Übersetzung The Unique Landscapes

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bin ja eher für ein großes aktuelles paket, und wer mag lädt eben die einzelnen runter wie bisher

aber wenn man nach ner weile mal wieder oblivion zocken will und jedesmal 2000 files ziehen muss ist das auch nicht so prikelnd, vorallen wenns dann noch alte versionen sind

Also die UL-DVs hier im Download-Bereich sind eigentlich immer ziemlich aktuell.
Meist vergehen nur einige Tage, bis es (soweit nötig) eine Übersetzung gibt.

Das Problem sind meiner Meinung nach eigentlich die mittlerweile knapp 60 UL-Kompatibilitäts-Patches für diverse andere Mods von "Fuses Schneckenrennen" bis "LostSpires", die das ganze so unübersichtlich machen,
nicht die gut 2 Dutzend UL-Teile an sich.

Wäre schön, wenn es da mal eine kompaktere Lösung gäbe, zumal die meisten der Patches eh nur klein sind. Würde sogar mit meiner lahmen Leitung noch klappen, das regelmäßig frisch zu saugen.

Aber das ist nur meine Meinung.
Gilt keinesfalls für Leute mit 6000+++ DSL.

Aloha 8)
 
Und noch mehr von Carel:

Carel de Winter schrieb:
Thanks for all the kind words! I know I don't post enough these days, but I found at one stage I was posting more than I was modding, and as I am a poor typist it seemed that I was putting the cart before the horse.
I have to say that I was disappointed with the quality of the video, it looked much better as an avi file, and compression did it no favours whatsoever. So I decided to put a few more screenshots up each with a brief description, so that you get an idea of where things are going.
I've been having a lot of fun with this mod, but there is still a hell of a long way to go, and I dread the gremlins that are going to appear when I do upload it. I try to keep up to date with developments, but it can be quite hard.
I was pleased with the music however, and will be putting out a small suite to accompany the mod. Indeed I promise not to play any electric guitar, and stick to the orchestral sounds on my triton.
Anyway, On to the screenshots.

looking-across-the-lake.
I've shown quite a few of variations of this photo, but keep coming back to it, because it makes such a good image. The castle is inspired by the Chataeux de Chillon on the shores of Lake Geneva, which I was lucky enough to visit last year. The castle itself will probably be the last thing I finish on this mod.

flowers-among-the-rocks.
This is quite interesting in that the image is taken on top of one of the cliffs that I made in Blender for the Strid valley gorge. Here you are looking inland, so to speak, the water you see is courtesy of Throttlekitty, enabling me to put water were it was previously impossible.
I have found this resource particularly useful, because as the water is not transparent, the oblivion tranparency bug does not manifest when you overlay it with an animated mesh of running water. This can make for much better rapids.

twilight.
This is a long way outside of Cyrodill on the far side of my mod.

Come-back-here-you-coward.

I test my pathgrids as I go, by letting this poor bandit chase me around Valenwood. Occasionally he has problems, here he couldn't climb out and got very upset.
The riverbed and the water were created in Blender, but would not have been possible without Texian's animated rivers, from which I borrowed extensively.

The-Beacon tower.
I wanted to build something entirely in the outside world. There are no load doors in this tower, and you can shoot at enemies through the windows. It does rain inside though, so I have made it quite a ramshackle affair, so that it does not seem too unnatural. It is the most ambititious model I have made so far and took a week to finish (In between work and life in the boring real world), but it makes a great way to view the surrounding scenery, so I expect they will pop up on most hilltops. In fact the baron who lives in the castle will need them to keep an eye open for marauding Daedra/Bandits/ or whoever the local villains might be.

View from inside the Beacon Tower
Say no more!

Sigurd-in-the-beaconkeepers cottage
Both the interior and exterior of this building were created in blender, as was some of the furniture, the most interesting feature however is the windows, as there is an exterior!
I got this idea from Wormtongues natural interiors mod, (Which remains on of my favourites). He was considering doing something similar, but left it as being altogether too ambitious. For the occasional interior, it makes an interesting exercise.
Some of the castle interiors could be well worthwhile. And this shows that even interior design can have a landscaping element.

