Raggae's kleine Review-Ecke

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Hat jemand mal eines der beiden Spiele "Clive Barker's Undying", bzw. "Clive Barker's Jericho" gespielt? Ich frage mich nämlich, ob diese aus der Horrorperspektive spielenswert sind ... "Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth" fand ich genial, obwohl mich das Bekommen von Waffen dann doch etwas gestört hat. Die Atmosphäre am Anfang in Innsmouth war jedoch unbeschreiblich!
 
Undying is höchstens meh, also eher schlecht als wirklich recht.Und jericho is ein bisschen wie Serious Sam nur nich so gut und mit Lederfetisch.
Als Horrorspiele fallen aber beide durch... speziell Undying, was an den lustigen Akzenten liegt.
 
  • Like
Reaktionen: der dunkelfürst
Ich bin gerade in der besten Stimmung, um mehr oder weniger sinnvoll über irgendwas eigentlich belangloses zu urteilen. Da ich das ganze Wochenende gearbeitet hab, ist es eh unwarscheinlich das ich mich heute noch zu etwas produktivem aufraffen kann, also kann ich auch mal wieder eine Review schreiben.

Nur über welches der Spiele, die ich seit der letzten Review, gespielt hab? Was genau war eigentlich die letzte Review?
Meine Güte, es war Bastion. Wirklich lange her...
Aber bevor ich anfange, kurz noch was zu Bastion.

Bastion ist ein grandioses Spiel und wer es noch nich hat, sollte es sich jetzt holen. Das Spiel steckt gerade im Humble Indie Bundle. Und nicht nur das.

Dazu kommen noch andere grandiose Spiele, wie Limbo, Braid, Psychonauts, Amnesia und Super Meat Boy.
Das beste ist das man beim Indie Bundle soviel Zahlen wie man möchte und das die Spiele komplett DRM frei sind.
Man sollte jedoch mehr als einen Dollar zahlen, damit aus der gezahlten Summer zumindest ein Mindestmaß an Profit herauskommt.

Humble Indie Bundle

Ok Werbung für einen guten Zweck aus dem Weg kommen wir zum Thema?
Da Magickas größte Stärke im CoOp liegt, fällt das schonmal flach.
Binding of Isaac ist zu gut, um jetzt darüber zu sprechen und Super Meat Boy ist auch klasse.

Deswegen werd ich heute ein bisschen über Max Payne 3 reden, hauptsächlich weil es am aktuellsten ist und weil es mehr als genug Material bietet.

Wenn wir alle an Max Payne denken, was kommt uns dann als erstes in den Sinn? Es ist auf jeden Fall nicht die Handlung, es ist auch nicht der Charakter Max Payne selbst, auch wenn ich später noch mal darauf eingehe. Es ist das was das Franchise damals groß gemacht hat.
Max Payne gilt sozusagen der Vater der Bullet Time.
Dieses kleine aber feine Gameplayelement hat Max Payne zu dem hohen Status geholfen auf dem es bis heute sitzt. Auch wenn einige behaupten es war das Storytelling. Aber das sind höchstens Einzelfälle. Denn das einzige was den meisten, in diesem Bezug, einfällt ist das eine Traumlevel in Max Payne 2.
Und so gut die Bullet Time damals war, so gut ist sie noch heute. Auch wenn sie mittlerweile von jedem zweiten Shooter kopiert wird, kein anderes Spiel kam wirklich an MP2 heran und erst recht nich an MP3. Denn man muss es sagen wie es ist, die Bullet Time in Max payne 3 funktioniert grandios und macht ziemlich viel Spaß.
Denn was damals gefehlt hat, ist nun wirklich vollends eingebaut und voll ausgereift.
Wie schon in den Vorgängern, bewegt man sich den größten Teil des Spiel in der Luft voran.
Denn Max Payne hat scheinbar ein paar Löcher im Kopf, die bei Hechtsprüngen für eine bessere Durchlüftung seines Gehirns sorgen, was dazu führt das er sich für diese begrenzte Zeit wirklich sehr sehr sehr gut konzentrieren kann.
Eigentlich hab ich noch gehofft, dass Max sich ein paar Moves von Ruby aus dem (immer noch sehr verwirrend klingendem) Titel WET geklaut hat, vorallem das auf den Knien rutschen.
Aber dem war leider nicht so. Naja, die Hechtsprünge riechen auch.

