Projekt Dunkelwasser - Die verborgene Stadt

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Whelp 24

Bürger
:D Bei Dunkelwasser soll es sich um eine verborgene unterirdische Argonierstadt handeln. Die nur mit einem Quest verbunden betreten werden kann.

Folgende Dinge sind geplant:

- unterirdische Stadt mit verschiedenen Stadtteilen. (ähnlich Kaiserstadt)
- neue Rüstungen und Waffen ( retextruierte, genifscopte und neue)
- neue Bücher
- 2 neue Rassen (Ratte und Schlange, wenn machbar)
- neue Gilden + Quests und Hauptquest
- neue "Geschäfte"
- zum späteren Zeitpunkt auch Vertonung des Mods
- "erwerbbare" Wohnmöglichkeiten

Impressionen aus Dunkelwasser:

Screens Stadtwachenrüstung:



Screens der neuen Waffen:


(Texturen sind nur Probehalber aufgebracht, neue Texturen in Arbeit)

Screens aus den einzelnen Stadteilen:






neu eingefärbter erster Stadtbezirk:
Das hellgrüne Licht wurde umgeändert



Screens verschiedener "Geschäfte":







Weiter Stadteilscreens:



Buchausschnitte:

a.)Die Dunkelayleiden
Von Sarenil Olqen
Die Untersuchungen unseres Arkanen Rates zusammen mit der Ars Magica machen im Moment gute Fortschritte mit der Erforschung der so genannten Dunkelayleiden. Neuere Ausgrabung zeigen, dass sich in den Tiefen Tamriels einige Städte dieses mystischen, aber auch äußerst brutalen Volkes befanden. Es scheint sogar eine Hauptstadt gegeben zu haben, dieses lässt sich aus den recht umfangreichen Funden in der Region der Schattenhöhlen schließen. Aufgrund der Grösse der gefunden Gebäuden und Strassenanlagen und der bisher bruchstückhaften Übersetzung dortiger Inschriften ist man der Auffassung, das die besagte Hauptstadt dort gelegen hat. Die dortige Erforschung gestaltet sich aber dort als äußerst schwierig, da dort viele gefährliche Kreaturen hausen….
(für den eher ungebildeten Leser wird auch gegen Ende noch mal erläutert, wer oder was die Dunkelayleiden waren)
….die Dunkelayleiden spalteten sich vor langer Zeit von den Ayleiden Cyrodils ab. Sie waren Ayleiden, die so brutal und unmenschlich zu ihren Sklaven waren, das sich selbst die normalen Ayleiden von ihnen distanzierten. Diese Ayleiden wurden der Siedlungen verwiesen und zogen sich in die Gegend zwischen der Stadt Leyawin und der Provinz Schwarzmarsch zurück. Viel wurde dort aber nicht über sie bekannt, nur das sie den Deadraprinzen Mehrunes Dagon anbeteten und ihm in schlimmster Form opferten. Sie verschwanden einfach vom Erdboden Tamriels.
Selbst unser Stadtgründer Elondil Darun, möge er in Frieden ruhen, kannte nur weniges über die Dunkelayleiden. Darun war eigentlich sehr bewandert in den Sagen der Ayleiden…
Als wir nun aufgrund der Vorkommnisse im Jahre 450 der zweiten Ära im Untergrund gefangen waren und unsere Stadt Dunkelwasser gründeten, stießen wir auf die ersten unterirdischen Ruinen dieses Volkes, seitdem erforschen wir diese. Und versuchen herauszufinden warum die Dunkelayleiden hier unten in ihrem Reich ausstarben…
Vieles deutet auf schwere Kämpfe hin, aber auch eine oder mehrer Seuchen schienen zu dieser Zeit im Untergrund gewütet zu haben….

