Raggae's kleine Review-Ecke

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naja ich meinte eigentlich eher endlos im sinne von "ich habe alle aufgaben geschafft und das spiel geht trotzdem noch weiter"

Fable 2 is doch nur für konsolen rausgekommen, wenn ich mich nicht irre. ich hab keine konsole.
 
Ja exclusiv für Xbox 360. Ja also Fable 3 sieht besser aus, hat aber weniger RPG elemente als Fable 2. Und ja wnen du es durch hast und alle quests durch hast gibts noch mehr zu tun (gebäud ekaufen, läden kaufen, preise bestimmen, besondere gebäude kaufen uvvm)
 
mal ne Frage:darf man auch mods reviewen ? Ich hab da ein paar echte schmuckstücke für Fallout gefunden und würe die gerne mal vorstellen
 
Ja exclusiv für Xbox 360. Ja also Fable 3 sieht besser aus, hat aber weniger RPG elemente als Fable 2. Und ja wnen du es durch hast und alle quests durch hast gibts noch mehr zu tun (gebäud ekaufen, läden kaufen, preise bestimmen, besondere gebäude kaufen uvvm)
Nach der Main Story werden noch ein paar neue Nebenquests (ca. 6-7) freigeschaltet. Den Immobilienerwerb hab ich während des Spielverlaufs schon komplett erledigt gehabt ... hab natürlich Wuchermieten verlangt bis ich genug Geld hatte, um dann kurz vor Schluss die Leute fast umsonst wohnen zu lassen. Und ruckzuck war man wieder beliebt ... wie vergesslich das einfache Volk aber auch ist :roll:.
 
Die einzige Mod, die hier eine Review hat ist Defence of the Ancients und dabei soll es eigentlich auch bleiben. DotA ist eine Ausnahme weil die Mod sich in ein eigentständiges Spiel entwickelt hat.
 
Und ich mache weiter. Diesmal: Tomb Raider (2013)

Dies ist das erste Tomb Raider, das ich spiele. Natürlich kannte ich das Franchise schon vorher, aber selbst Hand angelegt habe ich noch nicht. Ich bin mir nicht sicher, ob mich das jetzt objektiv oder ungeeignet macht und es ist mir auch egal. Ich drücke euch mein Review trotzdem auf ;)


Was ist also über Tomb Raider zu sagen? Über die Grafik (ich zumindest) nicht viel, da meine Mühle nur mittlere Grafik schafft. Dort sieht es aber recht gut aud. Zu erwähnen ist noch die Haarsimulation TressFX, die Haare wesentlich besser simuliert allerdings zu riesigen Frameeinbrüchen führen soll. Meine GraKa war dafür nicht geeignet, aber hier ist ein Vergleichsvideo: Link

Gameplaytechnisch ist es ein modernes Action-Adventure mit allem, was dazugehört: Quicktime-Events, Skripte, Cutscenes, unnötige Pseudo-Stealth Passagen, Sammelaufgaben, rudimentäres Erfahrungs- und Skillsystem, erwerbbare Waffenupgrades, Bonuslevel (in Form von "versteckten" Grabkammern mit "Rätseln" drin) und ein vollkommen überflüssiger Multiplayer. Alles nicht überragend aber sehr solide. Mir hat es großteils Spaß gemacht.

Was hier viel interessanter ist, ist das Zusammenspiel - oder besser gesagt die Abwesenheit ebendieses - von Story und Gameplay. Tomb Raider versucht die Geschichte einer unsicheren jungen Frau zu erzählen, die auf Insel voller Kultisten strandet und weit über sich hinauswachsen muss, um sich und ihre Freunde zu retten. Ein wesentliches Problem hierbei: Es interessiert mich nicht. Und das ist nicht meine Schuld. Denn das Spiel beginnt mit dem Trailer. Ich werde also sofort, ohne Vorgeplänkel in die Katastrophe hineingezogen und soll ernsthaft einen Antrieb haben, ihre Mitreisenden zu finden, von denen ich erst einen überhaupt zu Gesicht bekommen habe? Wie haben sich die Leute von Crystal Dynamics das vorgestellt? Anstatt einen Trailer als Intro verwenden, hätte eine spielbare Einführung auf dem Schiff, in dem man einfach ein bisschen Alltag nachspielt und die Leute kennenlernt Wunder gewirkt. Da das Schiff sowieso schon in zerstörtem Zustand im Spiel ist, hätte das vermutlich nicht mal viel Arbeit gemacht. Es ist mir ein Rätsel, warum man darauf verzichtet hat.

Tomb Raider ist ein Action-Adventure. Action-Adventures haben meist menschliche Gegner. Viele menschliche Gegner. Warum ist das ein Problem? Kurz nach Spielbeginn muss Lara ein Reh erlegen, um nicht zu verhungern. Man nimmt ihr ab, das ihr das nahegeht. Kurz darauf muss sie sich vollkommen verängstigt an Leuten vorbeischleichen, die nach ihr suchen. Schließlich wird sie gefunden und es gelingt ihr schließlich in einer QTE-Schlacht den Angreifer zu überwältigen und mit einem Notwehr-Kopfschuss zu töten. Lara ist sichtlich geschockt von diesem Anblick und der Tatsache, dass sie soeben einen Menschen getötet hat. Dann ist die Cutscene zu Ende und in den nächsten fünf Minuten bringt sie mindestens 20 weitere Menschen um, teilweise aus dem Hinterhalt. Man hat sich nicht mal die Mühe gemacht irgendwelche selbstbeschwichtigenden Bemerkungen einzubauen, obwohl Lara eigentlich ziemlich oft mit sich selbst redet. Da hilft es auch nichts mehr, dass sie kurz darauf heranstürmenden Gegnern aus der Deckung entgegenschreit, sie müssten das nicht tun.

