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Release Das Städtepaket Tamriels 1.3.8

Das gleiche Problem hatte ich auch. Das Problem scheint bei manchen aufzutreten, bei manchen nicht. Ich habe auch schon ins englische Board gepostet und auch dort gibt es einige wenige User, die das Problem haben - aber niemand kennt eine plausible Erklärung oder Lösung.
Also nutze ich statt Bloom eben HDR, auch wenn mir Bloom besser gefällt und weniger Leistung frisst...
 
Ich hab AEVWD auch mal halt ausprobiert, und es von der Platte gefegt. Nette Idee, technisch kaum komplett umsetzbar, und nur unter hdr nutzbar >> ist für mich nichts. Selbst die Leute die nur die Architektur mit far.nifs versehen wollen, müssen dann meist auf hdr umsteigen, welches bei Oblivion meiner ansicht nacht.. nunja. Einfach bescheuert aussieht, ich will in den Mauern keinen gelben Ton haben durch das HDR, und vor allem nich schwarzes oder goldenes LOD. Da sieht bloom um einiges besser aus finde ich

Ihr macht das also auf eigene Gefahr, is ja klar ;) Helfen können wir euch dabei aber nicht. Ich kann dazu nur sagen: Sobald ihr das Paket benutzt solltet ihr auch das LOD neu erstellen, der Rest des Problems gehört nunmal zum Projekt AEVWD.

Gruss, Terry
 
Nutze kein AEVWD und kein HDR, habe trotzdem schwarze und gelbe LOD-Architektur. LOD neu generieren brachte nichts. :p
 
Das scheint ein Problem zu sein, bei dem wir wohl nichts machen können, denn der Grund dafür ist nicht bekannt. Bei mir (nutze HDR) und Terry (nutzt Bloom) gibts diese Probleme nicht und ich verwende Tes4LODGen (mir viel bisher zumindest nichts derart auf).

MfG,
ThreeD
 
Wie siehts denn mit der Komtabilität zu MOds wie Blood and Mud aus? Wurden die Cellen direct in den Wordspace integiert oder gibt es immeroch die z.B. Bravil World? FPS hab ich 60+ überall, da schaden die 10 nicht^^
 
Ähm... Einfach mal die Readme und das Paket anschaun. Blood&Mud ist in jeder enthaltenen Stadt-Variante als separate Variante enthalten.
Außerdem stehen in der Readme alle verfügbaren Patches und alle uns bekannten Inkompatibilitäten drin.

MfG,
ThreeD
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich vermute folgendes:

Bloom >> kein Thema, nutzt keine far.nifs.
hdr alleine auch nicht

Bloom mit LODGen >> liest far.nifs ein hat aber Fehler, bei mir wurden ALLE Objekte im LOD schwarz dargestellt

hdr mit LODGen >> keinerlei Probleme

Sofern ihr also den LODGen benutzt und far.nifs habt, solltet ihr euch nicht wundern wenn da was falsch dargestellt wird. Wir überlegen grade, wir haben da ja nich viele Optionen:

Entweder die far nifs als Bonus in andere Ordner schieben, also optional zum selber rüberschieben

oder kA... mal schauen ob das Problem nicht irgendwie anders lösbar ist. Threed hat eine PN an Elminster geschickt, warten wir mal ab was er dazu sagen kann

Mehr können wir im Mom da nicht tun, ist halt schon irgendwie doof wenn man den LODGen benutzen will, aber mit Bloom und das geht dann nich...

Gruss, Terry
 
So, ElminsterEU hat mich auf folgende (schon bekannte) Probleme aufmerksam gemacht:

Sometimes when viewing the world at odd or extreme angles, the LOD objects will turn bright yellow or completely black and then revert to normal when you move. One known reason for this is another LOD mesh that has specular properties enabled on it. Another known cause are LOD meshes with vertex color properties. Since all of the meshes supplied by RAEVWD have been cleaned of these problems, look to LOD meshes provided by other mods and contact their authors for assistance in getting those fixed as they know their meshes best. Not all causes of this problem have been identified yet, so there may not be anything to fix.