b.)Die Chronik von Nebelwasser
5 Letzte Saat, 2 Ä 450 Gründung von Nebelwasser unter Elondil Darun
5 Letzte Saat, 2 Ä 450:
Heute ist es soweit. Wir haben endlich einen Platz gefunden, an dem wir eine kleine Ansiedlung von Gebäuden errichten können. Aran Schwarzhand, der Dunkelelf, und Dri Mar, der Khajiit, kamen mit guten Neuigkeiten aus der Höhle zurück. Sie enthält Erz und Silber. Ich hatte Glück, dieses Stück Land billig zu erwerben und hatte nicht zu hoffen gewagt gleich zwei Minen in einer, zu bekommen. Es liegt zwar etwas abgeschieden, aber ... Nun werde ich auch einige Arbeiter benötigen. Auf dem Sklavenmarkt werde ich sicherlich fündig werden, obwohl ich diese Arbeitskräfte bemitleide. Nun denn, so sind die Zeiten...
15 Eisherbst, 2 Ä 450:
Die Höhlen erwiesen sich größer als gedacht. Sie reichen tief in den Berg hinein. Aran fand sogar etwas Gold. Ich lies unsere Siedlung nun stark befestigen, um uns in diesen unruhigen Zeiten zu schützen. Nebelwasser entwickelt sich zur einer kleinen, aber ansehnlichen Stadt. Die Argonier, die ich auf dem Markt eingekauft hatte, waren ihre Goldstücke wert. Wobei ich bei dieser Sache wieder einmal zum Nachdenken komme. Ist es gerecht, andere als Sklaven zu halten?
Heute Nachmittag wäre es fast passiert! Ich inspizierte ein Teilstück der Mine, als plötzlich der Gang einstürzte, in dem wir uns befanden. Wäre ein Argonier namens Liram Tiefenwasser nicht gewesen, so könnte ich diese Zeilen nicht mehr niederschreiben.
Ich fasse jetzt einen Entschluss, der, wenn er bekannt würde, das Leben kosten könnte. Sämtlichen Sklaven in der Mine gebe ich die Freiheit und mache sie zu Bürgern meiner Stadt, damit sie in Sicherheit leben können. Nach außen hin wären sie natürlich nur Sklaven. Liram mache ich zum Kommandanten der kleinen Stadtwache, da er mir für diese Aufgabe sehr geeignet erscheint.
Es folgen einige Daten, die nicht sehr interessant für den Betrachter erscheinen, doch die letzten Eintragungen stechen hervor.
10. Herzfeuer, 2 Ä 460:
Es ist zu lange gut gegangen. Der Anführer der Gesetzlosen, Ankadin aus dem Grenzgebiet von Schwarzmarsch, hatte seine Truppen gesammelt und marschiert gegen unsere Stadt. Ankadin, dieser seelenlose Totschläger, aber was soll man von einem solch primitiven Menschen erwarten? Nein, sie werden unser Geheimnis nicht bekommen, dafür werde ich sorgen.
11. Herzfeuer, 2 Ä 460, Tief in der Nacht:
(Hier ändert sich die Schrift, sie wird sehr weich und geschwungen: Es ist die Handschrift von Dri Mar)
Feuer in der Stadt. Es fing bereits gestern Abend an. Die Kampfmagier von Ankadin entfachten einen wahren Feuersturm auf die untere Stadt. Es blieb nichts übrig. Aber auch hier im oberen Teil brennt es schon sehr stark. Ich muss versuchen, Elondils letzten Willen auszuführen und Hilfe aus Gideon holen.
Heute in der Abenddämmerung kam der Angriff, hart und unbarmherzig. Elondil traf ein vergifteter Pfeil. Schwarzhand, unser argonischer Gelehrter untersuchte ihn, schüttelte aber nur den Kopf. „Seltenes argonisches Gift, es besteht keine Hoffnung auf Heilung“.
Auch Liram wurde schwer verwundet, als er den im sterben liegenden Elondil gegen zwei Bestien verteidigte. Solche Kämpfer hatte ich noch nicht gesehen: Schnell und geschickt wie ein Khajiit, aber stark wie ein Nord.
Elondil und Liram wurden in die Höhlen zu den Resten unserer Bevölkerung gebracht. Sie wollten alle lieber in der Mine sterben, als nochmals versklavt zu werden oder aber noch etwas Schlimmeres zu erfahren. Die Tore wurden mit einem magischen Schloss versehen. Diesen Schlüssel versteckte ich tief in den Katakomben von Nebelwasser. Dort wird er in Sicherheit sein. Aran wird mit Mithras über ihn wachen bis ich zurückkomme, Sie wurden zwar auch von den Bestien verletzt, aber nur leicht. Genug zu Essen haben sie und das Feuer kann ihnen dort unten nichts anhaben. Den Zugang aber habe ich aus Sicherheitsgründen verschlossen, sie haben aber für alle Fälle ein Gegenstück, falls mir etwas zustößt.
Den Zugangsschlüssel lege ich ins magische Geheimfach dieses Buches.
Ich muss mich nun auf den Weg machen, wenn ich es noch lebend schaffen will...
Hier bricht die Aufzeichnung plötzlich ab.

Stadtführung:
http://rapidshare.de/files/34207265/Dunkelwasser.wmv.html
Bemerkung zur Stadtführung: Zeigt ein älteres Stadium von Dunkelwasser, Beleuchtungsverhältnisse wurden teilweise komplett überarbeitet, neuer folgt in nächster Zeit)

Zum Team Dunkelwasser gehören:

Whelp24 aka Draconum1980:
-Planung und Questschreiber DW;
Interior + Exteriordesign;
-Bearbeitung von Meshes + Texturen und sonstiges

Playkid:
-hauptsächlich Interiordesign, aber auch helfende Hand für andere Dinge
betreffend DW

Tester und Bugfinder: Skooma Süchtling, Diener RE, Lazarus

Für Vorschläge betreffend Dunkelwasser habe ich immer ein offenes Ohr,
also schreibt was :-D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hmm, wie wäre es zB. mit (angelehnt an eine Geschichte aus den Büchern zum dem kaiserlichen Beamten, der durch Argoniergebiet irrt): eine Quest/Questserie um einen verlorenen Beamten/Versorgungszug, der umgelenkt wurde/sich verirrt hat und/oder überfallen wurde und nun gesucht werden muß (klassische Schnitzeljagd).