Ein Bild sagt ja bekanntlich mehr als tausend Worte. Leider darf ich es laut Forenregeln hier nicht verlinken, aber man würde Lara durch einen See aus Blut voller Knochen und Fleischreste waten sehen. Das ist wohl das widerlichste, das ich mir vorstellen kann und ich bin mir ziemlich sicher, dass sich mein Mageninhalt danach auf dem Boden verteilen würde. Nicht so Laras. Ihr ist das nicht mal einen Kommentar wert. Dies geschieht zwar zugegebenermaßen erst bei ca. der Hälfte des Spieles, aber trotzdem geht spätestens da jede emotionale Identifikation mit der Protagonistin flöten.

Das Problem ist also, das das Gameplay nach etwa einer halben Stunde bereits da ist, wo der Storybogen erst nach 50-70% des Spiels angekommen ist - bei der Psychopathin, die alles und jeden niedermäht, der ihr in den Weg kommt. Das ist übrigens ein weiteres Problem: ich weiß ja nicht, wie ich in einer solchen Situation reagieren würde, aber eine Lara, die ihren Gegnern im Kampf zuschreit, sie sollten nur herkommen, sie werde sie sowieso finden, ist dem Spiel in keiner Weise förderlich. Auch die K-D von gefühlt 1000-0 hilft dem Spiel nicht dabei, eine fühlbare Gefahrenathmosphäre aufzubauen. In dieser Hinsicht blockieren das Gameplay (das wie schon gesagt für sich genommen recht gut ist) und die spätere Story massiv die Effektivität der frühen Story mit diesem wunderbaren inneren Konflikt, dessen Entfaltung sich leider auf das narrative beschränken muss. Dieses ganze Szenario (in leicht abgewandelter Form) hätte großes Potential für ein Quantic Dream Spiel, geht jedoch hier komplett in (notwendigen?) Genreklischees unter.

Immerhin versucht die Technik etwas zu retten: Schauspielerin und MotionCapture-Model Camilla Luddington macht ihren Job dabei (für Videospielverhältnisse) ausgezeichnet, und auch die Nebencharaktere klingen meist recht gut. Die deutsche Synchronstimme übernimmt Schauspielerin Nora Tschirner, die ihren Job ebenfalls recht gut macht (zumindest nach dem was ich in den ersten paar Minuten gehört habe).
 
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Kerbal Space Program

Es wird wieder mal Zeit für ein kleines Review. Diesmal gehe ich zur Abwechslung mal ins andere Extrem. Nach REviews von Spielen aus der Computerspielsteinzeit, gibt es diesmal eines von einem Spiel, dass sich noch in der Alpha-Phase befindet, also eigentlich eher ein Preview. Aber ich halte das Spiel für weit genug, um mal ein wenig darüber zu schreiben.

Kerbal Space Program ist seit Sommer letzten Jahres als Early Access auf Steam zu haben (oder schon länger auf der Projektseite ohne Steam). Der Preis schwankt zumindest bei Steam teilweise recht ordentlich, man kann durchaus Deals bekommen, bei denen das Spiel noch knapp über 10 Euro gekostet hat (da habe ich es mir gekauft). Was ist das Besondere am Spiel? Vielleicht mal ein kleiner, lustiger Fakt am Rande: KSP hat mal einige Tage die Verkaufcharts auf Steam angeführt, für ein Spiel im Alpha-Status ziemlich beeindruckend.

In KSP geht es, wie der Name vermuten lässt, darum ein Raumfahrtprogramm für die Rasse der Kerbals auufzuziehen. Das Spiel ist dabei eine Mischung aus Sandkastenspiel, Physiksimulation, Flugsimulator und dem guten alten Manager (letzterer Teil wird durch die aktuellen Updates gerade nach und nach freigeschaltet). Das Spiel ist in einem fiktiven Sonnensystem angesiedelt, dass stark an unser Sonnensystem erinnert. Kerbin ist die Heimatwelt der Kerbals und der dritte Planet ihres Systems. Abgesehen von den unterschiedlichen Namen (Eve = Venus, Kerbin = Erde, Duna = Mars, ...) gibt es noch andere Unterschiede, die von kosmetisch (Eve ist lila) bis ziemlich tiefgreifend (Kerbin hat zwei Monde) reichen. Derzeit gibt es 7 Planeten, 9 Monde und zufällige generierte Asteroiden. In späteren Releases sollen noch mindestens 2 Planeten und über 20 Monde hinzukommen. Aber auch jetzt schon ist das System groß genug zum Toben.

Ein Ziel hat das Spiel nicht wirklich, aber man kann so ziemlich jede Mission der menschlichen Raumfahrt nachspielen oder komplett eigene erfinden. Dabei könnt ihr aus hunderten Teilen eure eigenen Raketen, Flugzeuge, Rover, Sonden oder Raumstationen bauen, bemannt oder unbemannt, alles möglich. Dabei müsst ihr fast alle Probleme der heutigen Raumfahrt lösen. Fluchtgeschwindigkeit erreichen, Orbitalmanöver, Docken, Ressourcenmanagement, Transferfenster, Außenbordaktivitäten. Und das meisten davon müsst ihr selbst steuern. Das Spiel hat eine unglaublich steile Lernkurve. Ein suborbitaler Flug auf Kerbin ist noch kein Problem, aber bereits mit dem Nachspielen der Sputnik-Mission oder des Flugs von Juri Gagarin muss man sich schon sehr anstrengen (und zumindest solche Dinge die Delta-v und Orbitalzündungen verstehen) oder ein gutes Tutorial suchen, wenn man seine Kerbals lebend zurück bringen möchte. Wenn dann solche Dinge wie Reaction Control Systems, Hohmann-Transfers und Aerobracking hinzukommen, kann man danach wahrscheinlich eine Klausur in Orbitalmechanik bestehen.