Wie dem auch sei. Im großen und ganzen betrachtet ist das Gameplay von mx Payne 3 schon ein bisschen sehr Standard. Es ist ein typischer Third-Person Shooter, inklusive Deckungsystem und begrenzter Waffenwahl. Aber trotzdem macht es, der Bullet Time sei dank, sehr viel Spaß.
Das Spiel hat einen knackigen Schwierigkeitsgrad und versucht (abgesehn von dem umherfliegenden Max) möglichst „realistisch“ zu sein. Das macht hauptsächlich darin bemerkbar, das diese kleinen Bleistücke, die aus den Waffen kommen, ziemlich großen Schaden an Menschen verursachen. Sowohl bei Gegnern als auch bei Max. dazu kommt noch das die Gegner ziemlich gut zielen können.
Das alles sind Faktoren, die es unabdingbar machen, dass man seine Spezielfähigkeit wirklich gut nutzt, denn ansonsten sieht man ziemlich schnell aus, wie ein ziemlich eingesautes Sieb.
Nach einer ganz kurzem Eingewöhnungszeit, geht das auch schon in Fleisch und blut über und man verteilt eine Unmenge an Kopfschüsse und anderen sehr schmerzvollen todesursachen.
Naja zumindest solange bis man ziemlich nah ans Ende kommt, denn dann fangen die Genger an ziemlich viele Kugeln zu fressen. Ich versteh ja das Konzept eines Helmes. Es ist recht nachvollziehbar, dass in so einem fall nich unbedingt jeder Kopfschuss tödlich ist. Aber dasselbe sollte nicht für Skimaske oder Kopftücher gelten. So kommt es am Ende recht häufig vor das man dem ein anderen Gegner ein ganze Magazin in die Birne ballert, nur um sicherzugehen.

Bevor ich zur Story und zum Storytelling komme, noch zwei kleine Sachen die ich erwähnen möchte.
1. die Bosskämpfe sind langweilig.
2. Max Payne 3 ist das erste Spiel in dem Charakter die Waffen für Cutscene nich ohne ersichtlichen Grund tauscht. Das heißt, wenn man gerade einen Revolver und eine Schrotflinte hat, so sieht man auch genau diese beiden Waffen in der Cutscene und das ist toll.
So kommen wir zum großen Schwachpunkt von Max Payne 3. Die Story und die Art und Weise wie sie erzählt wird.
Fangen wir bei der Story selbst an. Sie ist nicht unbedingt absolut schêisse aber auch alles andere als gut. Sie ist derart klischeebeladen, dass man nich mal wirklich darüber sagen kann ohne selbst in Klischee-Territorium zu fallen. Sie ist einfach nur altbacken und es gibt ein paar Plotlöcher, die einfach zu gigantisch sind, um darüber hinwegzusehen.
Außerdem weiß man sofort wer wen wann verraten wird und warum.
Aber am besten war der Auftritt vom eigentlichen Antagonisten des Spiels. Die Kamera fährt auf ihn, er macht eine Geste und prompt weiß man Bescheid, dass man die nächsten 6-8 stunden damit verbringen wird, einen Grund zu suchen um ihn umzubringen.
Aber selbst die Story ist nich der größte Schwachpunkt des Spiels, es ist eher die Art der Erzählweise. Und da Max Payne die Story erzählt, kann man mit ziemlicher Sicherheit sagen, was der blödeste Teil des Spiels ist.
Es ist der Charakter Max Payne selbst.

Vor langer langer Zeit habe ich ein Spiel gespielt, in dem der Protagonist ununterbrochen einen auf Cpt. Obvious gemacht hat. Wenn man in einem Raum geht, indem ein bunt angemalter Terrier mit einer Leiche schläft, muss man nich „ Ich betrat einen Raum in dem gerade ein bunt angemalter Terrier mit einer Leiche schlief“ sagen. Es ist einfach unnötig. In so einem fall wäre ein Kommentar angebrachter oder aber einfach betretenes Schweigen. Nach diesem Spiel, habe ich damals eine Krankheit benannt, die nur Hauptcharaktere von Spielen haben konnten und ihr Name war das „Alan Wake-Syndrom“.
Nunja Max Payne hat nicht nur das Alan Wake-Syndrom sondern auch einen akuten Anfall von Emo. Ja, ich weiß, dass Max Payne eine ziemlich gewöhnungsbedürftige Vergangenheit hat aber das ist noch lange kein Grund ununterbrochen darüber zu reden, wie er versagt hat, in naher Zukunft versagen wird und im Moment auch gerade drauf und dran ist zu versagen.
Kurz gesagt wir haben hier einen Menschen der unterbrochen das laut auspricht was er sieht und das ganze mit extrem viel Selbstmitleid mischt und je länger man spielt, desto nervtötender wird es einfach.
Davon abgesehen passt es ganz und gar nicht zu seinem Verhalten.
Tag ein, Tag aus verdient Max Payne seine Lebensunterhalt damit unzählige Menschen zu erschießen und das auf eine Art und Weise, die nich gerade viele Menschen kopieren können.
Wir haben hier einen Menschen, der mit dem Kopf zuerst durch in eine Küche springt und dabei 5-10 Terroristen erschießt, nur um im selben Moment auf einem Küchenwagen zu landen und auf selbigen durch drei weitere Zimmer zu rollen. Auf dem Weg bringt er dann noch 20 weitere um.
Dann fällt der Küchenwagen aus unerfindlichen vom Haus und Max schafft es noch gerade in letzter Sekunden, sich mit seinem kleinen Zeh, an einer günstig platzierten Kette festzuhalten, die von einem Hubschrauber herabhängt.
Unnötig zu erwähnen ist natürlich, dass der Küchenwagen in einem Terrorcamp landet und explodiert.

