Ehlnofey



Eichenorden

Wir stellen vor: Isobel Veloise



Eichhörnchen

Bosmer essen Eichhörnchen Eingemachtes[2]

Ödfels Ostmarsch Rift


Eidechse

Grünschatten Malabal Tor



Einsamkeit

Wir stellen vor: Prinzessin Svana Die Krone von Freydis Wabbajack

Hauptstadt vom westlichen Skyrim; Sitz von Großkönig Svargrim[3]

Königin Hania


Eisenrad

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Abahs Landung

gegründet in der Zweigstelle der Amtsmanngilde in Taneth, als diese verschwand von Falorah nach Abahs geschcikt, nachdem in Familiengrab eingebrochen[4]

wurde von den Straßen Abahs vertrieben, weil Handelsfürsten es nicht wollten[5]


Eisensohn

Schmiedematerial



Eisgeist

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Großes Tamriel-Bestiarium für Kinder


Ostmarsch Rift



Eiskap-Zirkel

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Eiskap

Wir stellen vor: Mutter Ciannait Wir stellen vor: Lyris Titanenkind

Tiefwandlschanze

Gellena war Mitglied, verließ ihn jedoch[6]

Mitglieder

Gellena Drodda vom Eiskap Vitrus der Blutige Urgala



Eiswindgipel

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Ostmarsch

Legenden des Waldes




Eldenübereinkunft

nicht Mähne direkt, sondern Gharesh-ri unterzeichnete Eldenübereinkunft[7][8] Ayrenn trifft erstmals Akkhuz-ri[9][10]


Elf Ritualformen

Handwerksstil 6: Die Rothwardonen



Eldrasea Deras

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Clockwork-Einführung
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Eldrasea Deras

Anmerkungen

  1. Zwischen den Jarl liegt fast ein Jahrtausend.
  2. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Summerset Isles (→ Platzhalter)
  3. Dialog mit Fennorian
  4. Wir stellen vor: Oberinspektor Rhanbiq
  5. Wir stellen vor: Silberkralle
  6. Beschreibung von Schwester Gellena
  7. Dialog mit Shazah
  8. Dialog mit Fürst Gharesh-ri
  9. Dialog zwischen Königin Ayrenn und Mähne Akkhuz-ri
  10. Dialog mit Shazah

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Dunmer



Elea Dufort

Wir stellen vor: Isobel Veloise Wir stellen vor: Sir Stefan Mornard



Elilor

Elilor erschien Mondchampion auf Pfad der Zwei Monde; über Schicksal der Bosmer[1]



Eloisse Manteau

Vorlage:Unfertiger artikel zeigte Stibbons, wie man Mieder hilft[2] Schneider: Grundlagen der leichten Rüstung



Elsweyr

Der Adler und die Katze


Drachengarde half Elsweyr gegen Drachen[3] Drachenverteidigunsstreitkräfte von Elsweyr

kaum Ruinen der Ayleiden in Elsweyr[4]

Valenwald und Elsweyr stritten in Schnittermark um Land und Macht, daher viele Gefallenen[5]

565[6] als Knahaten-Grippe Colovianer anektieren Nordteil Elsweyrs; Namu führt Feldzug zur Ruckeroberung von Stromfeste und Orkruh[7]

Elsweyr ist Stätte vieler ungegangener Kulturen[8]

tiefrote Erde[8]

Khajiit wanderten in Elsweyr bereits vor Menschen und Mer in Tamriel; andere glauben Khajiit stammen von Aldmern ab[8]

16 Reiche, die sich spezialisert wurden und verknüpft mit dem Wachsen der Monde sind[8]

Alessianer und Bosmer als invaders -> Feindseligkeiten[8]

Thrassische Pest 2260 zerstörte Gleichgewicht, nur noch wohlhabendes Pellitine und kriegerisches Anequina im Streit[8]

2Ä 309 Heirat Eshita und Kiergo -> vorläufig Frieden[8]

im Norden graslande; Baandari; im Norden Holzarchitektur, im Süden mehr Stein; im Norden Khajiit lieber Nomaden[8]

keine Region schlimmer von Knahaten getroffen[8]

trotz gegründeter Elsweyr-Konföderation; Ambitionen von Nibenesen auf Krempen und von Colovianer auf Skingrad und Arenthia; Fraktionen unter Mähne vereint[8]

Gharesh-ri tat sich hervor und trat in Rat mit Elfen. um Unruhe in der Heimat bei Knahaten und so zu lösen[8]

Galerie des Schlüsselmachers öffnete 582 Tor dorthin[9]


Elydrina Nathriin

Wir stellen vor: Azandar al-Cybiades



Emeric Kamberland

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Grund: Bündnis, Stirk
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Großkönig des Dolchsturz-Bündnisses
Vorgänger
---
Emeric Kamberland
2Ä 567 - 2Ä ???
Nachfolger
 ???
König von Wegesruh
Vorgänger
Gardner
Emeric Kumberland
2Ä 563 - ???
Nachfolger
 ???

Wir stellen vor: König Kurog Wir stellen vor: Fürstin Arabelle [10]

Der Zorn von König Ranser

521 geboren; in Jugend lernte Handel und Kampf; begleitete Karawanen nach Imemrfort[11]

Orichalkumvorkommen in Menevia über 2 Tonnen pro Monat[12]

überzeugte Gardner mit Handelsschiffe Dragoner nach Dolchsturz zu bringen, um Durcorach zu besoegen[11]

zwei Wochen später Bündnis[11]

in Kathedrale von Wegesruh gekrönt[11]

in 2Ä 578 Treffen mit Flaccus Terentius, heißt ihn willkommen und erlaubte Geld von der Bank zu holen[11]

Arzhela Cousine][13]

Wissenswertes

Kupfer-Dariah hatte noch etwas offen,d aher Anführerin von Ring der Dolche[16]

offiziell neutral zum Thema Augvea; unterstützt es aber privat sehr; mit Vanus befreundet[17]



Emilien

Wir stellen vor: Funke


Emingil

Die Arena! Kunas Grabung



Emporstrebender Fürst

Wir stellen vor: Der Emporstrebende Fürst und der Emporstrebende Magus


Emporstrebender Magus

Wir stellen vor: Der Emporstrebende Fürst und der Emporstrebende Magus


Emporstrebender Orden

Wir stellen vor: Der Emporstrebende Fürst und der Emporstrebende Magus


Enak-do

Enak-do war ein Khajiit, der in S'ren-ja lebte. Er war Bruder von Ezzag, sowie Onkel von Kalari und Mathal.[18][19]

Leben

Zu seinem zehnten Geburtstag schenkte Ezzag seinem Bruder Enak-do ein Buch mit Kindergeschichten.[20]

Nach dem Tod ihres Vaters nahm Enak-do seinen Neffen Mathal und seine Nichte Kalari auf. Ezzag und Enak-do scheiterten bei der Erziehung des rebellischen Mathal.[21]

Enak-do lebte über Jahre in einem Haus in S'ren-ja[22] und hatte sich ein wenig Wohlstand angespart, wie sich in seiner Kleidung zeigte.[23] Seine Münzen verdiente er in zwielichten Bereichen: Skoomaschmuggel für Rakhad,[24][25] aber auch Wetten für die Bewohner des Dorfes.[26] So kam es, dass viele ihm etwas schuldeten, aber er auch seinerseits Schulden hatte. Zuletzt hatten Shuzura, Ezzag und Sanat-do bei ihm insgesamt 90 Münzen Schulden, während Ezak-do selbst bei Milchauge, Hizir-dar, Zabashti, Kubani Rahazi und Rakhad insgesamt 388 Münzen schuldete, davon alleine 250 Münzen letztgenannten.[27] Sein Neffe Marthal war mit im Geschäft involviert.[28] Enak-do hatte große Pläne mit dem Geschäft. Er stand in Austausch mit Kontakten in Düne, Hadran, Krin Ren-dro und ehemaligen Soldaten des Schleiererbes.[29]

Rakhad, der als einer der Drahtzieher des Skoomaschmuggels aktiv war, wollte seine Münzen wiedersehen und drohte mit Gewalt gegen Enak-dos Familie, sollte er seine Schulden nicht begleichen.[30] Kurz vor 2Ä 582 reiste Enak-do nach Düne, weil er Beute von Rakhad in Düne vermutete.[31] Auf dieser Reise starb er[32] unter mysteriösen Umständen. Enak-do hatte vorhergesehen, dass Rakhad nicht auf ewig Geduld zeigen würde und hinterlies Mathal eine Warnung.[33] Kalari und Mathal traten zwar als seine Erben an und bekamen sein Haus vererbt,[34] Mathal sollte allerdings dafür sorgen, dass seine Schwester dort nicht bleiben wollte und sie in Sicherheit vor Rakhad bringen.[35]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Khajiit Kategorie:Schmuggler



Endil

Das brennende Überbleibsel, Band I


Engloseth

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Engloseth.jpg
Engloseth

Knochengarten Wurmkult drang zu Wurzeln des Bahrenzweigs vor; Versammlung alter Knochen, Dringoth unbeliebt[1]

Anmerkungen

  1. Teil der Quest Hüter der Knochen


Enigma

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Grund: Sommersend

Wir stellen vor: Alchemie vom Haus der Träumereien



Enklave des Stundenglases

Vorlage:Unfertiger artikel Dathus Ildram sucht Bündnis, reiten dann nach Rittersgrab[1]




Entseelter

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Grund: Hauptquest

Der Entseelte ist ein namenloser Held, der die Ebenverschmelzung im Jahr 2Ä 582 aufhielt.

Frühes Leben

Über das vorherige Leben des Entseelten ist nichts bekannt: Weder woher er kam, noch was für einer Rasse und Geschlecht er angehörte.

Kampf gegen Molag Bal

Champion Vivecs

In der Uhrwerks-Stadt

Zu den Uferns Sommersends

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten


[1]



Cahvana Emalur

Referenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.



Erabeninsum

[2]



Eraven Onthim

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Vvardenfell

Wir stellen vor: Sonne-im-Schatten



Erdknochen

Knochen des Waldes Formen des Glaubens: Die Waldelfen Nereiden[3]

Rahmenwerk, auf dem die Natur aufgepsnnt und gewoben[4] Y'ffres Klare Sicht und Nachhall seines Liedes durch Erdknochen gefüht und gewoben[5] Knochen ähneln den Erdknochen; dienen als Rahmenwerk für eigene Wahrnehmung[6]




Erendette

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Grund: Diebesgilden-Quests
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Erendette

Anmerkungen

  1. Monolog von Noryon
  2. Beschreibung des Reittiers Nixochsen-Streitross
  3. Dialog mit Schwester der Fluten
  4. Dialog mit Girnalin
  5. Dialog mit Girnalin
  6. Dialog mit Girnalin

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Nord



Erinnerung

magische Kugeln, die Erinnerung von Sterbenden speichert, die dann angesehen werden können[1] Glaskugel mit Flüssigkeit[2] ayleidische Kristalle übertragen Erinnerungen direkt in den Geist ihrer Leser; übermäßige Nutzung übersteigt Fassungsvermögen der mesiten Sterblichen[3]

Buch der Erinnerungen

Erinnerungsmatrix Erinnerungsmaschine

Datei:ESO Leuchtende Projektion.jpg|Erinnerungsmatrix von Golun Drenduf


Ermittlerin Vala

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Grund: alle Bücher

Wir stellen vor: Arkasis Wir stellen vor: Fürstin Arabelle



Ernterin

Ernterin der Seelen[4]

riesige schlangenartige Kreatur, die sich von Seelen und Magicka ernährt[5]

Molag Bal


Erokii

Vorlage:Unfertiger artikel Die Tränen von Anurraame



Erste Auridon-Seesoldaten

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Typische Rüstung

von Schlachtenvogt Urcelmo angeführt[6]

königliche Leibgarde von ayrenn[7][8] wollten alle Bürger und Besucher Vulkhelwachts registriert werden[9][10]

grobes Werkzeug[11] Klingen kommen aus Mathiisen[12]

tendil von ayrenn nach Silailen geschickt[13] Schleiererbe nahmen Uniform und Waffen ab[14] mordeten[15]

kämpften bei Morgenrot viele verluste[16]

Militärische Aufstellung auf Auridon

verteidigten Nordfeuer

Mitglieder

Urcelmo (Schlachtenvogt) Pirondil Rolancano (Schlachtenvogt) Tendil (Hauptmann) Landare (Hauptmann) Artinaire (Feldwebel) Erunien Curime



Erstes Aldmeri-Dominion

Der Erste Aldmeri-Bund, auch als Erstes Aldmeri-Dominion bekannt

Protokolle der Schicklichkeit, Befehl sieben Die Neue Aldmeri-Freischar Bezüglich des Ebenherz-Paktes Das Leben im Schatten des Adlers Die Verbrechen des Dolchsturz-Bündnisses Hinweise des diplomatischen Dienstes des Thalmor Thalmor-Handzettel Reaktion eines Bosmers auf das Dominion Aufzeichnungen über den Bau von Marbruk Die Pflicht des Dominions: Marbruk Eine ungewöhnliche Allianz Einweisung für die Orkaninsel Der Adler und die Katze

einige Waldorks, zb Nagoth von Jathsogur, wollten ins Dominion[17]

in Valenwald meist Tauschhandel, docht unter Einfluss Altmer Münzen genutzt[18]

Ayrenn wählt Eldenwurz als Hauptstadt, weil sie die Völker als gleichberechtigt sieht und dies verkörpern will[19]

kulinarische Probleme: Khajiit wollen Mondzucker, Bosmer Alterungsprozess des Fleissches, beides harmoniert nicht, Altmer mögen keines von beiden[20] [21]

Verzauberungen für Soldaten[22]

nach Gründung Dominion schlöossen sich einige Jaqspur als Vertrauensbeweis an[23]


Endelion?[24]

nicht alle Bosmer sind über Dominion zufiredsen; manche sorgen sich um Wälder, andere fürchten, dass Traditionen und Bräuche verwässert unde rsetzt werden[25]

Hochelfen, Waldelfen und Khajiit unter dem Adlerbanner vereint[26]

Hauptstadt: Eldenwurz[27]

Verräter werden gerichtet[28]

nach Gründung übernimmt Silvenar diplomatische Aufgaben[29]

Dominion bringt neue Regeln in Valenwald: zb Bosmer nichts mehr essen, was redet[30]

als Dominion gegründet, wurde Thalmor von Urcelmo nach Waldheim geschickt; strategisch wichtiger Handelshafen, der zum Ziel von feindlichen Spionen oder Maormer werden könnte[31] Ayrenn will Thalmor nicht in jede Stadt des Dominions schicken[32]

Legat Hauptmann Leutnant Feldwebel Unteroffizierin

Kommodore Marineleutnant

Geheimbund:Augen der Königin[33]

Flotte von Dominion nach Khenarthis, da Insel strategische Bedeutung; viele Küsten erreichbar, einfach Brückenköpfe[34] Dominion wollte Unterstützung von Khenarthis Rast, um südliche Küsten besser verteidigen zu können[35]

Goldflotte Flotte der Königin



Ertus Vandacia

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Grund: Blackwood

Wir stellen vor: Der Ältestenrat


Erzkanoniker

Gramfeste

Vivec


Erzmagister

Erzmagister der Magiergilde

  • Vanus Galerion (Erzmagister und Erzmagagier Emeritus)
  • Opel Dantaine
  • Astrinque
  • Delric Bielle

Telvanni

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni


Welloc, Erzmagister von Himmelsrand, Kaiserlicher Kampfmagier unter Morihatha



Estienne

Wir stellen vor: Druidin Laurel



Estre

Papiere von Pelidil und Estre offenbarten, dass sie Naemon von den Toten erwecken und als Firgurhead für Schleiererbe nutzen wollten[36]



et'Ada

[37]



Ethruin

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Ethruin.jpg
Ethruin

Anführer der Wurmkult bei Knochengarten[38][39]

Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 1 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 2 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 3 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 4 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 5

Wurmkult will ausgraben, was unter Bahrenzweig liegt[40][41] sprach Drohungen gegenüber Amariel aus[42] Abenteurer, Olphras und die Ihren stellen Ethruin bei Wurzeln des Bahrenzweigs und Horden und besiegen ihn[43]

Anmerkungen

Kategorie:Männer Kategorie:Bosmer Kategorie:Wurmkult


Eule

Schnittermark



Euraxia Tharn

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Nördliches Elsweyr

Wir stellen vor: Clivia Tharn Wir stellen vor: Abnur Tharn Wir stellen vor: Mulaamnir Wir stellen vor: Zumog Phoom



Eveli Scharfpfeil

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Wrothgar

Wir stellen vor: Eveli Scharfpfeil (Orsinium) Wir stellen vor: Eveli Scharfpfeil (Blackwood)


nach Blackwood auf Zenithars Eifer; wusste erst nicht, dass Fest zu Zenithar; nur wegen Essen dort[1] wollte nur noch Spaß nach Abenteurer haben[2]




Fackelkäfer

als Angelköder genutzt[3] zwei feine Flügel[4] zählen zu den scharfsinnigsten Kreaturen des Waldes[5]

Glühfliege Leuchtsaft


Ödfels Ostmarsch Schattenfenn Grünschatten Schnittermark



Fahara'jad

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Alik'r
Großkönig von Hammerfall
Vorgänger
Makala
Fahara'jad Nachfolger
 ???
König von Schildwacht
Vorgänger
Ramzi
Fahara'jad Nachfolger
Caacte
Grande von Antiphyllos
Vorgänger
Fanesh
Fahara'jad Nachfolger
 ???

stellte Schiffe des Bündnisses unter schutz und setzte Belohnung auf Schiffe des Dominions und Pakts aus[6]

Aswala mit jungem fahara'jad befreudet[7]

sah Kometen am Himmel im Norden: Zeichen HoonDing für großen Verbündeten Emeric[8]

Ramzi an Knahaten 563; Fahara'jad komtm aus Bergama und erklärt sich zum König von Schildwacht; Süden nicht einverständen; geht Dolchsturz-Bündnis ein um Verteidigung gegen Süden zu haben; dann erklärt Großkönig[8]

Kronen drängten Fahara'jad dazu, denen, die in Augvea studieren, aus der Armee auszuschließen[9]


Der Zorn von König Ranser Stringer und Auflanger Wir stellen vor: Kapitän Kaleen



Fahrun

582: noch nie breon Königreich gewesen; zu viele Orks[11]




Falduil

Bezüglich der "Fäuste des Thalmor"



Faleria (Ältestenrat)

Wir stellen vor: Der Ältestenrat



Falinesti

eigentlich Stadt der Falinesti[12] Falinest sind die mächtigsten Grünsprecher überhaupt; perfekte Verschmelzung zwischen Stadt und Wald[13]

vor 150-200 Jahren verschwunden[14] lockerte Wurzeln und begann Marsch zur nächsten Stätte, doch kam nie an[15]


Gesammelte Theorienhypotese Der letzte der alten Knochen Die Waldmer Valenwald: Eine Studie [16] Brief an Firilia

wandelt nicht einfach so, sondern erscheint aus dem nichts[17] schon Jahre verschwnden[18] über Jahrhunderte oder gar Jahrtausende durch Tamriel gereist[19] seit Generationen nicht gesehen[20]

im Frühling in Grünschatten, im Sommer Malabal Tor, Herbst Schnittermark, Winter Grahtwald[21]

Dringoth suchte Ort zum resten, Baumthane von Falinesti sagte ja; Dringoth schlief für Jahrhunderte ein, beim aufwachen war Stadt weg[22] Baumthanen von Falinesti luden Dringoth ein, sie zu begleiten; wirkten Schlafzauber auf ihn und gruben Samen ein, der zu Bahrenzweig wurde[23] Waldelfen von Falinesti glaubten Knochen von Dringoths Verwandten könnten auch von Wanderlust gepackt; Knochen wurden in Knochengarten gebracht; dort unter Schreinen von Y'ffree vergraben: niemals vergessen, daher niemals sterben[24] Waldelfen von Falinesti glaubten Knochen von Dringoths Verwandten könnten auch von Wanderlust gepackt; Knochen wurden in Knochengarten gebracht; dort unter Schreinen von Y'ffree vergraben: niemals vergessen, daher niemals sterben[25]

Naturgeister spüren AAbwesebheiut, doch sie wandert anderswo[26]

Im Zweiten Kaiserreich wurde Baumthane von Camoran unabhängig, damit sich die Bosmer sich nicht gegen einen gemeinsamen Feind verbündeten[27]

Herrscherthron von Valenwald einst in höchsten Ästen von Falinesti[28]

gegen Ende dritte Ära zum zweiten Male seit Geschichtsschreibung Wurzeln geschlagen[29]

wandelnde Stadt; Stadt in den Bäumen, wie jede Stadt; Bäume sind große wanderer[30] hat vier Städten, an denen sie halt machte, eine zu jeder Jahreszeit[31] seit einige Zeit nicht mehr gesehen; niemand weiß, warum verschwunden[32]

die Wandelnde Stadt[33] zieht von Stätte zu Stätte und nimmt Gläubige mit sich[34]

einst Thron der Camorans dort[35]

Welkyndsteine der Winterstätte sollen Erinnerungen der verschwundenen Stadt bergen[36]

verschwunden[37][38] Mögliche Gründe für verschwinden:

  • manche glaubten, Falinest war nur ein Schwindel der Bosmer, hätte nie existiert[39]
  • möglicherweise auf einer anderen Ebene[40]
  • vlt wurde Falinesti von Y'ffre in Welt gesetzt und wieder entfernt; Falinesti als Ideal, um Werte von Archetypen zu lehren[41]
  • von Y'ffre aus der Ebene genommen und in eine eigene Ebene gebracht[42]
  • Magnus stahl Falinesti und brachte es zu den Sternen[43]
  • abgebrannt[44]
  • ins Reich des Vergessens gezogen[45][46][47]
  • ins Meer gegangen, von den Maormern gestohlen und nach Pyandonea gebracht[48]
  • von Psijik-Orden entfernt[49]
  • Y'ffre verwandelte Falinesti in einen Berg, als es von der Knahaten-Grippe bedroht wurde[50]
  • Rajhins Schatten hat die Stadt geklaut, weil Nairume seinen Verführungen widerstand[51]
  • manche mutmaßen, Gläubige hätten ihre Pflicht vernachlässigt und Baum verlies daher Bosmer[52]
  • wandert durch andere Welten[53]
  • fehlgesprungen und ins Meer gestürzt[54]
  • unter großen See ruhend[55]
  • auf Masser[56]

Elisgorn



Falinesti-Gläubige

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Grund: Herbst

kommen seit Verschwinden von Falinesti zu Raststätten, um dort zur Rückkehr zu beten[57]

ihr Glaube soll Falinesti zurückholen[58]

warten geduldig auf die Stadt und darauf, dass sich ihr Leben ändern wird[59]

manche nutzen jährliche Pilgerfahrt nur, um ein Fest zu Ehren Falinestis zu feiern[60]

schützten Stätten in Abwesenheit des großen Baumes und sorgen dafrü, dass sie bereit für Rückkehr des großen Baumes sind[61]

glauben die Welkyndsteine der Winterstätte bergen Erinnerungen der verschollenen Stadt[62] von Jadedragoner genutzt, um in Winterstätte zu graben[63] Jadedragoner zwangen Falinesti-Gläbige Winterstätte zu graben, um nach Rajhins Umhang zu suchen[64] Anfänglich Falinesti-Gläbige roh angepackt; da ging Cirtor zu Endare und schlug vor, sanfter zu sein, dafür würde er die Gläubigen zur Unterstützung bringen; Endare stimmte zu[65]

glauben, Falinesti wird irgendwann zurückkommen, daher reisen sie selbe Route wie Stadt einst[66]

Arbordämmerung werden zu eiferern, weil sie Rückkehr der Stadt erzwingen wollen[67]


Altholmir Barothlas Cirtor Dolian Engiroth Egannor Fanrel Fealote Girriian Gorulbor Halalin Mingonor Nielas Nilenarth Nothrolion Ongalion Pariel Rolalmoth Tharuin die Melancholische Thonoras Thranarel Tolfwulf




Falke

Schnittermark


Falkenring

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Falkenring

Wir stellen vor: Eerika Skjoralmor Die Orks von Himmelsrand



Falmer

angeblich gegen Kälte gefeilt, konnten behaglich in Schneehöhlen leben; angeblich besondere Schneezeder gezüchtet, die im Inneren von Schneegletscher überleben[68]

Monster der nordischen Folklore

Feste Grünwall?