Derzeit gibt es drei Spielmodi. Im Sandbox-Modus hat man von Anfang an Zugriff auf alle Teile und keinerlei Beschränkungen durch Geld, Wissenschaft oder Ansehen. Man kann einfach sofort alles bauen. Die erste Mission gleich ein bemannter Flug zu den Monden der Gasriesen? Klar, möglich, ob man es ohne Erfahrung schafft, steht auf einem ganz anderen Stern.
Der zweite Modus ist der Science-Modus. In diesem startet man mit nur wenigen Teilen. Mit diesen muss man dann wissenschaftliche Experimente durchführen (z.B. medizinische Berichte der Crew in verschiedenen Flugsituationen, Untersuchungen der oberen Atmosphäre von Kerbin, ...) und kann mit den so gesammelten Wissenschaftspunkten neue Technologien und Teile erforschen. Mit denen man dann wieder komplexere Missionen stemmen kann (Bodenproben vom Mond, Materialstudien an der Sonnenkorona, ...).
Der dritte Modus ist die Karriere. Hier startet man genauso wie im Wissenschaftsmodus, nur dass man sich zusätzlich Geld verdienen muss. Für bestimmte Wissenschaftsmissionen bekommt man Budgets, ansonsten kann man Aufträge aus der Wirtschaft zum Test neuer Produkte annehmen oder Rettungsmissionen fliegen (weitere Auftragarten sollen hinzukommen). Erst dadurch bekommt man genügend Geld um sich seine Raketen für komplexere Missionen zu leisten.

Das Spiel hat den Charme des typischen Sandkastenspiels, verbindet diesen aber gleichzeitig mit einem wissenschaftlich und technisch sehr interessanten Setting. Durch den Schwierigkeitsgrad kommt richtig Freude auf, wenn man es geschafft hat eine neu designte Rakete in den Orbit zu bringen, eine Kerbal seine ersten Schritte auf dem Mun tun lässt oder nach Dutzenden Kurskorrekturen endlich die beiden ersten Module seiner Raumstation gedockt zu haben. Oder wie wäre es damit sich seinen eigenen Asteroiden einzufangen und in einen Orbit um Kerbin zu steuern? Hinzu kommt der (vom mir noch überhaupt nicht gespielte) Teil der Flugzeuge/Raumgleiter, in dem man eben auch solche konstruieren und fliegen kann. Vereint wird das ganze mit einer sehr aktiven Moddercommunity, die schon viele neue Features eingebaut hat. Gleichzeitig befindet sich das Spiel auch noch in der Entwicklung und mit jedem Update (derzeit so alle paar Wochen) kommen neue Features im Spiel hinzu.

Der Haken an der Geschichte liegt in der Natur als Sandkastenspiel begründet. Es gibt keine Geschichte, wer sich nicht selbst beschäftigen kann, wird mit diesem Spiel nichts anfangen können. Ansonsten braucht man wie gesagt etwas Ausdauer. Die erste Rakete wird nicht funktionieren, die zweite auch nicht, auch nicht die dritte. Ab dem zehnten Start passiert dann vielleicht mal langsam das, was ihr euch vorgestellt habt ;) Aber denkt immer daran, der Weg ist das Ziel!

Für mich ist KSP schon jetzt eins der unterhaltsamsten Spiele mit einem süchtig machenden Spielprinzip. Hier wurde etwas Neues versucht und dabei gleich richtig gut umgesetzt.
 
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Reaktionen: Tommy und Eggerson
Lohnt es sich nicht einen Allgemein Review Tread zu erstellen, hätte eigentlich auch Bock euch mit kleinen Reviews zu versorgen, aber hier is das irgendwie so Raggaes Revier.^^
Nichtsdestotrotz habe ich die letzten beiden Reviews mit Freude gelesen.

@Royal_Flush: Hmmm, so wie du es beschreibst kann ich das Gemecker um Tomb Raider (2013) gut nachvollziehen. Die Lara die ich kennengelernt habe, hat in 'ner halben Stunde so ungefähr 3 Menschen erschossen. Deswegen wollte man ihr im Reboot wohl dieses Profil geben. Dass das Gameplay aber eher so Ramboine rüberkommt macht die Sache natürlich vollkommen kaputt...Rambine...das wäre doch mal ein nettes neues Actionfranchise sofern es nicht so panne wird wie der kürzlich herausgebrachte Rambo-Shooter. Naja für mich ist das Tomb Raider Franchise jedenfalls tot..erschossen, whatever. ;)

@Killfetzer: Hast ja schon im IRC von geschwärmt und ich kann nur sagen, auch wenn ich Early-Access nach einigen enttäuschenden Erfahrungen meide wie der Teufel das Weihwasser: HYPED!
 
@Killfetzer: Hast ja schon im IRC von geschwärmt und ich kann nur sagen, auch wenn ich Early-Access nach einigen enttäuschenden Erfahrungen meide wie der Teufel das Weihwasser: HYPED!