Eine nachvollziehbare Folge einer solchen Aktion wäre ein euphorischer Adrenalinrausch und unter Umständen eine Erektion aber keineswegs „ grmls buhu ich bin so schêisse“
Und was das ganze noch schlimmer macht ist, dass andauernd der Spielfluss für diese Art von Kommentaren unterbrochen wird.

Aless in allem: Rein spielerisch gesehen ist Max Payne ein großer Haufen Spaß. Das Ballern macht Spaß, die Gewalt ist und die Bullet Time ist klasse. Nur doof das sich Rockstar entscheiden hat, dem ganze noch eine Story zu geben und es beim Storytelling komplett zu verkacken.
Naja wenigstens gibt’s es einen Level in dem man unzählige Guidos umbringen darf und allein das macht das Spiel eigntlich spielenswert.


Da ich zurzeit wieder richtig Lust habe zu spielen, habe ich daran gedacht noch ma Vorschläge darüber anzunehmen, welches Spiel ich als nächstes kaufen muss um darüber möglichst bald eine Review zu schreiben.
Falls interesse daran besteht, kann jeder wie er will einfach mal ein paar Spiele posten. Daraus werde ich dann weder ein auslosen.
Diesma sind allerdings mehr Spiele erlaubt, da ich wieder die Xbox360 habe und mich mit Steam arrangiert habe. Lediglich Originspiele fallen aus. ;)

Edit: @ dante: wo bleiben deine Reviews? ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde mir folgende Spiele wünschen:

- Shadow of the Colossus + Ico (Im HD-Bundle für die PS3)
- Black and White (1 oder 2)

Zukünftig würde ich mir noch auf jeden Fall "The Last of Us" und "Beyond: Two Souls" für die PS3 wünschen. Wirst du wahrscheinlich ohnehin machen, da diese, mMn, die besten und vielversprechendsten Spiele des nächsten Jahres werden.
 
Werbung?! In meinem Thread?! Ich flipp aus ^^

BtW: Der Zufall hat Journey gewählt. Ich werde versuchen, die Review in den nächsten Tagen zu schreiben. Das heißt natürlich nur wenn ich Zeit finde, in der ich kein DayZ spiele...
 
Sorry! ^^

Ich hätte den Text ja hier reinkopiert, fand es ohne Screenshots aber irgendwie doof bzw. zu sehr nach Bleiwüste.
 
Nach einer langen Schreibpause, möchte ich mich mal wieder mit einem Spielebericht zurückmelden. Dieses Mal berichte ich über eines meiner PSX-Lieblingsspiele: Jade Cocoon.

Wir schreiben das Jahr 2001. Damals, als alle Kinder/Jugendlichen im totalen Pokemon-Wahn waren, war ich dem Jade Cocoon-Wahn verfallen.
Der Anfang ist recht schnell erklärt: Du spielst den jungen Kokonmeister Levant der zusammen mit seiner Mutter im Dorf Parel lebt. Dein Vater, der Löwe von Parel, Riketz war vor langer Zeit der Kokonmeister von Parel. Nach einem ereignisreichen Tag wurde Riketz jedoch vom Wald „verschlungen“ und wurde seit dem nie wieder gesehen.