Sometimes you will see red, blue, or green reflections in the water where LOD should reflect instead. Possible causes for this are LOD meshes with collision data still attached, BSX flags still attached, or parallax flags which are still set. Since all of the RAEVWD meshes have had these properties removed, another mod which supplies LOD objects is likely to blame. It is also possible that some textures with RAEVWD could be causing this, so if you can identify which reflections are causing this, we can attempt to track down a way to fix it.

Occasionally only part of a mesh will go black. If this happens, that part of the mesh is missing a texture assignment. If this happens with an RAEVWD mesh, please report it in the official thread. If it happens with an LOD mesh provided by another mod, you'll need to take that up with its author.

When used with bloom lighting, the LOD objects may always show up as black. Provided you are *SURE* the lowres directory is in the right place in your textures directory, the only fix for this is to switch to a different lighting method. I'm not sure if normal lighting works, but switching to HDR will resolve this issue. There is no known way to fix this otherwise.

Zusammenfassung:
es hängt wohl mit den far.nif-Meshes zusammen, wenn diese bestimmte Eigenschaften aufweisen und eventuell auch mit Bloom, wenn LOD immer schwarz ist.

MfG,
ThreeD
 
Das heisst also folgendes:

Bloom + LODGen gehen, falls far.nifs drinne sind, werden die Objekte "vermutllich" immer schwarz dargestellt..

HDR + LODGen sollte keine Fehler mehr haben, wenn doch, stehen die oben angegebenen Möglichkeiten zur Behebung eben dieser.

Das einige Objekte golden angezeigt werden könnte ja zB von einer specular map kommen (*mal zu suchan zwinker*) die ned entfernt wurde. Nach kurzer Absprache mit den EVlern haben wir aber festgestellt, das ihr da gar keine BBC Teile zeigt, zumindest seh ich da keine.

Bitte überprüft nochmal ganz klar was bei euch Sache is, Fakt ist zumindest jetzt schon: Bloom, far.nifs und LODGen passen nicht wirklich zueinander, die far.nifs werden dann meist falsch angezeigt. Wenn ihr BBC / OC / OBC Teile findet die so dargestellt werden, obwohl ihr HDR nutzt, macht bitte einen gut erkennbaren Screen und wir werden uns darum kümmern.

Der Rest: Die Leute die den LODGen mit Bloom ohne far.nifs nutzen wollen, sollten am besten die far.nifs löschen, wir werden uns auch ma hier beraten wie wir das in Zukunft vielleicht vereinfacht abfragen können im Omod Skript oder so, aber wir werden ersma drüber nachdenken ;)

Gruss, Terry
 
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Also es sieht so aus. Sobald ich Bloom in Kombination mit Tes4LODGen nutze, habe ich aus bestimmten Blickwinkeln schwarzes LOD und zwar sowohl von Vanilla-Objekte, als auch von MOD-Objekten.
Das sieht dann so aus:

BBC+UL mit BBC far.nifs:


BBC+UL ohne BBC far.nifs:


Es liegt also nicht an defekten far.nifs, sondern einzig an Bloom, das (warum auch immer) Probleme mit LOD hat, zumindest mit dem von TES4LODGen generierten.
Ach ja, wenn mein Char sich dreht, hat er auch mit Bloom normales LOD, nur aus bestimmten Winkeln halt schwarzes.


MfG,
ThreeD
 
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Dann werde ich einfach auf HDR umsteigen. Was solls.

PS: Was hat es mit diesen far.nifs auf sich?^^ Die sind mir bei der Installation irgendwie noch nicht vor die Nase gekommen.
 
Die far.nifs sind die Meshes, die für die LOD-Objekte genutzt werden. Tes4LODGen erstellt nur dann LOD-Objekte, wenn für ein Objekt auch eine *_far.nif vorhanden ist (wobei * der Name der normalen Mesh ist).
Dass du sie bei der BBC-Installation nicht bemerkst, liegt einfach daran, dass sie in den BSA-Dateien mit drin liegen.
Bei den ULs z.B. kannst du sie aber einfach im Meshes-Ordner suchen.

MfG,
ThreeD
 
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Hallo Terry und TreeD!

