Es gibt etwas zu verkünden, und zwar macht die Versionsnummerierung nun einen Sprung und wird direkt zu 2.0, denn ich habe die Mod nochmal kräftig umgekrempelt und teilweise völlig neu aufgebaut. Denkt allerdings daran, dass das Update noch nicht fertig ist und sich einige Dinge ändern können.
Features von P-Froggys Rest and Eat II:
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Völlig neues Bedürfnisse-Sytem:
Die Bedürfnisse Hunger, Müdigkeit und Durst sind nun nicht mehr in magere 5 Stufen eingeteilt, sondern in Prozentwerte (von 0 bis 100 versteht sich). Dies bringt mehrere Vorteile, denn nun sind feinere Sättigungseffekte und Bedürfnis-Senkraten möglich. Die Effekte erfolgen aber weiterhin in (nun) 6 verschiedenen, nicht-linearen Stufen, allerdings werden die Übergänge so fließender sein. Das Aktualisierungsintervall wurde außerdem von 8 und 10 auf 1 verringert, damit nahtlosere Bedürfnissenkungen und -steigerungen möglich sind.
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Trunkenheit und das neue Bedürfnis Durst:
Als neues Bedürfnis gesellt sich nun Durst zu der Mod, dieser kann durch das Trinken von Getränken (Wein, Bier, ...) oder durch Wasser, welches man mit einer leeren Flasche an Flüsse und Seen sammeln kann, gestillt.
Aber vorsicht, die alkoholischen Getränke sorgen bei übermäßigem Verzehr für eine gewisse Trunkenheit, welche auch in Prozentraten dargestellt wird.
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Nahrung:
Nahrung besitzt nun anstelle von 3 Sättigungseffekten ganze 30 verschiedene, dadurch wird die Mod um einiges abwechslungsreicher. Außerdem besitzt Nahrung jetzt nicht nur eine sättigende Wirkung, sondern kann gleichzeitig auch Müdigkeit und Durst beeinflussen, sowohl positiv, als auch negativ.
Beispiel: Brot (+15 % Hunger | - 10% Durst | -5% Müdigkeit) [Diese Werte sind frei ausgedacht und noch nicht bestandteil des Updates, können sich also noch ändern]
Dadurch, dass nun auch geringe Sättigungen eingestellt werden können, wurden die Effekte auf alle Lebensmittel ausgeweitet. Früher sättigte eine Karotte nicht, da keiner der 3 ursprünglichen Sättigungsstärken zu ihr gepasst hätte, jetzt tut sie es. Dadurch werden auch alle Nahrungsmittel und Getränke mit einer Animation verspeist.
-Getränke:
Getränke besitzen nun die gleichen Neuerungen wie Nahrung, allerdings sind diese weniger sättigend, vertreiben aber dafür die Müdigkeit besser und stillen natürlich den Durst. Der Effekt, dass sie für 2 Stunden die Müdigkeit senken, ist nun nicht mehr vorhanden.
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Größere Vielfalt an Lebensmitteln und Getränken:
Einige Lebensmittel und Getränke besitzen nun mehrere Varianten, z.B: gibt es nun "Frisches Brot" und normales "Brot" mit jeweils leicht unterschiedlichen Effekten.
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Neue Übersicht der aktuellen Bedürfnisse:
Die Bedürfnisse werden nun nicht mehr im "Aktive Effekte"-Menü angezeigt, sondern im Quest-Tagebuch unter der Quest "Bedürfnisse". Dies erhöht die Erweiterbarkeit durch neue Bedürfnisse, außerdem werden die Prozentanzeigen so erst möglich. Dadurch kann man seine Effekte jederzeit nachschauen und muss nicht raten, wie Müde/Hungrig/Durstig man gerade ist.
Weiterhin habe ich außerdem auf Textnachrichten verzichtet und auf graphische und akkustische Effekte gesetzt.
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Automatische Initialisierung:
Ja, darauf habe ich selbst lange gewartet. Zum Installieren muss nun entweder gar nichts mehr manuell gemacht werden, oder nur "stop/-startquest PlayerSleepQuest" benutzt werden.
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Sichere Deinstallation:
Die Mod bietet nun die Option einer sicheren Deinstallation, sodass die Effekte nach dem Deaktivieren nicht weiterhin die Attribute beinflussen.
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Patches:
Es wird wieder möglich sein eigene Patches für Mods, welche neue Nahrung hinzufügen, zu erstellen. Dafür ist eine aktualisierte Anleitung in der Readme enthalten.
Allerdings sind alle Patches aus früheren Versionen inkompatibel zu Version II, bisher ist mir aber sowieso nur mein eigener bekannt.
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Hinter den Kulissen:
Die Skripte wurden in ihrer Anzahl verringert, dafür sind sie nun komplexer und zentraler gesteuert. Das sollte die Wahrscheinlichkeit von Fehlern verringern und die Leistung erhöhen (hier war zuvor wahrscheinlich sowieso kein Performanceverlust zu messen, aber in der Theorie müsste das Update weniger Leistung verbrauchen), da nun nur noch ein Skript, statt vorher 3, gleichzeitig laufen.
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Mögliche EV:
(Wenn sich ein Übersetzer finden lässt)
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Integration von einem neuen Krankheitssystem:
Auf Wunsch werde ich ein neues Krankheitssystem einbauen, Krankheiten können sich verschlimmern und sind schwieriger zu heilen. Ansonsten wird dieser Teil irgendwann als Standalone Mod released.
Ich hoffe euch gefallen die Neuerungen, außerdem wäre es praktisch, wenn sich ein paar Beta-Tester finden lassen würden (GaBBa?
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