Was seit Ihr bloss kompliziert. Ladet doch einfach die Mod einzeln in den CS dann seht Ihr sofort was, wo, wie, wer macht. Seit ich das so mache habe ich schon zig Inkompatbilitäten mit Mods gefunden. Ladereihenfolge bringt da rein nichts. Oft nur zum Schein.
Es kann bei vielen einfach nie funktionieren, egal welche Reihenfolge man nimmt.
Zunächst war mir das Prinzip überhaupt nicht klar, doch jetzt ist es sonnenklar.
Sobald man eine Stadt oder Land ändert, wird in der ESP genau die Änderung gespeichert. Alles was nicht berührt wurde, bleibt wie im Original, da dieses immer als Referenz davor liegt. Soweit so gut.
Sobald nun eine Mod hinter der anderen Mod geladen wird, die zB. den selben Baum oder die selbe Kiste nach rechts schiebt oder Land verändert, dann gilt diese Änderung über der anderen. Nimmt man nun eine andere Reihenfolge löscht man quasi die Änderungen die die andere Mod macht (Vorausgesetzt es betrifft die selben Objekte) und hat dann halt nur die eine Mod oder die andere.
Sind aber nun neue Objekte( also nicht die die im Original vorhanden waren) damit zugekommen oder es wurde einfach durch Neubenennung eine neue ID den Objekten gegeben die sich dann auf die vorherige Mod beziehen, kommt es logischerweise zu Fehlern. Da diese ja in der anderen Mod nicht vorgesehen waren.
Tauscht man nun wieder die Ladereihenfolge, hat man wieder sämtliche Änderungen der anderen Mod plus die Neuen. Der Eindruck entsteht, es läuft zusammen. Kann gut gehen kann aber auch nicht gut gehen.
Die Fehler kommen oft später. Braucht nur der Wegpunkt oder Marker genau da liegen, wo die andere Mod ein Haus stehen hat oder irgendwas anderes. Findet der NPC das nicht, bleibt stecken oder sonst was kann passieren. Oft führt es zum Absturz.
Machen also beide Mods, dass was ich vorher beschrieb müssen diese unweigerlich durch Frikelarbeit miteinander passend gemacht werden. Das nennt sich dann "Patch". Ein Änderung der Ladereihenfolge bewirkt da oft nichts. Meist nur zum Schein. Am besten können immer die Modder selbst sagen, ob sie Marker oder Elemente die für Komplikationen sorgen könnten (Landschaftsänderungen) verändert oder hinzugefügt haben.
Es kann bei vielen einfach nie funktionieren, egal welche Reihenfolge man nimmt.
Zunächst war mir das Prinzip überhaupt nicht klar, doch jetzt ist es sonnenklar.
Sobald man eine Stadt oder Land ändert, wird in der ESP genau die Änderung gespeichert. Alles was nicht berührt wurde, bleibt wie im Original, da dieses immer als Referenz davor liegt. Soweit so gut.
Sobald nun eine Mod hinter der anderen Mod geladen wird, die zB. den selben Baum oder die selbe Kiste nach rechts schiebt oder Land verändert, dann gilt diese Änderung über der anderen. Nimmt man nun eine andere Reihenfolge löscht man quasi die Änderungen die die andere Mod macht (Vorausgesetzt es betrifft die selben Objekte) und hat dann halt nur die eine Mod oder die andere.
Sind aber nun neue Objekte( also nicht die die im Original vorhanden waren) damit zugekommen oder es wurde einfach durch Neubenennung eine neue ID den Objekten gegeben die sich dann auf die vorherige Mod beziehen, kommt es logischerweise zu Fehlern. Da diese ja in der anderen Mod nicht vorgesehen waren.
Tauscht man nun wieder die Ladereihenfolge, hat man wieder sämtliche Änderungen der anderen Mod plus die Neuen. Der Eindruck entsteht, es läuft zusammen. Kann gut gehen kann aber auch nicht gut gehen.
Die Fehler kommen oft später. Braucht nur der Wegpunkt oder Marker genau da liegen, wo die andere Mod ein Haus stehen hat oder irgendwas anderes. Findet der NPC das nicht, bleibt stecken oder sonst was kann passieren. Oft führt es zum Absturz.
Machen also beide Mods, dass was ich vorher beschrieb müssen diese unweigerlich durch Frikelarbeit miteinander passend gemacht werden. Das nennt sich dann "Patch". Ein Änderung der Ladereihenfolge bewirkt da oft nichts. Meist nur zum Schein. Am besten können immer die Modder selbst sagen, ob sie Marker oder Elemente die für Komplikationen sorgen könnten (Landschaftsänderungen) verändert oder hinzugefügt haben.
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