Übersetzung The Unique Landscapes

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Wäre es vielleicht möglich dass auf der ersten Seite diverse Links zu patches bereitgestellt werden? (Also Kompatibilitätsmods etc...)
 
Die Patches und kompabilitätsmods sind alle auf der UL seite angegeben, ein bissel lesen schadet nie ;)

Hier sind kompabilitäten angeboten mit den Städten, dort sind auch die für die ULs drinne (Anvil + Anvil UL, Choroll + Choroll UL) und auch einige andere Kompabilitätsmods aufgelistet

Für die ULs, ist jeweils im Veröffewntlichungsthread angegeben und verlinkt, welche patches benötigt werden (schau mal hier unten(Share hat wohl verschlafen und nur die Arrius Creek hochgeladen, die Patches aber nicht, sie stehen da auf der Seite unten)

und was sowas wie ROO angeht, schau in meinen Listen da findest du sicher einiges wieder

GreeTz Terry
 
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Wir hatten übersehen, dass wir für den Entius Gorge & Arrius Creek auch eine gemeinsame LOD benötigen. Ich bitte um Entschuldigung, diese wird hiermit nachgereicht. :sorry:

xul_AC_EntiusGorge_LOD.7z auf 4shared

In ca. 3 Wochen veröffentlichen wir eine neue Arrius Creek-Version, die dann alle bisherigen Patches enthält.
 
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Da ist mir auch schon aufgefallen ich wollte eben was deswegen schreiben :lol: aber ich dachte mir schon das ihr so schnell seid ;)

Der Zufall machts ^^ Danke Malachit
 
Hallo Leute, ich hätte da mal ne Frage, und hoffe ihr könntet mir da bitte vllt helfen? =)

>> zu den ULs und dem TES4LodGen

kann ich die ULs damit benutzen bzw sind die gebrauchten *_far.nif Dateien zum einlesen enthalten? ich selbst finde da nichts, jedoch dachte ich mir ich versuchs mal hier im Thread bei den Leuten von den ULs ;)

wäre cooL wenn sich jemand von euch damit auskennt

GreeTz Terry
 
Echt coole mod.

sry wenn die frage schon gestellt wurde aber warum werden nicht alle teile zusammen angeboten?
 
Echt coole mod.

sry wenn die frage schon gestellt wurde aber warum werden nicht alle teile zusammen angeboten?

Zu faul, ein Komplettpaket zusammenzuschnüren oder vll. Individualität beibehalten? Es will bestimmt nicht jeder alle Teile verwenden.

Aber du hast Recht, ein Komplettpaket wäre nett. ^^

Charise
 
Zu faul, ein Komplettpaket zusammenzuschnüren oder vll. Individualität beibehalten? Es will bestimmt nicht jeder alle Teile verwenden.

Aber du hast Recht, ein Komplettpaket wäre nett. ^^

Charise

mir würde es theoretisch reichen ein zipfile mit allem drin zu haben. auch den unterschiedlichen .esp files. (und vllt eine extra esp die alles hinzufügt)
 
Hallo

Ihr solltet bedenken, das das sicherlich genauso wie bei den betterCities ablaufen wird, das erst ein Gesamtpaket erscheinen wird sobald alle Teile veröffentlicht sind

Zumindest kan ich mir nicht vorstellen das sich die Arbeit jetzt schon lohnen würde, es würden wohl zu viele Updates noch kommen

Übrigens hat sich das mit dem TES4LodGen eigentlich schon erledigt (man braucht nur den DistantLod Ordner mit einzulesen aber danach muss man ihn komplett rausnehmen, zumindest hat es bei mir so geklappt / Fehler behoben, die mit LOD Ordner aufgetreten sind) aber dennoch wäre es schön wenn sich jemand nochmal dazu äussern würde, von Seiten der UL Modder

GreeTz Terry

/edit ich sehe das eigentlich so, das es sich auf beides bezieht Charise, ich meine damit sowohl die einzelnen esps zu einer machen (wird bestimmt ne esm denke ich, könnte doch jedenfalls gut möglich sein) und den Download für alle auf einmal anbieten

ich sage nicht das das eine schlechte Idee ist, Share könnte vielleicht mal drüber nachdenken? muss er schliesslich wissen ob er hier sowas hochladen möchte ;)
 
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Ich meinte eher ein Download für alle bereits bereits erschienenen Teilen der Reihe - und keine die alles in einer .esp vereint. :3

Charise
 
Dafür kann man sich dann ja eine OMod machen.
Aber stimmt schon, n Ordner, in dem alle Datein inklusive Patches etc sind wäre nicht schlecht, das einzige Problem ist dann, dass der Ordner ziemlich groß ist. (Ich hab im Moment 14 Teile und die Pak-Dateien davon sind zusammen rund 130 MB groß. Für mich wäre das nicht weiter das Problem, mein Internetanschluss ist schnell, aber das ist nicht bei allen so.)
 
