Übersetzung The Unique Landscapes

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Was?? Das ist taktisch sehr unklug, jetzt verlieren die Chorroler Wachtmeister doch ihren Abschreckbonus. Was meint ihr, warum es keine Verbrechen um Chorrol gibt?

Zu the Heath: Da könnte man vielleicht ein bischen Schilf und Lampenputzer (regional für Rohrkolbengewächse) einfügen, aber sonst finde ich es in Ordnung.
 
Gestern bin ich in dem Coloviannischen Hochland herumgestromert und empfand es gut gelungen. Die Textur der Felsen und Ruinen hat mir nicht ganz gefallen, dafür war die Höhle klasse gemacht. Auch der Bonus war ok!
Danke. :)


Die letzten Tage habe ich mir Chorrol-Hinterland genauer angeschaut und habe eine kleine "Optimierung" vorgenommen. In einem der Wachtürme schwebt ein Fass deutlich über dem Boden. Desweiteren sind/waren die Gesichter grausam schlecht - dies habe ich geändert sowie die Ausrüstung der Wachen an die der Stadtwachen angepasst. Wenn interesse besteht lade ich die ESP gerne hoch. Voher/Nachher Bilder kann ich ebenfalls bei Bedarf hier reinstellen.
Wir haben Deine Fehlermeldung zur Kenntnis genommen, in der nächsten Version fliessen solche Änderungen oder Verbesserungen eventuell dann mit ein. Du kannst den Chorrol-Hinterland-Mod natürlich für Dich selbst ändern, jedoch nicht hochladen und damit anderen verfügbar machen. Dies ist Sache des Teams. ;)
 
Nachfrage ist da also lege ich mal los.
- alle Wachen leveln im Bereich 10 bis 30 und liegen 5 Level über dem Spieler.
- alle Wachen tragen leichte Rüstungen (Kette und Chorrol) und besitzen neben Kurzschwert, Schild, Bogen und Pfeil (silber)
- alle Wachen sind nun der Ausrüstung entsprechend Archer statt Guard (unterstützt NPC Buildup besser)
- alle Wachen haben eine Fackel und nutzen diese auch (nur ausserhalb von Gebäuden)
- die Gesichter aller Wachen wurden überarbeitet und meiner Ansicht nach mit wenig Aufwand massiv verbessert
- 1 schwebende Tonne in einem Wachturm korregiert

Bild vorher aus dem CS:



Bild nachher aus dem CS:



Überarbeitung der Original ESP:

(Link enfernt)

Und hier eine Überarbeitung aller Stadtwachen Cyrodiils (siehe liesmich):

(Link entfernt) das macht dan wohl auch keinen Sinn mehr...

Maximus
 
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etwas kleines ...


die 1.7 von Beaches of Cyrodiil ist in Arbeit.

Dazu gibt es einen Kleinen Screen

Und nocheinmal an alle, ROO 3 und die UL Teile führen leider zu Fehlern, wer bei The Head kein Wasser hat, sollte diese Mod unbedingt nach ROO laden ( Die anderen Teile zur Sicherheit auch.. )

River Ethe am besten ganz nach hinten, so mach ich es bei mir, da sonst auch Fehler mit dem Wasser auftreten können.

Eine Weitere Fehlerquelle ist die ROO Unterwasserwelt.

Ich habe mit Malachit gesprochen und Sie rät von der Nutzung Unterwasserwelt zusammen mit UL stark ab, als Alternative würde sich alive Waters anbieten.

Ich hoffe ich konnte einigen helfen die Probleme mit den beiden Mod "Reihen" haben.

Eine Frage habe ich aber, weiß jemand zufällig, wann Sharesoft aus dem Urlaub zurück ist?


ansonsten ersteinmal noch einen schönen Abend noch und hoffen wir, dass sich das Blatt für Deutschland noch wendet... ich wage es langsam zu bezweifeln.