Falorah

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Hews Fluch

schickte Eisenrad nach Abahs Landung, nachdem in Familiengrab eingebrochen[69]



Famia Mercius

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Trübmoor

Wir stellen vor: Famia Mercius


Familie Adrys

keine bedeutende Familie aus Deshaan, ein Vetter in der Kriegergilde[70]


Familie Aswala

Vorlage:Unfertiger artikel Aus dem Archiv der Gelehrten, Moderne und historische Reittiere


Familie Flonius

aus Kvatch[71]

bekamen Gesengete Ahle Zenithars

in 582 zu Zenithars Eifer an Amminus varo übergeben, damit alle Gläubigen sich dem Wunder erfreuen können[72]



Familie Surilie

Ein Paradies für Plünderer



Familie Veloise

Vorlage:Unfertiger artikel Wir stellen vor: Isobel Veloise



Fa-Nuit-Hen

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Mahlstrom-Arena

Spross von Boethiah; unabhängiger Halbprinz[73] [74]


Fardirs Torheit

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:;ESO Fardirs Torheit.jpg
Fardirs Torheit

Fardirs Torheit ist eine Ayleïdenruine in Elsweyr, die direkt an der Grenze zu Cyrodiil liegt. Die Ruinen sind etwas südöstlich von Silorn zu finden, sodass man annehmen kann, dass sie einst zum selben Reich gehörten. Weiterhin befand sich die südwestlich gelegene Feste Sphinxfalter und das Westtor nach Elsweyr in der direkten Nähe. Westlich der Ruinen ist Arenthia, ein größeres Stück gen Süden Düne zu finden.

Geschichte

Über Fardirs Torheit in ayleïdischer Zeit ist nichts bekannt. Es handelt sich um einige der wenigen Stätten, die in den Randzonen Elsweyrs liegen. Es ist anzunehmen, dass es einst mit Silorn einen gemeinsamen Komplex bildete.

Über viele Generationen versuchten Grabräuber in die Tiefen der Ruinen einzudringen, doch schafften es nicht.[75] In den oberirdischen Ruinen tummelten sich Kobolde.

Im Jahr 2Ä 582 ließen sich colovianische Deserteure der Legion der Westauen in Fardirs Torheit nieder.[76] Sie hatten eingesehen, dass der Feldzug von General Lavinia Axius zur Besetzung von Schnittermark ein Himmelsfahrkommando war, und wollten sich daher ind en Ruinen verstecken, bis Ruhe einkehrte.[77] Krin Ren-dor, der die Deserteure nicht auf seinem Gebiet dulden wollte, setzte jedoch ein hohes Kopfgeld auf ihren Anführer Ravo Peltrasius aus.[78]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Eveli Scharfpfeil
  2. Dialog mit Eveli Scharfpfeil
  3. Dialog mit Flüstert-mit-Fischen
  4. Beschreibung von Fackelkägerflügel
  5. Dialog mit Indaenir
  6. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Stros M'Kai
  7. Aus dem Archiv der Gelehrten, Moderne und historische Reittiere
  8. 8,0 8,1 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfell (→ Platzhalter)
  9. Dialog mit Delkash
  10. Teil der Quest Der Zirkus des Fröhlichen Abschlachtens
  11. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  12. Dialog mit Andewn
  13. Dialog mit Andewn
  14. Dialog mit Andewn
  15. Dialog mit Andewn
  16. Nirwaens Tagebuch
  17. Dialog mit Barothlas
  18. Dialog mit Barothlas
  19. Dialog mit Barothlas
  20. Dialog mit Jarakh
  21. Dialog mit Andewn
  22. Dialog mit Dringoth
  23. Dialog mit Olphras
  24. Dialog mit Olphras
  25. Dialog mit Olphras
  26. Dialog mit Naturgeist
  27. Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Die Wildnis bleibt: Valenwald
  28. Dialog mit Nilenarth
  29. Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Die Wildnis bleibt: Valenwald
  30. Dialog mit Regring
  31. Dialog mit Regring
  32. Dialog mit Regring
  33. Dialog mit Egannor
  34. Dialog mit Egannor
  35. Dialog mit Regring
  36. Dialog mit Brelor
  37. Dialog mit Mingonor
  38. Dialog mit Engiroth
  39. Dialog mit Mingonor
  40. Dialog mit Mingonor
  41. Dialog mit Mingonor
  42. Dialog mit Engiroth
  43. Dialog mit Engiroth
  44. Dialog mit Engiroth
  45. Dialog mit Nilenarth
  46. Dialog mit Jarakh
  47. Dialog mit Farandare
  48. Dialog mit Nilenarth
  49. Dialog mit Girriian
  50. Dialog mit Girriian
  51. Monolog von Rajhins Schatten
  52. Dialog mit Egannor
  53. Dialog mit Jarakh
  54. Dialog mit Jarakh
  55. Dialog mit Tharuin die Melancholische
  56. Dialog mit Barothlas
  57. Dialog mit Brelor
  58. Dialog mit Brelor
  59. Dialog mit Andewn
  60. Dialog mit Brelor
  61. Dialog mit Egannor
  62. Dialog mit Brelor
  63. Dialog zwischen Rolalmoth, Nothrolion und Gorulbor
  64. Dialog mit Githiril
  65. Dialog mit Cirtor
  66. Dialog mit Tharuin die Melancholische
  67. Dialog mit Andewn
  68. Ladebildschirm von Frostsenke
  69. Wir stellen vor: Oberinspektor Rhanbiq
  70. Dialog mit Mel Adrys
  71. Dialog mit Amminus Varo
  72. Dialog mit Amminus Varo
  73. Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Mahlstrom-Arena, Teil 1
  74. Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Mahlstrom-Arena, Teil 2
  75. Ladebildschirm von Fardirs Torheit
  76. Das Ende meiner Geduld
  77. Tagebuch eines colovianischen Deserteurs
  78. Das Ende meiner Geduld
 
Ayleïdenruinen in Cyrodiil
Abagarlas · Alter Weg · Anga · Anutwyll · Arpenia · Atatar · Ayleïdenruine (Stirk) · Belda · Beldaburo · Ceyatatar · Culotte · Delodiil · Elenglynn · Fanacas · Fanacasecul · Garlas Agea · Garlas Malatar · Hame · Hrotanda Vale · Kemen · Lindai · Lipsand Tarn · Mackamentain · Malada · Miscarcand · Morahame · Moranda · Nagastani · Narfinsel · Nenalata · Nenyond Twyll · Ninendava · Niryastare · Nonungalo · Nornal · Nornalhorst · Ondo · Piukanda · Rielle · Sardavar Leed · Schlosshof · Sedor · Sercen · Silorn · Talwinque · Telepe · Trumbe · Vahtacen · Vanua · Varondo · Varsa Baalim · Veyond · Vilverin · Vindasel · Welke · Wendelbek · Wendir · Wenyandawik
Ayleïdenruinen in Elsweyr
Fardirs Torheit · Thormar
Ayleïdenruinen in Hammerfell
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Ayleïdenruinen in Hochfels
Agea Relle · Carzogs Verderben · Enduum · Erokii · Eyearata · Moriseli · Par Molag · Veawend Ede
Ayleïdenruinen in Schwarzmarsch
Gandranen · Gideon · Loriasel · Nen Ria · Relleis Lor · Silyanorn · Sul · Varakun
Ayleïdenruinen in Valenwald
Abamath · Arananga · Beinhaus von Telacar · Belarata · Carac Dena · Eldengrund · Hectahame · Ilayas · Kanzel des Göttlichen Flehens · Laeloria · Naril Nagaia · Nendaers Grabmal · Ne Salas · Pelda Tarn · Planetarium von Eldenwurz · Reliquiar der Sterne · Rulanyils Fall · Schwarzrankenruinen · Senalana · Shael · Thormar · Verschlungene Stadt · Wurmwurztiefen · Wurzelbruch
Sonstige
Celediil · Narlemae

Kategorie:Ayleïdenruinen Kategorie:Elsweyr



Farrokhzad

Schmiedematerial



Farrul Lupus

Vorlage:Unfertiger artikel Wir stellen vor: Eveli Scharfpfeil (Blackwood)



Fastor

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Grund: Schimmerheim

Das Verschlingen von Gil-Var-Tal



Fäuste des Thalmors

Gruppe von Offizieren, die entsandt werden zur Einhaltung der Maxime des Thalmors[1]

Bezüglich der "Fäuste des Thalmor" Die Fäuste des Thalmor

Hauptmänner halten Befehlsstab auf dem Laufenden[2]



Felvyn der Schwertträger

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Grund: Davons, Windhelm, Halls of Fabrication
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Felvyn der Schwertsänger

Felvyn der Schwertträger war um 2Ä 582 ein Mitglied der Unerschrockenen. In diesem Jahr bereiste er die Städte von Davons Wacht und Windhelm.

in Windhelm mit Damen unterhalten

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:DunmerKategorie:Unerschrockene



Fenlil der Reisende

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Grund: Bündnis-Altmer-Koch
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Alles über Auridon, Kapitel I Alles über Auridon, Kapitel II Alles über Auridon, Kapitel III Alles über Auridon, Kapitel IV Alles über Auridon, Kapitel V Alles über Auridon, Kapitel VII Alles über Auridon, Kapitel XII

Alles über die Mark, Kapitel I Alles über die Mark, Kapitel III Alles über die Mark, Kapitel VI Alles über die Mark, Kapitel VII Alles über die Mark, Kapitel IX

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Altmer


Fennorian

Wir stellen vor: Fennorian Wir stellen vor: Fürstin Dorn

hat immer ein Fläschchen Blut dabei[1] Kristallfläschchen[2]

erkundete Grabstätte in Bangkorai; folgte Schmuggler nach Westhimmelsrand[3] (Unheiliges Grab!) Ausbildung beinhaltete auch Kampf, doch Feinheiten nie gemeistert[4]

-> Einstieg Greymoor im Zuge der Ermittlungen[5] Hexen vom Eiskap schnappten und warfen in Sarkophag[6] von Vitrus der Blutige gefangen[7] in Sarkophag gefangen; Abenteurer rettet ihn[8] Fennorian öffnete Kerker, Abenteurer brachte Fläschchen mit Blut[9] gemeinsam zur Flucht[10]

Rada al-Saran inspiziert Tiefwaldschanze von Urgala; alles bereit für Gramsturm[11] Fennorian und Abenteurer lauschen[12] Fennorian wollte Zusammenhang der gestohlenen Überreste, Eiskap und Vampir Rada klären[13] Urgala folgen[14] Urgala bei Gramsturmritual getötet; Hexendorn zerstört[15]

wollte andere Mitglieder des Hauses Rabenwacht informieren[16]


nach Reik kommt nur schwer mit Verlust verandis zurecht[17]


Fenrig der Unbeständige

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Grund: Kynes Challenge

Um 2Ä 579 reisten Roggvir, Fenrig und Flaccus Terentius mit einer Karawane von Rift nach Kragenmoor und weiter nach Deshaan. In Gramfeste angekommen, verlies Flaccus die ihm unliebsamen Nord.[18]



Ferngrab

Wir stellen vor: Madame Kaprice Wir stellen vor: Die Anachoretin


Fervidius Tharn

Vorlage:Unfertiger artikel Aus dem Archiv der Gelehrten, Der Sklavenaufstand – Triumpf des Menschen



Feste Obhut

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Grund: Cyrodiil

Wir stellen vor: Hauptmann Caudex



Feste Sphinxfalter

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Die Sphinxfalter-Festung war eine Festung der Kaiserlichen Legion in Elsweyr an der Grenze zu Valenwald, in der Nähe der Stadt Düne. In ihr war die Sphinxfalter-Legion stationiert.[19]

Lage

Die Feste Sphinxfalter stand an strategischer Stelle zwischen den drei Provinzen Valenwald, Elsweyr und Cyrodiil, weswegen es nicht verwunderlich ist, dass in unmittelbarer Nähe verschiedene andere Siedlungen und Verteidigungsanlagen zu finden sind. Die Ältesten sind die Ayleïdenruinen von Fardirs Torheit und Silorn nördlich bzw nordwestlich von Sphinxfalter. Direkt südöstlich befand sich das Westtor nach Elsweyr.

Geschichte

Die Feste Sphinxfalter wurde zur Zeit des Zweiten Kaiserreichs,[20] genauer gesagt unter der Reman-Dynastie,[21] als Legionsfestung errichtet und dort eine neu gegründete Garnision[20] von Kaiserlichen Grenzkundschaftern[22] eingesetzt. Ihre Aufgabe war es die grenzüberschreitenden khajiitischen und bosmerischen Räuberbanditen in Schach zu halten.[20] Vor allem in der Endzeit des Kaiserreichs galt es auch die aufmüpfigen Einheimischen zu kontrollieren, damit der wichtige Grenzhandel nicht gefährdet wurde. Zwar konnten Grenzüberschreitungen und Konflikte zwischen Einheimischen nicht ganz verhindert werden, doch blieben die Straßen zwischen Düne und Arenthia weitestgehend banditenfrei.[22] Mit dem Fall des Kaiserreichs wurde die Feste von den Legionen verlassen.[21]

Nach Fall des Kaiserreichs wurde die Feste vor allem von Plünderern bewohnt.[23] Über eine Generation lang wechselten die Ruinen häufig ihren Besitzer, weil sich abwechselnd khajiitische und bosmerische Banden einnisteten.[24] Besonders der Klan der Darkaner und die Dämmerranken nutzten Sphinxfalter als Quartier, um von dort aus Dörfer und Handelskarawanen zu überfallen.[22]

Zu einem unbekannten Zeitpunkt fand die Schlacht von Sphinxfalter statt, in die Khajiit unter Anführer Adlerauge gegen die Bosmer verloren. Auf seinem Rückzug in den Südwesten wurden Adlerauges Truppen in die Schlacht von Falinesti verwickelt.[25]

Als ein Erdrutsch einen Großteil der oberen Anlagen beschädigte, verlor die Feste ihren strategischen Wert und wurde für Besatzer uninteressant.[26] Mit der Gründung des Ersten Aldmeri-Dominions 2Ä 580 kehrte sowieso Ruhe zwischen den Bosmern und Khajiit ein.

Die Ruinen sollten allerdings nicht lange unbewohnt bleiben. Der Silberhaarige Schatten erkannte die Möglichkeiten der Ruinen als Unterschlupf. Er reiste nach Bravil und aktivierte alte Kontakte. Gemeinsam mit den Trübwasser-Banditen kam er zurück und nistete sich in Sphinxfalter ein.[22][27] Die Sphinxfalter-Banditen, wie sie sich fortan nannten, setzten alte Fallen instand, um mögliche Eindringlinge abzuhalten. Octavia kümmerte sich dabei um die magischen Fallen.[27] Ein Durchbruch zu einer Krokodilsgrube nutzten sie um unliebsame Gefangene zu beseitigen.[28]

Hauptmann Accalia, Anführer der Banditen, schloss eine Vereinbarung mit dem Steinfeuerkult, um den Kelch von Mara aus der Kapelle von Mara in Bravil zu stehlen.[27] So überfielen die Banditen die Kappelle und stahlen neben dem Kelch mehrere Artefakte der Göttin der Liebe,[29][30] die Accalia seinen getreuen Leutnants als Belohnung gab.[31] Die Banditen wurden auf dem Rückweg nach Sphinxfalter allerdings von Priesterin Marcella Amianus und einigen Tempelwachen verfolgt.[32][33] Talania Priscus, Veranus Macatus, Decanus Vulso und Eliana Salvius drangen in die Ruinen ein,[34] wurden jedoch von den Banditen überwältigt.[35] Ein Fremdling bit Priesterin Marcella Hilfe an. [[Er rettete die überlebenden Tempelwachen[36] und barg die Relikte Maras.[37] Die Kaiserlichen kehrten daraufhin nach Bravil zurück.[38][39] Was aus den restlichen Banditen wurde, ist nicht bekannt.

In späterer Zeit wurde die Feste wieder als Legionsfestung genutzt. Während des Fünfjährigen Krieges zwischen Valenwald und Elsweyr lag sie nahe des Kampfgebietes zwischen den beiden Provinzen, wurde jedoch nicht in den Kampf mithineingezogen. Während dieser Zeit war hier auch der Autor Codus Callonus stationiert, der ein Buch über die Kampftaktiken der Khajiit verfasste.[19]

Anmerkungen



Feste Zennrili

An alle Gläubigen



Festung Drakenschein

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Grund: Cyrodiil

[1]


Festung Farragut

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Grund: Cyrodiil
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Ebenherz-Pakt beansprucht das Land traditionell[2]

Anmerkungen


Feuer

Foliant der daedrischen Portale

arkanes Feuer, dass spezielle unsichtbare Tinte sichtbar macht, jedoch keine Bücher verbrennt[1]

drittes Gesetz der arkanen Pyrodynamik; nicht auf alte Schulter nehmen[2]


Feuersalze

Schrötereingeweide und Feuersalze sehr entzündlich[3]


Feuertopfspinne

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:


Feuerbehemoth

Mehrunes Dagon


Fharun

Die inbrünstige Flamme: drachisch oder endemisch?


Fildenir

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Fildenir.jpg
Fildenir

Knochengarten Wurmkult dring zu Wurzeln des Bahrenzweigs vor; Versammlung alter Knochen, Dringoth unbeliebt[4]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Valaste
  2. Monolog von Nida
  3. Dialog mit Gluredel
  4. Teil der Quest Hüter der Knochen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen



Fischkekse

größtenteils salz und Fischmehl[1] schön knuprig, halten ewig; daher von Seefahrer auf Reisen mitgenommen[2]



Fithia

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Grund: Goldküste

Wir stellen vor: Primas Artorius



Fjokki

Staubige Seite Kireths Tagebuch, Seite 22



Fledermaus

seidenweiches, dichtes Fell[3]

Riesenfledermaus: Khenarthis Rast Auridon Grahtwald



Fleisch

Der waldelfische Feinschmeckter, Teil 1


Fleischfliege

Schattenfenn Grünschatten


Flinthild Dämonenjägerin

Khunzar-ri und der Dämon: Teil Zwei



Flotte aller Flaggen

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Grund: Kalthafen

Hammerfall war dabei[4] Korallenturm auf Thras wurde versenkt[5]

befreite Himmelswacht einige Jahre nach besetzung in 1301[6]


eines der kostbasten Objekte der Merethische Gesellschaft; konnte gerettet werden[7] Flotte aller Flaggen ist Verlorene Flotte; weite Teile der Flotte verschwand spurlos außer ein Kompass[8]


Fluch

wenn ein Fluch gebrochen wird, entsteht ein Impuls von Magicka, der auf Fluchbrecherritual fliegen kann[9]



Flüsterschatten

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Grund: Clockwork, Verlies Blackwood

Romien Garvette



Fokus

Decius Geist wollte Ritual enden, brauchte dafür Schädel als residuale Foki[10]


Forte

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Grund: Sommersend

Wir stellen vor: Alchemie vom Haus der Träumereien



Fortunata ap Dugal

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Goldküste

Wir stellen vor: Gouverneurin Fortunata von Piratenkapitän zum lokalen Mogul[11] übernahm viele Schmuggel-Geschäfte nach Benirus Beseitigung[11]



Frosch

Falinesti-Glotzfrosch


Khenarthis Rast Schattenfenn



Frostbruch-Festung

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Grund: Wrothgar

wenige Jahrhunderte alt, aber von Reikmannen in Mitleidenschaft gezogen; Rels Llothri versteckte Skamp, aber Naryu fand ihn[12]



Frostwirker

Kronen-Handwerksstil 46: Die Frostwirker



Fuchs

Rift Auridon


Schneefuchs: Ostmarsch



Funke

Wir stellen vor: Funke


Funkelnde Krrallen

Funkelnde Krallen



Furchtzahnkavernen

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Grund: Kargstein

Naryu kam auf der Suche nach Odral Quintayn aufgrund nedischer Bibliothek in die Kavernen, doch Fehlspur[13]



Fürstin Dorn

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Verlies

Wir stellen vor: Fürstin Dorn



Gabelbock

Grahtwald Grünschatten Schnittermark


Gabrielle Benele

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Bündnis, Kalthafen, Anwil, westliches Himmelsrand

Nicht dem Standard entsprechende Techniken Die inbrünstige Flamme: drachisch oder endemisch? Aus dem Archiv der Gelehrten, Auswirkungen der daedrischen Invasion



Galen

siehe dunmerische Familie

Aus dem Archiv der Gelehrten: Die Druidenzirkel von Galen



Ganion

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Ganion.jpg
Ganion

Wurmkult dring zu Wurzeln des Bahrenzweigs vor; Versammlung alter Knochen, Dringoth unbeliebt[14]

Anmerkungen



Gargyl

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Das Geheimnis der Gargylen - gelüftet!

