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Release Assassins Creed-Altairs Gear by Nexon 1.0

Das geht nicht netter, wenn man sieht, was derzeit so um sich greift, grad auf dem Nexus:

- da werden hochbejubelte Klamotten veröffentlicht, die clippen wie die Pest,
- da werden Klamotten rausgehauen mit über 100.000 Faces, daß man schon beim Anziehn Slideshow bekommt,
- da hängen hunderte Einträge sinnlos direkt unter der 0 NiNode Scene Root in der .nif herum, und die Verursacher scherts nicht mal, daß ihre Datei dadurch 3x so groß wird, selbst wenn man sie drauf hinweist
- oder eben sowas, weil man sich nicht die Mühe macht, seinen Krempel mal zu cleanen.

Das ist schlampig, und deswegen nenne ich das auch so.
 
Die AC Rüstung hat in Max um die 25k Polygone. Die Deadra Rüstung von Beth hat genauso viel.

Vor ungefähr einem halben Jahr hab ich rausgefunden, dass die NifTools für 3DS Max verbuggt sind, da sie die Meshes mit unsichtbaren Polygonen zumüllen und das geht natürlich an die Performance.( manchmal um einen prozentsatz von 350% !) Es gibt ein Tool, welches einige der Polys bereinigt, aber leider nicht immer alle. Bei meinem nächsten Release werde ich meine Meshes also in der Hinsicht optimieren, aber als ich die AC Rüssi gemacht habe, wusste ich noch nix davon. Mich hat allerdings auch die unterschiedliche Polygonanzahl in Nifskope gewundert und vor allem die Frame Einbußen im Camp der Assassinen, wo ja gleich 5 Mann die Rüstung anhaben.

Was die Scheitelpunkte angeht, so ist es normal, dass das Nif File Format diese vermehrt. Ich glaub mal 1,5 oder mal 2 werden die multipliziert. Hab ich mal auf der Nif Tools Seite irgendwo im Forum gelesen.

Ansonsten kanns schon sein, dass ich hier und da mal vergessen hab einen unnützen Bone zu löschen oder vielleicht den ein oder andere Mesh nicht gemerged hab.

Der Finger muss, wie schon erwähnt, weg sein. Das ist beabsichtigt. Hatte später in Version 1.1 noch etxra Gloves mit allen Fingern hinzugefügt.

Die AC Rüstung ist sicher kein Meisterwerk und das war auch meine allererste Rüstung die ich je modelliert habe. Überhaupt war das auch meine allererste Rüstung für ein Spiel und auch mein allererster Release, den ich als halbwegs professionell angesehen habe. Deine Kritik ist auf jedenfall berechtigt, aber ich finde, fürs allererste Mal war ich nicht ganz soooo schlecht.

Naja, Eigenlob stinkt bekanntermaßen... :D

Ich werde bessere Arbeit bei meinem Nächsten Release leisten.

Das geht nicht netter, wenn man sieht, was derzeit so um sich greift, grad auf dem Nexus:

- da werden hochbejubelte Klamotten veröffentlicht, die clippen wie die Pest,
- da werden Klamotten rausgehauen mit über 100.000 Faces, daß man schon beim Anziehn Slideshow bekommt,
- da hängen hunderte Einträge sinnlos direkt unter der 0 NiNode Scene Root in der .nif herum, und die Verursacher scherts nicht mal, daß ihre Datei dadurch 3x so groß wird, selbst wenn man sie drauf hinweist
- oder eben sowas, weil man sich nicht die Mühe macht, seinen Krempel mal zu cleanen.

Das ist schlampig, und deswegen nenne ich das auch so.

Jop, stimm ich dir zu, da gibts echt schlimme Sachen.

Allerdings ist das mit dem Clipping immer so eine Sache. Man kann in Oblivion nicht sicherstellen, dass die Rüstung mit jedem anderen Rüstungsteil in Obli kompatibel ist und nicht klippt. Dazu ist die Auswahl zu groß. Vor allem, wenn man hautenge Sachen machen will.
Wenn natürlich die eigene Rüstung clippt ohne Ende, ohne dass dort noch andere Teile dazu getragen werden, ist das natürlich schlechte Arbeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun, Scheitelpunkte (oder Vertices in Blender) werden durch die NIFtools nicht vermehrt.
Die NIFtools unterteilen lediglich Quads in 2 Tris, was die Anzahl der Edges erhöht und die Faces (Polygone) verdoppelt.

Ich bin mal davon ausgegangen, daß Du ein alter Hase im Modelling bist (irgendwo hattest Du mal was von 6 Jahren Erfahrung mit Max erwähnt), deswegen die herbe Ausdrucksweise.