Lieben Gruß

MC King


Edit: danke Terry natürlich nach, sorry ^^
 
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Maximus, du kannst deine Veränderungen gerne jemandem aus unserem Team per PN zukommen lassen und wenn wir sie für sinnvoll/gut halten werden sie dann evtl. in die nächste Version eingebaut. Mit solchen inoffiziellen Veränderungen müssen wir uns im Endeffekt auseinander setzen und Support bereitstellen für Sachen von denen wir nichts wissen, deshalb (und wegen anderer offensichtlicher Gründe) bitten wir darum solche Sachen zu unterlassen. ;)
 
etwas kleines ...


die 1.7 von Beaches of Cyrodiil ist in Arbeit.

Dazu gibt es einen Kleinen Screen

Und nocheinmal an alle, ROO 3 und die UL Teile führen leider zu Fehlern, wer bei The Head kein Wasser hat, sollte diese Mod unbedingt vor ROO laden ( Die anderen Teile zur Sicherheit auch.. )

River Ethe am besten ganz nach hinten, so mach ich es bei mir, da sonst auch Fehler mit dem Wasser auftreten können.

Eine Weitere Fehlerquelle ist die ROO Unterwasserwelt.

Ich habe mit Malachit gesprochen und Sie rät von der Nutzung Unterwasserwelt zusammen mit UL stark ab, als Alternative würde sich alive Waters anbieten.

Ich hoffe ich konnte einigen helfen die Probleme mit den beiden Mod "Reihen" haben.

Eine Frage habe ich aber, weiß jemand zufällig, wann Sharesoft aus dem Urlaub zurück ist?


ansonsten ersteinmal noch einen schönen Abend noch und hoffen wir, dass sich das Blatt für Deutschland noch wendet... ich wage es langsam zu bezweifeln.

Lieben Gruß

MC King

Ich freu mich auf die neue Version von Anvil =)

Ehm.. eine kleine "Fehlerbehebung" deiner Angaben. Wir hatten ja schon drüber geredet, vielleicht hastu dich ja jetz auch nur vertan oder so ^^ Aber die Uls bitte hinter ROO nutzen, egal um welche es geht es gibt bei allen Fehlern mit dem Wasserstand, sofern sie vor ROO geladen werden. Das bezieht sich halt, wie du schon geschrieben hast, auf die ROO Unterwasserwelt die den Wasserspiegel senkt (zumindest anscheinend in einigen Zellen) das gleiche gilt übrigens, wenn es jemand noch nicht weiss, auch für die BBC Reihe. Ich hoffe du korrigierst das ;) ich find es ziemlich wichtig, ich hab es auch schon in meinen Modlisten für ROO so angegeben

Und was generell der Fehler ist, egal ob vor oder danach geladen, der Niben wird dadurch "gehimmelt" -lol- um es kurz zu erklären, ich nutze alle ULs, und ROO in voller Ausstattung und hatte das für MC King getestet weil es bei mir diesen Fehler gab. ROO .esp ist mit der Unterwasserwelt bestückt, und diese verträgt sich nicht mit den ULs. Der Fehler: Der LOD Boden des Niben löste sich nicht mehr auf als ich auf ihn zuschwamm, so dass ich letztenendes durchschwamm und den normalen Boden darunter fand. Ich muss nochmal schauen, ob ich nicht "UL für UL" einfüge, um zu testen welche ULs das betrifft.

ich hoffe ihr könnt da eines Tages eine Zusammenarbeit nicht ausschliessen, was die Kombination angeht

Gruss, Terry
 
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Hallo

Also rein theoretisch würde ich mal sagen, das beides nicht richtig klappen würde.

Ich persönlich würde zu gar keinem von beidem raten, denn es lohnt sich halt beides momentan noch nicht. Damit sollte man wohl warten bis die LODs der ULs komplett fehlerfrei funktionieren, und es womöglich auch direkt eine Anpassung / Kombination gibt von den beiden Mods, welche sich sicherlich lohnen würde.

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Gruss, Terry

Hm, dann verstehe ich nicht recht, warum die Ul Teile die ja weserntlich jünger sind nicht entsprechende Features aus AEVWD stammt aus 12.2006 für sich nutzen.