Kurz darauf greifen die Onibubu, eine Heuschreckenplage, dein Dorf an und viele Bewohner verfallen daraufhin in einen tiefen, unendlichen Schlaf. Du, als Sohn vom Löwen von Parel, bist der neue Kokonmeister des Dorfes und der einzige der es mit den Wald und seinen Dienern aufnehmen kann. Zur Heilung der Krankheit benötigt das Dorf das Calabas-Kraut das tief im Wald wachsen soll. Also begibst du dich alsbald in den Wald.

Es gibt insgesamt vier verschiedene Wälder. Da wäre der Käferwald, der Libellenwald, der Spinnenwald und der Mottenwald. Der erste Wald, den man betretet kann, ist der Käferwald, dort triffst du am Anfang direkt auf den Blauen Kokonmeister Koris. Dieser bringt die die Grundlegende Steuerung des Kampfes bei und zeigt dir, wie man die Monster (Diener) fangen kann. Levant`s Erkennungsmerkmal ist seine Okarina, welche auch ein typisches Zeichen eines Kokonmeister aus Parel ist. Mithilfe dieser Okarina kann Levant Diener, wenn diese im Kampf zuvor ausreichend verletzt wurden, in Kokons einfangen. Diese Diener werden vorübergehend zu sogenannten Leuchtkäfern. Damit man diese neuen Leuchtkäfer umwandeln kann, benötigt man die Hilfe einer Nagi. Nagi sind Frauen, die nur für die Umwandlung der Leuchtkäfer in Kokons / Diener ausgebildet wurden. Eine dieser Nagi begegnet man direkt zu Beginn des Spiels. Sie ist die beste Freundin von Levant und trägt den Namen Mahbu. Mahbu wird nach dem Einfall der Onibubu mit Levant verheiratet. Nagi leben prinzipiell nur für die Kokonmeister und heiraten auch nur diese. Die Kokonmeister haben im Ausgleich die Pflicht sich um ihre Frau in Guten als auch in schlechten Zeiten zu kümmern. Die „schlechten“ Zeiten sind für eine Nagi unausweichlich, denn jeder Reinigungsvorgang hinterlässt einen Fluchbrand bei den Nagi, der sie langsam zugrunde richtet. Dies äußert sich in Form von Brandnarben/zeichnungen und starken Schmerzen/Anstrengungen für den betroffenen Nagi.

Damals konnte Jade Cocoon durchaus mit sehr schöner Grafik und mit seiner Spielwelt hervorstechen. Die Diener spielten eine essentielle Rolle, da durch diese die Kämpfe entschieden wurden. Wo bei Pokemon nur das Einfangen und anschließende Leveln möglich war, ist bei Jade Cocoon noch einiges mehr gewesen. So konnte man alle 171. Diener Kreuz-und-Quer miteinander verbinden. Dabei kamen die merkwürdigsten Gestalten heraus. Jeder Diener verkörperte ein Element, Feuer, Wasser, Luft, Erde. Durch die Verbindung diverser Diener konnten auch die verschiedenen Elemente miteinander verbunden werden. Durch eine Verbindung eines Feuer- und eines Wasserdiener, kam so ein neuer Feuer-Wasser-Diener heraus, der beide Eigenschaften und Angriffe der einzelnen Diener verkörpert. Dazu kam noch das Wachstum der Diener. Sobald diese ein gewissen Level erreichten (7, 13, 21, 28 …) wurden diese ebenfalls größer und Erwachsener. So konnte man den Lebenslauf von Klein auf betrachten und einen richtigen Fortschritt jedes einzelnen Dieners nachvollziehen. Ingesamt konnte Levant maximal 3 Diener auf einmal mitführend und maximal 12 Diener in ein Kokon binden. Die vollen Kokons wurden daraufhin zu Mahbu gebracht und verarbeitet. Anschließend bekam man von Mahbu wieder 12 leere Kokons.

Auch ein Kokonmeister musste von irgendwas leben und konnte seine gefangenen Diener verspinnen lassen. Die Diener wurden in Kokons gebunden und konnten anschließend für viel Geld im örtlichen Laden verkauft werden. Davon konnte sich Levant auch wieder neue Waffen und Rüstungen beim örtlichen Schmied kaufen. Die neuen Waffen und Rüstungen machen sich, bei den meisten, direkt bemerkbar, indem sich das Aussehen von Levant verändert.