Herz ähnlicher Kern: Größe eines Kopfes, von mehrfarbigen Kristallen durchzogen[1]


Garick

Garicks Nachricht


Garlas Agea

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Grund: Goldküste

Goldküsten-Kompanie fern von Fortunatas Augen mit Hlaalu zusammen um Schätze aus der Kaiserstadt zu schmuggeln; aber leitender Hlaalu von DB getötet[2]



Garlas Malatar

Elfen von Garlas Malatar sahen Beschützen Hälfte Grollstein als heilige Ehre an; erst überreicht als Sklaven bereits an Toren von Malatar rüteten; einige Ayleiden wollten Artefakt aktivieren, um gegen Menschen zu bestehen[3]



Gasthaus zu den Silbermonden

Baandari-Handelsposten

Wirte: Athemel, Durrali, Milaggul glaubte, ihre Getränke verwässert[4]

keine richtigen Zimmer, nur Separees mit Matratze und Bettzeug[5]


Gatanas

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Grund: Skyrim, Battlespire


Gathwen

in düne zur neuen Mähne[6]


Gavos Douar

mit Daluion auf Zenithars Eifer[7] Abtei am Aufstieg[8] Wieeraufbau im Gang[9] Besuch erinnert an glodene Tage der Abtei[10]


Gedenken des Vorbilds

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Grund: Wrothgar

von Vosh Rakh; Rels Llothri wollte Skamp verstecken, lauerte Verfolgerin Naryu auf, markierte Rüstung des Toten um sie zu erkennen; Kampf zwischen beiden Naryu siegte; Orks stellten sie, doch sie aß ausgestoßener Skamp und entkam[11]



Gedna Relvel

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Grund: ESO, Morrowind


Geier

Schnittermark


Geist

Über die Existenz von Geistern Die Geister von Himmelsrand Geister von Glenumbra

Begräbnisurnen ketten Geist an Höhle; zb Hakra[12] Urnen von Kyne, Stuhn, Shor[13]

für Geister erscheinen die sterblichen als geisterhaft[14][15]

wenn man verfluchte Geister schwächt und den Willen bündelt, kann die Verbindung zu Nirn gekappt werden und der Geist nach aetherius übertreten[16]

lassen sich durch Knochen des Skeletts oder nahen Verwandten kontrollieren[17]


Geladir

stand in Dhulefs Schuld; dieser hatte Anfrage bezüglich Azra Nachtweber; Geladir merkte, dass Auzeichnungen durch Schattenmagie verändert[18]




Gelehrtengilde

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Gerhyld

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Einsamkeit
Gerhyld

Wir stellen vor: Prinzessin Svana


Gerissen-wie-die-Nacht

Wir stellen vor: Gerissen-wie-die-Nacht Nicht verlieren



Geschichtenweber

Die Waldelfen von Valenwald Die Geschichtenweber von Y'ffre Gewebte Geschichte Der grüne Gesang Geschichten der Weber Der Urteer: Ein Mythos

interpretieren den Grünen Pakt[19]

Bosmer zwingen keine Worte zu Zeichen; doch Riten des Fleisches und des Blutes[20]

dienen oft als Diplomaten[21]

formen mit Geschichten die Wirklichkeit[22] Geschichten werden erzählt und durch Magie werden sie real[23]

Pflicht, den Kindern über Grünen Pakt beizubringen[24] Geschichten der Bosmer und des Grün an nächste Generation weitergeben[25]

Weber vermerkte Namen und Heimatstätte toter bei Knochengarten; bringt so viel in Erfahrung wie möglich; singt ihre Geschichten zwischen Wurzeln[26]

geben dem Volk der Bosmer ihren Rythmus vor[27] finden den richtigen Ton, damit Geschichten von Stärksten und Schwächsten im Gleichklang sind[28]

bewegen sich nur, wenn sie bewegt werden; Y'ffre sagt, das einzige, was Weber tun sollte, ist Geschichten erzählen[29]

setzen Grünen Pakt durch[30]

Aus dem Archiv der Gelehrten, Y’Ffres Ruf

haben ein tiefgreifendes Spionagenetz[31] Cirantille behauptete, Prophezeiungen nur Mutmaßungen und feingesponnene Lügen[32]

I can certainly speak to that, at least superficially. Now, as-as far as I understand it, a Green-speaker - or Green-singer - is one thing, and a Spinner is another thing entirely, so it's not wise to conflate the two. A Spinner is, of course, a Priest of Y'ffre [Iffer], while a Green-speaker communes with the flora of Valenwood to sing it, magically, into doing his or her bidding. However, let's be plain, the two are by no means mutually exclusive. A Spinner may very well also have the skills and perform the function of a Green-speaker. So, one wishing to become a Green-speaker would most likely need to find another Green-speaker to apprentice to oneself, so as to learn the trade, but one would not necessarily have to become a Priest of Y'ffre to perform the function.[33]

können die Geschichten ändern, um Einfluss auf PErsonen zu nehmen[34] beklanntes Beispiel: Abenteurer taucht durch Weber Maruin in Aranaias Geschichte ein[35] Indinael erzählte Geschichte und veränderte die Realität so, dass ein passender Handlungsfaden, die Pläne des Wurmkutls bei Tär durchkreuzen konnte[36]

hören die Geschichten der Bewohner ihres Dorfes, bevor diese sterben[37] bewahren Geschichte und Erinnerung ihrer Gemeinschaft[38]

Anmerkungen

  1. Beschreibung von Steinernes Herz
  2. Naryu's Journal, Chapter Gold Coast (← Platzhalter)
  3. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  4. Dialog mit Galla
  5. Dialog mit Uryando
  6. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj
  7. Dialog mit Daluion
  8. Dialog mit Daluion
  9. Dialog mit Schlichter Gavos Douar
  10. Dialog mit Schlichter Gavos Douar
  11. Naryu's Journal, Chapter Wrothgar (← Platzhalter)
  12. Dialog mit Wurmkult-Schlächterin
  13. Teil der Quest Das Grabmal unter dem Berg
  14. Dialog mit Decius
  15. vgl. den Dialog mit Lugnikh
  16. Dialog mit Sirinque
  17. Dialog mit Telacar
  18. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  19. Dialog mit Shandi
  20. Dialog mit Farandor
  21. Dialog mit Shandi
  22. Dialog mit Shandi
  23. Dialog mit Shandi
  24. Dialog mit Weber Eranas
  25. Dialog mit Sendranir
  26. Dialog mit Weberin Amariel
  27. Dialog mit Weberin Amariel
  28. Dialog mit Weberin Amariel
  29. Dialog zwischen Raynorien, Shelad, Elwintinar und Tunsanti
  30. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Valenwood (→ Platzhalter)
  31. Monolog von Cirantille
  32. Monolog von Cirantille
  33. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  34. Dialog mit Weber Maruin
  35. Teil der Quest Die Hexe von Silatar
  36. Dialog mit Weberin Indinael
  37. Dialog mit Melrethel
  38. Dialog mit Melrethel

Kategorie:Geschichtenweber Kategorie:Berufe Kategorie:Bosmerische Kultur



Gespenst

angriffslustige Geister, von Hass auf Lebende getrieben; vermutlich aus Personen, denen Ungerechtigkeit widerfahren ist und ein Werk nicht beenden konnten[1]



Gharesh-ri

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Grund: Nördliches Elsweyr, Wir stellen vor: Zumog Phoom, Wir stellen vor: Khamira
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Fürst von Torval
Vorgänger
 ???
Gharesh-ri Nachfolger
 ???
Sprecher der Mähne
Vorgänger
 ???
Gharesh-ri Nachfolger
 ???
Gharesh-ri

Gharesh-ri war zu Zeiten des Ersten Aldmeri-Dominions ein hochrangiger Khajiit, der des Amt des Fürsten von Torval[2] und des Sprechers der Mähne begleitete.[2][3][4] Er diente unter der Mähne Akkhuz-ri, sowie seiner Nachfolgerin Khali oder Shazah. Desweiteren war er Teil des Inneren Rats des Thalmor des Ersten Aldmeri-Dominions.[5] Er genoss großes Vertrauen seines Volkes.[6]

Leutnant Kazargi und Ghajas Reißzähne bildeten seine persönliche Leibgarde.[7]

Geschichte

Jugend

Gharesh-ri wurde als Spross des khajiitischen Adels geboren. Bereits in der Kindheit war er eng mit der späteren Mähne Akkhuz-ri befreundet. In jungen Jahren ließ er einen Ring für Akkhuz-ri verzaubern, damit Gharesh-ri ihn jederzeit aufspüren konnte.[8]

Als Sprecher

Gharesh-ri diente über viele Jahre als Sprecher der Mähne Akkhuz-ri.[9] Für diesen übernahm er die meisten Regierungsgeschäfte, da er Akkhuz-ris vollstes Vertrauen in politischen Angelegenheiten besaß.[10]

Zur Zeit der Knahaten-Grippe organisierte Sprecher Ghareh-ri die Legion der Mähne, um die Ordnung aufrecht zu erhalten.[11]

Das Dominion ruft

Sprecher Gharesh-ri war maßgeblich an der Gründung und dem Beitritt der Khajiit zum Ersten Aldmeri-Dominion beteiligt.[12] Altmer und Khajiit waren in der zweiten Hälfte des sechsten Jahrhunderts näher gerückt, nachdem die Altmer in den Jahren nach 2Ä 560 völlig unerwartet Heiler nach Elsweyr schickten, um gegen die Knahaten-Grippe zu helfen.[13] Gharesh-ri selbst hatte sich an die Altmer gewandt, um der Unruhe, die im Zuge der Seuche (und zweier colovianischer Angriffe im Norden) die Heimat bedrohte, Herr zu werden.[2] Im Jahr 2Ä 580 war er es, der im Namen Elsweyrs die Eldenübereinkunft unterzeichnete.[14][15]

Gharesh-ri war treibende Kraft dahinter, dass die Kleiner Alkosh[16] und die Vagabund[17] sich der Goldflotte anschlossen. Damit war er maßgeblich an der Bildung der Flotte der Königin beteiligt.

Im Jahr 2Ä 582 führte Gharesh-ri mit Kazargis Einheit von Ghajas Reißzähnen eine Übung durch. Als letzten Teil ihrer Ausbildung[18] führte er sie über die Grenze Elsweyrs um ihnen zu zeigen, was es heißt, Teil des Dominions zu sein.[19] Damit waren sie in direkter Nähe als die Stadt von den Dohlen-Piraten erobert wurde.[20][21] Gharesh-ri arbeitete mit den lokalen Fischern zusammen, um den Bewohnern der Stadt zur Flucht zu helfen.[22] In einer inspirierenden Rede betonte er, er werde trotz der wenigen Soldaten, die ihm zur Verfügung standen, die Stadt zurückzuerobern.[23] Er schickte einen unbekannten Soldaten des Dominions los, um Informationen über die Pläne der Dohlen zu sammeln. Während der Kämpfe um die Stadt, schlich dieser durch die Kanalisation und öffnete das Tor zur Inneren Feste Anfurts. Gharesh-ri leitete den darauffolgenden Vorstoß. Den unbekannten Soldaten schickte er los, die Piratenanführerin Gjarma Rabenhaar zu erschlagen und ein nekromantisches Ritual zu stoppen. So wurde Anfurt befreit.[24]

Gharesh-ri unterstütze die Bemühungen des Domions, die in Hektahem zurückgezogenen Reste des Schleiererbes und den als Lich wiederauferstandenen Prinz Naemon zu vernichten.

Gegen die Colovianer

Gharesh-ri, Leutnant Kazargi und Ghajas Reißzähne begleiteten Mähne Akkhuz-ri zur Handreicvhung nach Silvenar. Bevor sie die Stadt erreichten, griff die Mähne ihre Begleiter plötzlich mit dunkler Magie an, wurde aber von den anderen vertrieben.[25] Auf Nachfrage eines Helden des Dominions wirkte Garesh-ri einen Zauber, um die verderbte Mähne bei Feste Grummwacht aufzuspüren. Der Held sollte sich bei Englor melden.[26]

Gharesh-ri war später in Knurr'kha anwesend, als die Mondchampions Khali und Shazah ihre spirituelle Reise begannen.[27] Danach war er bei der Rückeroberung "seiner" Stadt Düne mit dabei. Als die neue Mähne ernannt wurde, verblieb Gharesh-ri im Amt des Sprechers der Mähne.[28]

Familie

Werke

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Khajiit Kategorie:Fürsten Kategorie:Thalmor Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten




Gherig Bullenblut

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Grund: Blutquellschmiede

Wir stellen vor: Domihaus der Blutgehörnte




Gjalder

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Grund: Hauptquest

Wir stellen vor: Lyris Titanenkind


Gjarmas Fels

Rabenhaars Erinnerungen


Glasit

Handwerksstil 1: Die Hochelfen



Glenumbra

Süden und Mitte im Frühling ein grünes Paradies, angenehme Temperaturen, reichlich Wild in Wäldern[1]

Geister von Glenumbra


Glenumbramoor

Geister von Glenumbra



Glirion

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Grund: Unerchrockenen

Wir stellen vor: Yisareh



Gloor

Aus dem Archiv der Gelehrten, Fragen und Antworten zu Trübmoor, Teil 2



Gluredel

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Gluredel

Gluredel, von den meisten nur Glu genannt,[2][3] war eine Genie der Alchemie und für die Dämmerranken als "alchemistische Ingenieurin" tätig.[4]

Im Jahr 2Ä 582 griff die Vlastarus-Kohorte das Dorf der Dämmerranken an.[5] Mithilfe eines Abenteurers setze Alchemistin Gluredel über das Wurzelsystem, dass die Häuser miteinander verband, das ganze Dorf in Brand und vertrieb die Kaiserlichen so.[6] Anschließend gehörte sie mit dem Abenteurer und Feldwebel Herdor zu den ersten, die durch die Ayleïdentunnel unter dem Dorf stürmten, um das Colovianische Lager vin unter der Erde aus anzugreifen. Die drei nahmen Späherin Horata gefangen und erpressten aus ihr den Namen ihres Kommandanten. Anschließend brandschatzten die Dämmerranken das Lager.[7]

Gluredel und einige andere Dämmerranken waren später im Jahr in Düne anzutreffen, wo eine neue Mähne ernannt wurde.[8]

Wissenswertes

  • Wie die meisten Dämmerranken fand Gluredel den Grünen Pakt hinderlich. Sie hatte einmal gar Salat gegessen und ihr hat es gut geschmeckt.[9]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Bosmer Kategorie:Soldaten und Wachen Kategorie:Alchemisten


Goblin

Klippbrut-Stamm Nagewurz-Stamm Rottblut-Stamm Schattenseide-Stamm Trübwasser-Stamm Zahnbrecher-Stamm

Großes Tamriel-Bestiarium für Kinder Handwerksstil 13: Die Barbaren

so abscheulich wie Orks, jedoch dürrer und verschlagen, dümmer; Stammterretorien[1]

Durzogs von Goblins gehalten[2]

unfähig tamrielische Sprache zu sprechen[1]

schamanische Magie[1]

Durzog als Jagdtier[1]

Ausrüstung aus gestohlenem anderer Völker; Schamanen nur einfache Zauber; eigene Waffen aus Holz, Bronze und Schmiedeeisen[1]

Rüstung: Teile Kettenhemd, Eisenplatten, Akzente von Knochen, Horn, Schädel; gut gegerbtes Leder[1]

Goblins im Grabmal des Bastards, ehen Sturmfäuste sie vertrieben[3]

Goblins von Altmern versklavt und wilde Stämme nie ganz ausgelöscht[4]


Schattenfenn


Goblinclan

Nagewurz-Stamm Schattenseide-Stamm Trübwasser-Stamm Zahnbrecher-Stamm


Godrun

Häuptling der Murtag; um 579 empfing er Karawane von Imemrfort nach Worthgar, der auch Flaccus terentius und Adrien Guimard angehörten; gab Flaccus ein Schwert und Schild als Geschenk[5]



Gold (Währung)

Bericht des Quartiermeisters


Goldene Kralle

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Die Goldene Kralle

Die Goldene Kralle ist ein heilges Artefakt der Khajiit. Sie gilt als heiliges Symbol des Ordens der Kralle und wird im Do'Krin-Kloster in Schnittermark verwahrt.[6][7] Das Relikt dient als Symbol ihrer Kampfeide, des frommen Wesens der Gedanken der Gemeinschaft und der Hellen Monde.[8]

Welchen Ursprung die Goldende Kralle genau hat, ist nicht bekannt, doch stammt diese Reliquie aus der Zeit von Mähne Tullar-dra. Sie fand ihren Platz im Schrein des Do'Krin-Tempels,[9] der bereits unter der "Goldenen Bestie" Darloc Brae errichtet wurde.[10] Das von einem steinernen Senchelöwen bewachte heiligtum konnte nur von den Hohepriestern des Ordens (oder durch ihren Segen) betreten werden.[11]

Mit der Zeit wurde die Goldene Kralle mit Glauben, Bedeutung und Macht durchdrängt. Viele Priester gaben ihr Leben, um diese heilige Reliquie zu verteidigen.[12] In neuerer Zeit - möglicherweise nach der Offenbarung Rideel'Thars, die viel in der khajiitischen Religion änderte - wurde die Macht der Kralle nur noch selten genutzt.[13]

Im Jahr 2Ä 582, im Zuge der Colovianischen Invasion von Schnittermark, eroberte der Steinfeuerkult das Do'Krin-Kloster und begann, die Mauern einzureißen, um die magischen Schutzzauber des Reliquiars zu überwinden. Martialis Tharn versuchte so an die Goldene Kralle zu gelangen.[14] Mit dem Geist der "ersten" Mähe Rid-Thar-ri'Datta stellte ein Mondgeweihter die Schreine wieder her und forderte Martialis Tharn heraus. Als der Kultist erschlagen wurde, barg der Mondgeweihte die Goldene Kralle aus dem Heiligtum und brachte sie zu Mondpriesterin Azahrr zurück.[15] Die erste Mähne riet, die Kralle für den Kampf gegen Javad Tharn und den Steinfeuerkult zu nutzen.[16]

Anmerkungen

Kategorie:Artefakte Kategorie:Khajiitische Kultur



Goldklingen

Wir stellen vor: Siravaen



Goldküste

Generationen lang Hochburg des Schmuggels, also viele geheime Tunnel; Fortunata stieg in das geschäft ein[1]

als Fall des Remanreich und Krieg der Drei Banner, viele fliehen aus ZentralCyrod nach Goldküste[2]


Goldküsten-Freistatt

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Grund: Goldküste

Wir stellen vor: Grüne-Giftzunge Naryu war hier[1]



Goldküsten-Handelskompanie

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Grund: Goldküste

Fortunata arbeitete sich an die Spitze[3] obwohl Fortunata viele Schmuggel-Geschäfte übernahm, arbeitete Teil der Kompanie in Garlas Agea mit Hlaalu um Schätze aus Kaiserstadt zu schmuggeln; der leitende Hlaalu von DB getötet[1]

Wissenswertes

Flaccus und sein Schiff[4]



Golkarr

Die große Belagerung von Orsinium




Goradir

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Datei:ESO Goradir.jpg
Goradir

Drache?

Knochengarten

Goradir von Wurmkult freigelegt[5] Wurmkult gräbt Goradir (Bekannter Dringoths) aus, fragt ihn und gehen direkt zu Bahrenzweig[6]




Gorapfel

Legenden des Waldes Prinz Hew und das Dreibein-Rennen Valyias Frachtpapiere als Bestandteil von Kuchen, mache allergisch[7]


Gorne

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni

Klinge der Bindung


Gothren

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Grund: Vvardenfell

Neffe Teris Saryon[8]



Gottlesfront-Priorei

Ruhm und Wehklage



Grabessänger

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

reikische Schamanen, die mit Rabenvetteln kommunizieren, bringen ihnen Opfer; Durch Kommunikation große Naturkräfte und Nekromantie[9]

Ein barbarisches und brutales Leben



Grabpflock

Vorlage:Unfertiger artikel Wir stellen vor: Jaxsik-Orrn



Grahteiche

Baumarchitektur Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum

Eldenbaum als erste und letzte Grahteiche[10] Grahteichen sollen in ständier Bewegung, doch Eldenbaum des Wanderns müde?[11]


[12]

Aha, so, we venture on to Tower Lore at last. Well, heh, whatever I say about this, Lady Cinnabar of Taneth is bound to disagree. But there's no help for it, and there's no use pretending I don't have my opinions. So, from what I can gather about the Bosmeri Tower, uncertainty is central to its very nature, and its nature is inherently multiple. I believe the number of great graht-oaks that make up the Green Sap Tower is not only uncertain, but inherently changeable. Like the Elder Scrolls themselves, they cannot be reliably counted at all, because their number is not fixed. Now, you mentioned poor, tragic Gil-Var-Delle. Its tree was certainly great enough to be counted among the Green Saps, but was it among the Tower-boughs at the time it was devoured by the God of Schemes? I personally have my doubts.[2]

Laut einer von einem Akaviri verklärten Geschichte soll Eplear einst die Grahteichen von Valenwald gepflanzt haben, um die Hand der Händlerin Camoran für sich zu gewinnen.[13]


Gramsturm

arkaner Sturm[14] nekrotisches Unwetter undglaublcher Macht[15] entziehen dem Land das Leben[16]


Granatapfel

Granatapfelwein passt gut zu Fledermasukäse[17]



Gratia Arquitius

Gratia Arquitius war eine bekannte, kaiserlcihe Köchin und Erfinderin der Kriregstorte, die zur Zeit des Allianzkriegs beliebt war.[18]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Köche


Grauenshornklan

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Grund: Falkenring

Wir stellen vor: Domihaus der Blutgehörnte


Grauenssegel

Wir stellen vor: Siravaen


Graue Schar

Das Martyrium des heiligen Pelin



Graumäntel

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Grund: Kargstein

Banditen, Raufbolde, Diebe[1]

Anführer Stigthar[2]

Lager vor Belkarth[3]

Abenteurer holte Gesegnete Ahle von Stigthar und Graumäntel zurück[4]



Gregoire Lafont

Besitzer des Rosy Lion[5]



Grollstein

Elfen von Garlas Malatar sahen Beschützen Hälfte Grollstein als heilige Ehre an; erst überreicht als Sklaven bereits an Toren von Malatar rüteten; einige Ayleiden wollten Artefakt aktivieren, um gegen Menschen zu bestehen[6]



Große Häuser

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni



Grüne Dame

Die Grüne Dame zählt mit dem Silvenar zu den beiden rituellen Anführern der Bosmer. Die Grüne Dame repräsentiert dabei die körperlichen Aspekte der Bosmer. Ihr Gegenpart ist der mit ihr verbundene Silvenar als Repräsentation der geistigen Aspekte der Waldelfen.

Bedeutung für die Bosmer

Die Grüne Dame verkörpert die körperlichen Aspekte der Bosmer.[7][8] Dazu zählen insbesondere Robustheit, Gesundheit[9] körperliche Gewandtheit, und Stärke/Kraft.[10][11] Sie gilt als Meisterin der Kampfkünste,[12] die als Jägerin und Kriegerin auftaucht.[13]

Ihr liegt eine Wildheit[14][15] inne, die aus der Zeit vor dem Grünen Pakt stammt.[16] Diese wird nur urch die tzaktische Selbstkontrolle, die sie von ihren Vorgängern erbt, zurückgehalten, doch durch den Tod ihres Silvenars hervorgeholt.

Kräfte

Der Grünen Dame liegen enorme Kräfte inne. Die altmerische Gelehrte Cirantille geht sogar soweit, die Grüne Dame als "Halbgöttin" zu bezeichnen.[17] Sieht man von der übernatürlichen Stärke und Geschicklichkeit ab, ist aber nur wenig konkretes bekannt.

Die Grüne Dame hat die Macht, anderen Bosmern, wenn nötig, Kraft zu leihen.[18] Doch selbst die Sinne von Nicht-Bosmern vermag die Grüne Dame zu verbessern. So kann sie etwa Gerüche für andere sichtbar machen.[19][20]

Verbindung mit dem Silvenar

Hauptartikel: Handreichung

Die Körperlichkeit der Grünen Dame wird mit der Spiritualität des Silvenars[21][22] in der Handreichung miteinander verbunden.[23] Während dieses feierlichen Rituals wird der Bund zwischen Silvenar und Grüner Dame verstärkt. Die Grüne Dame beginnt, nun auch den Geist der Bosmer zu spüren,[24] und umgekehrt.

Silvenar und Grüne Dame verkörpern nach der Handreichung gemeinsam die Erwartungen der Bosmer und nähren sich gegenseitig.[25] Das geschlossene Band ist so stark, dass keiner der beiden lange ohne den anderen überleben kann.[26] Wenn einer der beiden stirbt, muss der andere bald darauf folgen.[27][28][29]

=Die Gefäße der Grünen Dame

Mit jeder Generation, wenn die Grüne Dame stirbt, wird eine Nachfolgerin[30] durch Y'ffre erwählt.[31] Die Macht der Vorgängerin geht in die Nachfolgerin über,[32] indem diese die Geister ihrer Vorgänger absorbieren.[33] Die Erwählte muss selbst weltlichen Verpflichtungen verzichten[34] und ihre eigene Identität aufgeben, um die Grüne Dame zu werden.[35] Viele Rituale sind Teil der Vorbereitung auf diese Rolle.[36]

Die Seelen des sterblichen Wirtes der Essenz der Grünen Dame - die sogenannten Matronen - kehren nach dem Tod nach Baumhenge ein und teilen Erinnerungen wie Erfahrungen mit ihren Vorgängerinnen.[37] Der Geist einer kürzlich verstorbenen Matrone muss im heiligen Samen wurzeln, um unumgänglich mit der Stätte und den anderen Matronen verbunden zu sein.[38]

Geschichte

Wenig ist über den Ursprung und die erste Grüne Dame bekannt. Angeblich soll sie, wie viele Nachfolgerinnen, aus Tiefwalden stammen.[39] Die Geschichte der Ewigkeit erzählt vom angeblich ersten Treffen von Silvenar und Grüner Dame.