A-ruined-keep.
This got done very quickly, but looked good from the word go, I have no idea what is inside though.

An-as-yet-unnamed-lake.
Once more far away from Cyrodill. I am doing the perimeter of my mod, in the perhaps vain hope that as I spiral towards the centre things will speed up a bit. So far I am about two thirds of the way round.

In-a-forest.
There will be a lot of trees in this mod.

birchwoods-and-heather.
I try to vary the flora whilst remaining reasonably true to life. If I was really ambitious, I might have a go at bluebells as ground cover as they are the most fantastic flower.

you-can-see-it-all-from-here
This is the highest point in the mod, a quiet and rather magical place, eventually there may be a low key ayleid ruin (with dungeon attached), in the meantime it is one of the best views outside of Cyrodill.

That is it as far as the pics are concerned.
Some people have asked about how close to the lore I am sticking; the truth is that I have largely ignored it (Though Bethesda have also played fast and loose, consider that Cyrodill and valenwood are supposed to be tropical jungle).
If after I finish other people want to adapt the mod, then that is fine.

Anyway I hope you enjoy the screenshots, and thanks again to everyone, when you get bogged down in your own mod, it can be inspirational to see what other people have done, and that has happened to me many times. :)
 
Hallo, allerseits,

ich habe folgendes zum "Brena River":
Trotz LODs sieht die Landschaft in der Ferne so aus


Ist das bei Euch auch so?

Unabhängig davon ist das aus meiner Sicht der gelungendste UL-Teil der Serie. Manchmal sind es auch die inneren Werte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist einfach zu erklären: für die Meshes des Staudammes fehlen die LOD-Meshes (_far.nifs). Wenn diese Meshes nicht vorhanden sind, tauchen die Objekte auch nicht in der Ferne auf.
Wer zuviel Performance hat, kann die neuen nifs aus dem UL-Teil kopieren, und hinter den Namen vor dem .nif einfach ein _far hinzufügen, danach nochmal Tes4LODGen laufen lassen und du hast dein LOD. Aber wie gesagt: das zieht dann kräftig an der Performance, denn man bräuchte hier eigentlich extra polygon-reduzierte Meshes...

MfG,
ThreeD
 
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Vielen Dank, ThreeD!
Nun verstehe ich auch, warum bei diversen Häusermods mitunter nur das
Gebäüde und die Bäume zu sehen sind und die Landmasse fehlt. Das sieht auf größere
Entfernung ebenfalls unschön aus.
Wenn die nächste Graka-Generation mit 2 Gig Speicher erhältlich ist, sollte das dann
kein Problem mehr darstellen. Momentan frißt bereits QTP den Speicher auf.
Mal schauen, was ich nun mache.

Edit: Merkwürdig. Es sind bereits einige far.nifs vorhanden. Es wurde also an alles gedacht. Ich verstehe das nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du sagst es: es sind ein paar vorhanden, aber nicht alle.
Die für die Konstruktion verantwortlichen werden wohl fehlen.

MfG,
ThreeD
 
Ok, dann werde ich in den nächsten Tagen alle übrigen bearbeiten und einen Test durchführen. Obwohl... besser auf die neue Graka-Gen. warten.
 
Es gibt ein Programm mit dem man far.nifs generieren kann. :)

Ich müsste nur mal nachschauen wo ich das her hab...
 
entschuldigt das ich nicht helfen kann, dafür habsch aber auch was andres feines.

wieder einen schritt mehr gen fertigstellung, da ich heute zwangsweise schulfrei hab (ich komm nich aus meinem Kaff raus, die busse waren überfüllt und es fährt kein einziger Zug).

das alte Kriegslager und ein wenig randumgebung davon sind jetzt soweit im final-status.
 