Übrigens hat sich das mit dem TES4LodGen eigentlich schon erledigt (man braucht nur den DistantLod Ordner mit einzulesen aber danach muss man ihn komplett rausnehmen, zumindest hat es bei mir so geklappt / Fehler behoben, die mit LOD Ordner aufgetreten sind) aber dennoch wäre es schön wenn sich jemand nochmal dazu äussern würde, von Seiten der UL Modder
Hi TerryDoneLLi,

mit Deiner beschriebenen Methode hast Du Dich wohl selbst ausgetrickst. Wenn Du die erstellten DistantLOD-Dateien hinterher wieder löscht, hast Du wieder die Vanilla-Distant-LOD. Damit sind also wieder die original-VWD-Objekte sichtbar. (VWD=VisibleWhenDistant)

Das Tool TES4LODGen ist ein sehr praktisches und leicht zu bedienendes Werkzeug, wenn es um's pure Vanilla geht. Bei den UL-Mods werden jedoch teilweise bestehende Objekte gelöscht, andere kommen hinzu. Wenn man vor dem Generieren der LOD die Einträge der gelöschten Objekte nicht aus den betreffenden esp's entfernt (z.B. mit dem Tool TES4Edit/View), werden sie beim Generieren der VWD-Objekte wieder sichtbar gemacht. Da durch die UL-Mods teilweise Höhenveränderungen vorgenommen wurden, sind diese eigentlich gelöschten Objekte in der Entfernung schwebende Objekte.

Bäume benötigen generell kein Far-Objekt, dieses ist schon integriert. Sträucher haben kein Far-Objekt und können auch nicht angezeigt werden.
Die Ersteller des Mods MTAEVWD haben zu sehr vielen Vanilla-Objekten *_far.nif-Dateien erstellt. Bei den Far-Dateien handelt es sich um polygon-reduzierte Nachbildungen der Original-Nif-Dateien. Dadurch ist eine sehr differenzierte LOD-Darstellung möglich (allerdings auch eine sehr rechenintensive ;)).

Einige UL-Mods, insbesondere die mit größeren Höhenänderungen, haben LOD-Dateien in ihren Archiven. Hierbei geht es sowohl um die LOD-Mesh, als auch um die DistantLOD-Daten. Bei den Rolling Hills sind für die Mühle und die Scheune auch Far-Dateien enthalten. Wer die RH-Version 1.3 nutzt, sollte auch von der Kaiserstadt aus die Mühle sehen können. Darüber hinaus sind bei diesem Mod auch schon alle überflüssigen VWD-Einträge beseitigt.

Da wir hier schon erste Erfahrungen mit dem Erstellen einer sauberen LOD gewonnen haben, können wir behaupten, dass es eine "Schweinearbeit" ist. Unser Team ist derzeit dabei, nach und nach alle veröffentlichten UL-Mods mit einer sauberen Distant-LOD auszustatten, aber das geht nun mal nicht von heute auf morgen.


Noch ein kleiner Nachtrag: Die Colovian Highlands lassen sich derzeit nicht mit einer fehlerfreien DistantLOD ausstatten, daran arbeiten wir noch. Die Schwierigkeit wird sein, ein Far-Modell der Colovian Highlands zu erstellen, das nicht 2/3 der vorhandenen Rechner zum Aufgeben zwingt. ;)
 
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Hallo

Das heisst also im Klartext.. das bei einigen dieses Einlesen funktioniert, aber bei anderen arbeitet ihr noch dran das sowas vielleicht möglich ist?

Ich mein ich weiss ja das es ne Beta ist und so, aber so wie ich das nu sehe funktioniert bei mir ein Teil der ULs ohne den LOD Ordner, andere widerrum nicht

Klar hab ich mich dadurch dann ausgetrickst, weil ich ja wirklich einige dadurch auf Distanz nicht sehe aber was ich auf jeden fall sehe, ohne LOD Ordner, sind Ancient Forest und Lush Woodlands, also scheinen die ja schonmal ohne zu gehen

in kurz, wie stelle ich es also genau dann, das das alles dann ohne Fehler funktioniert? soll ich warten bis ihr mit allen UL Teilen fertig seid und ihr da nochmal drüberschaut, oder kann ich das auf die schnelle Art selbst bearbeiten, das wirklich ALLES angezeigt wird (meines erachtens nach funktioniert ohne LOD Ordner definitiv der Dark Forest der nicht, aber mit LOD Ordner hab ich halt zum Beispiel schwebende Bäume auf Entfernung)?