[40]



Der erste Silvenar und die erste grüne Dame sollen den Ältesten gepflegt haben, als dieser nur ein Spross war[41] erste Grüne Dame angeblich aus Tiefwalden kommen[42]




Im Jahr 2Ä 582 starb die Grüne Dame Finoriell,[43] nachdem ihr Silvenar ermordet wurde.[44] Der Wurmkult hatte sein Lager in Baumhenge aufgeschlagen um Finoriells Seele abzufangen und über sie Einfluss auf das Band der Grünen Damen, die in Baumhenge ruhten, als Gesamtes zu nehmen.[45]

Finoriells Nichte und Nachfolgerin Gwaering hatte ebenso zu kämpfen: Ihe ehemaliger Verlobter Ulthorn wollte Gwaering nicht an den Silvenar verlieren und versuchte daher alles Mögliche um die Handreichung zu verhindern. Unter anderem nahm er Einfluss auf die mächtigen Geschichtenweber von Talwacht, um die Geschichte der Handreichung zu ändern und besetzte mit seinen Meutenmannen die heilige Stadt Silvenar. Mit Hder Macht Hircines, der die Grüne Dame als Beute auserkoren hatte, nahm er Einfluss auf die urtümliche Seite des der Grünen Dame. Die Bedrohung konnte durch den Silvenar und einem namenlosen Helfer aufgehalten werden und die Handreichung verzögert stattfinden.

Wissenswertes

Manifestationen der Grünen Dame

Literatur

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Bosmer Kategorie:Bosmerische Kultur Kategorie:Grüne Damen



Grüne-Giftzunge

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Grund: Goldküste

Wir stellen vor: Grüne-Giftzunge Wir stellen vor: Astara Caerellius



Grüner Pakt

vor Greüner Pakt dienten Menhire den Bosmern als Schutz vor Angriffen des Waldes[1]

Schicksal Eidbrecher; Tär

Bosmer des Grünen Pakts: Beobachtungen Warum wir Landwirtschaft betreiben Diplomatie während der Handreichung

Bosmer, die grünen Pakt verweigerten und Gestaltwandler blieben begraben in Tär[2]

Häuser wachsen einfach in Hausform[3]

Dämmerranken kümmern sich nicht um Grünen Pakt,d a sonhst Schwachpunkt im Krieg[4]

Ein Bund, bei dem die Bosmer das Grün und das Grün die Bosmer schützt[5]

unter Umständen muss man verdorbenen Ast abschlagen um Stamm zu retten; dies im Einlang mit Pakt?[6]

Gesetz von Fleisch, Fell und Knochen[7] verpflichtet, alles fleischliche aus der Luft, auf dem Boden und unter dem Meer zu nutzen[8]

Gestaltwandler müssen getötet werden, bevor sie anderen etwas antun[9]


Serarbar sollte für Blume essen bezahlen[10] Bosmern von Valenwald sind alle Pflanzen heilig; für alles Schaffen weder Holz noch Pflanzen nutzen[11]

durch Grünen Pakt sind Bosmer auf importierte Ausrüstung angewiesen; nur wenig Kohle und Torf für Schmiedefeuer, daher wenig Metall zu bekommen; eher Mineralien und Tierreste; eher Mineralien und Tierreste; in der Alchemie werden Insektenharze versteift, ähnlich Glas[12] Alchemisten nutzen Blätter und Blumen, die auf natürliche Weise zu boden gefallen sind[13]

wenn Pakt gebrochen erhebt sich Wald gegen Gemeinschaft; fordert Blut, wobei die eigentliche Schuld weniger Rolle spielen scheint[14] wenn gebrochen, können sie Ebenen nicht mehr verlassen, können nicht wiedererweckt werden; sind an sterbliche Überreste gebunden; können weder ins Jenseits, noch zu Lebenden zurückkehren; so Zeugen von allem, was passiert[15]

bei Verstößen genau festgelegt, was für Urteil benötigt wird: Zeugenaussagen, greifbare Beweise und magisches Omen[16] Paktadvokat geht Beweisen nach[17]

können Nicht-Bosmer überhaupt brechen mit Waldfolgen?[18][19] Aranak in Karthdar

kein Problem, wenn ungläubige dafür bezahlt werden, Wälder zu roden; nur direktes Handeln ist Schaden[20]


Gestalt nicht wandeln![21]

Paktbrecher bleiben an ihre Knochen gebunden; sie können weder ins Jenseits, noch ins Leben zurückkehren (daher auch keine Nekromantie); erleben alles, doch können nciht eingreifen[22] Indaenir kann sie erlösen (warum?)[23]


Grünherz

Inoffiziell:Der unerhörte Raub des Sonnenuntergangbiers



Grünsprecher

Magier, der sein ganzes Leben darauf verwendet; lenken udn stärken Waffen und [24]

I can certainly speak to that, at least superficially. Now, as-as far as I understand it, a Green-speaker - or Green-singer - is one thing, and a Spinner is another thing entirely, so it's not wise to conflate the two. A Spinner is, of course, a Priest of Y'ffre [Iffer], while a Green-speaker communes with the flora of Valenwood to sing it, magically, into doing his or her bidding. However, let's be plain, the two are by no means mutually exclusive. A Spinner may very well also have the skills and perform the function of a Green-speaker. So, one wishing to become a Green-speaker would most likely need to find another Green-speaker to apprentice to oneself, so as to learn the trade, but one would not necessarily have to become a Priest of Y'ffre to perform the function.[25]

Grünsprecher pflanzen Samen ein und führen Rituale durch, daraus erwächst Dorf[26] wenn Grünsprecher Häuser formen bleibt oft ein verkümmertes und nutzloses Stück Kernholz übrig, das als Zierde behalten wird[27]



Gulmon Telas

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Datei:ESO Gulmon Telas.jpg
Gulmon Telas

Belkarth exotische Schmuckstücke, Kleidung[28] kein Zenithar-Gläubierger, doch Geldverdienst[29] handelte zwischen Morrowind und Goldküste[30]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Indaenir
  2. Dialog mit Weberin Indinael
  3. Dialog mit Galithor
  4. Dialog mit Gluredel
  5. Dialog mit Indaenir
  6. Dialog mit Indaenir
  7. Dialog mit Mendreval
  8. Dialog mit Mendreval
  9. Dialog mit Thonoras
  10. Dialog zwischen Marilrin und Serarbar
  11. Dialog mit Marilrin
  12. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Summerset Isles (→ Platzhalter)
  13. Dialog mit Weber Eranas
  14. Teil der Quest Ein Advokat des Pakts
  15. Dialog mit Indaenir
  16. Dialog mit Baumthane Rolon
  17. Dialog mit Sendranir
  18. Dialog mit Sendranir
  19. Dialog mit Aranak
  20. Dialog mit Baumthane Ranneth
  21. Dialog mit Ethrils Schädel
  22. Dialog mit Indaenir
  23. Dialog mit Indaenir
  24. Dialog mit Dorinlas
  25. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  26. Dialog mit Gluredel
  27. Dialog mit Baumthane Raneth
  28. Dialog mit Gulmon Telas
  29. Dialog mit Gulmon Telas
  30. Dialog mit Gulmon Telas

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Dunmer Kategorie:Händler



Gurilda

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Grund: Stros M'Kai?

siehe auch: Gurilda Haizahn

Brief an Vigrod



Gwaering

Grüne Dame
Vorgänger
Finoriell
Gwaering
2Ä 582 - ???
Nachfolger
 ???

Gwaering war im sechsten Jahrhundert der Zweiten|Ära Grüne Dame der Bosmer. Ihr Silvenar war Indaenir.

Gwaering stammt aus Tiefwalden. Bereits ihre Tante Finoriell, Schwester der Mutter Nautte,[1] war Grüne Dame. Gwaering hat mit Lanwaen eine Schwester und mindestens zwei Cousinen: Baumthane Nilara und Oraneth.[2]

Das Domizil der Grünen Dame

Aus dem Archiv der Gelehrten, Y’Ffres Ruf

Geschichte

Gwaering wurde als Kind von Nautte aus Tiefwalden geboren. Bereits in jungen Jahren zeigte sie besondeere Kräfte und konnte etwa unter ihren Füßen Blumen wachsen lassen. Ihre Mutter ermahnte sie stets, ihre Kräfte nicht zu verschwenden und drohte beimUngehorsam auch Gewalt an.[3]

Nichte Finoriells[4]

an den Wasserfällen Tiefwaldens setzte sie einst Leben aufs Spiel, um Freund Ulthorn zu retten[5] Ulthorn und Gwaering ofmals spielen am Wasserfall von Tiefwalden; eines Tages von Senchetigern umzingelt, Gwaering trotzte ihnen[6] Gwaering nahm Knochen in die Hand, knurrte wie ein Tiger und vertrieb sie; Oraneth kam zufällig vorbei[7] Gwaering, Ulthorn und Lanwaen übten am Schießstand; Gwaering übertraf sie von Anfang an, Finoriell erkannte Potential[8] Ulthorn mit Gwaering verlobt, doch musste beiseitetreten, als Grüne Dame auserkoren[9]

Ein Zeichen meiner Zuwendung Das ertrage ich einfach nicht

Weber rufen Gwaering nach Silvenar, wo sie als Grüne Dame enthülltReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag. Als Gwaering Schrein berührte, leuchteten bäume uns sie begann zu schweben; so als Grüne Dame enthüllt[10]

ESO Die Geschichte der Grünen Dame.jpg


mit Finoriells 'Tod wurde Gwaerings Schicksal enthüllt; begann Rituale zur Grünen Dame[11]


Velynhafen Cularalda und Fäuste des Thalmors als Leibgarde

Minangor als Wache begleitete Gwaering nach Dra'bul, doch sie ging alleine hinein[12] wollte zu Drublog nach Dra'Bul, um herauszufinden, warum Drublog Bosmer nicht mehr unterstützt[13] Gwaering will mit Dra'bul Häuptling Agrakh sprechen[14] Abenteurer sollte Haarlocke eines Drublog-Champions sammeln, aus dem Gründe Dame Verkleidung machen kann, um mehr zu erfahren[15] Häuptling agrakh wollte nicht sagen, warum; daher Abenteurer verkleidet und spürt Schamanen nach[16] Grüne Dame sollte bis Eintreffen des Bluthunds in Dra'bul festgehalten werden, kein Haar gekrümmt; Bluthund versprach Eroberung von hundert Städten[17] Gwaering ging in Falle[18] Roku berichtete Abenteurer, beeilen zu retten, mit Glazulg sprechen[19] in Arena bei der anschließenden Konfrontation wurde Gwaering befreit; doch Häuptling Agrakh tötete Roku, weil diese sich gegen ihren Klan wandte[20][21]

Gwaering wollte dem Bluthund Ulthor nachstellen und mit ihm die Chance auf Verhandlung lassen[22]


Ulthorn gaukelte Gwaering vor, ihn zu Vernunft gebracht zu haben; seine Worte von Hircines Magie durchdrungen; Worte lockten urtümliche Seite von vor Pakt hervor[23]

Weber von Meutenmannen eingesperrt, Grüne Dame bei Ankunft durch Magie der Hexer gefangen[24] Ulthorn hat Bann über Grüne dame geschlagen, daher Bande um Stadt so fest[25] Ulthorn gaukelte Gwaering vor, ihn zu Vernunft gebracht zu haben; seine Worte von Hircines Magie durchdrungen; Worte lockten urtümliche Seite von vor Pakt hervor[26] Abenteurer lenkt gebannte Grüne Dame im Kampf ab, während Silvenar durch Barriere schlüpft[27] Showdown in Audienzhalle: Bluthund gegen Abenteurer, Grüne Dame durch Silvenar wieder zu Sinnen gebracht; Ulthorn stirbt[28] Abenteurer holte mit Anglith versteckte Handreichung hervor[29]


Tempel von Knurr'kha, wo Mondchampions spirituelle Reise beginnen[30] fürchtete Mondchampions haben nicht Alter und Reife um Mähne zu sein[31]


in düne zur neuen Mähne[32]


Familie

Anmerkungen

  1. Ein Kinderspiel
  2. Dialog mit Baumthane Nilara
  3. Ein Kinderspiel
  4. Dialog mit Die Grüne Dame
  5. Dialog mit Oraneth
  6. Dialog mit Oraneth
  7. Dialog mit Oraneth
  8. Dialog mit Oraneth
  9. Dialog mit Oraneth
  10. Dialog mit Oraneth
  11. Dialog mit Die Grüne Dame
  12. Dialog mit Leutnant Minagor
  13. Dialog mit Die Grüne Dame
  14. Dialog mit Die Grüne Dame
  15. Dialog mit Die Grüne Dame
  16. Dialog mit Die Grüne Dame
  17. Dialog mit Der Bluthund
  18. Dialog mit Roku
  19. Teil der Quest Die verdiente Ernte
  20. Teil der Quest Die verdiente Ernte
  21. Dialog zwischen ''Roku, Der Bluthund, Schamane Glazulg, Häuptling Agrakh und Die Grüne Dame
  22. Dialog mit Die Grüne Dame
  23. Dialog mit Die grüne dame
  24. Orchelors Tagebuch
  25. Dialog mit Der Silvenar
  26. Dialog mit Die grüne dame
  27. Teil der Quest Die Errettung des Silvenars
  28. Teil der Quest Die Errettung des Silvenars
  29. Teil der Quest Die Errettung des Silvenars
  30. Teil der Quest Der erste Schritt
  31. Dialog mit Die Grüne Dame
  32. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Bosmer Kategorie:Grüne Damen

Roku kennt Gwaaering schon lange Zeit[1]

Mondchampion sieht auf Pfad der Zwei Monde Schicksal des Dominions nach Abkehr der Khajiit; Wilde Jagd; Gwaering tötet Indaenir nach Verwandlung[2]



Gwendis

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Grund: Melina Cassels Briefe

Wir stellen vor: Fürstin Dorn Wir stellen vor: Fennorian


nach Reik auf Zenithar Event in Belkarth andere tun sich mit Abwesenheit Verandis' schwer; wollte auf Fest Geschenke besorgen zur Aufmunterung[3]




Gwylim

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni Handwerksstil 13: Die Barbaren


Haafingar-Hort

[4]




Halle des Mondchampions

Halle des Mondchampions (Nachricht)



Hallins Wehr

Die Philosophie der Heimlichkeit Diebeshöhle, Teil II



Haman Schmiedefeuer

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Grund: Kalthafen

Die Legende von Haman Schmiedefeuer



Hammerfall

Legende sagt, Zeht leugnete Vater, weshalb Akatosh Land trocken machte[5]

von Altmer Hegathe genannt; Nedier nennen es Todesland[5] in 1 Ära Monster (Orks, Goblins, Trolle)

zu Beginn koexisteriten Mensch udn MEr[6]

um 5Ä 80 geteilt: Ahnenherrenhändler im Norden, Kronen im Süden[5]

im Inneren kleine Dörfer mit regenfänger (Johad), halten Ziegen[5]

alte Elfenminen für Malachit[5]

vor Rothwardonen Goblinhorde, die Malooc Hordenkönig verehrt[7]

Funkelnde Krallen

Aus dem Archiv der Gelehrten, Politik und die Kaiserstadt



Hammertod-Arena

zum Fest der Narren 582, wurde hier gefeiert[8] Einladungen, um im Kampf gegen König Ebern zu bestehen[9] Rozette als Heroldin Beschwörer riefen dazu Phantomeber herbei, der getötet werden sollte[10]

Jad'zirri braute Apfelwein aus vergorenen Schlammkrabbenäpfel[11]



Handwerksstätten

Aus dem Archiv der Gelehrten, Handwerk und Schreinerei



Harmonische Meister

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Grund: Sommersend

Die Rituale der Harmonischen Meister Die Aura der Rechtschaffenen



Harpyie

Federn sind haltbar und lassen lange schreiben ohne erneut in Tinte[12]

Ladebildschirm Zankweiberbau

keine Zivilisation; würgen Essen für Jungen hoch; büten und nisten auf Klippen; Kreischen Trällern; durch Schläuche unter Kinn sind sie lauter; Nester aus Steinen, Zweigen, Moos, Laub, Speichel; Fleisch und Aas fressen; Kratzangriffe; alte hoch in matriachalen Gesellschaft; alte auch Magie[12]

Ursprünge und Paarung umstritten[12]

bei Riglametha werden Hapyien als frauen die mit mit Krähen vereinigt[12]

Fleischfresser


Khenarthis Rast



Hase

Ödfels Ostmarsch Rift Grahtwald




Haus der Träumereien

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Grund: Sommersend

Wir stellen vor: Alchemie vom Haus der Träumereien


Haus des Ruhms der Orsimer

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Grund: Wrothgar

von Kurog gegründet, königliche Agenten sollen Relikte für Prestige Erhöhung und Stolz Steigerung sammeln; Helm von Kharag gro-Khar; Naryu Geschichte[13]


Haus Dres

  • Ebenherz-Pakt(siehe Sathram und Kragenmoor)
  • verboten Pakt-Verbündete zu versklaven[14]
  • Kragenmoor als Hauptsitz mit Krypta

Thalthil und Dorn-Sklavenzug[15] Das Haus Dres verstehen Krieg zweier Häuser Wahlsprüche der Großen Häuser (kommentiert) Probleme nach Abschaffung des Handels mit arbeitern[16] bei Kragenmoor Verflechtung in Gramfeste

Mitglieder

Kragenmoor-Quest



Haus Errinorne

schon immer Mehrunes Dagon treu ergeben[17]


Haus Hexos

Wir stellen vor: Madame Kaprice



Haus Hlaalu

Das Haus Hlaalu verstehen Die Philosophie des Handels des Hauses Hlaalu Krieg zweier Häuser

  • Ebenherz-Pakt + Sklaverei

Wahlsprüche der Großen Häuser (kommentiert)

Narsis-Quest;Ressourcenb an die Grenze gebraqcht[18] die meisten um Korruption in Gramfeste kümmern[19]

Nach Naryus Aussage zu einem Drittel aus Assassinen-Händlern der Tong bestehend[20]

582 Hlethena Vando für neue Handelskontakte nach Westen bis Eldenwurz[21]

Mitglieder


Haus Indoril

Das Haus Indoril verstehen

  • Ebenherz-Pakt + Sklaverei
  • Davons Wacht als Hauptsitz mit Krypta

Wahlsprüche der Großen Häuser (kommentiert)

Mitglieder


Haus Manteau

[22] fertigte Umhang für Joile[23]


Haus Rabenwacht

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Grund: Melina Cassels Briefe

Wir stellen vor: Fennorian

Adelshaus von Kluftspitze; Gründer Verandis Rabenwacht[24] trinkt nur von freiwilligen Spendern; hält skurpellosere Vampire im Zaun[25] niemals mit gewalt trinken, helfen in Not, Gefahren gerwalttätiger Vampire eingrenzen[26]


Haus Redoran

Wahlsprüche der Großen Häuser (kommentiert) Das Haus Redoran verstehen

  • Ebenherz-Pakt + Sklaverei
  • Serkamora

llerlu

Mitglieder



Haus Telvanni

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni Wahlsprüche der Großen Häuser (kommentiert)

Mitglieder



Hazzadiya Seekönigin

Die Dame in der Zisterne: Quens Theorie Die Verlorenen Inseln des alten Yokuda



Hellhälse

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Grund: Trübmoor

Mitglieder



Hel Ra

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Grund: Trial

Naryu auf Suche Odral; Fehlspur[20]



Herdor

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Herdor

Die Bosmer Hedor gehörte den Dämmerranken-Waldläufern an und begleitete dort den Rang eines Feldwebels.

Im Jahr 2Ä 582 wurde das Dorf der Dämmerranken vond er Vlastarus-Kohorte angegriffen. Herdor hielt Hauptmannn Odreth über die Situation auf dem Laufenden und besprach sich mit ihm über einen Gegenangriff.[28][29][30] Die Dämmerranken drangen durch die ayleïdische Tunnel unter der Siedlung ins Lager der Colovianer ein.[31] Herdor, Gluredel und ein Unbekannter stürmten voran und nahmen Späherin Horata gefangen, um den Namen ihres Anführers aus ihr heraus zu pressen.[32][33] Die Dämmerranken brandschatzten im Lager der Vlastarus-Kohorte und ein Unbekannter Soldat tötete die colovianischen Kommandanten. Anschließend drangen Herdor, Odreth und der Unbekannte in Nendaers Grabmal vor, wo der Geist des Gründers der Dämmerranken sie empfing.[34]

Herdor und einige andere Dämmerranken waren später im Jahr in Düne anzutreffen, wo eine neue Mähne ernannt wurde.[35]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Roku
  2. Teil der Quest Der Mondscheinpfad
  3. Dialog mit Gwendis
  4. Beschreibung von Wache Jorn aus Einsamkeit
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Hammferfell (→ Platzhalter)
  6. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Skyrim (→ Platzhalter)
  7. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Elsweyr (→ Platzhalter)
  8. Ein höchst schweinischer Widersacher
  9. Ein höchst schweinischer Widersacher
  10. Dialog mit Rozette der Tunichtgut
  11. Dialog mit Jad'zirri
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel High Rock (→ Platzhalter)
  13. Naryu's Journal, Chapter Orsinium (← Platzhalter)
  14. Dialog mit Nadras Hlor
  15. Laut der Beschreibung von Medaille zum Gedenken an einen Dres-Großmeister
  16. Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Schattenfenn
  17. Dialog zwischen Sippenhochfürstin Estre und Fürst Dagon
  18. Dialog mit Leutnant Rarili
  19. Dialog mit Ratsherr Ralden
  20. 20,0 20,1 Naryu's Journal, Chapter Craglorn (← Platzhalter)
  21. Dialog mit Hlethena Vando
  22. Aus dem Archiv der Gelehrten, Kleidsame Adelstracht
  23. Aus dem Archiv der Gelehrten, Kleidsame Adelstracht
  24. Dialog mit Fennorian
  25. Dialog mit Fennorian
  26. Dialog mit Fennorian
  27. Dialog mit Zauberer Vunal
  28. Dialog zwischen Feldwebel Herdor und Hauptmann Odreth
  29. Dialog mit Feldwebel Herdor
  30. Dialog mit Hauptmann Odreth
  31. Teil der Quest Durch das Skeeverloch
  32. Dialog mit Feldwebel Herdor
  33. Teil der Quest Durch das Skeeverloch
  34. Teil der Quest Durch das Skeeverloch
  35. Teil der Quest Die Feuer von Düne

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Bosmer Kategorie:Soldaten und Wachen



Herma-Mora

Formen des Glaubens: Die Waldelfen

In 2Ä 582 wurden die Schutzzauber des Wasserwurzhains vom Schleiererbe gebrochen und die Bibliothek von Ilmyris, Heiligtum Herma-Moras, offenbart.[1] Ein Abenteurer stellte die Schutzzauber wieder her und sprach mit Herma-Mora im Inneren Ilmyris'. Der daedrische Fürst befahl dem Abenteurer, vier entlaufene Seelen seiner Anhänger wider einzufangen. Da die bosmerische Seele völlig verloren schien, sollte der Abenteurer stattdessen Saromir opfern.[2] Ob der Abenteurer sich dartauf einließ oder Herma-Mora stattdessen Orthenir ins Verderben lockte, ist nicht bekannt.[3] Das Siegel wurde jedenfalls wiederhergestellt und Herma-Mora offenbarte dem Abenteurer, dass Pelidil und der Schatten Naemons das Herz von Valenwald in Hektahem suchten.[4]


Graccus findet Oghma Inifinium in Tiefen unter Düsteres Herrenhaus[5] Hermaeus Mora verspricht Abenteurer, Infinium wenn wer Graccus tötet[6][7] Graccus als vielversprechender Untertan Hermas, doch nie ein "Zeitloser"[8]


Ilmyris und Forstauge

"Hermaeus Mora, hört die Bitte dieses Unwürdigen, denn ich möchte Wissen erwerben, das mir verwehrt ist. Das, was ich suche, ist auf diesem Pergament benannt, das ich in Eurem Namen verzehre, oh Dämon des Wissens. Denn mein Wunsch nach Wissen übersteigt alles, und als Gegenleistung werde ich alles geben, was Ihr verlangt."