Da stimme ich dir total zu. Ich hätte auch nie gedacht, dass ich mal bei einem Early Access mitmachen würde. Auf das Spiel gekommen bin ich über XKCD, wo mehrere Seitenhiebe auf das Spiel ausgeteilt wurden. Beim Nachschlagen gefiel mir das und es stand lange auf meiner Wunschliste. Dann habe ich mal die Demo gespielt und die hat mich überzeugt ;)
 
Nach einiger Zeit melde ich mich mal wieder. Ich habe in letzter Zeit einige Spiele durchgespielt und werde nun versuchen in loser Folge Reviews zu den bemerkenswerten Exemplaren zu schreiben. Bemerkenswert übrigens sowohl im negativen, als auch im positiven oder sonstigen Sinne.
Hat ja nicht so geklappt, wie ich mir das vorgestellt habe. Ist halt eine seeeeehr lose Folge :lol:

The Chronicles Of Riddick - Escape From Butchers Bay

Viele Leute vertreten die Ansicht, dass Spiele Machtphantasien sind. Denkt man darüber nach, fallen einem tatsächlich nur wenige Spiele ein, die keine Machtphantasie beinhalten: Lässig auf die Santa Maria del Fiore klettern (Assassin's Creed 2), wie ein Gott über Leben und Tod entscheiden (Hitman und Konsorten) oder einfach mal wieder die Welt retten nachdem man ca. eine Millionen Bösewichte umgeschossen oder umgeprügelt hat. Auch die Charakterentwicklung in RPGs ist sozusagen eine Machtphantasie.

Alles schön und gut, aber was hat das mit CoR zu tun? Nun, CoR spielt, ob bewusst oder unbewusst, genau mit diesen Machtphantasien. Es lässt mich aufsteigen, stärker und stärker werden, nur um mich danach mit aller Kraft wieder auf den Boden zu dreschen. Und ich dürste danach, meine soeben verlorenen Möglichkeiten wiederzugewinnen und zu übersteigen. Bis ich wieder auf Null zurückgesetzt werde. Ein Kreis, indem sich das verzweifelte Verlangen nach mehr Übermacht über die Feinde immer weiter steigert. Willkommen in einem der besten Spiele der vergangenen 15 Jahre.

Aber fangen wir mal vorne an: Die Filme "Pitch Black" und "The Chronicles Of Riddick" müssten einigen ein Begriff sein. Ich habe am Rande auch mitbekommen, dass neulich ein neuer Riddick-Film in die Kinos gekommen ist, den habe ich aber nicht gesehen. Für diejenigen, die die Filme nicht kennen: Vin Diesel spielt Riddick, einen abgebrühten Verbrecher, der im dunklen Sehen kann. Das ganze passiert in einem dystopischen Zukunftsszenario auf verschiedenen Planeten. Escape from Butchers Bay ist ein Prequel zu Pitch Black: Riddick, noch ohne seine Gabe, wird auf die Strafkolonie Butcher's Bay verfrachtet. Das Ziel ist klar: Fliehen. Doch das gestaltet sich als gar nicht so einfach, ist doch rund um die Anstalt nur ein leerer, lebensfeindlicher Planet; ein Raumschiff muss her. Für Fans der Filme interessant: Vin Diesel spricht Riddick, der Rapper XZibit den obersten Gefängniswärter. Eine deutsche Sprachausgabe gibt es meines Wissens nach nicht, allerdings können deutsche Untertitel angeschaltet werden. Und natürlich gibt es auch wieder extrem kalte Kommentare vom Hauptcharakter ("It's not the fall that kills you - it's the sudden stop at the bottom")

Escape From Butchers Bay spielt sich die meiste Zeit wie ein Schleichspeil vom Schlage Splinter Cell, nur ohne die ganzen technischen Gadgets, dafür mit einem gutem Nahkampfsystem inklusive Blocken. Sollte das Spiel einmal so gnädig sein, mir eine Schusswaffe in die Hand zu drücken, sind die darauffolgenden Abschnitte so designt, dass es wesentlich einfacher ist, diese auch zu benutzen anstatt zu versuchen, um die Gegener herumzuschleichen. Und das Spiel bringt es irgendwie fertig, dass ich (der ich sonst bei Stealth-Spielen den Anspruch habe unbemerkt durch die Level zu huschen) dieses Angebot gerne annehme. Schließlich habe ich jetzt eine Schusswaffe, einen Gegenstand, der mir die selbe Macht verleiht wie meinen Gegnern: Aus der Distanz zu töten. Zumindest solange, bis mich das Spiel wieder auf Null zurückschleudert. Oder ein kugelsicherer Kampfroboter auftaucht... Es gibt aber auch Bereiche, in denen ich mich frei bewegen kann (der Zellentrakt z.B.). Hier spiel sich Escape From Butchers Bay eher wie ein RPG mit Dialogen und Nebenquests. Nicht zu vergessen die überall im Spiel versteckten Sammelgegenstände (zum Freischalten von Artworks) und Lebensupgrades. Ja, Lebensupgrades: CoR setzt auf eine Mischung aus Lebenspunkten und "Bloody Screen": Die Lebensanzeige besteht anfangs aus vier Bereichen, nicht leerer Bereiche füllen sich von selbst wieder auf, aber ist das Leben erstmal unter eine Bereichsgrenze gesunken, so wird sich dieser Bereich nicht mehr regenieren. Man kann sie nur über die im Spiel verteilten Gesundheitsstationen wieder auffüllen. Für diese muss man allerdings oft zuerst wieder Ladungen finden. Insgesamt hat dieses Spiel unglaublich viele und abwechslungsreiche Spielmechaniken und keine davon fühlt sich lieblos implementiert an. Das alleine ist schon eine große Leistung vom Entwicklerstudio Star Breeze.