Wie jedes Spiel hat auch Jade Cocoon ein Ende, oder? Indirekt, am Ende des Spiels gelangt man in den legendären unendlichen Korridor. Dort wird Levant alles abverlangt. Er kann dort sämtliche Monster fangen und muss, pro abgeschlossenen Korridor, einen Boss besiegen. Nach einiger Zeit wiederholen sich die Bosse, verdoppeln sich aber. So kämpft man nach kurzer Zeit bereits gegen zwei, drei oder vier drachenähnliche Diener. Auch dieser Gang ist endlich, genau genommen soll ab dem 255 Pfad Schluss sein. (255 = Maximale Dateipfadlänge). Der normale Spieler wird jedoch nie das Ende erreichen, da jeder Durchgang zunehmend herausfordernder wird. (Mein Bisheriger Rekord: 27) Wer auch das geschafft hat, kann sich auch mit anderen Spielern duellieren. Dafür müssen beide Spieler ihre Memory-Cards an einer Konsole angebracht haben und konnten dann in einer neuen Arena gegeneinander antreten.

All die Geschichten, der Grafikstyl, die Soundtracks, die Sprachausgaben und auch die recht komisch anmutenden Diener haben Jade Cocoon zu einem meiner absoluten Lieblingspiele gemacht, welches ich auch noch heute regelmäßig spiele.

Zum Abschluss noch das Intro zu Jade Cocoon. Und ja, es handelt sich um die Grafikdesigner von Prinzessin Mononoke, die auch im Spiel federführend waren.

[video=youtube;MB-l4m7B2F4]http://www.youtube.com/watch?v=MB-l4m7B2F4[/video]​
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, Jade Cocoon, da werden Erinnerungen wach. Ich habe das leider nie ganz durchgespielt, weiß auch nicht wieso, kam wohl ein anderes Spiel dazwischen. Aber ich fand es damals von den Magazinen völlig unterbewertet! Ich hätte es deswegen beinahe ignoriert. Aber das waren eh noch andere Zeiten, immerhin erschein es erst zweieinhalb Jahre nach Erstveröffentlichung in Europa. Muss ich unbedingt mal wieder rauskramen! Vielleicht schaffe ich es, es für die PSP zu konvertieren, dafür wäre es gerade ideal.
Teil 2 kam ja ein Jahr später für PS2, das kenne ich leider nicht, es soll allerdings nicht so gut sein.
 
Hmm eigentlich wollte ich das schon vor einer weile machen, aber irgendwie kam mir immer irgendwas dazwischen. Einerseits zock ich immernoch DayZ aber andererseits sind da auch ein paar andere Spiele. Desweiteren ist da ja noch sowas wie Leben und der Beruf, von dem ich im Moment allerdings befreit bin, weil ich Urlaub hab.
Urlaub is ne feine Sache... solte ich öfter haben.

Aber naja, zum Thema; Journey.
Darüber zu schrieben ist etwas schwer. Es ist immer etwas schwerer über diese sogenannten Kunstspiele zu schreiben, als sagen wir mal die fünfhundertste Fortsetzung von gewaltigen Menschenaffen, die sich hinter hüfthohen Wänden verstecken und von dort auf auf genauso gewaltige Alienaffen schiessen, die ihrerseits dasselbe tun.
Wow ich habe so eben das gesamte Gears of War-Franchise zusammengefasst...

Aber naja das ist nich das Thema. Wie gesagt, diese Sparte an Spielen ist etwas schwerer zu beschreiben und deswegen hab ich das Gefühl das, das ganze hier etwas kürzer ausfallen könnte als sonst. Deswegen hab ich mir überlegt noch ein bisschen allgemein über Kunstspiele als Genre zu reden und ganz nebenbei werde ich auch noch erklären warum Journey weitaus besser ist als das völlig überbewertete Dear Esther.
Es ist Zeit sich Gel in die Haare zu schmieren und sich ein Barret aufzusetzen, denn jetzt reden wir Kunst.
Ich mag ThatGameCompany. Ich besitze zwar nich alle ihre Spiele aber ich bin ein Freund von der Kreativität die sie in die gesamte industrie bringen. In Zeiten in den Leute sagen, das Gears of War gute Charaktere hat oder gar gut geschrieben ist (irgendwie hab ich es in letzter Zeit echt mit dem armen Gears), freu ich mich sehr über Spiele die neue Ideen mit sich bringen. Journey hat mich von anfang an interessiert, denn der allgemeine Stil, in dem es gehalten ist und ein paar Eckpunkte die genannt wurden, haben mir von Anfang an gefallen.
Allem voran war die Sache mit dem „Multyplayer“. Ähnlich wie in Dark Souls ist er essentieller Bestandteil der Spielmechanik aber gleichzeitig unterbindet das Spiel fast jede Art von Kommunikation zwischen den Spielern.
Die einzige Mglichkeit sich irgendwie zu verständigen besteht darin Klänge von sich zu geben, um andere Spieler auf sich oder etwas anderes aufmerksam zu machen. Aber das ist nur ein Zwecl dieser äußerst minimalistischen Kommunikationsart.
So dämlich das auch klingt, der einzige Sinn von Journey lässt mit einem altbekannten Spruch zusammenfassen; „Der Weg ist das Ziel“.
Das Ziel von Journey ist es nich ans Ende des Spiels zu kommen, sondern das Spiel selbst, mit einem anderen Spieler zu erleben. Das Spiel benutzt ein paar sehr subtile Hilfsmittel, damit man seinen Mitspieler wertschätzt anstatt, wie die meisten Spiele, auf diese schwachsinnigen KoOp-Rätsel, ala „wir stellen uns beide jeweils auf einen Knopf und dann geht eine Tür auf“-Rätsel, zurückzugreifen.
Was die Story angeht, möchte ich eigentlich wirklich nich viel sagen. Auch sie wird komplett ohne Worte erzählt. In regelmäßigen Abständen bekommt man etwas, in Form von Wandmalereien, gezeigt und muss sich den größtenteils selbst zusammenbauen. Da man sehr viel in die Story rein interpretieren kann, können die Ergebnisse von Person zu Person doch sehr variieren.