Anrufung Hermaeus Moras[9]



Herminius Sophus

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Alik'r

Phedre hörte, Herminius Sophis arbeitet in Alik'r[10]



Herzland

Aurbisches Rätsel 4: Der Eldenbaum



Hestra

magisches Gewand[11]

Heste schickte Navy in 1033 Flüsse östlich der Topalbucht nach heutiges Schwarzrose; Crew erstmals tieffere Einblicke in argonsiche Kultur[12]

Aus dem Archiv der Gelehrten, Politik und die Kaiserstadt

Das Martyrium des heiligen Pelin



Hews Fluch

Aus dem Archiv der Gelehrten, Nachrichten aus Hews Fluch 2


Hexenrabe

in Wrothgar mehr gefedert als im Osten (Himmelsrand) + Frostzauber[13]



Himmelsgriff

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Kargstein

Naryu tötet Odral[14]



Himmelsprisma

Ätherische Fragmente


Himmelsrand

mit Ankunft Nord beanspruchten sie das Land für sich, statt überall anders koexistieren mit Elfen[15]

Wälder aus Tannen und Kiefern[15]

Wälder sind alt und magisch; waldgeister[16]

Die Orks von Himmelsrand Die Krone von Freydis Tempel des Drachenkults

zwei Teile zerfallen; Westen mit Haafingar, Hjaalmarsch, Falkenring, Weißlauf; Osten mit Winterfeste, Pale, Ostmarsch, Rift; beide Könige beanspruchen Hochkönigtum[17]


niemals schmelzende Eishöhlen[18]


Himmelsscherbe

riesige Klumpen Meteorglas, fallen aus Himmel aufgeladen mit reiner und mächtiger Magicka[19] Magier nutzen in Ritualen[20] Direnni nutzen als Kraftquelle[21]


Himmelsscherbengewölbe auf Balfiera können zerspringen und Energie verlieren; durch Verzauberungswerkzeuge und Anwendung von meteoritischer Machtfülletheorie wieder füllen[22]




Himmelssteine

können Portal nach Aetherius erschaffen -> Malsia

Himmelsstein in dwemerischer Fassung


Himmelswacht

Honig aus Weidenhain importiert[23]



Hircine

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Es fehlen genauere Informationen; zB Khajiit-Bücher; Anrufungen Oblivion, Skyrim; Aspekte von Fürst Hircine; Hircines Geschichte in den 16 Abkommen
Hircine

Hircine, der Jäger der Prinzen und Vater der Tiermenschen[24][25] ist einer der 16 Daedra-Prinzen. Seine Sphäre ist die der Jagd, dem Sport der Daedra, des großen Spiels, der Fallen und der Opferung von Sterblichen.[26] In der Blutmondprophezeiung wird er auch der Jäger genannt. Er wird von den Khajiit Hungrige Katze genannt.Referenzfehler: Das öffnende <ref>-Tag ist beschädigt oder hat einen ungültigen Namen

Hircines Ebene sind die Jagdgründe, wo er stets mit einem Rudel Werwölfen[27] jeden Eindringling in seinem Reich jagt. Der Beschwörungstag Hircines ist der 5. Tag der Jahresmitte.[28]

Darstellung

Hircine tritt in fünf Darstellungen auf, die auf charakteristische Aspekte seines Wesens eingehen.

  • Alrabeg, der Jäger
  • Hrokkibeg, der mächtige Bär
  • Gulibeg, der schnelle Fuchs
  • Storihbeg, der Tiermensch
  • Uricanbeg, der große Hirsch

Kult und Kultstätten

Hircine wird gerne von Jägern in den Momenten angerufen, in denen sie einen Pfeil zum Schießen anlegen. Sie erhoffen sich von Hircine, dass dieser ihren Pfeil aufs Ziel lenkt. Eingeschworene Kulte, die den Fürsten in mehr als flüchtigen Gebeten anbeten, nutzen seine Verehrung als Rechtfertigung für Gräultaten und Mord.[29]

beliebtes Subjekt der Anbetung[30] fordert nie aktiv Verehrung und Anbetung[31] sucht Jäger, die sich als würdig erachten, fordert sie heraus und belohnt sie[32]


Mächtiger Fürst Hircine, edler Fürst Hircine, wir treten vor Euch in Gehorsam und Demut, und wir erkennen Eure göttliche Herrschaft über den Wald und alle rechtmäßige Beute darin an. Wir beschwören Euch, oh Meister der Hatz, in Eurem Aspekt von Alrabeg dem Jäger. Schaut gütig herab auf die Bemühungen dieser Eurer Anhänger, die wir Euch preisen, indem wir die geheiligte Tradition der Jagd betreiben.

Immer werden wir das Gesetz der Gerechten Jagd respektieren und nie eine Beute erlegen, die keine Möglichkeit hatte, zu entkommen.

Immer werden wir die Beute respektieren und ihr für ihr Opfer danken, das Eurer Lobpreisung dient.

Immer werden wir den Jäger respektieren und Eure Erlaubnis selbst in dem Moment noch ersuchen, in dem wir den Pfeil loslassen.

Segne uns auf unserer Jagd, oh Hircine. Helft uns, mit Ehre zu jagen und unsere Beute rechtmäßig und zahlreich zu erlegen.

Hircines Beschwörung[33]

Jagdgründe als Jenseits für Hircines Anhänger[34]

Lykanthropen

Hricine ist der Schöpfer und Herr der Lykanthropen.[35] Er bevorzugt für seine Werrudel starke Jäger und duldet unter ihnen weder Feiglinge, noch Narren.[36] Wenn sich ein Jungwelpe an ein Rudel binden möchte, muss er Hiricine und dem Rudel einen Tribut darbieten.[37] Der Rudelführer führt den Welpen in Hircines Jagdgründe, wo er einen angemessenen Tribut jagt und ihn darbringt. Wenn das Rudel dem Ruf des Welpen erhört und seine Gabe darbringt, wird er als Teil des Rudels akzeptiert.[38]

Artefakte

Hircine wird auch mit den Artefakten Hircines Ring, Speer der bitteren Gnade, Totem der Klauen und Fänge und Haut des Erretters assoziiert.

Geschichte und Legenden

Schöpfungsmythen

Dem khajiitischen Schöpfungsmythos nach rivalisierten Hircine und Y'ffer um die Liebe der Göttin Nirni. Nachdem sie Y'ffer den Vorzug gab, erschlug Hircine in seiner Trauer den Champion seines Widersachers, den Graht-Elch, und trug dessen Schädel fortan als Trophäe.[39]

Frühe Kontakte

Einer Geschichte der Nord nach soll in den Velothibergen ein Geisterriese sein Unwesen treiben. Es heißt, er habe einst einen Pakt mit Hircine geschlossen, um nach Tamriel zurückzukehren und seine verschollene Frau zu suchen. Auf der Suche schlägt er jene, die in seinen Weg kommen mit seiner Eiskeule und vereist sie so.[15]

In der führe Ersten Ära lauerte Hircine einst Thane Hogondar Eishammer bei der Jagd auf. Weil jener Thane Hircines Anhänger, die Lykanthropen im Becken des Yorgrimflusses jagte, griff Hircine ihn an. Die Spitze des Speers der bitteren Gnade, die im Leib des Nord hängen blieb, verwandelte den ehemals frohsinnigen Hogondar in einen Griesgram, der schließlich gar mordete.[40]


Haras flehte Hircine in jungen Jahren an, ihn seine schönste Bestie jagen zu lassen; er trugSorge, dass Haras ruhelos und unsterblich wurde[41]


Im Zeitalter der Helden

Große Jagd 582: Teilnehmer sollten Tarcyrs Herz bringen, um Gefallen von Hircine zu bekommen[42]


als von Gwaering verschmäht, suchte er Hilfe in Wildingslauf[43] Liebe in Besessenheit verwandelt[44] erbaut Kerker des Geistes[45] Hircine flößte Ulthorn Jagdeifer nach Grüner Dame ein[46] Hircine blickte in Ulthorns Seele und verwandelte seine Erinnerungen in ein Labyrinth aus Qualen; so schuf er Ulthorn als Waffe[47] Hircine wollte Grüne Dame als Beute fangen[48] Ulthorn der Bluthund und Meutenmannen Ulthorn gaukelte Gwaering vor, ihn zu Vernunft gebracht zu haben; seine Worte von Hircines Magie durchdrungen; Worte lockten urtümliche Seite von vor Pakt hervor[49] Hircine überließ Kerker, wo er Bluthund formte, Ozzai[50]


Abenteurer spürte Bleicher Senche nach[51] spürte ihn zwischen Meereshort und Mondhenge auf[52] Aspekt von Hircine erschien[53] Haras darf nun ruhen[54]


Anmerkungen

  1. Dialog mit Orthenir
  2. Teil der Quest Der überflutete Hain
  3. Dies liegt in der Entscheindung des Spielers.
  4. Teil der Quest Der überflutete Hain
  5. Monolog von Hermaeus Mora
  6. Monolog von Hermaeus Mora
  7. Teil der Quest Der Wachträumer
  8. Monolog von Hermaeus Mora
  9. Ladebildschirm von Ilmyris
  10. Dialog mit Historikerin Phedre
  11. Aus dem Archiv der Gelehrten, Kleidsame Adelstracht
  12. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Black Marsh (→ Platzhalter)
  13. Naryu's Journal, Chapter Wrothgar (← Platzhalter)
  14. Naryu's Journal, Chapter Craglorn (← Platzhalter)
  15. 15,0 15,1 15,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Skyrim (→ Platzhalter)
  16. Dialog mit Jafelma
  17. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  18. Ladebildschirm von Nebelwachtspalte
  19. Dialog mit Norianwe
  20. Dialog mit Norianwe
  21. Dialog mit Norianwe
  22. Dialog mit Norianwe
  23. Dialog mit Emolwen
  24. siehe Die Höllenstadt, Teil3, Kapitel 7, Seite 263
  25. Der Jägerfrüst
  26. Der Jägerfrüst
  27. siehe Die Höllenstadt, Teil3, Kapitel 7, Seite 266
  28. Siehe 16 Akkorde des Wahnsinns - Band VI
  29. Aus dem Archiv der Gelehrten, Y’Ffres Ruf
  30. Der Jägerfrüst
  31. Der Jägerfrüst
  32. Der Jägerfrüst
  33. Hircines Beschwörung
  34. Dialog mit Hanu
  35. Der Jägerfürst
  36. Dialog mit Uralte Schriftrolle
  37. Dialog mit Songamdir
  38. Teil der Quest Hircines Gabe
  39. Siehe Die weltlichen Geister
  40. Die Legende von Thane Eishammer
  41. Dialog mit Haras
  42. Dialog mit Hanu
  43. Dialog mit Der Schatten von Ulthorn
  44. Dialog mit Der Schatten von Ulthorn
  45. Dialog mit Der Schatten von Ulthorn
  46. Dialog mit Der Schatten von Ulthorn
  47. Dialog mit Der Schatten von Ulthorn
  48. Dialog mit Der Schatten von Ulthorn
  49. Dialog mit Die grüne dame
  50. Dialog mit Der Schatten von Ulthorn
  51. Teil der Quest Der Senche
  52. Teil der Quest Der Senche
  53. Teil der Quest Der Senche
  54. Monolog von Aspekt von Hircine
 

Kategorie:GötterKategorie:Daedra Kategorie:Daedrische Fürsten


Reinheit der Wildheit[1] im Gegensatz zu anderen Fürsten ist sein Segen mehr oder minder gerecht[2] Anhängern Hircines, die sich beweisen, wird ein Nachleben bei endlosen Jagden in Jagdgründen versprochen[3]

Zu Mehrunes Dagon hat Hircine ein komplexes Verhältnis. Beide Fürsten teilen ähnliche Interessen, wie die Vorherrschaft von Schrecken, den Triumpf des Willens und die Jagd bis zum blutigen Ende. Deshalb handelns sie manchmal einfvernehmlich und planen gemeinsam.[4]

mit Erstem Dominion Verehrung Hircines in Valenwald rückläufig[5]

Im Vorfeld der Verwerfung im Westen, zwischen 3Ä 405 und 3Ä 417, rief ein Abenteurer Hircine an der Iliac-Bucht herbei. Der Fürst der Jagt stellte ihn vor die Aufgabe, einen Wereber zu jagen, der unglücklich mit dem Fluch der Lykanthropie ist. Als Belohnung erhielt der Abenteurer Hircines Ring.[6]

Formen des Glaubens: Die Khajiit

als geringster der Daedrafürsten bezeichnet[7]

Große Jag in Marsch der Aufopferung: versprach Segen jenen, die Tarcyrs Herz brachten[8] läd Teilnehmer zu Großer Jagd persönlich ein[9]


Hircines Henge

Hircines Treiber


Gebet an Hircine



Hist

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Informationen aus den Almanachen, diversen Büchern; Trübmoor
Ein Hist-Baum mit Maschinen im Keller des Hauptquartieres der Dunkelforst-Rotte

Die Hist sind eine Rasse aus intelligenten Sporenbäumen.[10][11] Heutzutage sind sie äußerst selten, nachdem die Dunmer viele Wälder abgeholzt und somit auch die spärlichen Angehörigen der Hist töteten. Aus ihnen kann man den Histsaft gewinnen.

Jede wahre Schattenschuppe ist auch ein wahres Kind des Hists. Der Hist gewährt ein Maß an Ewigkeit, so wie er auch den Verstand der Leute formt.

Mysterien-der-Bäume


Ihr Wesen

Holz pulsiert magisch[12] wenn Hist stirbt, gibt er Erinnerung an mnemisches Ei weiter[13]

Histbernstein ist selten; Frucht des Hists[14][15]

alle Hist sind miteinander verbunden[16] ein Hist konnte sich bisweilen von den anderen absondern; wie in Kleinmottien[17]

mit Wassereichen, Roteichen und Weißeichen verwandt[18][19]

hist tauschen sich aus; symbolisiert durch Histbrüder und Schwestern; ängtliche Hist werden getrennt[20]


Verbindung mit den Saxhleel

Die Hist sind eng mit den Argoniern verbunden, denen sie Leben, Gestalt und Bestimmung schenken. Die Wurzeln aller Hist sind tief im Erdreich von Schwarzmarsch miteinander verbunden, so dass die demzufolge auch alle Argonier miteinander verbanden. Die Hist sind ein einziges Bewusstsein, doch kann es auch vorkommen, dass sich ein Histbaum von der Gemeinschaft absondert.[21]

wenn weit entfernt, hört man Baum nur leiser;die Verbindung zwischen Argoniern und Hist dringt nicht durch Sphären Oblivions -> Schweigen[22]

ohne Hist keine Schlüpflinge; Uta-Tei wollte über Bäume von Valenwald Weg finden als Geschichtenweberin[23] Argonier können nur zum Hist zurückkehren, wenn ein Teil des Körpers ordentlich bestattet wird[24]

Hist kann Argonier in ihr Heim zurück rufen[25][26]

wird der Hist seines Safts beraubt, können Argonier nicht zu ihm zurückkehren, Die Seelen verbleiben und Wahn kommt über sie (wenn gehidnert oder Baum leidet)[27]

teilt in Zwiesprache, was vergessen wurde - wie sie nutzen, ist Sache der Argonier[28] Histprüfung

Junge Saxhleel lecken Histsaft -> Hormone bestimmen das Geschlecht; danach Partnersuche; Weibchen legt eines oder mehrere Eier in Brutsumpf[29]

Hist durch mnemisches Ei betretbar[30] Erinenrungen des Hist[31] Histbrüder als geisterwesen im Hist leben[32]

Träme erscheinen wirklich, nciht wie Traum[33]

Histsaft verdirbt schnell[34] viele argonische Dörfer um einen zentralen Histbaum[35]

Geschichte

haben Argonier geschaffen[36] manche glauben, aus Oblivion gekommen[37]

schenkte den Argoniern Leben, Gestalt und Bestimmug[17] Hist rief die Argonier nach Valenwald zurück, um Daedra, das Kaiserreich und die Dunmer zu schlagen[17]

Hist sagen argonier, in Schilf und Schlamm bauen, Tsono-Xuhil nicht[38]

in Hist wird Wissen aus Zeit vor Mensch und Mer vgespeichert[29]


Während der Oblivion-Krise im Jahr 3Ä 433 riefen die Hist alle Völker der Argonier nach Schwarzmarsch zurück, so dass sie gemeinsam gegen die Streitkräfte von Mehrunes Dagon vorgingen und diese wieder ins Reich des Vergessens zurücktrieben. Anschließend trieben die Argonier auf Befehl der Hist das Kaiserreich aus ihrer Provinz und marschierten in Morrowind ein, um die argonischen Sklaven zu befreien und ihre uralten Feinde, die Dunmer, zu besiegen.

Im Jahr 4Ä 45 trennte sich der Stadtbaum von Kleinmottien von den restlichen Hist. Die dortigen An-Xileel hörten von da an nur noch auf die Anweisungen des Stadtbaums und nicht mehr von der Histgemeinschaft.[21]

Wissenswertes

Titullina Petillia schlug vor, Saft und Samen von Hist zu sammeln und Apothekenzu ergänzen[29]

bisweilen werden auch die Art der Argonier, die als einzige die Marsche der Heimat verlässt, als Hist bezeichnet[10]

Literaturverweis

Anmerkungen

  1. Der Jägerfrüst
  2. Der Jägerfrüst
  3. Der Jägerfrüst
  4. Aus dem Archiv der Gelehrten, Mehrunes Dagon und die Daedra in der Zweiten Ära
  5. Dialog zwischen Ervalir, Mathi, Caldandien und Arantale
  6. Teil der Quest Gnadenstoß
  7. Dialog während der Quest Gnadenstoß
  8. Dialog zwischen Hircine, Balorgh und Foral
  9. Dialog mit Hanu
  10. 10,0 10,1 10,2 Siehe Der kleine Tamriel-Almanach (1. Auflage), Wilde Regionen
  11. siehe Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel 'Schwarzmarsch'
  12. Beschreibung von Histzweig
  13. Dialog mit Hüter Uxith-Ei
  14. Die Frucht und der Stein
  15. Dialog mit Kamax-Ei
  16. Die Höllenstadt, Teil 1, Kapitel 3, Seite 36
  17. 17,0 17,1 17,2 Die Höllenstadt, Teil 1, Kapitel 3, Seite 38
  18. Der Seelenlord, Teil 2, Kapitel 3, S. 87
  19. Die Höllenstadt, Teil 3, Kapitel 1, S. 209
  20. Dialog mit Histbruder und Histschwester
  21. 21,0 21,1 Die Höllenstadt, Teil 1: Ankünfte, Kapitel 3, Abschnitt 2
  22. Die Höllenstadt, Teil 1, Kapitel 6, Seite 66
  23. Dialog mit Uta-Tei
  24. Dialog mit Bezeer
  25. Dialog mit Leel-Vata
  26. Teil der Quest Die Rettung von Stillmoor
  27. Dialog mit Baumhirtin Deyapa
  28. Dialog mit Kamax-Ei
  29. 29,0 29,1 29,2 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Black Marsh (→ Platzhalter)
  30. Dialog mit Vizekanonikerin Heita-Meen
  31. Dialog mit Vizekanonikerin Heita-Meen
  32. Dialog mit Vizekanonikerin Heita-Meen
  33. Monolog von Vizekanonikerin Heita-Meen
  34. Dominion-Truppen, Allgemeiner Befehl 719a
  35. Dominion-Truppen, Allgemeiner Befehl 719a
  36. Der Seelenlord, Teil 1, Kapitel 4, S. 61
  37. Der Seelenlord, Teil 1, Kapitel 7, S. 87
  38. Dialog mit Heem-Jas
Völker von Aurbis
Menschen Bretonen · Horwalli · Kaiservolk · Kothringi · Nedier (Al-Gemha · Al-Hared · Duraki · Keptu · Menschen von Ge · Menschen von Ket · Menschen aus 'Kreath · Perena · Rontha · Tausend-Starke von Sedor) · Nord · Orma · Reikmannen · Rothwardonen · Yerpest
Mer Aldmer · Altmer (Hochelfen) · Ayleïden (Wildelfen) · Bosmer (Waldelfen) · Chimer · Dunmer (Dunkelelfen) · Dwemer · Falmer (Schneeelfen) · Maormer (Seeelfen) · Orks (Orsimer) · Sinistramer (Linkshändige Elfen)
Betmer Argonier (Saxhleel) · Faune · Goblins · Hadoliden · Imga · Khajiit · Lamien · Lilmothiit · Minotauren · Naga · Oger · Rieklinge · Zentauren
Akaviri Ka Po' Tun · Kamal · Tang Mo · Tsaesci
Daedra Dremora · Dunkle Verführer · Goldene Heilige · Umbrielaner · Xivilai
Andere Ehlnofey · Drachen · Feen · Hist · Krecken · Riesen



bei Cirantille Hist als Gesamtkraft in der Natur Tamriels, aber in Histbäumen am stärksten[1] laut Cirantille, Hist ermöglicht es, kaltblütigen Argoniern durch arktische Regionen zu streifen[2] Histbäume erhalten gesammtheit der Erinnerungen und Wissen der Argonier[3] Histsaft ist konzentrierte Magicka[4] Cirantille glaubt, Histsaft ermöglicht es Argoniern, logidscvhe Grenzen ihres Körpers zu überschrteiten[5] Schamanen und Baumhirten gewinnen Kraft aus Saft[6]



Die verlorene Verbundenheit Das Feuer des Hist Die Frucht und der Stein Das wahre Gleichgewicht Mythen und Legenden über die Hist


Der seltsame Fall von Ja-Reet angeblich durch Ritual mit Hist verbinden[7]

Aus dem Archiv der Gelehrten, Fragen und Antworten zu Trübmoor, Teil 1 Aus dem Archiv der Gelehrten, Vom Argonier zum Saxhleel


Interview mit drei Argoniern in Schattenfenn

Tsono-Xuhil



Hizrabi-do

Hizrabis Meldung



Hleran-Ahnengrab

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Vvardenfell

Naryu und Boldekh verfolgten Rythe Verano hier her, aber er floh durch Portal nach Sadrith Mora[8]


Hochfels

zu Beginn koexistierten Mensch und Mer[9]

vor Bündnis enge Handelskontakte mit Himmelsrand; mit Bündnis Angebot und NAchfrage rückgehend, stattdessen Hammerfall[10]

Hexenkulte im nördlichen Hochfels


Hochinsel

Galerie des Schlüsselmachers öffnete 582 Tor dorthin[11]



Hof des Wildkönigs

vor langer Zeit gab es Krieg im Hof des Wildkönigs, eine riesige Wand aus Dornen wurde um Region errichtet; bei Dornbruch war einziger Durchlass, daher Name[12]



Holgeir

baute Ansilvund und beerdigte Fjori dort; er selbst nahm sich das Leben durhc eine Schlange[9]



Offizielles Senschreiben von Holgunn Jardirrs Anerkennungsschreiben



Honnorah af-Lahreq

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Grund: Yokuda Charger Buch

Aus dem Archiv der Gelehrten, Moderne und historische Reittiere



Hoppler

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Morrowinds Fauna, Teil 1

Bal Foyen


Horatia Russus

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Horatia Russus

Horatia Russus war Tempelwache der Kapelle von Mara in Bravil.