Also zunächst mal ich nutze HDR und den Tes4LodGen 2.2 (also aktuell).;)
Ich habe jetzt bei der Suche folgendes festgestellt.
Nach der Installation von All-Weather Naturals und Städtepaket, beides mittels Omod-Script, war mein OL von HDR auf Bloom zurückgestellt worden. Jetzt habe ich im OBSE-Launcher wieder auf HDR gestellt.LodGen drüber,nichts geändert.Weil plötzlich nach Veränderung der Bildschirmauflösung für OL (ich konnte nicht genug kriegen :lol: ) meine Landschaften auch noch so herrlich bunt aussahen :huh:,wieder in die Einstellungen,diesmal auch mit dem normalen OL-Launcher.Dort stand immer noch Bloom,obwohl im OBSE Launcher HDR eingestellt war :huh:.Wieder geändert,abgespeichert wurde auch gemacht.
Was sich OL dann allerdings hartnäckig weigerte :shock: war die Grafik auf hoch einzustellen.
Irgendwie scheint OL im Zusammenhang mit Sch...-Vista und Nvidia-Grafikkarten Probleme zu haben. Wenn ich OL zuhaus auf einem schwächeren Rechner mit ATI-Grafikkarte nutze, wird die Grafik sofort auf Hoch gestellt, jetzt maximal auf Mittel!
Ändern läßt sich das nur,vor allem wenn man schon ROO und andere Sachen installiert hat,indem man unter Optionen/Video auf Standartwerte zurücksetzt und die Grafik mit diesen niedrigen Werten auf hoch setzt ,abspeichert,Bildschirmauflösung einstellen,abspeichern und dann kann man wieder alle anderen Regler in Richtung Volllast trimmen :lol:;).


Übrigens das Problem mit Teilen der Stadt in gelb hatte ich gestern auch beim Blick auf Cheydinhall mit nur HDR und aktuellen Gen-Lods aus BBC-Light von Terry.

Die Probleme im Zusammenhang mit HDR und Bloom könnten die auch vielleicht mit All Weather Natural zusammenhängen,wenn die OL-Einstellungen plötzlich von HDR auf Bloom zurückgestellt werden? :huh:;)

Gruß doritis
 
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Hallo Terry und TreeD!
Übrigens das Problem mit Teilen der Stadt in gelb hatte ich gestern auch beim Blick auf Cheydinhall mit nur HDR und aktuellen Gen-Lods aus BBC-Light von Terry.

Da brauchen wir Screens, sonst können wir nicht überprüfen, ob die gelben Teile wirklich aus dem Paket stammen oder nicht!

Ich nutze bei mir zumindest auch All Natural und bei mir blieb HDR immer an, habe aber auch ne ATI, wer weiß... Obl halt ;)

Edit: Hinweis von Arthmoor:
Man sollte noch sicherstellen, dass die fLightLOD Werte in der Ini nicht zu hoch gesetzt sind. 4000 scheint der Oberwert zu sein, bevor die Engine Mist baut. Er hat auch noch gesagt, dass zumindest alle LOD-Meshes aus RAEVWD auf Fehler überprüft wurden!

MfG,
ThreeD
 
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Es muss bei jeder Änderung in der ESP Reihenfolge bzw Zusammensetzung ein neues Lod generiert werden. Ansonsten kommt es zu Fehlern.
 
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Seid gegrüßt,


eine schöne und bestimmt nicht einfache Arbeit, die endlich mal etwas System in dieses Städteverbesserungs-Chaos gebracht hat. Bei diesem Umfang bleiben natürlich auch ein paar Probleme offen, die in der ersten Runde gar nicht gefunden werden können.


Ein paar Anmerkungen zu Posts, die mir hier aufgefallen sind:

"Real Lights" gibt es inzwischen sogar hier im Forum in zwei verschiedenen Versionen. Es wäre nett wenn bei Mecker dazugeschrieben wird, welche Version gemeint ist. Ich sehe hier zwar momentan nur selten rein, aber meine Threads habe ich abonniert und erfahre somit, wenn es was Neues gibt.
Sollte es also Probleme mit der von mir vorgestellten Version geben, reicht es im RICHTIGEN Thread das genaue Problem zu schildern. Ich habe das PI zwar nur übersetzt, bin aber mit den Interna soweit vertraut, dass die Suche nach möglichen Fehlern inzwischen sogar zur Auffindung von massiven Bugs in ganz anderen Bereichen geführt hat, die mit "Real Lights" überhaupt nichts zu tun haben. Der Autor des PI - Josef K. - hat sich übrigens schon vor mehreren Jahren vollständig aus der Modding-Szene zurückgezogen und ist auch über Buddah's DB nicht mehr erreichbar. Im englischsprachigen Raum ist sonst Arthmoor vermutlich der einzige, der sich zum PI äußern könnte.