Dazu kommt noch das das Spiel einfach sehr schön ist. Die Grafik ist zwar nich unbedingt erstklassig, dafür ist es der grafische Stil. Wie ich schon oft gesagt hab, ist selbiger und der ästhetische Gesamteindruck weit aus wichtiger als die Anzahl der HighPoly Models auf dem Bildschirm. Und was Ästhetik angeht ist Journey fast allen Spielen weit voraus.
Es gibt ein paar Momente in dem Spiel, in denen ich einfach mal kurz stehen bleiben musste, um mich in aller Seelenruhe um zugucken. Aber irgendwann hab ich gemerkt, dass die beiden Spieler auch viel zu der eigentlich Ästhetik beitragen.
Es gibt Momente in denen ist die Kombination aus dem Lichtspiel und den flüssigen Bewegungen der Spielercharaktere einfach eine Schönheit für sich.
Teilweise werden diese immer interessanter, bis sie ihren Klimax in dem Finale des Spiels erreichen. Darüber werde ich allerdings überhaupt keine Worte verlieren, denn das sollte jeder für sich erleben.

Mehr lässt sich dazu eigentlich kaum sagen ohne etwas vorweg zunehmen und damit das Spiel etwas zu schmälern. Deswegen komm ich jetzt zu dem anderen Punkt.
Warum ist Journey ein weitaus besserer Vertreter des Genres Kunstspieler als die meisten anderen.
Für den direkten Vergleich nehme ich Dear Esther weil es einfach auch ziemlich aktuell ist und die meisten automatisch daran denken, wenn der Begriff „Artgames“ fällt.
Man könnte auch The Path nehmen oder Every Day the same Day nehmen und nichts würde sich wirklich ändern.
Zu aller erst muss gesagt werden, was ich von Dear Esther halte. Um es kurz zufassen, ich denke das Dear Esther ein schlechtes Spiel ist.
Erstaunlich oft war die erste Reaktion auf diese Aussage „oh du versteht es einfach nicht“ gefolgt von einem Geräusch, welches irgendwie hochnäsig klingt. Ein bisschen so wie ein grenzdebiler Kunststudent, der so tut als ob er ein Gemälde voller wirrer Farbkleckse „versteht“
Aber warum finde ich Dear Esther nun eigentlich doof? Nunja, es ist ein unglaublich langweiliges Spiels. Wenn man es denn überhaupt als Spiel bezeichnen will.
Denn um ein Spiel zu sein braucht ein Spiel, Spielmechaniken die den Konsumenten unterhalten.
Kunstspiele sind viel zu oft so strukturiert, das der Spieler praktisch keinerlei Gameplay hat, sondern einem mehr oder minder festgelegten Pfad folgt und dann Storyfetzen vorgeworfen bekommt. Die einzige Aufgabe des Spielers ist es die Kamera/Figur von Storypunkt A zu Storypunkt B zu bewegen und das geht bei mir nur schwer als Spiel durch. Viel zu oft wird diese Art von Gameplay mit der Ausrede „Kunstspiel“ gerechtfertigt.
Fast so als ob jemand irgendwann beschlossen hat, das dieses Genre keine Spaß machen darf.
Es gibt unzählige Definitionen für das Genre und eine einzige perfekte wird sich nich finden lassen.
Denn mit ein bisschen drehen, wenden und einem Hauch Gewalt könnte man sogar Gears of War in knapp 80% der Definitionen bekommen und das wäre irgendwo lachhaft.
Fakt ist allerdings, alle Spiele sind Kunst. ( Ich musste den Satz irgendwo einbauen ansonsten wirft mir das noch jemand vor)

