Übersetzung The Unique Landscapes

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Habe ich mich angeschaut, allerdings macht mich das nicht schlauer. Spielstörende oder -zerstörende Probleme, wie z. B. Abstürze, wären die einzig relevanten Probleme. Doch sowas tritt, zumindest bei mir, ich nutze alle ULs, nicht bzw. wenig auf. Wenn es unter irgendwelchen gezielt herbeigeführten Umständen Probleme gibt, dann ist das für den Spieler doch uninteressant.
 
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Habe ich mich angeschaut, allerdings macht mich das nicht schlauer. Spielstörende oder -zerstörende Probleme, wie z. B. Abstürze, wären die einzig relevanten Probleme. Doch sowas tritt, zumindest bei mir, ich nutze alle ULs, nicht bzw. wenig auf. Wenn es unter irgendwelchen gezielt herbeigeführten Umständen Probleme gibt, dann ist das für den Spieler doch uninteressant.


Das hier finde ich für den Spieler allerdings interessant:
robinH schrieb:
Es kommt dann auch InGame zum Absturz sobald man der Fehlerverursachende Stelle begegnet. Bzw. im weiteren Verlauf des Spiels. So ganz konnte ich das nicht lokalisieren.

Dieser Absturz taucht auf, wenn ein Original Object ( ID 00....) aus der Oblivion ESM in einen anderen Celldistrikt plaziert oder sogar ganz gelöscht wurde.

Mehr als diese 2 Abschnitte hättest du gar nicht verstehen müssen.
Um festzustellen, ob in einer Esp Vanilla-Objekte gelöscht oder in andere Zellen verschoben wurden speichert man Sie im CS mit einer leeren Esp ab. Wenn ja -> Fehler beim speichern, wenn nein -> kein Fehler beim Speichern. Das war's.

Es geht also nicht darum, ob man eine Esp im CS mit einer leeren Esp speichern kann, sondern, dass wenn das nicht möglich ist auch ingame Abstürze aufreten können.

Ich würde mir die ULs sehr gerne nochmal ansehen, wenn diese technischen Merkmale (sind ja keine Fehler, da das erst seit kurzem bekannt ist) beseitigt sind.
UL spiele ich nämlich nur aufgrund sich BEI MIR mehrender Abstürze nicht. Wenn das mit den verschobenen Referenzen behoben ist und ich hab immernoch Abstürze, dann hab ich halt Pech gehabt und es liegt an meiner Modliste. Aber ein Versuch ist es zumindest Wert und eine Mod technisch sicherer zu machen lohnt sich doch allemal.
 
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*hüstel* *hüstel*

was kleines für zwischendurch. das gezeigte liegt westlich von einem großem Tal zwischen Grenze Skyrim und Gnollkuppe und bildet den Weg zum "Immerwinter-Tal".

Soweit Final, alles was noch angepasst werden muss, ist das ewige ge-Vertex-Paintinge... meine "lieblings"arbeit :roll:

 
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*hüstel* *hüstel*

was kleines für zwischendurch. das gezeigte liegt westlich von einem großem Tal zwischen Grenze Skyrim und Gnollkuppe und bildet den Weg zum "Immerwinter-Tal".

Soweit Final, alles was noch angepasst werden muss, ist das ewige ge-Vertex-Paintinge... meine "lieblings"arbeit :roll:


Also heißt das du bist bald fertig? Freu mich schon riesig drauf.
Danke außerdem für die neuen Bilder.
 
Also heißt das du bist bald fertig? Freu mich schon riesig drauf.
Danke außerdem für die neuen Bilder.

nope, sorry. das final war auf das gezeigte gebiet bezogen (was gerade mal 4x3 Zellen umfasst). Status vom Gesamtwerk ist etwa 49%. ich hab zwar schon gut das dreivirtel meines Gebiets bearbeitet, aber es kommen noch einige Atmosphere-Scripts (u.A. wird so der Kampf auf dem Bruma-Battlefleid grafisch verschönert, dann gibts noch ein paar mitten in der Umgebung die man nur durch zufall aktiviert.) also ein wenig dauerts noch. offiziell geb ich euch aber lieber keinen genauen Termin. :)
 
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@Surenas:
könntest du bitte noch nen Screen mit den Positionsangaben machen? "tdt" in die Konsole eingeben und dann den Screen machen.