"Screen Effects" ist ein geniales Plugin, das für sich genommen kaum Probleme bereitet. Das zu "Enhanced Weather" gehörende "Enhanced Seasons" ist für eine korrekte Funktion auf Pluggy angewiesen, dessen DX-Komponente (HUD) instabil läuft und zu Crashes führen kann. Wer da also Probleme hat, möge die Suchfunktion bei Bethsoft benutzen und die verschiedenen Versionen durchtesten. Eine Empfehlung kann ich selbstverständlich nicht geben, da das offensichtlich von BS- und DX-Version abhängig ist.


"Bunte Shader" sind lustig... und leider oft genug mutwillig verschuldet. Wer also bei sich unter bestimmten Blickwinkeln gelbe Türme, rote Wasserflächen und ähnliches hat, sollte auch mal in der Oblivion.Ini unter [Display] folgende Werte prüfen:
fLightLOD2=4000.0000
fLightLOD1=3500.0000
Die hier angegebenen Werte sind Grenzwerte, die bereits zu den monocromatischen Flecken führen! Wen das stört, der sollte diese Werte also weiter heruntersetzen. Leider gibt es immer wieder mal die Empfehlung, diese Werte möglichst hoch zu setzen, damit man "auch diese Lichter auf der Brücke noch sieht" oder ähnlicher fps-schluckender Unsinn. Sind die Werte unter etwa 1500/1000 und man hat unverändert dieselben Erscheinungen, ist eine kaputte Mesh der Übeltäter. Elminster ist gern bereit dazu auch näheres zu erklären, hier mal eine Zusammenfassung: Dann viel Spaß bei der Fehlersuche...


"Patch und rumgepatche" hat hier im Thread einen sehr guten Kommentar erhalten! Meinen herzlichen Dank an RobinH für den Post.


"Fehlersuche mit dem ObMM" und Ölsuche mit der Wünschelrute funktionieren ähnlich genau. Selbstverständlich zeigt der ObMM alles mögliche an! Eine Mod ist dazu da, irgendwas zu verändern und genau das wird auch festgestellt. Das Programm kann allerdings nicht sehen was davon gewollt ist und was nicht. Bei vielleicht 20 bis 50 Mods kann man das mit genauer Kenntnis der internen Modstukturen eventuell noch beurteilen, aber wer weiß schon, was er eigentlich alles auf der Platte hat. Brauchbar ist zur Zeit nur eine Kombination aus Wrye Bash und TES4Edit. Wenn es Probleme mit Landscaping gibt, kann man noch das CS dazunehmen.


"LoD" wird oft verantwortlich gemacht für Probleme in der Darstellung entfernter Landschaftsteile. Ist auch richtig, aber wenn ich zwei Mods aus dem selben Quad mit unterschiedlichen Hightmaps einsetze, muss ich mich anschließend selber darum kümmern, die Distant-Meshes anzupassen. TES4Lodgen kann nur Objekte berechnen, die Flächen und die Texturdateien muss jeder mit dem CS erzeugen, da führt zumindest aktuell kein Weg dran vorbei. (Na gut, man könnte die Meshes auch mit 3ds oder Blender nacharbeiten und die Texturen im Gimp, das ist allerdings der direkte Weg in die nächste Klapsmühle). Wenn die Mesh nicht zur Landschaft passt, hat man Darstellungsprobleme.
Schwebende Objekte können noch eine weitere Ursache haben. Die Platzierung erfolgt über die selben Koordinaten, die auch für die Detaildarstellung benutzt werden. Da das Land of Distance natürlich nicht jede Bodenwelle abbildet, gibt es an der einen oder anderen Stelle manchmal etwas Bodenfreiheit, da das LoD immer unter dem detailliert dargestellten Gebiet liegen MUSS. Wer's nicht glaubt, kann einfach mal mit tcl in die Tiefe gehen, da ist dann das LoD für die aktuelle Position. Sähe halt doof aus, wenn das beim Näherkommen nicht überdeckt wird...