Journey ist erfreulicherweise anders, wie auch die anderen Spiele von TGC. Ich hatte ziemlich viel Spaß während der gesamten Spielzeit. Ich habe das Spiel sogar mehrmals durchgespielt, nur um das ganze mit einem anderen Menschen zu erleben. Und nichtsdestotrotz hatte ich die „erwartete emotionale Reaktion“ die irgendwo der Sinn von allen diesen sogenannten Kunstspielen ist.
Wogegen ich mich bei Dear Esthers Varianten ziemlich gelangweilt habe, was nich zu letzt an dem doch sehr uninteressanten Gameplay und dem dem völlig überbewerteten Inhalt lag.

Alles in allem: Jedem der eine PS3 besitzt lege ich Journey ans Herz. Allerdings nur wenn man für neue Ideen offen ist und sich mit minimalistischen Stilmitteln anfreunden kann. In diesem Fall bekommt man ein wunderschönes Spiel serviert, welches man gerne mehrmals spielt.
Wenn dem nicht der fall ist, ist es wohl ziemlich dröge.

PS: Journey war das einzige Spiel, bei dem ich das Bedürfnisse hatte mich bei meinen Mitspielern, nach einem Durchlauf, für das gemeinsame Spiel, zu bedanken.
PPS: Braid und Limbo sind andere gute Kunstspiele
PPPS: Ich weiß echt nich warum ich die Tage so auf Gears rumhacke...
Pepepepees: Irgendwann wird auch Quantum Conudrum kommen.
 
Wer das Spiel noch nicht kennt und auf guten Grusel (und ich meine Grusel, nicht Horror) steht, der könnte/sollte sich das kostenlose Spiel Slender ansehen.

Downloadlink

Ich poste das hier in diesem Thread, da ich sehr gerne Meinungen und Erfahrungen zu diesem Spiel lese, ich finde das höchst interessant.
Bei manchen scheint das Spielprinzip zu zünden, bei manchen nicht, auf jeden Fall würde ich dazu raten, sich nicht über das Spiel zu informieren, sondern einfach nur auf den Downloadlink zu klicken, nicht zu scrollen, sondern einfach nur das Programm (58 MB) runterzuladen und das Spiel zu spielen, da ich finde, dass jedes Wort, das man vor dem Spielen über das Spiel liest, ein Stück Athmosphäre zerstört, und von dieser lebt das Spiel.
Nach ca. 10-20 Minuten ist das Spiel durch, und... ach, spielt es einfach ^^.

Nach dem Spielen empfehle ich den Bericht der GameStar, der sehr gut geschrieben ist und die Gefühle, die während des Spielens aufkommen, sehr gut wiederzugeben scheint.

PS: Ich selbst habe das Spiel nicht gespielt, da es absolut nicht mein Genre ist, so sehr ich eine dichte Athmosphäre auch liebe. Ich habe jedoch aus fachkundiger Quelle verschiedene Meinungen und Erfahrungen über das Spiel eingeholt, und wie bereits erwähnt: Ich finde es interessant, so etwas zu lesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde Slender wird von vielen überbewertet. Es versucht zwar irgendwie ne Horroratmosphäre aufzubauen, versucht das ganze aber praktisch nur auf Basis von einem einzigen JumpScare. Es ist zwar die etwas bessere Art, sprich nich die von Dead Space wo alle 2 Minuten dasselbe passiert, aber irgendwie kann das Spiel auch nich mehr bieten. Es gibt onch andere Spiele dieser Art, die ich von der Machart etwas besser finde. Ein Beispiel dafür ist SCP-173. Im Prinzip ist es irgendwo das gleiche aber SCP hat ein feature das das ganze wetaus interessanter macht und das Spielen ansich weitaus unangenehmer...
 