Im Jahr 2Ä 582 überfielen die Sphinxfalter-Banditen die Kapelle von Mara und stahlen wertvolle Reliquien. Die Tempelwachen unter Pristerin Marcella Ammianus verfolgten die Banditen bis zur Feste Sphinxfalter jenseits der Grenze von Elsweyr.[13] Ein Abenteurer holte die Reliquien aus dem Banditenversteck zurück,[14] woraufhin die Tempelwache nach Bravil zurückkehrten.[15][16]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Soldaten und Wachen


Höhlen

Ladebildschirm von Heulwindhöhle


Hrelvesuu

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Grund: Morrowind, ESO


Hrol

Ein Paradies für Plünderer


Hrols Goldener Gürtel

Ein Paradies für Plünderer



Hssith

Verzweifelte Zeiten



Hubalajad

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Hews Fluch

Schwager von Khorshira[1]



Hubalajads Palast

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Hews Fluch

ein neuer wohlhabender Mieter im Palast[2]

auch Naryu als Gast[1]



Hügelgrab des Ausgestoßenen

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Wrothgar

Rels Llothri versteckte hier ausgestoßenen skampen; Naryu folgte der Spur und sammelte Skamp, ehe sie von Drachenpriester angegriffen wurde und folh[3]


Huhn

Valenwald



Hundingshafen

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Stros M'Kai

Wir stellen vor: Kapitän Kaleen


Hüter

beziehen ihre Macht von grün, befehligen Tiere, schleudern Frost, kanalisieren Natur zur Wundheilung[4] das personifizierte Grün, das zurückschlägt[5] wohlmöglich sind Hüter und Druiden verwandt; Druiden beziehen sich auf wahren Weg; Hüter werden von Nirn gerufen[6]



Hüter der Toten

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Telvanni-Halbinsel

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni



Ihlqub

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Alik'r

Die Ballade von Navid dem Sänger



Ilesianischer Turm

Vorlage:Unfertiger artikel Drachenfeuerkristalle, die magisch sind und glitzern[7] Narrenfest: holt Drachenfeuerasche für Staunemacher[8]



Illuisonen

Illuisonen auf bewegte Objekte verlangen höchste Präzision, besser ruhig halten[9]

Einfache Illusionsmagie



Ilton Beran

Schmiedematerial


Imga

Inoffiziell:Der unerhörte Raub des Sonnenuntergangbiers


Immergrün-Wächter

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Bangkorai

vor Immerfort steht eine Statue von ihm, die vom Beldama-Wyrd verehrt wird[10]



Immerwuchs

Wir stellen vor: Druidin Laurel



Inbildmeister

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Skyrim

einst sterblich; ein Orden von Magiern, die Nekromantie und Seelenhandel betrieben; sie wurden mächtiger und überwanden sterbliche Körper; wurden zu wesen der Seelenenergie; schufen Seelengrab und Inbildmeister titel[11]

Weiterleitung: Vollkommene Meister


Indaenir

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Silvenar
Vorgänger
Edhelorn
Indaenir
2Ä 582 - ???
Nachfolger
Varbarenth[12]
Indaenir

Indanir war bosmerischer Silvenar und Gemahl der Grünen Dame Gwaering. Er benahm sich selbst für einen Bosmer sehr seltsam, hatte aber ein tieferes Verständnis für die Wege der Natur vorzuweisen als viele andere seines Volkes.[13]

Geschichte

Herkunft

Woher Indaenir kam, ist mehr Bestandteil von Legenden als gesichertes Wissen. Bodring hörte einst, Indaenir "wäre von einer alten Grahteiche aufgezogen worden. Dass ihre Wurzeln seine Wiege und der Tau auf ihren Blättern seine Milch war." Die Elfen sind entsprechend gemischter Meinung, was sein Verhalten anging. Manche hielten ihn für einen Verrückten, für andere allerdings war er ein Kind des Waldes, dem das Grün im Blut lag.[14] Als Indaenirs Geburtsorte wurden Dornbruch und Waldheim theoretisiert.[15]

Hilfe für das Dominion

Indaenir half im Jahr 2Ä 582 dem Aldmeri-Dominion gegen die Untotenarmee des zum Lich erhobenen Prinz Naemon.

Am Driladanpass wurde Indaenir gemeinsam mit Mähne Akkhuz-ri in den alten Händlertunneln abgeschnitten. Indanir kümmerte sich dort um verletzte Soldaten, bis ein Held des Dominions zu den beiden vorstieß. Indaenir und der Held wollten herausfinden, was die Pläne von Naemon seien.[16] Indaenir wollte dazu die toten Paktbrecher befragen, deren Überreste am Pass verstreut lagen.[17] Der Held sammelte die sterblichen Überreste der Paktbrecher Ethril, Ollion und Thraul.[18] Die Paktbrecher vor Indaenir, dass Naemon den Plan verfolgte, den Valenwald in einen Schattenwald zu verwandeln.[19] Indaenir überließ es dem Helden zu entscheiden, ob die Paktbrecher erlöst werden sollten.[20] Beide drangen anschließend in das Schattenreich ein und besiegten dort den Diener Naemons. Als der Held Bodring über die Pläne in Kentniss setzte,[21] schickte dieser ihn los, um Indaenir weiterhin zu helfen.[22]

Am Verrantpfuhl versuchte Indaenir die mysteriöse Fäulnis, die sich ausbreitete, zu bekämpfen.[23] Er war sich der Bedeutung der alten Menhire als Schutzzauber des Waldes bewusst und wollte sie reaktivieren. Indaenir und der Abenteurer aktivierten die Menhire und verfolgten die Verderbnis des Pfuhls bis zum Hain des Ältesten. Die beiden vernichteten den verdorbenen Ältesten und wollten aus seinem Herz einen neuen Würger zum Schutz des Verrantpfuhls pflanzen. Indaenir und sein Helfer wurden jedoch in den Schattenwald gezogen. Dort erschlugen sie die verdorbenen Waldgeister, um den Verrantpfuhl vollständig zu reinigen.[24]

In Vullain versuchte Indaenir herauszufinden, was mit dem Schwarzwurz-Klan passiert war.[25] Dazu beobachteten er und ein Abenteurer die Geister der Vergangenheit, die an diesem Ort wandelten. Sie erfuhren, dass General Malgoth durch das Diebesrecht gebunden war, seitdem ein Diener Naemones ihm den Bogen gestohlen hatte. Indaenir und der Fremdling betraten daher das Schattenreich, befreiten die in Todesechos gebundenen Geister und holten den Bogen, um ihm Malgoth zurückzugeben.[26]

Der erwählte Silvenar

Die Gefahr, die der Lich Naemon ausging, konzentrierte sich in Hectahame. Armeen des Dominions und viele seiner Führungspersönlichkeiten sammelten sich vor den Toren der Ayleïdenruine, doch war der Durchgang nach Hectahame verdorben.[27] Indaenir nutzte seine Verbindung mit dem Grün, um sich und einen Helden des Dominions in den Schattenwald zu befördern. So konnten sie die Fäulnis umgehen und Hectahame betreten.[28] Da der Schatten von Naemon den Zugang zum Herz von Valenwald über drei ayleïdische Podeste versiegelt hatte,[29] sammelte der Held drei Welkynd-Schlüssel aus den anderen Flügeln der Ruinen. Mit diesen Steinen konnte Indaenir das Tor öffnen. Er und der Dominion-Held drangen zum Herz von Valenwald vor und erschlugen den Lich Naemon.[30] Da das Herz des Waldes bereits verdorben war, wollte Indaenir die Verderbnis auf sich selbst übertragen.[31] Gerade als Cariel und Mähne Akkhuz-ri zu den beiden aufschlossen, opferte Indaenir sich selbst.[32] Indaenir stand kurz vor dem Tod, doch hielt das Grün ihn fest[33] und wählte ihn zum nächsten Silvenar.[34][35]

Der neue Silvenar

Ulthorn der Bluthund wollte die geplante Handreichung Indaenirs mit der Grünen Dame verhindern. Dazu verbündete er sich mit dem Drublog-Klan und befahl diesen, Grüne Dame und Silvenar gefangen zu nehmen.[36] Häuptling Agrakh von Dra'bul schickte gar extra einige Soldaten nach Jathsogur, um den Silvenar dingfest zu machen.[37]

Als Indaenir und seine Berater durch das südliche Malabal Tor reisten, wurden sie von den Waldorks von Jathsogur gefangen genommen.[38] Die Orks beschworen dazu beim Angriff einen Ogrim und ihr Schamane sang die ersten Worte des Rituals der Entfesslung, um den Silvenar seine Kräfte zu entziehen.[39] So wurde der Silvenar nach der Gefangennahme in ein Gefängnis mächtiger Magie gesteckt. Seine Sinne wurden stark eingeschränkt und es war ihm nur noch möglich Projektionen zu erschaffen, um mit seiner Außenwelt zu kommunizieren.[40] Durch eine solche Projektion machte er einen Helden auf sich aufmerksam, der bereits vorher die Grüne Dame aus Dra'bul befreit hatte. Indaenir bat diesen, zuerst seine überlebenden Berater Raen und Sariel zu retten. Zu dritt zogen sie los, um die Steine der Bindung, die den Silvenar hielten, zu zerstören. Raen oder Sariel opferte sich dazu, um als Energiequelle zu dienen. Anschließend rettete der Held den Silvenar und erschlug dabei Häuptling Nagoth gro-Jathsogur und sein Schoßsenche Balaraam. Die beiden entkamen durch ein Portal.[41]

Indaenir reiste nach Silvenar, um gemeinsam mit Gwaering das Ritual der Handreichung zu begehen. Die Stadt war allerdings von Ulthorn und seinen Meutenmannen besetzt, die die drei Geschichtenweber der Stadt gefangen nahmen,[42] und die uralten Schutzmechanismen der Stadt manipulierten, sodass der Silvenar sie nicht betreten konnte.[43][44] So saß der Silvenar mit Dagla und Anglith vor der Stadt fest. Indaenir beobachtete, dass die veränderte Geschichte der Geschichtenweber Silvenars die körperliche Manifestation von Silbersplitter annahm.[45] Indaenir erkannte, dass der Bluthund die Weber durch Ayleïdensteine gefangen hielt und diese durch Rätsel geschützt wurden, die ihre Kraft aus der Essenz des jeweiligen Webers zogen.[46] Er schickte daher einen Helfer aus, um die Silbersplitter zu sammeln und anschließend den Wächter von Silvenar zu erschlagen, damit er eine Psijik-Projektion in der Stadt erschaffen konnte. Er beauftragte den Helfer, die Hexen der Meutenmannen zu befragen, um die drei Geschichtenweber zu finden und aus ihren magischen Käfigen zu befreien.[47] Der Helfer konfrontierte Ulthorn und die benommene Grüne Dame und lenkte sie im Kampf ab, während der Silvenar durch die Barriere der Stadt schlüpfte. Beim Kampf in der Audienzhalle von Silvenar brachte Indaenir die Grüne Dame Gwaering wieder zu Sinnen, während sein Unterstützer Ulthorn erschlug. Anglith holte das versteckte Symbol der Handreichung hervor, sodass Silvenar und Grüne Dame vereint werden konnten.[48]

Indaenir verließ kurze Zeit später erstmals das Innere des Valenwaldes,[49] um im Tempel von Knurr'kha dem Beginn der spirituellen Reise der Mondchampions Khali und Shazah beizuwohnen.[50] Als wenig später eine von beiden zur neuen Mähne ernannt wurde, nahm Indaenir auch an dieser Zeremonie im Tempel der Zwei Monde in Düne teil.[51]

Wissenswertes


Familie

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 Naryu's Journal, Chapter Hews Bane (← Platzhalter)
  2. Wir stellen vor: Silberkralle
  3. Naryu's Journal, Chapter Wrothgar (← Platzhalter)
  4. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  5. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  6. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  7. Beschreibung von Drachenfeuerasche
  8. Teil der Quest Königliche Lustbarkeiten
  9. Die Zauber der Amronal
  10. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Northern Bangkorai and the Mountains (→ Platzhalter)
  11. Aus dem Archiv der Gelehrten, Die Mahlstrom-Arena, Teil 1
  12. Erster namentlich überlieferte Silvenar nach Indaenir.
  13. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  14. Dialog mit Bodring
  15. Dialog mit Bodring
  16. Teil der Quest Die Rückeroberung des Passes
  17. Dialog mit Indaenir
  18. Teil der Quest Die Rückeroberung des Passes
  19. Dialog zwischen Indaenir, Ollions Schädel, Thrauls Schädel und Ethrils Schädel
  20. Dies liegt in der Entscheidung des Spielers.
  21. Teil der Quest Die Rückeroberung des Passes
  22. Teil der Quest Schatten im Grün
  23. Dialog mit Girin
  24. Teil der Quest Die Fäule der Bosmer
  25. Dialog mit Indaenir
  26. Teil der Quest Das Diebesrcht
  27. Dialog mit Baumthane Fariel
  28. Teil der Quest Ein Stich ins Herz
  29. Monolog von Indaenir
  30. Teil der Quest Ein Stich ins Herz
  31. Dialog mit Indaenir
  32. Teil der Quest Ein Stich ins Herz
  33. Dialog mit Indaenir
  34. Dialog zwischen Mähne Akkhuz-ri, Vorlage:EOS und Indaenir
  35. Teil der Quest Ein Stich ins Herz
  36. Befehle sind Befehle
  37. Dialog mit Schamane Glazulg
  38. Dialog mit Der Silvenar
  39. Dialog mit Botschafterin Sariel
  40. Dialog mit Der Silvenar
  41. Teil der Quest Der Gefangene von Jathsogur
  42. Dialog mit Der Silvenar
  43. Dialog mit Der Silvenar
  44. Dialog mit Späherin Anglith
  45. Dialog mit Der Silvenar
  46. Dialog mit Der Silvenar
  47. Teil der Quest Die Errettung des Silvenars
  48. Teil der Quest Die Errettung des Silvenars
  49. Dialog mit Der Silvenar
  50. Teil der Quest Der erste Schritt
  51. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj
  52. Die Stimme des Volkes
  53. Teil der Quest Der Mondscheinpfad

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Bosmer Kategorie:Silvenar




Indigo-Bände

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni




Indrik

Memorandum: Entstehung und formelle Entwicklung des Indrik

wie Hische mit Federn und zwei Hörnern; Teleportationskraft und tiefere Verbindung zu Natur[1]



Infernal

Kollektivebene der Flammenatronachen; "langweilig"[2] Vierter Sinus von Takubar ist eine eiskalte Umkerhung von Infernal[3]




Ingjard Steinhand

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Kynes Challenge

verlor Teile der Hand im Kampf gegen Werbären, mag es aber zu malen[4]

um 579 auf Jagd mit Flaccus Terentius, Holgunn Einauge, Mera Sturmmantel, Thorbjolf der Rote; ingjard machte einige Säbelzahnkatzen tracks ausfindig; Velothigebirge; wollen Skuldafn nicht betreten; heiße Quellen, Risenspuren, Flaccus bleibt zurück; plötzlich Nebel, Flaccus verloren[4] dachten Flaccus wäre im Schwefelsee ertrunken[5]

Anmerkungen

Kategoie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Nord


Intricatus

Handwerksstil 13: Die Barbaren



Irin

Wir stellen vor: Funke



Irrlicht

glühende Überbleibesel mit leisen Schluchzen Sound[1]

Geschichten von Jäger haben Irrlichter gezähmt, um mit ihnen, so Tharas?[2]

Irrlichtnester

Irrlichtnest

Grünschatten Schnittermark



Isobel Veloise

Wir stellen vor: Isobel Veloise



Itinia

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Grund: Blackwood

Wir stellen vor: Ard Caddach



Ixtaxh-thitithil-meht

fast versunkene Stufenpyramide in Kleinmottien, von den An-Xileel wieder ausgegraben und durch Zauber geschützt; lediglichoberste Raum ragte noch heraus, bevor An-Xileel Schlamm rauspumpten[3]



Jagdgründe

Fluch von Wildingslauf Schmiede von Bluthund Schatten von Ulthorn bringt Abenteurer in Jagdgründe, um Trelano aus Gefängnis zu befreien[4] Abenteurer und Ulthorn dringen tiefer ein, besiegen Ozzai[5]


keine Belege, dass Seele aus Jagdgrüne entkommen[6] [7] wer in Jagdgründe stirbt, bleibt dort gefangen[8]

Marsch der Aufopferung



Jagus

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Drachen-Report Elsweyr

Wir stellen vor: Mulaamnir




Jakarn

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Bündnis, Nördliches Elsweyr, Hochinsel

Wir stellen vor: Kapitän Kaleen Wir stellen vor: Jakarn


Ja-kha'jay

Mondverehrung des Katzenvolkes Die Mondkatzen und ihr Tanz

im jakhajay finden Khajiit sich selbst, ihren Platz in der Welt, Weg durch Prüfungen; Während sie diesen Weg folgen, finden sie überall umherum verborgenen Zucker, der glücklich macht[9]

Jodeslicht


Jansa

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Oblivion, ESO


Jaqspur

Die Waffen von Valenwald

nach Gründung Dominion schlöossen sich einige Jaqspur als Vertrauensbeweis an[10]

Jaqspur-Pfeile, mit besonderem Öl überzogen, die die "Sache etwas beschleunigt"[11] nützlich um Leichen verschwinden zu lassen[12] gut gegen Unmtote[13] Brelinith nutzte Pfeile gegen Untoten von Wildingslauf, damit sie nicht wieder aufstanden[14]



Javad Tharn

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Javad Tharn

Javad Tharn (* ???; † 2Ä 582) war ein daedrischer Kultist zur Zeit der Ebenenverschmelzung. Als Sohn von Euraxia Tharn stammt er aus dem nibenesischen Adelshaus Tharn. Zu Lebzeiten galt Javad als talentierter Diplomat.[15]

Leben

Javad Tharn wurde als Sohn von Euraxia Tharn, spätere Usurpator-Königin von Krempen, geboren. Javad Tharn verbrachte in seiner Kindheit viel Zeit in der Kaiserstadt und war auf gesellschaftlichen Anlässen sehr gefragt.[16] Mit der Zeit wandte sich Javad Tharn wie andere Mitglieder der Familie der Anbetung von Molag Bal und der Nekromantie zu. Dabei schloss er enge Bekanntschaft mit Mannimarco und demj Orden des Schwarzen Wurms.

Im Jahr 2Ä 579 waren Mannimarco und Javad Tharn in Markath anzutreffen, wo sie Geschäften mit Ark Caddach nachgingen. Javad verabreicht den zufällig vom Ark gefangen genommenen Gelehrten-Gesandten Flaccus Terentius auf Mannimarcos Geheiß hin Gift und lässt ihn nach Nchunand-Zel bringen, um ihn den dort lebenden Daedra zum Fraß vorzuwerfen. Flaccus konnte mithilfe von Erzmagier Vanus Galerion entkommen.[15]

Javad Tharn tritt in den Folgejahren als Anführer des Steinfeuerkults in Erscheinung.[17] Dieser stiftete Graf Calantius von Skingrad dazu an, die Legion der Westauen zur Invasion von Schnittermark zu schicken.[18] Javad stand im Geheimen in Kontakt mit General Lavina Axius und Zenturio Gavo, der Führungsriege colovianischen Truppen.[19][20]Doch verfolgten er und sein Kult im Schleier der Invasion eigene Ziele: Er wollte die Seele der Khajiit verderben, indem er deren spirituelles Oberhaupt - die Mähne - ausschaltete.[21] Zu diesem Zwecke rief der die Dunkle Mähne und ließ sie Mähne Akkhuz-ri verderben.[22] An verschiedenen Stellen in der Schnittermark riefen die Steinfeuerkultisten dro-m'Athra herbei.

Javad Tharn ließ den Steinfeuerkult schließlich Düne angreifen und Portale ins Reich des Vergessens öffnen.[23][24] Er betrat selbst den Pfad der Zwei Monde mit der Dunklen Mähne und wollte die Mondchampions ausschalten, um die Ernennung einer neuen Mähne nach dem Verderben Akkhuz-ris zu verhindern.[25] Während ein Mondchampion bereits bei Mondhöhe von der Dunklen Mähne verdorben wurde, konnte der zweite Mondchampion gemeinsam mit dem Mondgeweihten Javad Tharn und seine Dunkle Mähne im Bau von Lorkhaj erschlagen.[26]

Familie

Hauptartikel: Haus Tharn

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Kaiserliche Kategorie:Kultisten



Jaxsik-Orrn

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Trübmoor

Wir stellen vor: Jaxsik-Orrn


Jazish

Brief an Jazish


J'darzi

Klarstellung Zusammenfassung des Dominion-Geheimdienstes


Jean Praul

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Kluftspitze

}

Ithguleoir


Jee-Lar

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Trübmoor

Aus dem Archiv der Gelehrten, Fragen und Antworten zu Trübmoor, Teil 1 Aus dem Archiv der Gelehrten, Fragen und Antworten zu Trübmoor, Teil 2 Nomeesh, Okel deer-naza



Jeggord

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Cyrodiil

Alles über Riesen


Jehanna

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Docks Wrothgar

582: noch nie breon Königreich gewesen; zu viele Orks[1]


Jehannastraße

[2]



Jinninji-ri

Vorlage:Unfertiger artikel

Mähne von Elsweyr
Vorgänger
 ???
Jinninji-ri Nachfolger
Zebiden-jo[3]

Jinninji-ri

Quarzgötze, die Rollin utnersuchte, vermutete aus Zeit dieser Mähne[4]

Jinninji-ri ließ zu Beginn der Zweiten Ära bei einer Umgestaltung des Tempels des Tanzes der Zwei Monde in Düne Reflektoren anbringen[5]



Jirich (Ältestenrat)

Wir stellen vor: Der Ältestenrat


Jode

Jone wurde über Rotfell von einem Lichtblitz getroffen; nur für eine einzige Sekunde wandte sie sich von Jode ab und vergoss eine Träne; Jode wischte sie ihr ab und sie fiel hinab in die Wüste, so entstand Jones Träne[6]

Jodes Streitwagen Jodes Tasche

Möge Jode Euch mit seinen Tränen segnen und Euch immer an seiner Brust halten[7] Jodes Gnade[8]

künftige Mähnen betreten Halbebene von Jone auf Pfad der Zwei Monde[9] Heim der Götter; Ort wo Götter wohnen[10][11]


Joile

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Wrothgar, Bücher

trug einen Mantel, der von Mateau geschneidert[12]

Die große Belagerung von Orsinium


Jomarr Schwarzdorn

Klarstellung



Jone

Jone wurde über Rotfell von einem Lichtblitz getroffen; nur für eine einzige Sekunde wandte sie sich von Jode ab und vergoss eine Träne; Jode wischte sie ihr ab und sie fiel hinab in die Wüste, so entstand Jones Träne[13]

in Wirklichkeit von Azesaz, dem größten Juwelier der ersten Ära, aus Varlastein geschnitten[14]




Jorvuld Davaux

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Gipfel der Schuppenruferin

Wir stellen vor: Jorvuld Davaux


Jourvel

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Hochinsel

Wir stellen vor: Isobel Veloise Wir stellen vor: Sir Stefan Mornard



Julianos Cennan

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Justiziar

Gesetzeshüter[15]

Bezüglich der "Fäuste des Thalmor"


Kaalgrontiid

Khunzar-ri und der Dämon: Teil Eins



Kagouti

Deshaan Schattenfenn


Kailstig

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Davons, Riften, Hel Ra
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Kailstig die Axt

Kailstig die Axt war um 2Ä 582 Mitglied der Unerschrockenen.

in Davons Wacht mit Felvyn der Schwertträger, Tosende Ramavel, Sucht-ihren-Ruhm

versuchte sich an der Gesegneten Feuerprobe, verlor aber fast den Kopf[16] in Riften mit Jakidi die Grausame, Gobur Einauge Unerschrockene, auf Suche nach Ruhm empfahl er der MAgiergilde in Selenes Netz zu helfen[17]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:NordKategorie:Unerschrockene


Kain

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Oblivion, Daggerfall


Kaiserliche

Verehrung der Nicht-Acht streng verboten[1]

Kaiserlicher Kult

Handwerksstil 10: Die Kaiserlichen



Kaiserliche Bibliothek

Amt für Entwendete Bücher, welches Diebstählen und Entwendungen nachgeht[2] Bücher von Venustinius Perquitienus, Fronto Maecilius und Helgeir Lautenklang sind dort vertreten[3] Kurator der Künste[4]


Kaiserliche Grenzkundschafter

Ein Paradies für Plünderer



Kaiserliche Legion

Legion zermürbt in 150 Jahren endloser scharmützel der Langhauskaiser; wenige, die im Drei Banner Krieg was entgegensetzen konnten; diese durch Allianzen und Molag Bal getötet[5]

kaiserliche Ränge haben sich über ganz Tamriel verbreitet unter Remanen[5]

Ein uralter Liebesbrief Wir stellen vor: Tribunin Alea



Kaiserlicher Kampfmagier

Aus dem Archiv der Gelehrten, Politik und die Kaiserstadt


Kaiserliche Religion

Kapellen in Cyrod; Primas; Lebende Heilige


Kaiserreich Cyrodiil

baute Arx Corinium[6]


Kaiserstadt

Barathrum Centrata als Portalterminal; Grüner Kaiserweg von daedra besetzt, keine Allianz[7]

[8]Vorlage:ES

Handwerksstile 1-14?