"HDR sieht Sch***e aus" kann aber - sogar ingame - problemlos komplett heruntergefahren und soweit gestript werden, dass es aussieht wie Normal Light ohne alles. Die im Standard vorhandenen Bonbonfarben sind nichts weiter als der Versuch, das urprünglich - gemessen an aktuell fast als Standard anzusehenden Mods - recht karge Oblivion optisch aufzuwerten. Mods wie "Enhanced water" und "Natural Weather HDR ColorOverride" um nur mal zwei zu nennen, zeigen jedem, dass es mit etwas Willen selbstverständlich auch anders geht. Bloom ist übrigens nur der programmiertechnische Versuch, HDR nachzubilden und die dazu notwendigen Klimmzüge kommen noch am ehesten als Ursache für die LoD-Probleme in Frage.


"Ladereihenfolge ändern" macht nur Sinn, wenn man gleichzeitig auch prüft ob zu der betreffenden Mod auch Dateien gehören, die von später/früher geladenen Mods überschrieben wurden/werden. Ich habe z.B. unter anderem die komplette UL-Serie installiert. Da gehören 11 quadbezogene Dateien dazu, von denen KEINE zu meiner Installation passt. Von den mitgelieferten DistantLod-Dateien mal ganz abgesehen...


mfg
Rentner
 
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Seid gegrüßt,


eine schöne und bestimmt nicht einfache Arbeit, die endlich mal etwas System in dieses Städteverbesserungs-Chaos gebracht hat. Bei diesem Umfang bleiben natürlich auch ein paar Probleme offen, die in der ersten Runde gar nicht gefunden werden können.

Danke, wissen wir, wurde schon gesagt ;)

Ein paar Anmerkungen zu Posts, die mir hier aufgefallen sind:

"Real Lights" gibt es inzwischen sogar hier im Forum in zwei verschiedenen Versionen. Es wäre nett wenn bei Mecker dazugeschrieben wird, welche Version gemeint ist. Ich sehe hier zwar momentan nur selten rein, aber meine Threads habe ich abonniert und erfahre somit, wenn es was Neues gibt.
Sollte es also Probleme mit der von mir vorgestellten Version geben, reicht es im RICHTIGEN Thread das genaue Problem zu schildern. Ich habe das PI zwar nur übersetzt, bin aber mit den Interna soweit vertraut, dass die Suche nach möglichen Fehlern inzwischen sogar zur Auffindung von massiven Bugs in ganz anderen Bereichen geführt hat, die mit "Real Lights" überhaupt nichts zu tun haben. Der Autor des PI - Josef K. - hat sich übrigens schon vor mehreren Jahren vollständig aus der Modding-Szene zurückgezogen und ist auch über Buddah's DB nicht mehr erreichbar. Im englischsprachigen Raum ist sonst Arthmoor vermutlich der einzige, der sich zum PI äußern könnte.

Danke, auch das wissen wir, wurde auch schon gesagt ;)

"Screen Effects" ist ein geniales Plugin, das für sich genommen kaum Probleme bereitet. Das zu "Enhanced Weather" gehörende "Enhanced Seasons" ist für eine korrekte Funktion auf Pluggy angewiesen, dessen DX-Komponente (HUD) instabil läuft und zu Crashes führen kann. Wer da also Probleme hat, möge die Suchfunktion bei Bethsoft benutzen und die verschiedenen Versionen durchtesten. Eine Empfehlung kann ich selbstverständlich nicht geben, da das offensichtlich von BS- und DX-Version abhängig ist.

Mit Screeneffects habe ich persönlich mich noch nie beschäftigt, aber das es Pluggy braucht steht ja im 1. Post von Beth. Zusätzlich steht dort auch (ich zitiere):

How to Solve Your Problems:
If you are getting CTDs when moving from exterior to interior cells and back try the following:
1) go to Start->Run, type in 'dxdiag' and hit OK
2) Cick the Display tab at the top of the dxdiag window
3) Under DirectX Features you will see something labeled 'AGP Texture Acceleration: Enabled'
4) Click Disable. When it asks you to confirm, click OK again.
5) Click Exit and then run oblivion again.