Ist nur ne Frage *g*

GreeTz Terry
 
Also entweder bearbeitest Du jeden einzelnen UL-Mod mit TES4Edit und lässt Dir damit die gelöschten VWD-Objekte nicht mehr anzeigen. Anschließend generierst Du mit TES4LODGen eine saubere DistantLOD.
Oder Du wartest noch ein Weilchen und lässt uns diese Arbeit selbst erledigen. ;)

Abraten kann ich Dir auf jeden Fall vom LOD-Erstellen der Colovian Highlands. Da müssen wir erst noch dran arbeiten.
Und die Rolling Hills sind bereits fertig, diese DistantLOD kannst Du schon sauber übernehmen.
 
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Danke für die Antwort ;) ich denke ich überlass es dann mal euch, obwohl es keine schlechte Übung wäre, da ich ja für die ULs Häuser machen will und dafür ja dann eh LODs erstellen muss

Nunja, jedenfalls danke und weiterhin viel Glück an die beteiligten Leute =)
Ich bin zufriedener Nutzer von bis jetzt allen Teilen, ich finde das sagt von meiner Seite aus schon genug aus :lol:

GreeTz Terry
 
Ich zitiere hier einfach mal GlasMond, da ein sehr ähnliches Problem aufgetreten ist.
Wer den neuen UL-Mod Arius Creek benutzt und Rolling Hills nicht installiert hat, dem wird eine Textur auf einem der Sandsäcke fehlen. Die Pfadangabe weist leider auf den falschen Texturordner. Einfach folgendes Archiv herunterladen und installieren.
xul_AC_Shakesack.7z auf 4shared

Und wieder gilt:
Wer Rolling Hills benutzt kann das getrost ignorieren.
 
Hi es hat sich wieder einiges getan,

Zum einen das neue Mod Projekt: "CHEYDINHAL WATERS" von Jean-Philippe

Good evening !

My name is Jean-Philippe, i'm a new member on the place.

I enjoy the UL mods, and will be very interested to participate with the "CHEYDINHAL WATERS".
I'm currently working on a project like this one since two weeks, and have building about 15 cells to the south of Cheydinhal, with big terrain remodeling, adding different kind of falls, cliffs and gorges.

If you accepted me, i'm will be very proud.

Here is some work in progress screenshots:
http://pagesperso-orange.fr/jppenava/Obliv...80513205347.jpg
http://pagesperso-orange.fr/jppenava/Obliv...80513205230.jpg
http://pagesperso-orange.fr/jppenava/Obliv...80513211826.jpg


Auf Deutsch: Das UL Team hat Verstärkung bekommen, Jean-Philippe arbeitet seit 2 Wochen an einem Neuen Mod Projekt: "CHEYDINHAL WATERS".

Diese Mod wird den Süden von Cheydinhal verändern, indem es wasserfälle, Klippen und Schluchten hinzufügt.

Erste Screenshots gibt es hier:
Klick
Klick
Klick
Klick

Ausserdem gibt es noch ein neues Mod Projekt von dem überaus fleißigen Bananasplit.


BRAVIL BARROWFIELDS - By bananasplit

Bravil Barrowfields improves the area around Bravil and the Larsius River. It creates a wide grassland with small hills, intermitted by small groups of trees and speckled with bushes. Though nature is gorgeous in this region, signs of decay can be seen whereever civilization left its mark: Ruinous buildings and crumbled walls testify to the poverty of County Bravil's inhabitants. In the hinterland, ancient graves can be found that give this mod its name and create a somewhat enchanted atmosphere.


Dieser wird die Gegend um Bravil und den Larius River verändern.
Er fügt weite Graslandschaften mit kleinen Hügeln, sowie Kleine Gruppen von Bäumen und Büchen.
Ausserdem wird es wohl viele Ruinen und derartiges zu sehen geben.

erste Screenshots gibt es hier:

Klick
Klick
Klick
Klick


Ausserdem wurde bekannt gegeben das BRENA RIVER RAVINE von IAMTHEEMPEROR zu 97% fertiggestellt ist es wurde eine open Betha veröffentlicht, um mögliche Fehler schon vor dem Release zu finden, diese kann Hier
runtergeladen werden, Fehler o.ä. welche euch auffallen bitte an IAMTHEEMPEROR schreiben, diesen könnt ihr im Bethsoft Forum erreichen.

Viel Spaß schonmal damit.

Der neue Bethsoft Projekte Thread ist hier:

http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=841475

Edit: Open beta nicht aufgrund von bugs sondern wegen der Suche nach Bugs, laut Malachit ist die Mod sehr schön und es soll nur nocheinmal überprüft werden ob sich doch noch fehler eingeschlichen haben, viele augen sehen mehr als 2 ;D
 
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