Seid gegrüßt,
eine schöne und bestimmt nicht einfache Arbeit, die endlich mal etwas System in dieses Städteverbesserungs-Chaos gebracht hat. Bei diesem Umfang bleiben natürlich auch ein paar Probleme offen, die in der ersten Runde gar nicht gefunden werden können.
Ein paar Anmerkungen zu Posts, die mir hier aufgefallen sind:
"Real Lights" gibt es inzwischen sogar hier im Forum in zwei verschiedenen Versionen. Es wäre nett wenn bei Mecker dazugeschrieben wird, welche Version gemeint ist. Ich sehe hier zwar momentan nur selten rein, aber meine Threads habe ich abonniert und erfahre somit, wenn es was Neues gibt.
Sollte es also Probleme mit der von mir vorgestellten Version geben, reicht es im RICHTIGEN Thread das genaue Problem zu schildern. Ich habe das PI zwar nur übersetzt, bin aber mit den Interna soweit vertraut, dass die Suche nach möglichen Fehlern inzwischen sogar zur Auffindung von massiven Bugs in ganz anderen Bereichen geführt hat, die mit "Real Lights" überhaupt nichts zu tun haben. Der Autor des PI - Josef K. - hat sich übrigens schon vor mehreren Jahren vollständig aus der Modding-Szene zurückgezogen und ist auch über Buddah's DB nicht mehr erreichbar. Im englischsprachigen Raum ist sonst Arthmoor vermutlich der einzige, der sich zum PI äußern könnte.
"Screen Effects" ist ein geniales Plugin, das für sich genommen kaum Probleme bereitet. Das zu "Enhanced Weather" gehörende "Enhanced Seasons" ist für eine korrekte Funktion auf Pluggy angewiesen, dessen DX-Komponente (HUD) instabil läuft und zu Crashes führen kann. Wer da also Probleme hat, möge die Suchfunktion bei Bethsoft benutzen und die verschiedenen Versionen durchtesten. Eine Empfehlung kann ich selbstverständlich nicht geben, da das offensichtlich von BS- und DX-Version abhängig ist.
"Bunte Shader" sind lustig... und leider oft genug mutwillig verschuldet. Wer also bei sich unter bestimmten Blickwinkeln gelbe Türme, rote Wasserflächen und ähnliches hat, sollte auch mal in der Oblivion.Ini unter [Display] folgende Werte prüfen:
fLightLOD2=4000.0000
fLightLOD1=3500.0000
Die hier angegebenen Werte sind Grenzwerte, die bereits zu den monocromatischen Flecken führen! Wen das stört, der sollte diese Werte also weiter heruntersetzen. Leider gibt es immer wieder mal die Empfehlung, diese Werte möglichst hoch zu setzen, damit man "auch diese Lichter auf der Brücke noch sieht" oder ähnlicher fps-schluckender Unsinn. Sind die Werte unter etwa 1500/1000 und man hat unverändert dieselben Erscheinungen, ist eine kaputte Mesh der Übeltäter. Elminster ist gern bereit dazu auch näheres zu erklären, hier mal eine Zusammenfassung: Dann viel Spaß bei der Fehlersuche...
"Patch und rumgepatche" hat hier im Thread einen sehr guten Kommentar erhalten! Meinen herzlichen Dank an RobinH für den
Post.
"Fehlersuche mit dem ObMM" und Ölsuche mit der Wünschelrute funktionieren ähnlich genau. Selbstverständlich zeigt der ObMM alles mögliche an! Eine Mod ist dazu da, irgendwas zu verändern und genau das wird auch festgestellt. Das Programm kann allerdings nicht sehen was davon gewollt ist und was nicht. Bei vielleicht 20 bis 50 Mods kann man das mit genauer Kenntnis der internen Modstukturen eventuell noch beurteilen, aber wer weiß schon, was er eigentlich alles auf der Platte hat. Brauchbar ist zur Zeit nur eine Kombination aus Wrye Bash und TES4Edit. Wenn es Probleme mit Landscaping gibt, kann man noch das CS dazunehmen.
"LoD" wird oft verantwortlich gemacht für Probleme in der Darstellung entfernter Landschaftsteile. Ist auch richtig, aber wenn ich zwei Mods aus dem selben Quad mit unterschiedlichen Hightmaps einsetze, muss ich mich anschließend selber darum kümmern, die Distant-Meshes anzupassen. TES4Lodgen kann nur Objekte berechnen, die Flächen und die Texturdateien muss jeder mit dem CS erzeugen, da führt zumindest aktuell kein Weg dran vorbei. (Na gut, man könnte die Meshes auch mit 3ds oder Blender nacharbeiten und die Texturen im Gimp, das ist allerdings der direkte Weg in die nächste Klapsmühle). Wenn die Mesh nicht zur Landschaft passt, hat man Darstellungsprobleme.
Schwebende Objekte können noch eine weitere Ursache haben. Die Platzierung erfolgt über die selben Koordinaten, die auch für die Detaildarstellung benutzt werden. Da das Land of Distance natürlich nicht jede Bodenwelle abbildet, gibt es an der einen oder anderen Stelle manchmal etwas Bodenfreiheit, da das LoD immer unter dem detailliert dargestellten Gebiet liegen MUSS. Wer's nicht glaubt, kann einfach mal mit tcl in die Tiefe gehen, da ist dann das LoD für die aktuelle Position. Sähe halt doof aus, wenn das beim Näherkommen nicht überdeckt wird...
"HDR sieht Sch***e aus" kann aber - sogar ingame - problemlos komplett heruntergefahren und soweit gestript werden, dass es aussieht wie Normal Light ohne alles. Die im Standard vorhandenen Bonbonfarben sind nichts weiter als der Versuch, das urprünglich - gemessen an aktuell fast als Standard anzusehenden Mods - recht karge Oblivion optisch aufzuwerten. Mods wie "Enhanced water" und "Natural Weather HDR ColorOverride" um nur mal zwei zu nennen, zeigen jedem, dass es mit etwas Willen selbstverständlich auch anders geht. Bloom ist übrigens nur der programmiertechnische Versuch, HDR nachzubilden und die dazu notwendigen Klimmzüge kommen noch am ehesten als Ursache für die LoD-Probleme in Frage.
"Ladereihenfolge ändern" macht nur Sinn, wenn man gleichzeitig auch prüft ob zu der betreffenden Mod auch Dateien gehören, die von später/früher geladenen Mods überschrieben wurden/werden. Ich habe z.B. unter anderem die komplette UL-Serie installiert. Da gehören 11 quadbezogene Dateien dazu, von denen KEINE zu meiner Installation passt. Von den mitgelieferten DistantLod-Dateien mal ganz abgesehen...
mfg
Rentner