Aber wie schon eingangs angepriesen, die wahre Stärke dieses Spiels liegt am schamlosen Spielen mit dem Machtgefälle zwischen mir und den anderen Charakteren im Spiel. Um nicht zu viel zu spoilern, erzähle ich mal aus den ersten paar Minuten des Spiels, auch wenn es später noch viel bessere Beispiele gäbe: Ich lande mit einem kleinen Transportraumschiff auf dem Planeten, vor den Toren der Strafanstalt. Während mein Bewacher durch einen anderen Häftling abgelenkt sind, gelingt es mir, ihn zu überwältigen. Leider ist seine Waffe DNA-gesichert, das heißt, nur er kann sie bedienen. Ich fliehe in einen Wartungstunnel, unten erledige ich einen techniker im Nahkampf und klaue mir seine Schlüsselkarte, die mir Zugang zu den emisten verschlossenen Türen gibt. Kurz darauf kann ich uas dem Ginterhalt eine Wache erledigen, die ein ungesichertes Schrotgewehr bei sich trägt. Mit diesem blase ich einfach das Zugangsschloss zur Kanalisation weg. Innen drin ist es stockdunkel, allerdings patroullieren Wachen mit Gewehr und Taschenlampe. Die ersten paar kann ich noch im Nahkampf ausschalten, dann werde ich bemerkt und benutze das Schrotgewehr; ein Schuss, ein Treffer, ein Toter. Das ganze noch 5 mal. Sie haben keine Chance... Und dann wache ich auf. Lande wieder vor Butcher's Bay. Nur diesmal läuft alles so ab, wie man es erwarten würde in einem Hochsicherheitsgefängnis: Anstatt einfach auszubrechen, muss ich mich verspotten lassen und Anweisungen befolgen. Kurz zuvor war ich kurz davor zu entkommen, jetzt muss ich mir zuerst mal unter den anderen Gefangenen Ansehen erkämpfen. Ich wurde von dem Spiel grausam aus einem Machtrausch gerissen und stehe wieder bei Null. So wird das noch ein paar mal sein und die letzte Sequenz des Spiels ist nur der logische Pik eines Immer-höher-erhebens und anschließenden Fallens: Ein paar Minuten Quasi-Unverwundbarkeit, in denen ich triumphierend meinem Ziel entgegenlaufe. Selten hat sich eine Endsequenz für mich so befriediegend angefühlt.

Noch ein Hinweis für den Kauf des Spiels: Der Nachfolger Assault On Dark Athena beinhaltet Escape From Butcher's Bay mit neuerer Grafikengine. Am besten also, ihr kauft euch Assault on Dark Athena, z.B. auf Steam oder GOG. Assault on Dark Athena ist übrigens kein schlechtes Spiel, kommt aber lange nicht an Teil 1 ran.
 
The Vanishing of Ethan Carter

Es wird wieder mal Zeit für ein kleines Review. Diesmal sogar für ein wirklich aktuelles Spiel: The Vanishing of Ethan Carter. Aufmerksam geworden bin ich durch Berichte über das Erstlingswerk eines polnischen Indie-Studios auf Spon und heise. Da sich das Spiel interessant angehört hat und umwerfend aussah und ich noch 'ne Paysafekarte rumliegen hatte, habe ich mir das Spiel einfach mal gegönnt.

Was kann ich also dazu erzählen? Das Wichtigste ist vielleicht, dass man in diesem Spiel komplett ins kalte Wasser geschmissen wird. Das Spiel fängt mit den Worten an, es wolle einen nicht an die Hand nehmen. Das ist wörtlich gemeint. Man bekommt nicht mal eine Erklärung der Steuerung. Die bekommt man zwar auch so raus bzw. bekommt sie teilweise angezeigt, aber Ziel des Spiels, Aufgaben, Story? Hier gibt es keine Questpfeile oder Tagebuch. Das muss man alles selbst rausfinden. Das hört sich so geschrieben gleichzeitig schwieriger und spannender an, als es ist. Da die (wundervoll gestaltete) Welt mehr unsichtbare Wände hat, als es anfangs den Anschein hat, und irgendwann einfach "weiß" wo es nicht weitergeht.

Kommen wir zur Story: Man spielt den berühmt-berüchtigten Privatdetektiv Prospero (für die Literaturkenner: Ja, der Name ist Programm), der wohl die letzten Wochen immer wieder Fanpost von dem namensgebenden Jungen Ethan Carter bekommen hat. Nun ist der Junge verschwunden und der Text der Briefe hat Prospero dazu gebracht, sich dessen Verschwinden anzunehmen. So reist er in das malerische Red Creek Valley, einem umwerfend schönen Tal mit herbstlichen Bäumen und einem Stausee. Ohne jeden weiteren Anhaltspunkt macht er sich auf die Suche nach Hinweisen. Dabei findet er schnell Hinweise, dass in dem Tal etwas absolut nicht mit rechten Dingen zugeht. Er findet Spuren von Verbrechen und Leichen. Mit Hilfe seiner übernatürlichen Gabe (Prospero kann wenn man genügend Hinweise gefunden hat, bestimmte Szenen der Vergangenheit vor seinem Auge als geisterhafte Vision ablaufen lassen) findet er heraus, das ein nicht näher genanntes Übel namens "Sleeper" die Bewohner des Tals (die Familie Carter) heimgesucht hat und sie dazu gebracht hat, sich gegen Ethan zu verschwören und Jagd auf ihn zu machen. Kann Prospero die dunklen Mächte davon abhalten den Jungen zu töten oder fällt er ihnen selbst zum Opfer?