Schläft da wer. Aslo für mich ist wenn die AEVWD, die bei mir noch nicht läuft, wirklich so aussehen wie ich es mir denke ein unbedingtes Muss. Numgrids höher als 5 ist da keine Alternative und Gebäude die man nicht sieht sieht einfach Banane aus. Bestes Beispiel.
 
@robinH: Du kannst Dir natürlich die LOD auch selbst erstellen.

Installiere AEVWD. Sichere Dir Deinen DistantLOD-Ordner und aktiviere alle ULs im Launcher, welche Du nachher im Spiel sehen möchtest (derzeit noch mit Ausnahme der Colovian Highlands). Dann starte Tes4LODGen und generiere Dir Deine eigene LOD.

Hoffentlich hast Du auch einen guten Rechner, denn sonst kannst Du die von Dir erstellte LOD mit den AEVWD-Features gleich wieder in die Tonne hauen, weil sich dann nix mehr dreht. ;)

Übrigens kann nicht jeder so "ausgeschlafen" wie Du sein. :roll:
 
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@robinH: Du kannst Dir natürlich die LOD auch selbst erstellen.

Installiere AEVWD. Sichere Dir Deinen DistantLOD-Ordner und aktiviere alle ULs im Launcher, welche Du nachher im Spiel sehen möchtest (derzeit noch mit Ausnahme der Colovian Highlands). Dann starte Tes4LODGen und generiere Dir Deine eigene LOD.

Hoffentlich hast Du auch einen guten Rechner, denn sonst kannst Du die von Dir erstellte LOD mit den AEVWD-Features gleich wieder in die Tonne hauen, weil sich dann nix mehr dreht. ;)

Übrigens kann nicht jeder so "ausgeschlafen" wie Du sein. :roll:

Eine Frage, wie weit geht das denn jetzt mit den ULs und dem LODGen? Wir hatten ja schonmal darüber geredet glaube ich =) Sind davon einige ULs jetz schon quasi "als okay" eingestuft worden? Wenn ja wüsste ich nämlich mal gern, welche ^^

Gruss, Terry
 
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Gibt es ein Betrachter für die LODs, denn so weiss ich ja nicht welche ich von den 9000 sehen möchte.

Naja also mit uGrids auf 9 lief der Rechner noch bei 30 Frames statt 50, denke mal die Lods aus AEVWD werden da nicht groß mehr ziehen, eher weniger ,da ja viel weniger Objekte als bei uGrids =9 geladen werden.
 
Terry, sicher Dir Deinen DistantLOD-Ordner und probier's doch einfach aus. Wenn Dir von einem UL die LOD nicht gefällt, lässt Du sie halt bei der nächsten Runde aus. ;)
 
Terry, sicher Dir Deinen DistantLOD-Ordner und probier's doch einfach aus. Wenn Dir von einem UL die LOD nicht gefällt, lässt Du sie halt bei der nächsten Runde aus. ;)

Hm.. ich dachte nur, wennu den LODGen vorschlägst, geh ich natürlich davon aus das ihr euch intern mal darüber unterhalten habt welche damit funktionieren und welche nicht ^^ Zwei Stück weiss ich, aber ich würd halt nunmal gerne ein richtiges Statement von eurer Seite aus lesen, ich denke das würde die Sache auch einigen anderen besser erklären, zumal ich finde dasd er LODGen wirklich eine coole Sache ist

Nunja, ausprobieren werd ich es trotzdem, is doch klar ;) lol mittlerweile müsste man mich ja was das angeht schon kennen :lol:

Gruss, Terry *wink*
 
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So habe mal folgende Variante getestet. Alle UL konlikte (Ca 1500 Lods) aus AEVWD raus, verbleiben noch ca 8500 die arbeiten.:

Das Ergebnis
Keine sonderlichen Beeinträchtigungen konnte ich feststellen. Da da vorher nix war, wird man nun auch nix vermissen. Wenn es UL nicht ohnehin darstellt- deren Lods sind etweder genauso groß wie die von AEVWD oder sie haben etliche mehr Bytes.