If you are having problems with black or grey screens appearing after installing ScreenEffects do the following:
1) disable ScreenEffects.esm, ScreenControls.esp, as well as any other mods that use ScreenEffects.esm
2) Start Oblivion, load any saves you wish to continue using and resave them.
3) Quit oblivion, then re-enable the files you previously disabled
4) If you are using the optional ScreenControls.esp, you will need to make sure that you have the latest version of pluggy installed for it to work correctly.
If your problem persists after following the above steps, you will need to take your problem to the thread for the ScreenEffects-dependent mod and/or mods that you are using.

Vielleicht könnt ihr ja mit der Aussage eher etwas anfangen.

"Bunte Shader" sind lustig... und leider oft genug mutwillig verschuldet. Wer also bei sich unter bestimmten Blickwinkeln gelbe Türme, rote Wasserflächen und ähnliches hat, sollte auch mal in der Oblivion.Ini unter [Display] folgende Werte prüfen:
fLightLOD2=4000.0000
fLightLOD1=3500.0000
Die hier angegebenen Werte sind Grenzwerte, die bereits zu den monocromatischen Flecken führen! Wen das stört, der sollte diese Werte also weiter heruntersetzen. Leider gibt es immer wieder mal die Empfehlung, diese Werte möglichst hoch zu setzen, damit man "auch diese Lichter auf der Brücke noch sieht" oder ähnlicher fps-schluckender Unsinn. Sind die Werte unter etwa 1500/1000 und man hat unverändert dieselben Erscheinungen, ist eine kaputte Mesh der Übeltäter. Elminster ist gern bereit dazu auch näheres zu erklären, hier mal eine Zusammenfassung: Dann viel Spaß bei der Fehlersuche...

Das die LightLOD Grenze 4000 ist wurde auch schon gesagt.

"Patch und rumgepatche" hat hier im Thread einen sehr guten Kommentar erhalten! Meinen herzlichen Dank an RobinH für den Post.

Auf diesen Kommentar haben Threed und ich nicht reagiert. Wir wissen, wie wir unsere Mods zu testen / prüfen haben. Also: auch das wissen wir.

"Fehlersuche mit dem ObMM" und Ölsuche mit der Wünschelrute funktionieren ähnlich genau. Selbstverständlich zeigt der ObMM alles mögliche an! Eine Mod ist dazu da, irgendwas zu verändern und genau das wird auch festgestellt. Das Programm kann allerdings nicht sehen was davon gewollt ist und was nicht. Bei vielleicht 20 bis 50 Mods kann man das mit genauer Kenntnis der internen Modstukturen eventuell noch beurteilen, aber wer weiß schon, was er eigentlich alles auf der Platte hat. Brauchbar ist zur Zeit nur eine Kombination aus Wrye Bash und TES4Edit. Wenn es Probleme mit Landscaping gibt, kann man noch das CS dazunehmen.

Auch das wissen wir.

"LoD" wird oft verantwortlich gemacht für Probleme in der Darstellung entfernter Landschaftsteile. Ist auch richtig, aber wenn ich zwei Mods aus dem selben Quad mit unterschiedlichen Hightmaps einsetze, muss ich mich anschließend selber darum kümmern, die Distant-Meshes anzupassen. TES4Lodgen kann nur Objekte berechnen, die Flächen und die Texturdateien muss jeder mit dem CS erzeugen, da führt zumindest aktuell kein Weg dran vorbei. (Na gut, man könnte die Meshes auch mit 3ds oder Blender nacharbeiten und die Texturen im Gimp, das ist allerdings der direkte Weg in die nächste Klapsmühle). Wenn die Mesh nicht zur Landschaft passt, hat man Darstellungsprobleme.
Schwebende Objekte können noch eine weitere Ursache haben. Die Platzierung erfolgt über die selben Koordinaten, die auch für die Detaildarstellung benutzt werden. Da das Land of Distance natürlich nicht jede Bodenwelle abbildet, gibt es an der einen oder anderen Stelle manchmal etwas Bodenfreiheit, da das LoD immer unter dem detailliert dargestellten Gebiet liegen MUSS. Wer's nicht glaubt, kann einfach mal mit tcl in die Tiefe gehen, da ist dann das LoD für die aktuelle Position. Sähe halt doof aus, wenn das beim Näherkommen nicht überdeckt wird...