Vom Spiel selbst gibt es eine Reihe von verschiedenen Orten im Tal. An jedem ist ein Rätsel oder Verbrechen aufzuklären. Dazu muss Prospero Hinweise entdecken und richtig kombinieren (letzteres ist eher trivial...). Wenn er alle gefunden hat, kann er eine Vision der Ereignisse auslösen und muss diese durch die gefundenen Hinweise in der richtigen Reihenfolge rekonstruieren. Wenn ihm das gelungen ist, erhält er für gewöhnlich weitere Hinweise zum Vorgehen oder zur Hintergrundgeschichte. Neben diesen "Chronology"-Rätseln gibt es auch noch Kombinationsrätsel in verschiedenen Arten.

Aber was kann ich nun für ein Fazit ziehen? Das Spiel hat eine gute, gruselige Atmosphäre (und obwohl man nicht sterben kann, dreht man sich trotzdem mit seiner Figur als um, weil man ständig Angst hat, dass sich jemand oder etwas anschleicht), eine super Grafik (wie schon öfters erwähnt), sehr nette Ideen für die Spielumsetzung und eine überraschende Auflösung für die Story. Das macht es zu einem Geheimtipp auf dem Indiemarkt. Jetzt kommen leider die beiden Nachteile. Das Spiel ist, nachdem man das System verstanden hat, fast trivial einfach (aktiviere alles was geht, löse die Vision aus, ordne die Teile und weiter gehts) und es ist kurz. Ich habe gerade einmal drei Stunden zum Durchspielen benötigt. Dafür finde ich die (derzeit) 18 Euro recht viel. Wenn es mal im Sale ist, dürfte das Spiel sicherlich ein heißer Tipp für einen spannenden Abend sein.
 
Ich habe gerade einmal drei Stunden zum Durchspielen benötigt.

Habe nach 2 Stunden Spielzeit noch kein einziges Rätsel gelöst und das Spiel entnervt beiseite gelegt. Speicherpunkte sind rar, sodass man nach einer womöglich 15- minütigen Spielzeit, in der man kein Rätsel gelöst hat, und anschließender Beendigung des Spiels, alles nochmal machen muss. Muss mir wohl irgendwann mal richtig Zeit dafür nehmen und mich mehr darauf einlassen. Dann macht es vielleicht auch mehr Spaß, denn bis jetzt fand ich es recht langweilig, obwohl ich durchaus Befürworter gameplayarmer Spiele bin, z.B. hat mir Dear Esther sehr gut gefallen. Hinzu kommt, dass ich den dezenten Grusel nicht sonderlich gut vertrage...
 
Habe nach 2 Stunden Spielzeit noch kein einziges Rätsel gelöst und das Spiel entnervt beiseite gelegt. Speicherpunkte sind rar, sodass man nach einer womöglich 15- minütigen Spielzeit, in der man kein Rätsel gelöst hat, und anschließender Beendigung des Spiels, alles nochmal machen muss. Muss mir wohl irgendwann mal richtig Zeit dafür nehmen und mich mehr darauf einlassen. Dann macht es vielleicht auch mehr Spaß, denn bis jetzt fand ich es recht langweilig, obwohl ich durchaus Befürworter gameplayarmer Spiele bin, z.B. hat mir Dear Esther sehr gut gefallen. Hinzu kommt, dass ich den dezenten Grusel nicht sonderlich gut vertrage...

Hast du direkt nach dem Beginn am Tunnel, noch vor der Brücke, alle fünf Fallen gefunden und untersucht? Wenn nicht, mach das mal. An jeder Falle musst du die Maustaste solange gedrückt halten, bis sich so eine Relaitätsblase öffnet. Wenn du schon über die Brücke drüber bist (du kannst jederzeit zurückgehen): Das dortige Rätsel finde ich das schwerste im ganzen Spiel (vor allem, weil man die Technik noch nicht kennt und selber entdecken muss).

Aber ja, die fehlende Speichermöglichkeit nervt etwas. Aber da ich es insgesamt nur dreimal (je etwa eine Stunde) gestartet habe, ging es ;)
 
Danke für den Bericht. Ich habe das Spiel ein wenig auf Twitch beobachtet.
Grafisch und weil es eine Art von Adventure ist, hat es mich auch sehr interessiert. Neben der kurzen Spielzeit gab es aber ein paar Dinge, die mich davon abgehalten haben. Zum einen finde ich die Art, wie die Rätsel eingebunden sind bzw. was für Rätsel es gibt nicht sonderlich interessant. Ein großer Kritikpunkt war, dass es kein Schnellreisesystem gibt. So ist es scheinbar recht vielen Spielern passiert, dass sie gleich am ersten Rätsel vorbei gelaufen sind und dann, ganz am Ende, noch mal durch die ganze Welt zurückrennen und dann wieder zum Ende rennen mussten. Auch stimme ich einigen Berichten zu, die Anleihen an Bioshock Infinite sind ein wenig offensichtlich nur leider nicht so gekonnt umgesetzt, so ist die "überraschende" Auflösung für viele wohl eher die billige Lösung.
 