Streitkräfte wurden aus anderen Bereichen evakuert (Weißrosengefängnis) um Streitkräfte der Kaiserstadt zu verstärken[9]

Wir stellen vor: Hauptmann Caudex



Kaleen

Wir stellen vor: Kapitän Kaleen



Kalin

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Melina Cassels Briefe

Wir stellen vor: Fennorian



Kalthafen

in Kalthafen sind Feueratronachen verboten, seit Markynaz Zexxil einen beschworen hat und Dilogenes Kunstwerk "Eiszähne Nummer 4" beschädigt hatte; Denogorath machte sich auf die Suche nach einem Erstz und fand dabei den Kaltflammenatronach[10]

Beschreibung hier[11]




Kampfmagier

Die Verrücktheit der Fixiertheit


Kanalisation der Kaiserstadt

ursprünglich von den Ayleiden entworfen; wohl zum unterirdischen Transport und Lagerung[12]


Kaninchen

Bebilderung
Zu diesem Artikel fehlen leider noch einige gute Bilder (Screenshots, Artworks). Beachte beim Ergänzen jedoch die Richtlinien. Erweitere den Artikel und entferne danach diesen Baustein wieder.

Über die Gattung Skeevera


Kapelle von Mara

Tagebuch des Anführers der Sphinxfalterbanditen Nachricht von Hauptmann Accalia

Kelch von Mara Phylakterium von Mara Diadem von Mara Dolch von Mara


Kaprice

Wir stellen vor: Madame Kaprice


Karamel Kleinblatt

Schmiedematerial



Karawanen

Karawanenführer geben Quittungen[13]



Kargstein

Aus dem Archiv der Gelehrten, Reman II. – Grenzen des Ehrgeizes


Kari Münzzähler

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Hews Fluch

Aus dem Archiv der Gelehrten, Nachrichten aus Hews Fluch 2



Karic

Wir stellen vor: Druidin Laurel



Kasorayn

Aus dem Archiv der Gelehrten: Das Haus Telvanni


Kastell Dorn

Wir stellen vor: Fürstin Dorn


Kastell Tonnere

Wir stellen vor: Siravaen



Kasura

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Elsweyr Einführung

was Sai sahans Mentorin im Tal der Klingen[14]


Kath von den roten Nägeln

Lerinaux' Bedenken


Kathutet

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: ESO



Kauzanabi-jo

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Kauzanabi-jo

Kauzanabi-jo war eine hochrangige Mondpriesterin aus Schnittermark, die dem Orden der Samtpfote angehörte.[15]

Leben

Kauzanabi-jo war eine der Lehrmeisterinnen der Mondchampions Khali und Shazah.[16][17] Diese kamen auf Wunsch von Mähne Akkhuz-ri im Jahr 2Ä 582 zur Rückeroberung von Hectahame, welches in die Hand von Nekromanten des Schleiererbes gefallen war.[18] Kauzanabi-jo kam zwar mit, war aber an der Meinung fest, dass dies nicht der richtige Ort für die Zwillinge war. Erst im Nachhinein sah sie ein, dass es gut für Khali und Shazah war, herzukommen.[19]

Nach der Verderbnis von Mähne Akkhuz-ri zog Kauzanabi-jo zur Mondscheinlichtung. Dort empfing sie den künftigen Mondgeweihten und erlebte mit, wie Mähne Rid-Thar-ri'Datta selbst auf der Lichtung erschien und den Geweihten vorbereitete.[20] Anschließend schickte sie den Mondgeweihten zu Cariel in Arenthia, um zu helfen, die Stadt von der Colovianischen Besatzungsmacht zu befreien.[21]

Als es für Khali und Shazah soweit war, den Pfad der Prüfung zu betreten, wie es die Ausbildung zur Mähne forderte, leitete Kauzanabi-jo die Zeremonie im Tempel des Tanzes der Zwei Monde in Knurr'kha. Sie überreichte den Mondchampions und dem Mondgeweihten Mondzuckerelixier, um ihren Verstand empfänglicher für Jone und Jode zu machen.[22] Nach der Reinigung schickte Kauzanabi die Mondchampions und den Geweihten nach Mondhöhe. Dort sollten sie die Dunkle Mähne besiegen und den entweihten Tempel reinigen.[23]

Kauzanabi-jo war später in Düne, als Hunal den übrig gebliebenen Mondchampion im Tempel des Tanzes zur Mähne ernannt.[24]

Anmerkungen

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Khajiit Kategorie:Priester



Kelch von Mara

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Der Kelch von Mara ist eine heilige Reliquie der Göttin der Ehe.

Der Kelch erscheint als einfacher Kristallbecher uralter Machart. Er gibt ein leises Summen von sich.[1]

Geschichte

Es heißt, Mara selbst habe den Kelch der Heiligen Alessia zu ihrer Hochzeit überreicht.[2]

Der Kelch wurde lange Zeit in der Kapellle von Mara in Bravil verwahrt, wo weitere Reliquien der Göttin der Liebe ruhten. Im Jahr 2Ä 582 griffen die Sphinxfalter-Banditen die Kapelle an und stahlen die heiligen Artefakte.[3] Der Steinfeuerkult hatte die Banditen angeheuert, um - aus unbekannten Gründen - an den Kelch von Mara zu gelangen.[4][5] Accalias Kontakt Balras Arenim tauchte jedoch nie auf, um den Kelch abzuholen.[6]

Priesterin Marcella Ammianus und die Tempelwachen verfolgten die Banditen zur Feste Sphinxfalter an der Nordgrenze von Elsweyr.[7] Mithilfe eines Fremdlings konnten die Artefakte Maras aus den Fingern der Banditen gerettet werden.[8] Sie brachten den Kelch und die anderen Artefakte nach Bravil zurück.[9][10]

Anmerkungen

Kategorie:Artefakte


Kemel Ze

Dwemerakkumulator


Kentertiefen

vermutlich von Rourken-Klan[1] Zweck lokale Wetterbeeinflussung[2]



Keramik

argonische mit Waschzungenpulver[3]

Delyn, schutzheiliger der Töpfer und Glaser



Keshu

Wir stellen vor: Der Ältestenrat Wir stellen vor: Schwester Celdina


Ket Keptu

Handwerksstil 12: Die Barbaren




Khajiit

khajiiti Nomaden in Anequina treiben Herden von Guar und Ziegen[4]

Khajiit sperrten Dunkelheit einst weg unter Erde, daher viele Ruinen in Schnittermark[5]

Valenwald und Elsweyr stritten in Schnittermark um Land und Macht, daher viele Gefallenen[6]


Khajiit wanderten in Elsweyr bereits vor Menschen und Mer in Tamriel; andere glauben Khajiit stammen von Aldmern ab; andere glauben Vorfahren liefen auf vier Pfoten, Raubtiere sollen an die Spitze kommen[4]

Handwerksstil 7: Die Khajiit

können ihre Krallen einziehen[7]

Nomaden und Herders grüßen untereinander mit schnellen kehligen Rufen[4]

in Hitze Elsweyrs tragen sie keine schwere Kleidung + Rüstung, geschmeidige Formen, Vorlieben Geschick + leichte Rüstung, Khajiit mögen nicht eingeschränkt und belastbar zu sein; leichteste Rüstung wird für gut ausgestattete extravagante Kleidung gehalten; gestepptes und gepolstertes Tuch im Bauch und Vitalbereich; Farben, Schal, Bänder, Akzente+Schmuck; dekadent und heonistisch[4]

im Kampf nutzen sie leicht Stoffe und Leder, sorgt für Agilität; schwere Rüstung: Metall mit Leder geschnürt, seltenst volle schwere Rüstung[4]

Die Mondkatzen und ihr Tanz


Waffen: Scimitar, Säbel, Dolch, rituelle Dreizäcke, Langbögen, Speere[4]

gute Bogenschützen, jedoch nicht mit den Waldelfen vergleichbar[4]

Diebe stellen ihre Geschicklichkeit stolz zur Schau und halten sich gegenseitig unter Kontrolle; geben den Hungrigen und behalten nur wenig mehr, als sie selbst zum Überleben brauchen[8]

mögen helle, geschmackvolle, doch nicht grelle Farben[4]

Religion (am Ende); Ähnlichkeiten der Götter mit niederen Geister der Menschen[4]

selbst gläubigste Khajiit haben nur ein wages Gefühl des Unterschieds von Aedra und Daedra[4]

Khajiit verehren andere Götter vor allem, auf der Suche nach der Macht der Monde[4]

Mondverehrung des Katzenvolkes

können im Dunkeln gut sehen[9]

Khajiit sind Schleckermäuler und können gar nicht genug Mondzucker aufs Essen streuen[10]

jeder kaiserlicher Gelehrte hat eigene Theorie zu khajiitischer Morphologie und Mondzusammenhang[11]

in Grenzstädten und jene, die außerhalb ihrer Lande reisen vor allem humanoideste Khajiit; auch unter Baandari[11]



Khajiitische Religion

Priester der Zwei Monde auch Heiler[12] Formen des Glaubens: Die Khajiit Alles über die Mark, Kapitel IX Wufgeschwister der Finsternis

auf dem Pfad der Zwei Monde wandeln; Ausgangspunkt dienen Tempel des Tanzes der Zwei Monde; für jeden ist es anders[13]


Khali

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

{{Thronfolge|Akkhuz-ri|Khali/Shazah
2Ä 582 - ???|Nhad-ha-taReferenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag. Priester nicht nett zu ihnen; Khali war wütend über Pflichten[14]

studierte Kampftechniken früherer Mähnen und Mondgeweihter[15]

Leben

schon als Kind wütend, noch wütender nach Mutter Tod[16]

Eltern starben bei Überfall der Colovianer[17] lebten bei Eltern, doch studierten im Klsoter; zogen ganz ins Kloster nach Tod der Eltern[18]

trank gerne Trübaugenbrandy und hatte häufig eine Flasche dabei[19] hat nur eine Hand Zaubersprüche ihrer Schwester aufgeschnappt[20] überlässt meist Shazah das Denken[21]

Hunal lehrte Mondchampions Khali und Shazah[22]


stets im Kampf geübt: mit erste Auridon-.Seesoldaten marschiert; mit Dämmerranken duelliert[23]


Hektahem Mähne Akkhuz-ri nahm Khali und Shazah mit, um zu helfen[24] war enttäuscht, dass sie Fertigkeiten nicht ausprobieren konnte[25]

Feste Grimmwacht unter Belagerung der Colovianer; Shazah und Khali kamen nach Grimmwacht[26] Colovianer fast zurückgeschlagen als Akkhuz-ri, pulsierend von dunkler Energie und mit blasphemischer Stimme am Himmel[27] Erde bebte, Ruinen erhoben sich aus Erde, dro-m'Athra[28]

führte einige Soldaten in Ruinen von Khaj Knurral unter Feste; dort abgeschnitten von Barriere aus dunklen Flammen[29]

Abenteurer dringt durch Dunkelfeuer in Vorkammer Tempel[30] Khali und Abenteurer dringen in Tempel ein, öffnen Zugang ins Innerste[31] Shazah und Soldaten stoßen dazu[32] dunkle Quelle zerstört[33] so keine neuen m'Athra[34][35] Khali und Shazah dachten, Abetneurer ist Mondgeweihter[36] Khali schickt ihn zur Mondscheinlichtung[37]


Tempel von Knurr'kha, wo Mondchampions spirituelle Reise beginnen[38] Verzehr von Mondzuckerelixier, um Verstand empfänglicher für Jone und Jode zu machen[39] Mondherold reist mit Champion auf Pfad; Prüfung im Tempel[40] gegen Colovianer[41] Muter als Führer[42] lernte zu lernen, warum sie kämpfte,m nicht gegen wen[43]


Kauzanabi schickt weiter zu Mondhöhe, das mit Dunkler Mähne besudelt ist; Tempel läutern und Dunkle Monde besiegen[44] Leuchtfeuer läutern[45] shazah bricht Schutzzauber zum Tempel[46] Altäre neu auf Mondphasen ausgerichtet[47] Mondchampions gefangen, Abenteurer besiegt Dunkle Mähne im Kampf[48] ein Mondchampion mitgehen und nächste Mähne werden; andere in Mondhöhe Dunkle Mähne festhalten und binden; Entscheidung bei Mondgeweihten[49]

ein Mondchampion hilft Düne von Daedra zu befreien[50] Showdown: Javad Tharn und Dunkle Mähne im Bau von Lorkhaj; korrumpierter Mondchampion tot[51]

Familie

Anmerkungen

  1. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  2. Aus dem Archiv der Gelehrten: Tamriels Verliese
  3. Wir stellen vor: Xukas
  4. 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Elsweyr (→ Platzhalter)
  5. Dialog mit Kazirra
  6. Dialog mit Felari
  7. Dialog mit Kagun
  8. Dialog mit Shan-ra
  9. Dialog mit Hauptmann Odreth
  10. Dialog mit Azbi-ra
  11. 11,0 11,1 RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  12. Dialog mit Anat
  13. Dialog mit Hadam-do
  14. Monolog von Shazah
  15. Dialog mit Khali
  16. Dialog zwischen Khali und Namu
  17. Dialog mit Khali
  18. Dialog mit Khali
  19. Dialog mit Khali
  20. Dialog mit Khali
  21. Dialog mit Khali
  22. Dialog mit Shazah
  23. Dialog mit Khali
  24. Dialog mit Shazah
  25. Dialog mit Khali
  26. Dialog mit Shazah
  27. Dialog mit Shazah
  28. Dialog mit Shazah
  29. Dialog mit Shazah
  30. Teil der Quest Düstere Lage'
  31. Teil der Quest Eine noch düstere Lage'
  32. Teil der Quest Eine noch düstere Lage'
  33. Teil der Quest Eine noch düstere Lage'
  34. Dialog mit Khali
  35. Dialog mit Shazah
  36. Dialog mit Khali
  37. Teil der Quest Eine Tür ins Mondlicht'
  38. Teil der Quest Der erste Schritt
  39. Dialog mit Kauzanabi-jo
  40. Dialog mit Kauzanabi-jo
  41. Teil der Quest Der erste Schritt
  42. Teil der Quest Der erste Schritt
  43. Dialog mit Khali
  44. Teil der Quest Der Pfad nach Mondhöhe
  45. Teil der Quest Staub im Mondschein
  46. Teil der Quest Staub im Mondschein
  47. Teil der Quest Staub im Mondschein
  48. Teil der Quest Staub im Mondschein
  49. Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  50. Teil der Quest Die Feuer von Düne
  51. Teil der Quest Der Bau von Lorkhaj

Kategorie:Personen Kategorie:Frauen Kategorie:Khajiit Kategorie:Mähnen




Khamira

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Grund: Nördliches und Südliches Elsweyr

Wir stellen vor: Khamira Wir stellen vor: Zumog Phoom



Khenarthi

Die sieben Schatten von Rajhin, Teil 1 Wufgeschwister der Finsternis



Khunzar-ri

Khunzar-ri und der Dämon: Teil Eins Khunzar-ri und der Dämon: Teil Zwei Khunzar-ri und der Dämon: Teil Drei




Kinder von Yokuda

Wir stellen vor: Kapitän Kaleen




Klanmutter

Aus dem Archiv der Gelehrten, Pfade und Gezeiten

schlichtet Streitigkeiten; leitet Ritualezu Ehren des Tanzes der Zwei Monde; Älteste Frau im Dorf[1]

offenes Ohr für Klanmitglieder, die sich bei Problemen an sie richten[2]


Klan Tumnosh

Schmiedematerial



Klippbrut-Stamm

Die Klippbrut ist ein Goblinstamm, der weit über Tamriel verbreitet ist.

Gruppen des Stammes leben in Schnittermark. Eine dieser Gruppen lebte um 2Ä 582 im Tal des großen Ozurs und wurde vom Oger Großer Ozur angeführt.


Kategorie:Stämme Kategorie:Goblins



Kluftspitze

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Grund: Kluftspitze

Der Zorn von König Ranser

kluftige Landschaften und Plateaus, im Norden moorig; Flusstäler bei Ruined Steppes + Fell's Rine für Landwirtschaft gut geeignet[3]



Knahaten-Grippe

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Grund: Nördliches und Südliches Elsweyr

Tagebuch von Thracius Mento Über die Knahaten-Grippe Die Rubinhalskette Der Adler und die Katze

Ursprung unbekannt; es heißt, Argonier als rache für Dunmer[4]

argonische Schattenschuppen sollen suich unter Bosmer gemischt haben, um Knahaten zu verbreiten und Z'en Verehrer auszulöschen[5]

bei Argoniern als Halbwogenschnupfen[6]

Argonier und Khajiit etwas widerstandsfähiger[7]

um 582 noch in inneren sümpfen[8]

Redoran gaben Xit-Xaht die Schuld und säuberten Mazzatun[9]

Symtome

hellroter Ausschlag; Blut spucken; schmerzen in Gliedern[10]



Knochenfelskaverne

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Grund: Wrothgar

Rels Llothri versteckte ausgestoßenen Skampen hier, doch folgte Naryu der Spur und sammelte ihn ein[11]



Knochengarten

Bebilderung
Zu diesem Artikel fehlen leider noch einige gute Bilder (Screenshots, Artworks). Beachte beim Ergänzen jedoch die Richtlinien. Erweitere den Artikel und entferne danach diesen Baustein wieder.
In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

in längst vergangener Zeit wanderten sehten sich Knochen nach Sonne und Freunde, die sie zu Lebzeiten kannten, doch Wandern verursachte Leid; gingen weit fort, um von Welt vergessen zu werden, doch Dringoth wanderte weiter, um zu zerstören[12] andere wollte schlafen, bis Welt sie vergessen hat; Dringoth nicht[13] Dringoth konnte nicht ertragen, an einem Ort zu bleiben; schaute in den Himmel beim wandern, dabei wurden am Boden ganze Städte zerstört[14]

meiste glauben, großer Schädel, aus dem Bahrenzweig wuchs, gehörte Y'ffre[15] Durch seinen Tod entstanden Erdknochen[16]

Baumthanen von Falinesti luden Dringoth ein, sie zu begleiten; wirkten Schlafzauber auf ihn und gruben Samen ein, der zu Bahrenzweig wurde[17]

absolute Einsamkeit, um Bedrohung zu beenden; fürchtet Erinnerungen, an der Grauen, das sie brachten[18]

Dringoths zielloses Wandern ist Schuld, dass die seinen in Bahrenzweig gesperrt wurden[19] Bahrenzweig ist gewaltiger BNaum in Knochengarten Oplhras und seine suchten einst Tod, doch aufgrund von Olphras Verbrechen wurden sie in Bahrenzweig gefangen, nie sterben[20] Waldelfen von Falinesti glaubten Knochen von Dringoths Verwandten könnten auch von Wanderlust gepackt; Knochen wurden in Knochengarten gebracht; dort unter Schreinen von Y'ffree vergraben: niemals vergessen, daher niemals sterben[21]

Der letzte der alten Knochen Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 1 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 2 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 3 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 4 Forschungsbuch zum Knochengarten, Teil 5 Das Ruhen des Zerstörers

viele Pilger[22]

Wurmkult gräbt Knochen aus und setzt Skelette zusammen[23] Wurkult will ausgraben, was unter Bahrenzweig liegt[24][25]

Dringoth bat Abenteurer, Schädel wieder mit Knochen zusammenzusetzen[26] zusammensetzen; gemeinsam herausfinden, was Wurmkult vor hat[27] Wurmkult gräbt Goradir (Bekannter Dringoths) aus, fragt ihn und gehen direkt zu Bahrenzweig[28] gräbt Wurzeln aus, Baum droht zu sterben[29] Abenteurer und Dringoth bitten um Hilfe von Amariel, damit Bahrenzweig betreten und andere Knochen, die dort ruhen, um Hilfe zu bitten[30] Weberin überließ Abenteurer Nirenans Horn als einzige Möglichkeit, das Tor zum Bahrenzweig zu betreten[31] Wurmkult dring zu Wurzeln des Bahrenzweigs vor; Versammlung alter Knochen, Dringoth unbeliebt[32] verbannt oder getötet?[33] Abenteurer, Olphras und die Ihren stellen Ethruin bei Wurzeln des Bahrenzweigs und Horden und besiegen ihn[34] wollten noch ein Jahrzehnt Wache halten, um sicher zu gehen, dass sie ruhen können[35]

Dringoth Fildenir Ganion Nirenan Goradir Nothrin Urmion Olphras Engloseth

Amariel

Ethruin Wurmkult Skelette

Anmerkungen

  1. Dialog mit Klanmutter Shuzura
  2. Dialog mit Klanmutter Shuzura
  3. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel High Rock (→ Platzhalter)
  4. Dialog mit Shazah
  5. Dialog mit Mathragor
  6. Aus dem Archiv der Gelehrten, Fragen und Antworten zu Trübmoor, Teil 2
  7. Dialog mit Kuralit
  8. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Black Marsh (→ Platzhalter)
  9. Aus einem Gespräch mit dem im Ruhestand befindlichen dunkelelfischen Archäologen Drendisa Vedran
  10. Bestätigung der Knahaten-Grippe
  11. Naryu's Journal, Chapter Wrothgar (← Platzhalter)
  12. Dialog mit Olphras
  13. Dialog mit Dringoth
  14. Dialog mit Dringoth
  15. Dialog mit Dringoth
  16. Dialog mit Dringoth
  17. Dialog mit Olphras
  18. Dialog mit Olphras
  19. Dialog zwischen Dringoth und Olphras
  20. Dialog mit Olphras
  21. Dialog mit Olphras
  22. Dialog mit Weberin Amariel
  23. Dialog mit Dringoth
  24. Dialog mit Dringoth
  25. Dialog mit Weberin Amariel
  26. Teil der Quest Hüter der Knochen
  27. Teil der Quest Hüter der Knochen
  28. Dialog zwischen Dringoth und Goradir
  29. Dialog mit Dringoth
  30. Teil der Quest Hüter der Knochen
  31. Teil der Quest Hüter der Knochen
  32. Teil der Quest Hüter der Knochen
  33. Dies liegt in der Entscheidung des Spielers.
  34. Teil der Quest Hüter der Knochen
  35. Dialog mit Olphras

Kategorie:Valenwald


Knochenkoloss

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:



Knurr'kha

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Knurr'kha
Provinz Elsweyr
Region Schnittermark, Jodewald
Regierung Klanmutter
Gewerbe Handel
Bevölkerung
Einwohner-
schichten
gemischt
Vorherrschendes
Volk
Khajiit
Sonstiges
Baustil khajiitisch
Das Wahrzeichen

Tempel des Tanzes der Zwei Monde

Knurr'kha ist eine [[Stadt Elsweyrs, die direkt an der Grenze zu Valenwald liegt. Die Handelsstadt liegt zentral in Schnittermark, am Ostufer des Sichellaufs.