MfG,
ThreeD
 
Yep - mach ich heut abend nach der Arbeit.


Edit:

a) Felsengruppe im .............b) Effekt von oben...............c) Effekt von unten
Fadenkreuz

............,,,,,,,,,,,,,

Aufgefallen ist dies dadurch, dass der Char im Q-Dauerlauf die hölzerne Plattform
'überlaufen' hatte; es gibt ja keinen besonderen Grund, den Felsen zu betreten...


groetjes,
_Su
 
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Kleines Beaches of Cyrodiil Update für die DV:

UL Beaches of Cyrodiil DV

Changelog:
v1.6.1.1:, ThreeD
- Skripte kompiliert, damit DV-Texte da sind
- Referenzen mit Tes4Edit undeleted&disabled

@Surenas: sorry, das tdt hat nicht die nötigen Informationen drin. Da musst du wohl vorher noch ein "sdt 0" eingeben, bestätigen und danach dann "tdt" eingeben.
Damit dann einen Screen machen.

MfG,
ThreeD

@Scharesoft: vielen Dank schonmal im Voraus fürs Update ;)
 
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@Surenas: also ich falle nicht durch die Steine dort durch, alles in Ordnung bei mir.
Vielleicht hast du einen Replacer, durch den die Collision der Steine dort verloren geht? Oder eine andere Mod, die dort etwas verändert?

Aber dort stimmt trotzdem was nicht. Ein Stein hört nicht korrekt auf und teils sind sie hässlich verzogen, sichtbar von anderer Seite aus:

Das melde ich mal.

Edit: scheint wohl nen Mesh-Fehler zu sein. Man könnte diesen so interpretieren, als würde man sich drum kümmern.
Das mit dem Durchfallen scheint auch daran zu liegen, auch wenns bei mir nicht auftritt.

MfG,
ThreeD
 
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Ich habe das Gefühl, dass die neuste UL BoC Version nicht mehr mit der Castle Almgard - UL-Version kompatibel ist. Mir fehlt teilweise der Boden, Distantlod und ich habe einen Riss in der Landschaft. Kann das jemand bestätigen?
 
Bei der "neuen" UL-Boc wurden nur die Skripte nochmals kompiliert und die gelöschten Referenzen anstatt gelöscht, disabled und verschoben.
Ein Patch sollte dadurch nicht betroffen sein.
Kann es sein, dass das mit 1.6.1 auch schon war?

Ach ja, vielleicht musst du die Ladereihenfolge nochmal nach der UL-BoC-Installation ändern?

MfG,
ThreeD
 
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Dann wirds wohl nicht an UL liegen. Mag sein, dass die Fehler auch schon länger existieren und ich den Zeitpunkt der Entstehung verpasst habe.
 
Ich habe das Gefühl, dass die neuste UL BoC Version nicht mehr mit der Castle Almgard - UL-Version kompatibel ist. Mir fehlt teilweise der Boden, Distantlod und ich habe einen Riss in der Landschaft. Kann das jemand bestätigen?

Also ehrlich gesagt hab ich das selbe Problem. Hab auch schon stundenlang Ladereihenfolgen hin und her geschoben. Aber der Riß bleibt. Falls du es beheben konntest sag doch bitte noch mal bescheid wie.
 
roobsi hat seine UL "Blackwood Forest" fertig.
Hiermit darf ich sie euch vorstellen:

UL Blackwood Forest 1.0 DV

Feedback ist wie immer sehr erwünscht!

MfG,
ThreeD

@Scharesoft: ich würde mich freuen, wenn du die Mod hier hosten würdest :)
@Mods: sorry für den DP, aber ich denke, die Neu-Ankündigung ist in einem neuen Post besser aufgehoben ;)

@Alaak: es gibt eine extra Version der Schloss-esp und keinen Patch, richtig? Kann gut sein, dass mit einer neuen BoC-Version die Mod inkompatibel geworden ist. Eventuell muss man da eine neue Version erstellen. Ihr könntet ja dem Modder des Schlosses einen Screen vom Problem schicken.
 
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