Meine Review zu Metal Gear RIsing:

Metal Gear Rising: Revengeance ist Konamis versuch einer (eventuellen) Spin-Off Serie im Metal Gear Universum. Doch viel wichtiger ist: Metal Gear Rising: Revengeance ist meine erstes Platinum Game.In der Spielerschaft hat Platinum einen Kult-Status, mit spielen wie Vanquish und Bayonetta erreicht. Ich selbst habe mich immer recht erfolgreich von ihnen distanziert. Für mich hatte es immer den Anschein das Baynoetta DAS Platinum game ist. Willst du wissen warum Platinum toll ist? Spiel Bayonetta! Um so schlimmer fand ich es als herauskam das Bayonetta 2 Exklusiv für Nintendos WiiU erscheinen soll. Doch nach einiger Zeit informierte ich mich etwas besser über Platinum. Ihre Spiele sind verkaufstechnisch nie sonderlich gut gewesen. Ihnen ist Story und co. Wurscht. Sie wollen etwas außergewöhnliches erreichen und vermitteln es wenn dann über das Design und das Gameplay. Und wenn man sich ansieht wie oft sich Bayonetta verkauft hat, auf einer deutlich größeren Zocker Base als die WiiU (Xbox 360/PS3) so merkt man das Platinum weiß wie unerfolgreich Bayonetta 2 sein wird/ist. Ich weiß nicht genau was ich damit sagen will aber irgendwie war es recht...sympathisch zu sehen das sie trotz finanzieller Misserfolge bzw. trotz des Fehlens einer Millionen Marke noch weiter ihren Prinzipien treu zu bleiben scheinen. Zu dem gabs Rising Revengeance beim Saturn für 5€ also ****** drauf ich habs gezockt.

Schnitt, du bist Raus!

Metal Gear Rising: Revengeance (Nachfolgend nur noch „Rising“ genannt. Revengeance ist halt ein ******* Wort) ist ein Hack 'n Slay welches im Metal Gear Universum Spielt. Als Hauptcharakter spielt man den, leider verhassten Raiden, dem Protagonisten aus Metal Gear Solid 2. Anders als in Metal Gear üblich ist Rising kein reines Schleichspiel. Anstatt euch an einzelnen Gegnern vorbei zu Schleichen müsst ihr dutzende von Gegnern aktiv bekämpfen. Rising spielt einige Zeit nach Metal Gear Solid 4. (Welches aufgrund der Awesomeness der Xbox 360 nie auf ihr erschienen ist) Das heißt ihr Spielt nicht den fragenden Raiden sondern den „Metal Gear Schleuderenden Ninja-Assassin-Cyborg“ Raiden. Und wenn man so ******e Overpowered ist dann will man doch eh kaum schleichen. Daher schnetzelt ihr euch in feinster Hack 'n Slay Manier durch die äußerst linearen Level. Das zu benutzende Kampfsystem besteht aus 2 Phasen. In der ersten Phase greift ihr eure Gegner Genre-Typisch an. Dabei stehen euch 2 Angriffstasten zur Verfügung. Eine für eure Hauptwaffe (Meist ein Hochfrequenz Schwert) und eine für eure Nebenwaffe (Z.b Stange). Durch das drücken der beiden Tasten in verschiedenen Kombinationen führt ihr verschiedene Kombo-Angriffe durch. Ist euer Gegner geschwächt genug könnt ihr durch Drücken des Linken Triggers den Klingen-Modus aktivieren. Und das ist das entscheidende „Schneide alles“ Feature. Im Klingen-Modus wird die Zeit stark verlangsamt und ihr könnt eure Gegner Physikalisch korrekt zerteilen. Dafür könnt ihr eure Klinge haargenau mit dem Rechten Stick justieren oder ihr führt mit der „X“ Taste einen Waagerechten und mit der „Y“ Taste einen Horizontalen Schnitt durch. So kann man seinen Gegner schön in hunderte kleiner Teile zerstückeln. (Ab 1.000 Teilen fängt es an zu Ruckeln btw.). Doch einfach nur den Gegner zu zerkleinern wäre ein Fehler, vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden. Wenn ihr den Klingen-Modus mit genug Brennstoffzellen-Energie startet seht ihr bei euren Gegnern ein rotes Viereck. Schneidet ihr es durch könnt ihr durch Drücken von „B“ einen „Zandatsu“ ausführen. Dadurch reißt ihr eurem zerstückeltem Gegner die „Cyber-Wirbelsäule“ heraus und zerdrückt sie in eurer Hand um die Elektrolyten aus der Wirbelsäule aufzunehmen und euch im Kampf zu heilen.


Das kommt vor allem geil rüber wenn ihr euren Gegner vorher perfekt geblockt und dann gekontert habt. Greift euch ein Gegner an so gibt es kurz einen Farbigen Strahl. Rot/Orange bedeutet ab blockbar Gelb bedeutet nicht ab blockbar. Greift ein Gegner an und leuchtet Orange/Rot so müsst ihr mit dem linken Stick in die Richtung des Gegners zeigen und dann „X“ drücken. So blockt ihr den Angriff. Blockt ihr jedoch erst kurz vor dem Angriff ab (Also zwischen dem strahlen und des Angriffs) so Blockt ihr und fügt einen Konter Aus. Raiden Greift den Gegner an und im Idealfall könnt ihr dann mit dem Simultanen drücken auf „Y“ und „B“ Kontern. Er schlägt den Gegner in die Luft und ihr könnt einen Zandatsu ausführen, den Gegner töten und euch dank seiner Wirbelsäule heilen. Besonders spaßig wird es wenn ein Gegner angreift, ihr Kontert, er euren Konter kontern will und ihr den Konter eures Konters kontert und zurück kontert. Wer zuerst einen Fehler beim Kontern macht kriegt gehörig aufs Maul. (Lässt sich dann nicht mehr Kontern). Das ist einfach ein so ****ing geiles Gefühl. Ihr Konzentriert euch sofort auf den konternden Gegner, und nur auf ihn wenn ihr bemerkt das er das „Konter Spielchen Spielen“ will. Alles um dich verschwindet und du achtest nur noch darauf diesen Wettstreit zu gewinnen. Wie gesagt: Ein geiles Feeling.

