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Release Aspirias Fluch 1.1.4

Hi Wotan, hi SamPercy,
es freut mich sehr, dass euch meine Mod gefallen hat.

Ich warte sehnlichst auf ein Zeichen von Aspiria und hoffe auf eine baldige Fortsetzung...
Darauf kann man sich auch freuen, denn ich arbeite seit geraumer Zeit daran und komme sehr gut voran. Zu gegebener Zeit werde ich hier auch eine Projektvorstellung machen.

Vielen Dank auch noch einmal für die schnelle und tolle Unterstützung bei meinem Problem
Sowas ist selbstverständlich.

MfG.
Aspiria
 
Hi Aspiria
Darauf kann man sich auch freuen, denn ich arbeite seit geraumer Zeit daran und komme sehr gut voran. Zu gegebener Zeit werde ich hier auch eine Projektvorstellung machen.

Schön so etwas zu hören. :)
Ich bin schon gespannt was du uns diesmal schönes präsentieren wirst.

LG
Sky
 
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Hallo Aspiria:bye:

Ich habe mir dein Plugin mal im cs und Tes4Gecko angeguckt und habe dabei fest gestellt das es an einigen Stellen leider etwas unclean ist. Unter anderem ist in der Mod ein Eintrag der Cell 3,3 vorhanden die einen Schwerwiegenden Bug auslöst der z.B. alle marker der Lokalen Karte verschwinden lässt. Vielleicht kannst du ja mal ein kleines Update raus bringen oder falls du durch dein neues Projekt keine Zeit hast kann ich das ja für dich erledigen und dir die Cleane esp den zukommen lassen.
 
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Hi Orios,
ich werde es mir anschauen und wenn es erforderlich ist, dann behebe ich es.
Vielen Dank. :good:
Und auch Danke für das Angebot deiner Hilfe.:good:
MfG.
Aspiria

EDIT: Ich habe dieses Problem behoben. Version 1.1.4 steht zur Verfügung.
 
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Hej ich bräuchte mal kurz hilfe:
Ich habe folgendes Problem: Durch meinen Forscherdrang geleitet bin ich zufälligerweise bereits zu früh (nämlich nach dem Fund der Informationen beim Rappenkurier) in die Alydenruine (ich glaube der Name war was mit S am anfang), in der man informtaionen zu Aspiras Aufenthalt bekommen, hineingestolpert und habe dort natürlich auch das schriftstück mit den informationen bekommen. Um aber von der story nichts zu verpassen, bin ich trotzdem nach dreckhack gegangen, um den informanten dort zu finden, was mir allerdings leider nicht gelungen ist. Wo in Dreckhack ist der genau? In seinem Haus war auf jeden fall nur eine Frau, die der Diebesgilde angehört und den gleichen Namen wie der informant hat. :huh::huh::huh:

Danke schon mal!
 
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Hi benharper09,
siehe Spoiler.

Du musst mit seiner Frau in Dreckhack reden, denn er ist bereits verstorben.

Viel Spaß noch.

MfG.
Aspiria
 
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Erst mal danke für die schnelle Antwort und den coolen Mod!
Aber das Problem ist noch immer vorhanden... Seine Frau hat mir nämlich irgendwie nicht viel (Gerüchte, 2 themen der Diebesgilde) zu sagen... Scheint als wäre die Gesprächsoption nicht mehr vorhanden, nja ist ja auch egal.
Könntest du mir villeicht kurz die Story erzählen, die ich verpasst habe? Wäre supper!
 
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Hi benharper09,

wenn die Questage nicht in normaler Reihenfolge ausgelöst werden, kann es leider zu einem solchen Problem kommen. Aber es ist auch nicht wichtig nach Dreckhack zu gehen. Spiele einfach weiter, das müsste alles normal ablaufen. Du versäumst nicht wirklich was. Die Frau erzählt eh nicht sehr viel. Die Story wirst du noch mitbekommen.

MfG.
Aspiria
 
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Bis jetzt hat mir das Mod viel Spass gemacht, aber jetzt habe ich ein kleines Problem:

Ich hatte mir für meinen jetzigen Char vorgenommen nicht zu morden. Nun soll ich aber diesen Samuel Boslar ermorden, obwohl ich so ein guter Mensch bleiben wollte. Ich habe es in der Kneipe "Eiche und Krummstab" mit einem starken erzürnen Spruch versucht und noch eine Kreatur beschworen. Mann, gab das eine schöne Kneipenschlägerei und zum Schluss war der Samuel auch tot. Das Problem ist nur, das der Questpfeil nun immer noch in Chorrol hängt und der Mottenheini den Ring nicht haben will (zummindest gibt es keine neue Gesprächsoption). Also, neu laden und töten und dann ging es weiter. Finde ich aber gemein, dass Du mich jetzt zum Mörder gemacht hast.