Grüße
 
ich hätte die idee das die ganze stadt ein bischen überflutet ist(is ja ne stadt der argonier)oder du machst dort noch ne zuflucht der dunklen bruderschaft auf ,da kommen die schattenschuppen hin das sind die argonier die gleich der dunklen bruderschaft beitreten weil sie unter dem zeichen des schattens geboren sind,und da gibt es dan auch quests
 
Wegen dem Skampschießen könntest du dich an Killfetzer wenden, der hat das ja schon für Mw vollbracht.
 
Wie das gab es für Mw, das wusste ich nicht. Aber danke für den Hinweis Fear.
@ Feanor: Schattenschuppen wollte ich später auch einfügen, muss mir aber noch einen Kontext überlegen.
 
Du kannst auf jeden Fall eine Menge Wurzeln aus der Decke wachsen lassen. Sähe bestimmt lustig aus, wenn die Dorfbewohner dann (dank Physikengine) immer dagegen laufen und die Wurzeln bewegen würden :-D

Wie genau willst du die unterirdische Stadt denn aufbauen? In Obl gibt es ja leider keine großen Höhlenteile mehr...
 
Scale hochstellen?

PS: DOH, ich hatte das genau gleiche vor xD Ich mach jedenfalls auch eine unterwasserstadt, in einem bisschen anderen Style :>
 
Ja, Nici hatte den richtigen Riecher :p
Weiss jemand wie weit man scalieren kann? Bei Mw war bei 2fach Schluss im CS.
 
Hab auf jeden Fall mal einen gigantischen Goblin gesehen, der viel größer war, als dass es 2fach Scale sein kann ;)
 
Wenn ich mich net täusch, dann hab ich schon was mit scale 3 gesehen. Und die Möbel, im Magierturm beim Daedraquest waren auch ziemlich riesig.
 
Hm also in Morrowind kann man per Scriptbefehl bis zur zehnfachen Größe scalen.
In Oblivion dürft das vielleicht auch gehen falls es da ebenso die Scriptbefehle für gibt, aber das Scalen selbst muss man bestimmt auch irgendwo einstellen können.
 
@ Eomer_13 per Sricpt die 10 fache Größe? Wie sah der aus bzw. wo finde ich das Script? Dann kann ich es mir aus Lerngründen ansehen.
Das Scalen würde mir dann ne Menge Möglichkeiten geben.
(z.B. 10 m Schlachterfisch :p )
 
In Oblivion reicht der Bereich der Skalierung (zumindest im Editor) von 0.0100x bis 10.0000x. Allerdings werden dadurch auch die Texturen niedrigerauflösend. Eigene Meshes zu machen, wäre aber wohl zu aufwändig, das sehe ich ein.
 
@Whelp: Hm irgendwo hatte ich da selbst schnell mal eins zusammengebastelt aber ich hab ehrlich gesagt die Scriptingsprache, (wusste aber eh nur Ansätze) schon wieder vergessen :roll:

Ich suchs mal, aber ich denke es dürfte sowas in der Art gehen von:
Code:
begin Scalescript

begin Scalescript

if ( doOnce == 0 )
setscale 10
set doOnce to 1
endif

end 

end

Und das muss halt dann auf der Kreatur liegen bzw. dem Objekt.
Aber ich denke nicht dass man das direkt so für Oblivion übernehmen kann da sich die Befehle da bestimmt ein bisschen geändert haben (nehm ich jetzt jedenfalls mal spontan an).
 
Vielleicht könnte man auch einfach feinere texturen nehmen. Sieht sicher interessant aus, wenn ne Högle so krass vergrößert wird. Dann sind die Stalaktiten/-niten riesig!
 
Zum Scalescript: geht nichmal bei MW o.o Findet die Variable "Scale" und den befehl "to" nicht O.O
EDIT: war nur ein schreibfehler, jetzt gehts
 
Also wie gesagt ich hab das grad aus dem Kopf hingekritzelt keine Ahnung ob es funktioniert aber scheinbar schon irgendwie ^^
 
Korrekt für MW ists so:
Code:
begin Scalescript 

short doOnce

if ( doOnce == 0 ) 
setscale 10 
set doOnce to 1 
endif 

end

Edited by Baal
 
Ihr müsst aber erstmal das doOnce als Variable definieren. Also unter begin:

Short doOnce

Aber wie Baal schon gesagt hat kann man das in Obl auch ohne Script bis 10 machen.
 
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