Ich habe mich nun doch auch an Slender dran gesetzt, und - auch wenn ich bereits alles über das Spiel wusste - gefällt es mir gut.
Mein Problem bei SCP ist, dass ich in dem Spiel eigentlich nur ganz kurze Zeit Angst habe...
..., denn letztlich spawne ich also in diesem Treppenhaus, hinter mir die Tür ist zu, ich kann nur nach vorne in die Dunkelheit. Na dann machen wir das doch. Stockwerk für Stockwerk geht es runter und Stockwerk für Stockwerk sinkt (bei mir) die Angst und ich beginne mich zu langweilen. Ab und an huscht mal ein Schatten herum, der mich anfangs noch etwas... "verstört" hat, bei wiederholtem Auftreten aber auch langweilig wird. Und als ich dann geschlagene 30(!) Minuten dieses schêiß Treppenhaus runter ging, kam dann endlich mal der Slenderman (ich gehe davon aus, dass er das ist), und das war's. Und das ist nichtmehr zu dem Zeitpunkt "ich bin gelangweilt und bin nicht mehr so vorsichtig und.. AAAAAH DA IST ER!!!", sondern zum Zeitpunkt "ich bin gelangweilt und völlig egal was da noch kommen mag, es wird mich langweilen", und genau das ist dann bei mir auch aufgetreten.
Ich glaube das liegt zum Teil daran, dass ich in SCP einfach in dem Treppenhaus gefangen bin und nur nach vorne in die Dunkelheit kann, während ich bei Slender (zunächst) in einem Wald bin und letztlich überall hin kann. Und das ist der Knackpunkt: Bei Slender...
... weiß ich nach dem Abreißen des ersten Zettels: Ok, ******e, ich hab etwas in Gang gesetzt, das sich nichtmehr aufhalten lässt (-> GS), und es ist irgendetwas. Es ist irgendetwas und es ist irgendwo. Es kann überall in diesem schêiß Wald sein. Überall.

EDIT: Anscheinend gibt es von SCP verschiedene Versionen. ich habe SCP-087 gespielt, nicht 173. Werde mir letzteres eventuell heute mal zu Gemüte führen, jedenfalls ist das, was ich dazu geschrieben habe, entsprechend nicht mehr so ernst zu nehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sollten hier nicht eigentlich nur komplette Reviews rein?

@Mr.Raggaedeman
Jade Cocoon und Journey fehlen auf der Startseite. ;)
 
Der Zweck des Threads war ursprünglich eine Art Sammlung von Reviews und die dazugehörigen Diskussionen. Leider sind die Diskussion meistens ausgeblieben. Ansich ist es inch schlimm wenn hier etwas über Spiele gesprochen wird, auch ohne das es eine vollständige Review wird. ;)

danke Dante, das hatte ich ganz vergessen.

PS: Ich habe Jade Cacoon damals geliebt. :D
Nur würde ich das Spiel nich ganz ohne kritik stehen lassen. Es gibt da eingie Punkte die mir damals schon etwas negativ aufgefallen sind.
ich möchte jetzt keine Review darüber schreiben aber es gibt da ein paar Punkte die erwähnt werden müssen.
einer davon ist ist Geschwindigkeit von dem Spiel. Selbst für die damaligen (weitaus langsameren) Standarts war das ein sehr langsames Spiel Nicht unbedingt gestreckt wie es AlAn Wake ist, aber es floss wirklich langsam. Im Prinzip hatte ich nichts dagegen, wnn da nich der Anfang gewesen wäre. Dieser Teil des Spiel war ganz besonders davon betroffen. Zum einen hat das nich ganz so viel Spaß gemacht und zum andern passte es nich wirklich zu dem Erzähltempo der Story.
Der andere Punkt den ich jetzt noch erwähnen will ist eine der Punkte die ich am häufigsten Anspreche, sozusagen einer meiner Fetische.
Die Sprachausgabe...
Stellt euch einen 9 jähigen Raggae vor, der darüber quengelt das ihn die Stimmen nerven. Was mich jetz auch überrascht ist, das es gar nich so einfach ist anderssprachige Videos zu dem Spiel zu finden, deswegen kann ich jetzt nich zu den andern Sprachen sagen, aber Deutsch war irgendwie Körperverletzung.
Nichtsdestotrotz, Jade Cocoon ist einer kleiner aber sehr feiner Geheimtipp für Rollenspeilfans und Leute die finde das Pokemon doof aussehen und stattdessen mit irgendwelchen roten Knochendrachen schlacksige Indianerkopien kämpfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Mr.Raggaedeman
Über die Story-Gameplay-Mischung kann man streiten. Flotter hätte das Gameplay schon sein dürfen. Zu der schlechten Synchro: Stimmt, die war nicht gut, aber dafür hatte das Spiel, was damals echt selten war für dieses Genre auf der PSX, eine vollständige deutsche (!) Sprachausgabe. Das rechne ich dem Spiel hoch an.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.