Ich stecke da auch öfters was ein. Muß man zwecks Fortentwicklung aber aushalten können. ;)
Bei uns auf Spieleabend wird Mist auch so genannt, teilweise noch deftiger, dann geht man in sich und versucht es erneut.
 
Manche fuehlen sich auch angegriffen, wenn es sie nicht betrifft.
Wenn der Modder sich angegriffen fuehlt und es nicht nur als normale Kritik ansieht, soll er dies hier kundtun, aber wenn andere ihm die Meinung wegnehmen ist das eigentlich nicht in Ordnung. Vielleicht sieht die Community das ganze strenger als der Modder;)

Chris
 
Nun, Scheitelpunkte (oder Vertices in Blender) werden durch die NIFtools nicht vermehrt.
Die NIFtools unterteilen lediglich Quads in 2 Tris, was die Anzahl der Edges erhöht und die Faces (Polygone) verdoppelt.

Das mein ich nicht, denn die Sache mit den Quads und Tris ist mir bekannt. Es gibt wirklich einen Bug bei den Exportern in dieser Hinsicht. Ich habs zum Beispiel grade bei einem Mesh. Der hat in Max 1900 Tris. Wenn ich ihn Exportiere hat er 3100 Tris und wenn ich das Pogramm drüber laufen lasse sinds leider trotzdem noch 2900 Tris. Mehr kann ich in der Hinsicht nicht machen.
Bei manchen Meshes schafft es das Prog alle überflüssigen Flächen zu beseitigen, aber leider nicht immer.

Naja und wegen den Vertices - Ich habs nur irgendwo mal gelesen, aber eine Erklärung stand net da. Im Grunde ist das ja auch net so wichtig, aber die Sache mit den Poly's nervt.

Wenn du mehr wissen willst, dann kannst du es hier nachlesen.

Wenns das Tool nicht gäbe, hätt ich längst mit Oblivion Modding aufgehört und wär wahrscheinlich zur Unreal Engine übergewechselt. Ist ja zum kotzen, wenns dir die Meshes so zur sau macht und dann die Performance unten ist...

Ich bin mal davon ausgegangen, daß Du ein alter Hase im Modelling bist (irgendwo hattest Du mal was von 6 Jahren Erfahrung mit Max erwähnt), deswegen die herbe Ausdrucksweise.

Ich beschäftige mich seit 6 Jahren damit, aber ein alter Hase bin ich ganz sicher nicht. :lol:

Zum einen liegt das daran, dass ich es leider noch nie professionell gemacht habe, sondern bis jetzt immer nur als Hobby, indem ich mir alles selber beigebracht habe und zum anderen hab ich net die vollen 6 Jahre durchweg am Max gehangen. Besonders die Anfangsphase war schwer und war von mehreren Monate langen Pausen übersäht wo ich mal aufgegeben habe.

Aktiv arbeite ich vielleicht 2-3 Jahre mit Max.

Ich stecke da auch öfters was ein. Muß man zwecks Fortentwicklung aber aushalten können. ;)
Bei uns auf Spieleabend wird Mist auch so genannt, teilweise noch deftiger, dann geht man in sich und versucht es erneut.

Tja, irgendwie ists ja Kunst. Und wenn man als Künstler keine Kritik einstecken kann, hat man meist schlechte Karten. Im Grunde treibt einen das auch an. :-D
 
Wie wärs mit Blender? Wenn ich meine Klamotten reimportiere, gibts dort keine Duplicates (beim Bethesda- Schrott schon eher).
 
Wie wärs mit Blender? Wenn ich meine Klamotten reimportiere, gibts dort keine Duplicates (beim Bethesda- Schrott schon eher).

Ich hab mich mit Blender noch nie befasst, habe es aber ehrlich gesagt auch nicht vor in der nächsten Zeit.

Ich habe meinen Workflow schon vollkommen auf Max angepasst und ich arbeite dort fast nur mit Shorcuts und den Quadmenus, während ich den Großteil der Menu's ausgeblendet habe, damit ich mehr Platz für den Viewports habe.

In Blender müsste ich wieder Zeit zum eingewöhnen opfern und Zeit hat man bei dieser Tätigkeit soweiso schon zuwenig. Ich wünschte so schon, dass der Tag 48 Stunden hätte, sodass ich viel mehr schaffen könnte...
 
Wenn du Blender nur für den Export nutzen würdest, müsstest du nicht viel Zeit zum Lernen investieren. Du müsstest ja lediglich die Basics kennen.
Fürs eigentliche Modellieren kannst du ja Max weiterhin verwenden.