Es ist auch völlig egal ob man da was weglässt, da die Lods alles nur Replacer ( jedoch keine Textureplacer) sind. Es gibt keine esp. Was die Sache sehr einfach macht.

Was ich bemängele,
1. das die Lods aus Tes4 die ohne AEVWD völlig korrekt und einwandfrei laufen durch AEVWD verhunzt wurden. Bei Änderung der Blickrichtung werden diese Objecte nicht schwarz wie bei der anderen Replacer Variante die es gibt, sondern transparent. Keine Ahnung warum das gemacht wurde.
2. Die ganze Mod ungefähr 20 Frames kostet. Nicht akzeptabel

Was ich gut fand: Bauernhäuser, Schuppen liefen absolut wie man sich das wünscht.
Auch keine Änderung bei der Blickrichtung.

Was man nun bräuchte wäre ein LOD betrachter, damit man nur die Lods in TEs4 ersetzt, die man umbedingt benötigt oder haben möchte.

Es ist überhaupt nicht nötig das jedes Objekt in den Lods immer geladen wird. Allein bestimmte Gebäude und Ruinen die besonders auffallen, wenn sie nach 100 Metern nicht mehr zu sehen sind, würden schon für mehr Atmosphäre beitragen. Auf den Landflächen die eingezeichneten Umrisse von Ruinen finde ich persönlich nicht schön. Hier würde eine Ersetzung durch die entsprechende LOD zB. Sinn machen.

Es dürfte sich grob geschätz mal eben um so ca. 500 Lods handeln und nicht um 9000. Was dann auch nicht so viel Frames ausmachen dürfte.

Tes4 hat sich ja hier für die Kaiserstatt entschieden. Die ist immer zu sehen, egal wo man ist. Würde auch immens auffallen wenn diese fehlt. Das selbe gilt für die anderen Städte die ja auch von weitem jeder Zeit zu sehen sind.

Zur Info: Die UL Teile haben ja Nummern, diese stammen wohl von den Lods. Wusste ich vorher auch nicht. :)
Bsp: Lods zu Imperial city enthalten alle die Nummer 10. Deswegen ist die Mod wohl auch mit 010 bezeichnet.

Meine Frage. Gibt es so einen LOD Betrachter?
Wenn nicht, womit kann man die Lods sonst einsehen?

Edit: Werde nun erstmal den Lod Generator testen. Den kannte ich noch nicht.
 
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@robinH: Du bringst da so einiges durcheinander. ;) Lies Dir bitte mal diese Seite durch, damit Du mit den Grundlagen der LOD besser vertraut bist. Ist zwar nicht mehr ganz aktuell, es gibt inzwischen andere Tools, aber für's bessere Verständnis durchaus gut erklärt. :)

Du möchtest Dir sicher nicht die LOD, sondern die DistantLOD-Objekte ansehen. Das kannst Du mit einem Programm namens NifSkope tun. Nachdem Du Dir mit NifSkope einen Überblick verschafft hast, welche _far.nif-Dateien Du später auch im Spiel sehen möchtest, solltest Du alle _far.nif-Dateien von AEVWD, welche Du Dir nicht anzeigen lassen möchtest, löschen bevor Du mit Tes4LodGen eine neue DistantLOD generierst. Sonst hast Du jeden kleinen Stein mit drin. ;)

Übrigens, die Nummern der UL-Teile haben nichts mit ihrer LOD zu tun, sondern nur mit der Reihenfolge der UL-Mod-Fertigstellung. Sprich Imperial Isle war als 10. UL-Mod fertig, Nr. 1 war The Heath. ;)
 
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Du hast völlig recht. die Arbeit hätte ich mir sparen können.

Habs jetzt, ohne das vorher von dir gelesen zu haben, haha genau so gemacht wie du geschrieben hast.


Und so sieht es dann aus. Aktiviert ist die UL-Reihe die auf dem Weg nach Chorrol zu sehen ist.
 
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