Stadtbild

Knurr'kha ist eine durch den Handel geprägte Stadt an der Grenze. So ist es kein Wunder, dass sie größtenteils durch Marktstände und Geschäfte geprägt ist.

Die Stadt schmiegt sich am Osten an die Felsen des Hochlands von Morgenau. Der [[Tempelo des Tanzes der Zwei Monde (Knurr'kha)|Tempel des Tanzes als östlichstes Gebäude ragt gar in den Untergrund der Felsebene hinein. Das Zentrum von Knurr'kha bildet der Marschmarkt, auf dem Händler ihre Stände errichten und Waren anpreisen. Handwerker haben ihre Werkstätten vor allem am südöstlichen Rand des Basars. Im Süden sind zudem Bank und Stallungen zu finden. In einem höhergelegenen Viertel im Norden sind utner anderem die Niederlassungen der Gilden und das Gasthaus Zum Zunehmenden Sichelmond. Im Nordwesten ist ein kleinrerer Tempel.

=Geschichte

Über die Geschichte Knurr'khas ist so gut wie nichts bekannt. Der Tempel von Knurr'kha wurde urplötzlich zu einem der bekanntesten Heiligtümer als Mähne Rid-Thar-ri'Datta im Jahr 2Ä 311 hier Riddel'Thar offenbarte.[1]

Im Jahr 2Ä 582 sollten die Mondchampions Khali und Shazah hier ihren Pfad der Prüfung auf dem Weg zur Mähne beschreiten.[2] Neben Gharesh-ri und der gefallenen Mähne Akkhuz-ri nahmen hochrangige Mitglieder des Aldmeri-Dominions teil, darunter Silvenar Indaenir, Grüne Dame Gwaering und gar Königin Ayrenn höchstpersönlich.[3] Aus diesem Grund lagen altmerische und bosmerische Truppen vor der Stadt.

Kultur und Gesellschaft

Hauptartikel: Liste der Bewohner von Knurr'kha

Trotz Nähe zur Grenze nach Valenwald ist Knurr'kha architektonisch durchgehend khajiitisch gehalten, im Gegensatz zu manch anderen Siedlungen in Schnittermark wie Grünhügel oder Arenthia. Dies könnte auf die traditionellen Einflüsse zurückzuführen sein, die sich daraus ergeben, dass Knurr'kha Heimat für ein wichtiges Heiligtum - einen bedeutenden Tempel des Tanzes der Zwei Monde - ist.

Knurr'kha ist ebenfalls bekannt für seine Prüfung der Fünfkrallenlist, die jedes Jahr zum Neujahrsfest zu Ehren Rajhins begangen wird.[4]

Anmerkungen

  1. Ladebildschirm von Tempel von Knurr'kha
  2. Dialog mit Schlachtenvogt Urcelmo
  3. Teil der Quest Der erste Schritt
  4. Doialog mit Breda

Kategorie:Städte und Dörfer Kategorie:Elsweyr



Kobold

Grünschatten Schnittermark


Kodex von Malacath

Mauloch, Orkvater

verttraut nicht auf besten Waffen; Stärke lässt sich mit Stöcken udn steinen beweisen[1]

du sollst nicht stehlen[2] du sollst nicht die von deinem Blut töten[3] du sollst nicht ohne Grund angreifen[4]



Kohle

Die Waffen von Valenwald



Korallwasten

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Grund: Sommersend

Die hängenden Gärten


Korb

Rinde wird vom Holz an Wachstumsringen getrennt und dann geflochten[5]


Kornblume

Khenarthis Rast ödfels Ostmarsch Schnittermark



Kothringi

Handwerksstil 12: Die Barbaren



Krähe

Ödfels Grahtwald[6]



Krallentanz

Datei:ESO Tempel des Tanzes der zwei Monde - Übung.jpg
Lehren des Krallentanzes

[7]



Krebs

Krebsschwänze in Salzreisbrühe[8]


Krecken

bereits erste Ära mit untotenhorden und invernalen Mischienen gegen Summerset[9]

auch schnöten[10] Mischung aus Schnecken und Kröten[11] ein Betmer[12]

leben größtenteils unter Wasser[13]

einst Reich über Meere südliches Tamriel; Despoten und Sklavenhalter[14]

nutzen thrassische Seuche; überfielen Städte im Süden Tamriels, darunter Himmelswacht, brandfschatzten und verklavten[15] KRecken nutzten das Chaos aus und rückten in Städte vor, um Bewohner zu versklaven[16]


Kreis der Champions

Der Kreis der Champions ist eine Gilde, die in der Zweiten Ära existierte. Sie wurde gegründet um das Können der größten Krieger Tamriels im Wettkampf auf die Probe zu stellen.[17]

Kämpfe

Für die Kämpfe wird ein spezielles Schlachtfeld abgegrenzt. Die Krieger werden in drei gleichgroße Lager eingeteilt, die gegen einander kämpfen: Die Grubendämonen, die Feuerdrachen und die Sturmfürsten. Auf dem Schlachtfeld gibt es diverse Kampfmodi. Dieser wird vor Beginn des Kampfes festgelegt:

  • Todeskampf: Der sture Kampfmodus. Ziel ist es die gegnerische Trupps soweit möglich aufzureiben und die Gegner niederzuschlagen.
  • Vorherrschaft: Das Ziel ist es strategische Punkte zu erobern und zu halten. Gewonnen hat, wer bei Ablauf der Zeit, die meisten Eroberungspunkte unter Kontrolle hat.
  • Reliktjagd: Jedes Team verfügt über ein "Relikt". Ziel des Kampfes ist es, die feindlichen Relikte zu erobern und sein eigenes zu verteidigen.
  • Chaosball: Die Teams streiten sich um einen Ball. Das Team, das ihn am längsten im Besitz halten kann, gewinnt.
  • Irrer König: Ziel ist es, einen Punkt zu erobern und zu halten. Dabei wird jedoch im laufenden Kampf immer wieder ein neuer Punkt angesagt, den es zu halten gibt.

Mitglieder

Anmerkungen

Kategorie:Gilden und Orden



Kreuzgrat

Vorlage:Unfertiger artikel Glenumbras Dörfer und Städte


Krieg der Drei Banner

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Krieg der Drei Banner/Allianzkrieg

Das Ouroboros mit den Wappentieren der drei Allianzen ist das Symbol für den Krieg der Drei Banner
Datum 2Ä 580- nach 2Ä 582
Ort Tamriel, Hauptkriegsschauplatz Cyrodiil
Ausgang keine komplette Vernichtung einer oder mehrere Konfliktparteien
Folgen

starke Verwüstung Zentralcyrodiils; endgültiger Zerfall der kaiserlichen Macht bis Chulecain

Konfliktparteien
Befehlshaber
Schlachten des Krieges der Drei Banner [1]
General Seriens Feldzug · Kampf um Cyrodiil · Ruuvitars Einfall in Schattenfenn

Der Krieg der Drei Banner oder Allianzkrieg, von Zeitgenossen auch Großer Krieg genannt,[2][3] war ein kontinentaler Krieg während der chaotischen Phase der Zweiten Ära, die als Interregnum in die Geschichte einging. Der Name stammt daher, dass im Krieg drei große Allianzen gegeneinander kämpften: das Aldmeri-Dominion, der Ebenherz-Pakt und das Dolchsturz-Bündnis.

Vorgeschichte

Im Jahr 1Ä 2920 starb mit Kaiser Reman III, der einem Komplott zum Opfer fiel, die Reman-Dynastie aus und Remans akavirischer Potentat Versidue-Shaie übernahm die Regierungsgeschäfte. Der Potentat wurde von vielen aber nicht als legitim anerkannt, weshalb es zu Rebellionen im Kaiserreich und der Siebenjährige Bürgerkrieg begann. Versidue-Shaie konnte zwar den Krieg für sich entscheiden, letztenendlich war er aber der Anfang des Zerfalls der kaiserlichen Macht. Die Ermordung Savirien-Choraks, der nach dem Tod seines Vaters die Amtsgeschäfte übernahm, durch die Dunkle Bruderschaft im Jahr 2Ä 324, wird als der Beginn des Interregnums gesehen, eine Zeit die geprägt ist von Thronstreitigkeiten von Parteien, die Anspruch auf den Kaiserthron hatten und anderen, die nur die chaotischen Zustände nutzen wollten, um ihre Macht zu vergrößern und sich unabhängig erklärten.

Einer dieser Thronanwärter war der Reikmanne Durcorach, der es schließlich schaffte, die Kaiserstadt einzunehmen und so den Thron an sich zu reißen. Bei einem Feldzug durch Hochfels erlitt er eine tödliche Niederlage gegen ein Bündnis aus Stadtstaaten, aus dem schließlich das Dolchsturz-Bündnis entstand. Unter seinen Nachfolgern, seinem Sohn Moricar und seinem Enkel Leovic, zeigten sich weitere Auflösungserscheinungen. Leovic wurde vom Colovianer Varen Aquilarios gestürzt, der daraufhin den Kaiserthron bestieg. Als er beim Versuch das Amulett der Könige wiederzufinden verschwand übernahm und für tot gehalten wurde, wurde seine Frau Clivia Tharn zur Regentin über das Kaiserreich ernannt, das zu dem Zeitpunkt allerdings nur noch aus Cyrodiil selbst bestand. Die drei Allianzen die sich bis dahin gebildet hatten, das Dolchsturz-Bündnis, der Ebenherz-Pakt und zuletzt das Aldmeri-Dominion, standen dem Reich und seiner Regentin feindlich gegenüber und hegten selbst Ansprüche auf den Thron. Da sich sich dabei gegenseitig in die Quere kamen, mündete das schließlich in einen Krieg in dem die vier Parteien gegeneinander kämpften.


Wir stellen vor: Ard Caddach Wir stellen vor: Tribunin Alea


Die Konfliktparteien

Im Folgenden wird kurz die Hintergründe und Ziele der Allianzen in diesem Krieg. Für ausführliche Informationen siehe im entsprechenden Artikel

Aldmeri-Dominion

580 von Ayrenn gegründet[4][5]


Dolchsturz-Bündnis

Orsinium verlässt das Bündnis 2Ä 583

Kronen waren gegen Beitritt Hammerfalls

Ebenherz-Pakt

Fürstenhaus Telvanni hat sich nicht dem Pakt angeschlossen[6][7][8][9]

in 572 von den Nord des östlichen Skyrim, Dunmern und freien Argoniern der nördlichen Schwarzmarsch[10]

Schwarzmarsch: Trübmoor, Dornmarsch, Schattenfenn[11]

Interview mit drei Argoniern in Schattenfenn Unerwartete Verbündete

Kaiserreich Cyrodiil

Tatianus Lepidus[12]

Wir stellen vor: Lucilla Caprenia

nach Fall des Remanischen Kaiserreichs Cyrodiil depolpulated; nach Nordosten udn osten, um vor Krieg zu verstecken, andere nach Süden in Dunkelforst, andere nach Kvatch und Anwil[13]

Legion zermürbt in 150 Jahren endloser scharmützel der Langhauskaiser; wenige, die im Drei Banner Krieg was entgegensetzen konnten; diese durch Allianzen und Molag Bal getötet[13]


Sonstige Parteien

  • Anwil und Skingrad
  • Haus Telvanni[14]
  • Reach
  • Westhimmelsrand
  • Südliches Schwarzmarsch
  • Pyandonea

Schlachten

  • Bündnis erobert Ödfels[16] Serien
  • Renrijra bei Stillmoor
  • Rulantaril in Schattenfenn
  • Pakt bei Quendeluun
  • Bündnis bei Nordfeuer


Krieg erhöht Metallpreise[17]


Fragmentae Abyssum

Handwerksstil 10: Die Kaiserlichen



Fragwürdige Taktiken

Portalmagie

  • Ne Salas
  • Feinlehmkaverne
  • Salas En


Versuche der Friedensschlüsse

Stirk

Camore und Co in Himmelswacht

Ligea der Standhaften


Ausgang des Krieges

  • Alle drei Allianzen zerbrechen. Das Erste Aldmeri-Dominion gerät unter Damnation Memoriae(?).
  • Kein König von Wegesruh verliert den Thron durch Revolution, keiner wird ermordet.[18] Ist es möglich, dass ein König gezwungen wurde, abzudanken?
  • Kein unangefochtenes Kaiserreich wird geschaffen. Im Rückblick werden sie alle als Teil des Interregnums angesehen.
  • Zwischenzeitlich erobern die Akaviri von Krempen den Rubinthron von Attrebus Erben. Krempen wird später in die Elsweyr-Konförderation einverleibt, bevor sie es sich 2Ä 812 wieder trennt.
  • Nibenay und Colovia bekriegen sich. Dazu müssen sich die unabhängige Goldküste unter Carolus Aquilarios und der Colovia-Rest des Tharn-Kaiserreichs vereinen.
  • Abnur Tharn kann mit dem Amulett der Könige nur wenig anfangen. Später wird es erneut in das Grabmal der Remanen gebracht.
  • Schildwacht bleibt Sitz des Hochkönigs von Hammerfall.
  • Falinesti und Artaeum tauchen wieder auf.
  • Das Reik verliert seine Unabhängigkeit, seine Bevölkerung wird in die Wildnis gedrängt.

Literatur

Primär

Die Neue Aldmeri-Freischar Interaktive Karte von Tamriel, Abschnitt Cyrodiil Bezüglich des Ebenherz-Paktes Die Verbrechen des Dolchsturz-Bündnisses

Sekundär

Die Giftzähne der Seevipern

Tertiär

Anmerkungen

Kategorie:Schlachten und Kriege Kategorie:Geschichte Kategorie:Ereignisse Kategorie:Zweite Ära

weiterleitung: Allianzkrieg


Kriegergilde

neutral im Krieg der drei banner[1]

im Krieg streng neutral; Allianzen unterstützen dies, da sie fürchten, sie könnte Feind sein[2]


klaute akavirischen Stil

alelrdings auch Unterkunft für Allianzen zB Halle Windhelm

Geschichte

Tod Jofnir Eisklinge trifft Kriege schwer[3] enige Provinzgeneräle treten nach ofnirs Tod aus Gilde aus[4]

Sieht-alle-Farben wurde von Meridia zu heiliger Mission betraut: sollte Kriegergilde gegen Molag Bal schicken; Jofnir wollte nicht auf sie hören; Sieht tötet Jofnir[5]


neuer Kontrakt, gewaltier Kontrakt, munkelt man[6] Kontrakt dunkle Anker vernichten; geheimnisvolle Gönnerin; alle Mitglieder Gilde sollen eingezohgen werden[7]

Rat zerstirtt sich über Kontrakt völlig[8] immer kurze einfache Kontrakte; Anker nicht langfristige Aufgabe[9]

Merric at-Aswala wird von Doshia entführt[10] bei Steinfangkaverner erscheint Geist Jofnir Eisklinge[11]

nachdem Sieht-alle-Farben und Mitglied Kristall und Anleitung zu Waffe MEridias in Mzeneldt sammelten, Jofnir erscheint dem Abenteurer erneut[12] warnt vor Gefahr Verrat

Prismakern Sieht-alle-Farben wollte nach Abagarlas; Vivicus aufhalten; aus Geschehnissen der Vergangenheit lernen, was Gegenwart bedroht[13] in Abagarlas fanden heraus, das Mortuum Vivicus nie zerstört, sondern in Kalthafen[14] Molag Bal schickt Unteote aus Abagarlas, um an Prismakern in Erdschmiede zu gelangen; Palolel als Lich[15]

Sieht wollte Generalstab informieren und Untersuchung über Jofnirs Ermodrung anstellen[16] Rat denkt, Sieht-alle-Farben hat viel von Jofnirs Tod zu gewinnen; nicht auf Treffen[17] Rat auf Hakrubas Wunsch zusammengekommen[18] nur Himmelsrand, Hochfels, Elsweyr, Valenwald und Cyrodiil im Rat vertreten; manche verstorben, manche ausgetreten[19] Merric besprach sich mit Rat der Provinzgeneräle zu Jofnirs Tod; Rat entschied, dies näher zu untersuchen[20] Seht-alle-Farben aus Quartier verschwunden; Rat schickt einfache Ränge sie zu suchen[21]


Generalstab[22] Rat der Provinzgeneräle[23] Rat wird von Hakrube vorgestanden[24] leitet Gilde unter Aufsicht Gildenmeister[25] jedes Mitglied für eine (ehemalige) Provinz des Kaiserreichs; in Vertretung der Gildenmeisterin Geschäfte führen[26]

Gildenmeister auch Meistergeneral[27] Gildenmeister legt Ziele der Gilde als ganzes fest; Rat setzt Wünsche auf Provinzebene um[28] Kopf des Rates schlichtet Streitigkeiten[29]

Aelif und Abenteurer wollen Ragnthar durchsuchen, was Jofrir dort wollte[30] Rat spricht: Sieht ist schuldig und muss getötet werden[31][32]

während Merric Prismawaffe beendet; beschwört Aelif Jofnir und findet heraus, dass Sieht in Hallen der Utnerwerfung Mortuum Vivicus sucht[33] Aelif, Merric Held verfolgen Sieht-alle-Farben in Hallend er Unterwerfung[34]

unbekannt, ob Sieht sterben oder begnadigt jofnir erscheint in Hallen der Unterwerfung; schützte Abenteurer und MErric, als Prismawaffe in Kern von Mortuum Vivicus geworfen[35]

Rat in Erdschmiede nach zerstörung Mortuum Vivicus[36] Merric at-Aswala wird von Hakruba und rat zum Gildenmeister ernannt[37]

Gildenhallen

Mitglieder


Krin Ren-dro

In dem Artikel Ddr.Peryite/In Bearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Krin Ren-dro

Krin Ren-dro (* ???; † 2Ä 582) war ein berüchtiger Khajiit, der zu den Augen der Königin gehörte. Im Krieg der Drei Banner offenbarte er sich allerdings als Verräter, der mit dem Feind paktierte.

Leben

ehemaliges Auge der Königin[38] hat aus Zeit als Auge vor Krönung von Ayrenn gute Verbindungen zum Militär; Dutzende Unternehmungen im Dominion[39] spielte eine wichtige Rolle für das geplante Wiedereintreffen in Auridon[40]


hat Altersitz in Pa'alat[41]



Aufzeichnungen zum Betrieb Das Ende meiner Geduld

verkauft Geheimnhisse des Dominions an Bündnis und Pakt[42] Auge der Königin Cariel will Beweise für Verrat von Krin Ren-dro finden, Dokumente zurückholen und ihn ausschalten[43]

Klarstellung An Kapitän Marck Zurkas Befehle Rekrutiert eine Waldläuferin Wesentliche Transaktionen Zusammenfassung des Dominion-Geheimdienstes



Cariel und Abenteurer dringen in geheimen Unterschlupf in Höhlen unter Anwesen vor[44]

Krin Ren-dro, Badet-in-Blut und Cassel im Gespräch[45] wollte Schlachtenvogt Urcelmo ersetzen[46]

alle drei durch Abenteurer und Cariel getötet[47]

Anmerkungen

  1. Dialog mit Hilan
  2. Ladebildschirm von Magiergilde auf Augvea
  3. Dialog mit Gildenmeisterin Sieht-alle-Farben
  4. Dialog mit Merric at-Aswala
  5. Dialog mit Sieht-alle-Farben
  6. Dialog mit Bera Moorschmied
  7. Dialog mit Gildemeisterin Sieht-alle-Farbend
  8. Dialog mit Vorsteher Riud
  9. Dialog mit Vorsteher Riud
  10. Teil der Quest Anker aus dem Hafen
  11. Teil der Quest Anker aus dem Hafen
  12. Teil der Quest Die Gefahren der Vergangenheit
  13. Dialog mit Gildenmeisterin Sieht-alle-Farben
  14. Teil der Quest Der Prismakern
  15. Teil der Quest Der Prismakern
  16. Dialog mit Gildenmeisterin Sieht-alle-Farben
  17. Dialog mit Brera Moorschmied
  18. Dialog mit Gräfin Hakruba
  19. Dialog mit Merric at-Aswala
  20. Dialog mit Merric at-Aswala
  21. Dialog mit Merric at-Aswala
  22. Dialog mit Gildenmeisterin Sieht-alle-Farben
  23. Dialog mit Brera Moorschmied
  24. Dialog mit Gräfin Hakruba
  25. Dialog mit Merric at-Aswala
  26. Dialog mit Merric at-Aswala
  27. Dialog mit Akhita
  28. Dialog mit Gräfin Hakruba
  29. Dialog mit Gräfin Hakruba
  30. Teil der Quest Der bewiesene Tat
  31. Dialog mit Aelif
  32. Dialog mit Merric at-Aswala
  33. Teil der Quest Der Wille des Rates
  34. Teil der Quest Der Wille des Rates
  35. Teil der Quest Der Wille des Rates
  36. Teil der Quest Der Wille des Rates
  37. Teil der Quest Der Wille des Rates
  38. Dialog mit Cariel
  39. Dialog mit Cariel
  40. Dialog mit Cariel
  41. Dialog mit Cariel
  42. Dialog mit Cariel
  43. Dialog mit Cariel
  44. Teil der Quest Das Glück eines Verräters
  45. Dialog zwischen Krin Ren-dro, General Badet-in-Blut und General Cassel
  46. Dialog zwischen Krin Ren-dro, General Badet-in-Blut und General Cassel
  47. Teil der Quest Das Glück eines Verräters

Kategorie:Personen Kategorie:Männer Kategorie:Khajiit Kategorie:Spione Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten


Kristallturm

Der Aufstieg von Königin Ayrenn



Krokodil

Wasserkreatur in Schwarzmarsch[1]

Schattenfenn Khenarthis Rast Valenwald vereinzelt Auridon Grahtwald Malabal Tor



Kupfer-Dariah

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Dolchsturz-Bündnis

wurde Anführerin des Rings der Dolche, weil Emeric noch Gefallen schuldig[2] als Dhulef sich nach Clivia Tharn umhörte, schickte Kupfer eine Warnung[3]



Kurog gro-Orsinium

Vorlage:Unfertiger artikel Wir stellen vor: König Kurog Wir stellen vor: Schmiedemutter Alga Der Zorn von König Ranser Kurogs Verrat

König Kurogs Versprechen

führte Trinimac ein; gründete Haus des Ruhms der Orsimer; great Moot[4]

fast keine Zähne; laute Stimme; strahl Stärke aus[5]

um 579 bei Eamond in Imemrfort; gibt Flaccus Terentius Erlaubnis nach Wrothgar zu reisen[5]

wenn keine Skribs beschützen, beruhigen sie sich[7]

Sekret der Schnäbel kannv erhärten und kristallisieren, sodass es wie Quarz erscheint[8]


Steinfälle


Kwamaeier

gebacken schmecken sie wie knusprige Maultaschen mit Eingeweiden und Asche[9]


Kwamamine

Spaß und Profit mit Kwamabergbau



Kynareth

in Gonfalon Schutzherrin der Angler und Seeleute; ihr zu Ehre der Anglertag[10]


Kyne

Loblied an Kyne Göttin der Stürme, Mutter der Nord Hüter des Hains

Kyneshain

Kriegergöttin, Mutter der Nord[11] segnet Waffen nund Rüstungen bevor in Schlacht zieht[12]

ESO Banner nordisch - Kyne.jpg