Was LOD ist, wissen wir, und wie schwebende Dinge in die Welt kommen, wissen wir auch. Ich weiss also nicht was du hier aussagen möchtest, ehrlich gesagt möchte ich es auch nicht wissen.

"HDR sieht Sch***e aus" kann aber - sogar ingame - problemlos komplett heruntergefahren und soweit gestript werden, dass es aussieht wie Normal Light ohne alles. Die im Standard vorhandenen Bonbonfarben sind nichts weiter als der Versuch, das urprünglich - gemessen an aktuell fast als Standard anzusehenden Mods - recht karge Oblivion optisch aufzuwerten. Mods wie "Enhanced water" und "Natural Weather HDR ColorOverride" um nur mal zwei zu nennen, zeigen jedem, dass es mit etwas Willen selbstverständlich auch anders geht. Bloom ist übrigens nur der programmiertechnische Versuch, HDR nachzubilden und die dazu notwendigen Klimmzüge kommen noch am ehesten als Ursache für die LoD-Probleme in Frage.

Nicht jeder hat Lust sich durch rumgeskripte und gefummel Bloom zu HDR umzubasteln, ich denke, das hat seine (gut denkbaren) Gründe.

"Ladereihenfolge ändern" macht nur Sinn, wenn man gleichzeitig auch prüft ob zu der betreffenden Mod auch Dateien gehören, die von später/früher geladenen Mods überschrieben wurden/werden. Ich habe z.B. unter anderem die komplette UL-Serie installiert. Da gehören 11 quadbezogene Dateien dazu, von denen KEINE zu meiner Installation passt. Von den mitgelieferten DistantLod-Dateien mal ganz abgesehen...

mfg
Rentner

Diese "Beschreibung" gehört wohl eher in einen Ladelisten-Thread, meinstu nicht? Wir wissen, was eine Ladereihenfolge ist, und vor allem: wie sie zu behandeln ist und was sie für Konsequenzen nach sich ziehen kann.

Ich möchte das hier nur mal klarstellen: Du und RobinH, sicher habt ihr nur "im guten Willen" reden wollen.. Leider muss ich dazu sagen, das es nichts bringt. Wir wissen, was Sache ist, ansonsten hätten wir uns nicht an ein so riesiges Projekt rangewagt. Ich danke euch für den Versuch, möchte euch aber bitten solche Reden zu unterlassen >> vor allem wenn sie nur Informationen enthalten, die wir und alle anderen auch, schon lange kennen. Sowas gehört in allgemeine Threads und spiegelt zum Grossteil eure persönliche Meinung zu einigen Funktionen / Mods wieder.

Hier gehören ausschliesslich Kommentare zum Paket hin. Eine Rede wie die obrige könnt ihr gerne an mich per pn schicken, hab ich nichts gegen, aber hier soll KEINE Diskussion in dem Sinne gestartet werden. Wer sich nicht daran hält, wird gemeldet.

Gruss, Terry
 
Hätte auch mal wieder ne Frage- hab aus der Mod nen Omod gebastelt, mitsamt dem Installationsscript. Beim installieren kommt ja irgendwann die Meldung das ich für jede Stadt einzeln ausählen kann welche Version ich möchte. Gebe ich dann z.b. für Anvil BBC Light an, kommt als nächstes die Auswahlmöglichkeit für die Kaiserstadt. Aber was ist den dann mit den anderen Städten? Oder versteh ich da wieder was ganz falsch?
 
Wenn du nicht die Full der Städte nimmst (wird am Anfang gefragt), kommt ein Dialog, in dem die Städte stehen. Hier kannst du mehrere Städte anwählen!

Für jede angewählte Stadt wird dann die gewünschte Version abgefragt.

MfG,
ThreeD