Ein frohes Leben ;)
Veterano
 
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Hi Veterano,
bitte schau in den Spoiler.

Das Problem ist, dass in diesem Fall nicht DU Samuel Boslar getötet hast, sondern jemand anders. DU musst ihn töten, dann wird auch die Queststage ausgelöst. Ist kein Bug, ist so gewollt. Und nun viel Spaß weiterhin.
MfG.
Aspiria
 
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Hey,
habe das Mod gestern abgeschlossen. Da es ein sehr schönes Mod war, hast Du auch eine Rückmeldung verdient::good:

-Ich fand es sehr gut, dass Du auch Teile aus Shivering Island benutzt hast, da ich die Ruinen für viel stimmungsvoller halte als die im Hauptspiel.

-Schön war auch, dass Du ncht so geizig mit der Beute warst aber auf der andern Seite auch nicht Waffen und Rüssis eingebaut hast, die schon Richtung cheat gehen (besonder schön waren die riesigen Ansammlungen von Tränken und die vielen Dietriche (bei meinem Ungeschick)).

-Die Gegner waren zum Schluss auch mal eine Richtige Herrausvorderung (wieviel Lebensernergiepunkte hatten denn die?).

-Das sich in der Räuberhöhle zwei gegnerische Banden bekämpfen und mir ein Teil der Arbeit abnehmen, fand ich richtig gut. Den zusammenhang mit den Totnbeschwörern am Ende der Höhle, habe ich allerdings nicht ganz verstanden (wohl irgendwo nicht richtig aufgepasst?)

-Da ich mal ausnahmsweise eine untadelige Kriegerin spielen wollte, hat es mich schon etwas gestört, den Samuel selbst töten zu müssen. Warum den Mottenpriester das so wichtig ist und woher er das sogenau weis ist mir unklar.

-Auch wenn es in der Readme stand, dass es Probleme mit Kvatch Aftermath gibt, dacht ich, ich bin schlau und änder mal die Ladereihenfolge und die Treppe zum Nekromantentempel ist wieder hübsch. War sie auch, aber dummerweise hatte der Berg jetzt einige Eingänge mehr oder weniger überdeckt und die kleine Halle war völlig veschwunden (noch einmal eine zusätzliche Herrausvorderung beim Lösen von Mods).

- Da ich nicht selber gemoddet habe, weis ich auch nicht wie knapp der Platz auf der Karte ist. Aber die Überdeckung mit Hame und der Treppe wäre ein paar Meter in einer anderen Richtung vieleicht nicht nötig gewesen.

-Den Schalter für das Eisengatter vor dem Eingang von Alt Kapdagon, hätte ich ohne Hilfe im Forum nie gefunden. Das war auch die einzige Stelle an der ich mal luschern musste.

-Irgendwo in den Ruinen von Kapdagon lag neben einer Leiche eine Tafel auf der unter anderen etwas von Stein-Siedler (Erbauer) stand. Hatte das irgendeine Bedeutung?

-Um auf dem Friedhof von Ceya-Tar von der Seite wo der Teleporter ist auf die Seite zur Adligengruft und Gefängnis zu kommen, bin ich auf ein Mauerabsatz gesprungen und dann zwischen zwei Eisengittern durch (Akrobatik 55). Ich weis nicht, ob das so gedacht war, aber einen anderen Weg habe ich aufs Verrecken nicht gefunden. Genauso konnte man in das Fürstengrab springen, obwohl einen das nicht viel genützt hat.

-Sich durch 250 Gegner zu metzeln war schon eine Herrausforderung, aber wer das nicht wollte, konnte ja auch Aspirias Unsichtbarkeit benutzen, um notfalls auch schneller und einfacher durchzukommen.

Also nochmals danke für das klasse Mod und ich freue mich schon auf die Fortsetzung. :win:

Tschüss
Veterano
 
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moin Aspiria,
ich würde mich freuen, wenn ich noch eine Antwort zum Friedhof kriegen könnte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass mein Weg der Richtige war. :nene:

Danke im vorraus
Veterano
 
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mittlerer Hänger

Hallo Aspiria,

vielen Dank für die Mühe mit Aspirias Fluch. Leider bin ich quer durch die Landschaft gestolpert, habe Dreckshack übersprungen und durch Zufall das Buch bekommen. Nun hat aber dann in der Magiergilde die betreffende Person keine Gesprächsoption für mich. Ist es besser, den MOD zu de- und dan wieder installieren, oder hast Du einen Rat für mich?
Danke
Rübennase
 
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Du könntest auch einfach im CS nach dem entsprechenden Tagebucheintrag (Questfenster) schauen und dir die ID + die Stage aufschreiben.
Dann öffne du die Konsole (^) und gib "setstage [QuestID] [Stage]" ein. (die Klammern sind Leerzeichen)
Die Stage sollte halt die sein, in der das Gespräch stattfindet.