Notto disu shitto agen!

Doch ist Rising denn noch in irgendeiner Form ein Metal Gear? Vom Gameplay vielleicht? Nun, man kann „schleichen“. Wenn man hinter einem Gegner ist, der dich nicht bemerkt hat kannst du ihn mit einem Angriff töten. Doch dabei ist es vollkommen egal ob du dich in einem Karton an ihn heranschleichst, ob du Rennst, gehst oder Sprintest. Solange du nicht ihrem Blickfeld bist kannst du sie instant killen. Also richtiges Metal Gear Stealth ist das nicht. Aber es spielt im selben Universum! Aber vor allem ist der Humor noch der selbe.


Im gesamten Spiel gibt es einige wirklich witzige Szenen und Anspielungen. Diese sind wie schon in den anderen Metal Gear Spielen sehr rar gesät und oft äußerst Japanisch. Dabei gibt es deutlich weniger witzige Dialoge (Wenn dann eher „Trashige“ Dialoge) dafür gibt es eher spielbezogene Jokes wie (Nur ein Beispiel) z.b ein Plakat einer Attraktiven Frau welche von Feministinnen mit Absperrbändern abgedeckt wurde. Aktiviert man vor diesem Werbeplakat den Klingen Modus so kann man die Frau wieder „entkleiden“ und einer der „Berater“ sagt über „Codec“ „Yeah! That's my Boy!“. Man muss schon diese Art von Humor mögen. Sonst wirkts oft sehr nervig/aufgesetzt. Aufgrund der Level-Struktur sind diese Jokes sehr schnell gefunden. Denn Metal Gear Rising ist Linear. Schon fast beengt. 80% des Spielst lauft ihr durch Gänge und wenn ihr eine größere Fläche seht so könnt ihr euch sicher sein dass ihr hier Kämpfen müsst. Leider geht durch die Limitierung ein Großteil des Potenzials verloren. Wie cool wäre es denn sich einfach durch eine Häuserwand zu schneiden um so hinter einem Gegner aufzutauchen und ihn so unbemerkt zu töten? Oder Gebäudeteile auf den Gegner fallen zu lassen? Oder ihm den Boden unter den Füßen zu Schneiden? Da gibt es so viele Verwendungszwecke welche nicht genutzt wurden.

Kommen wir nun zur Story. Diese ist, wie ich finde Metal Gear Typisch. Es behandelt ein recht ernstes Thema. Es gibt Emotionale Wendungen und einige gut platzierte Wow-momente. Doch speziell die Charaktere beziehungsweise die Boss-Kämpfe verdienen eine besondere Erwähnung. Diese sind Metal Gear typisch gut designt. Ihr aussehen ist einzigartig und die Kämpfe gegen sie sowieso. Vor allem inszenatorisch ist Rising eine Wucht. Was da ab und zu während eines Boss-Kampfes passiert ist kaum in Worte zu fassen. Immer wenn man gerade das gefühlt hat ein wenig zu Monoton beschäftigt zu werden kommt ein Boss-Kampf und am ende hast du eine neue Waffe mit welcher du neue Kombos machen kannst. Das Pacing stimmt also auf jedenfall. Was bei einer Spielzeit von 4 Stunden auch kein wunder ist. 4 Stunden sind einfach zu wenig. Ja es gibt ein New Game+ und VR-Missionen. Dennoch sind 4 Stunden ein Witz. Würde das Kampfsystem nicht so bocken würde ich es vielleicht nur einmal spielen. Und dann sind 4 Stunden unvertretbar.

Fazit: 3,5/5

Metal Gear Rising: Revengeance ist zu gleichen Teilen Metal Gear und nicht Metal Gear. Es gibt Stealth welches stümperhaft umgesetzt ist (Hach... wie sehr wünsche ich mir ein Stealth-Hack 'n Slay), eine coole Story welche viel zu Kurz ist, coole Bosse von denen es aufgrund der Spiellänge zu wenig gibt. Dann ist da auch noch das „Zerschneide alles“ was unglaublich viel Potenzial hat es aber nicht nutzt. Viele Teile der Spielwelt sind einfach nicht zu zerstückeln wie z.b Gebäude. Dennoch macht Metal Gear Rising sehr viel Spaß. Das Kampfsystem braucht seine Zeit aber dann entfaltet es sich in vollem Umfang. Die unzähligen Kombos machen einfach Spaß und die Animationen sind Weltklasse im Kampf. Wenn nun noch das Zerschneiden verbessert wird und die Spiellänge erhöht wird (4 Stunden sind zu wenig!) könnte ein Metal Gear Rising: Revengeance 2 endlich DmC: Devil May Cry von meinem Persönlichen Hack 'n Slay Thron stoßen. Doch bis dahin ist Rising ein mehr als Solides aber viel zu Kurzes Schnetzel Vergnügen für Fans von Metal Gear, Platinum und guten Kampfsystemen.

Was Platinum mir hier geliefert hat lässt keinen anderen Schluss zu als mir bald Vanquisch und Bayonetta zu besorgen da ich nun keinen zweifel mehr habe das Platinum es wirklich drauf hat.

P.S: Raiden ist echt ein coller Charakter! Schon seit dem 2. Teil! Da ich mit MGS 2 eingestiegen bin war ich froh darüber das er für jeden ******* angerufen hat da ich nämlich auch keinen Plan hatte!
 
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