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@Verganon:

Sieht alles genial aus, vorallem das 2.Bild find ich gelungen.
Aber was ist diese dunkelblaue Fläche rechts unten im ersten Bild? Das sieht irgendwie seltsam aus.
Trotzdem freut es mich zu hören, dass diese Orte soweit final sind. Kann man dann in den nächsten Wochen auf ein Release hoffen oder dauert das dann doch noch etwas länger?
Ansonsten hoffe ich, dass der Rest der Mod genauso stimmig wird:D
 
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@Eldarie

Danke Dir. Ich denke, dieses Tool war bei AEVWD dabei. Was anderes fällt mir nicht ein.
Das habe ich allerdings schon lange nicht mehr. Und der Download bei Tes dauert mir
einfach zu lange, wenn ich nicht einmal sicher sein kann, daß meine Vernutung richtig
ist.

@Verganon

Schicke Bilder. Wie wäre es mit der einen oder anderen Fackel entlang der Wege.
Ein Wanderer in der Dunkelheit freut sich über jedes Licht. Und auch jedes Monster. g
 
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Nette Bilder Verganon! Nur sieht für mich auf dem ersten Bild der Schleifstein proportional zum Zeit ein Stück zu groß aus.
 
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@Sahara: thx. mein favorit is zwar das 1. (ich hab jetzt rund 5 stunden gesammt nur auf die zu sehene cell da verwendet um zwischen vielen details, spielbarkeit und nicht so überladen das man nichtmehr treten kann zu balancieren. das sieht auf den screens immer so wenig aus aber ingame is... anders^^)

@Lum!X: das is ein zur hälfte eingeschneiter Stein, das siehst du ingame öfter, stört die atmosphäre aber nicht weils dir in den seltensten fällen ins auge springt.

@trader2: die screens sind ein ganzes stück entfernt von den "offiziellen Wegen" und ansonsten auch eher weniger in dieser schneelandschaft muss ich mir immer jeden klick 3 mal überdenken damit es nicht gekünstelt aussieht... und das wäre gekünstelt^^

@Doge: die sind auch groß, aber ich hab das richtige maß nochnicht gefunden :roll: wird aber sicher auch nochmal verändert.
 
Neues UL-Project:

cthulhu314 schrieb:
After those incredible pics and vids by Carel, there are more good news: We have a new modder! A warm welcome to DarthSloth74; he started to work on Silverfish River Valley some time ago and already made good progress. He will post screenshots soon!

SILVERFISH RIVER VALLEY - By DarthSloth74
:: Overview ::
This mod overhauls the Silverfish river, including the island of Fort Grief. The surrounding wood becomes thick fir forest full of broken rocks, with hidden paths and lost clearings. The river itself gets spiced up with a gorge-like area and a large waterfall called Stredria Falls. Above the falls, a large ruined memorial sits atop the hill and offers beautiful views of the valley. Existing content gets improved: Fort Arus gets enlarged, Cadlew chapel has an included graveyard and tomb, with far more obvious signs of necromantic activities, and the Imperial Bridge is now way more easy to find, including a proper stable, a relaxing garden as well as an obvious cliff top path that leads to the end with proper signposting and pathway lanterns. Nenalata gets changed into a much bigger and significant Ayleid ruin with an ancient Ayleid harbour and lighthouse. And finally, there will be additional landmarks like an abandoned ranger camp and the ruins of a very large Imperial fort called Fort Commadrius.
Current Progress: ████████████████████

Silverfish River Valley on the UL map

EDIT:

Hier die Screenshot-Gallery zu Silverfish River Valley:

http://img200.imageshack.us/gal.php?g=vigilaciansvantageappro.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Huhu!

Ein Lebenszeichen... bin etwas gestresst, hab aber Zeit, hin und wieder doch noch was zu tun und fixe auch noch Bugs.



2 Screens des neuen Exteriors der Ruine Mirdirith (in beiden Teasern z.B. ist noch die alte Version).

Gruß
roobsi
 
damit du mal ein wenig feedback bekommst:
selten das ich dich lobe, aber die Ruine läd doch mal zum erkunden ein. :-D
ein tipp:
wenn du mehr efeu willst, benutz lieber irgentwelche büsche und versenk sie teilweise in der Mauer, fällt nicht auf und wenn du viel pflanzenwuchs die mauern hoch willst siehts besser aus und belastet die performance weniger
 
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