Die Basics hast du in einem Nachmittag konzentriertem Arbeiten damit drinnen. Ich würde meinen, es lohnt sich. Lieber einmal ein bisschen Zeit investieren, als nachher verbugte Meshes veröffentlichen zu müssen.
 
Ansich keine schlechte Idee. Allerdings muss man dazu erstmal die Meshes nach Blender importieren, was wieder einen weiteren Export in ein anderes Format benötigt. Etwas zu exportieren ist immer riskant, da es die Meshes verändern kann. Zum Beispiel können Normalen teilweise verdreht werden, manche Formate unterstützen kein UVW Export oder Smoothing Groups gehen verloren.

Die nächste Sache ist die hier. Das hab ich Gestern erst gelesen.

Ich nutz die selben Max Nif Tools und genauso ists ja bei mir auch und Amorilla, der Programmierer des Optimierungs Programms und der Nif Tools für Blender, meint, dass alles in Ordnung ist und die Performance nicht leiden sollte, auch trotz der höheren Face Angabe.

Dann gibts noch eine andere Sache die mich beschäftigt. Und zwar NiTriShape und NiTriStrips. Es heißt, dass Shapes performancelastiger sind als Strips, allerdings habe ich, wie in Max auch, die selbe Polygon Anzahl in NifSkope, wenn ich meine Meshes als NiTriShape exportiere. Sobald ich als Strips exportier, geht die Poly Anzahl hoch in Nifskope.
Stellt sich also die Frage - Sind NiTriShapes immernoch performancelastiger, wenn ich dadurch 1000ende von Polys einspare?

Ich werd mal bei Gelegenheit direkt in den Nif Tool foren nachfragen. Wenn mir einer mehr sagen kann dann Amorilla. Der muss sich ja halbwegs damit auskennen.
 
Strippifye die Shapes doch mal in NIFskope (Rechtsklick auf die Shape > Mesh > Strippify oder Spells > Optimize > Strippify all TriShapes) und schau mal, wie die Poly- Zahlen verglichen mit dem direkten Export als Strip aussehn.
 
Hab ich auch schon probiert. Leider ohne Erfolg...

Dadurch werden manchmal sogar noch mehr Polys generiert, als beim direkten NiTriStrips Export. Um mal den Mesh von vorhin als Beispiel zu nennen.

In Max, wie schon erwähnt, 1900 Tris - Nach Export als Strips 3100 Tris - Nach Stripify eines Shapes in NifSkope 3300 Tris - Nach Optimierung immer um die 2900, egal was der Mesh vorher war.

Nur als Shape hab ich fast exakt die selbe Poly Anzahl in NifSkope stehen, wie im Max. Warum es selten genau die selben Vertices oder Flächen Angaben, wie in Max, Blender, Maya, usw sind hat Amorilia ja schon erklärt gehabt, also bin ich in der Hinsicht wenigstens schonma schlauer.
 
Dann nehme ich meinen Fluch in aller Form zurück. ;)
Für den Max- Exporter kannst Du ja nichts.

Vergleich von Blender- Mesh / Export als Strip in NIFskope von einem Stiefel:

Vertices 516/ 611
Edges 1525/ nicht in der NiTriStripsData angezeigt
Faces 1110*/ 1069**

* nach Wandeln von Quads in Tris bereits in Blender, vorher 727.
** Erstaunlicherweise hat der Export weniger Tris als die Blender- Mesh.

Die AC Rüstung ist sicher kein Meisterwerk ...
Deswegen ja auch grade als beste ausgezeichnet. :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann nehme ich meinen Fluch in aller Form zurück. ;)
Für den Max- Exporter kannst Du ja nichts.

Vergleich von Blender- Mesh / Export als Strip in NIFskope von einem Stiefel:

Vertices 516/ 611
Edges 1525/ nicht in der NiTriStripsData angezeigt
Faces 1110*/ 1069**

* nach Wandeln von Quads in Tris bereits in Blender, vorher 727.
** Erstaunlicherweise hat der Export weniger Tris als die Blender- Mesh.

Klingt auf jedenfall danach, als ob die Blender Exporter um einiges besser funktionieren, als die für Max ....


Deswegen ja auch grade als beste ausgezeichnet. :lol:

Nun, das ist nur meine persönliche Meinung. Sie ist vielleicht ganz gut, aber für mich ist sie kein Meisterwerk. Damals war sie das Beste, was ich leisten konnte, aber mittlerweile hab ich wieder bisschen was dazu gelernt und das Zeug an dem ich grad arbeite wirkt schon besser, als die AC Rüstung.
 
hi nexon ich bin vieleicht doof weil ich das camp net find (tot lach):oops: könntest du ein screen machen wo das ist?

mfg Altair der gern AC zockt:lol: