Projekt Die Vergessenen

Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielt ihr Oblivion?

  • sehr leicht (0%)

    Stimmen: 9 6,5%
  • leicht (ca. 25%)

    Stimmen: 5 3,6%
  • mittel (ca. 50%)

    Stimmen: 83 59,7%
  • schwer (ca. 75%)

    Stimmen: 29 20,9%
  • sehr schwer (ca. 100%)

    Stimmen: 13 9,4%

  • Umfrageteilnehmer
    139
Uiuiui. Ich komm mit dem Feedback ja schon gar nicht mehr nach! :lol:

Der Wald sieht super mystisch aus! Sehr schönes Feeling mit den Grüntönen.

Auf dem 1. Bild sieht man ja eher wenig. :) Sehr schön zerfallen und durcheinander auf dem 2. Bild. Wer ist denn da auf dem 3. Bild begraben?
Wieder TOP Screens! :good:
Auf dem letzten ist wieder wenig zu sehen, ein paar nette Kristalle. :-D
 
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Sieht gut aus, fast monumental :) - der Eindruck macht auch die Szene auf dem 3. Screen wieder wett, wo du schon ein bisschen arg plakativ diese AyleidenBlocks verwendet hast. Der einfachste Weg auf einer Skala mit viel Platz nach oben. Aber wie gesagt, sieht nicht übel aus, die Statuen reißen's raus, würde ich sagen.
Darf man fragen, was da unten links im Bild denn so grün schimmert?
 
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Die Bilder gefallen mir auch! :good: Allerdings sehen die Vogelstatuen auf dem 1. wie Copy&Paste aus. Vielleicht könntest du die noch in unterschiedliche Richtungen drehen. ;)
 
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Sieht gut aus, die Statuen gefallen mir am besten. Auf dem letzten Bild finde ich die Steinquader etwas zu eintönig.
mfg
 
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Auf dem letzten Bild finde ich die Steinquader etwas zu eintönig.
mfg

Hmm, da muss ich mir für den Tempel noch was überlegen. Hab da schon ein bisschen rumprobiert, ich kann mich einfach nicht entscheiden wie ich die Wände am besten aufhübsche. Wobei, ingame wird man dort weitaus wichtigere Probleme als fehlende Wanddeko haben.:evil:

Was mich übrigens interessieren würde: Was findet Ihr gruseliger? Grausige Untote oder eher bizarrere Wesen? Unter bizarren Wesen verstehe ich unter anderem diese hier:


(Keine Sorge, die Kleidung dient nur als Platzhalter. :lol:)

Das das Archäologengrab gut gefällt freut mich übrigens. :)
Dementsprechend habe ich auch gute Nachrichten für euch: Der Dungeon wird nicht linear verlaufen, es wird mehrere Wege geben, die der Spieler natürlich alle erkunden kann. Ausserdem wird es innerhalb des Dungeons diverse Miniquests geben, da nicht alle Bewohner dem Spieler feindlich gesinnt sind bzw. dem Spieler gegenüber sogar aufgeschlossen reagieren.

Natürlich möchte ich Euch noch weitere Bilder zeigen:


Liebe Grüße,
Eydis
 
Ich würde mal sagen das kommt ganz auf die Situation an. Beides kann gruselig sein.

Die Bilder sind wieder toll. Du baust da echt tolle Sachen. :)
 
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Hallo Eydis,

auch diese Bilder sehen wieder klasse aus. Ich werde Lob und Kritik meinerseits einmal für dich zusammenfassen.

Zu den Figuren: Hierbei schließe ich mich Eldarie an. Das kommt tatsächlich auf die Situation an. "Grausige Untote" sind gruselig, da sie ganz einfach Ähnlichkeit mit einem Menschen haben. Wird nun dieses Bild eines Menschen mit dem Bild des Untoten/Verstümmelten/Was auch immer Silent-Hill Wesen verglichen, so fallen der deutliche Unterschied, jedoch auch die Gemeinsamkeiten auf. Man fürchtet sich hier also vor etwas bekanntem.

Bei den bizarren Wesen ist es ein seltsames Gefühl vom "Fremde", das einen überkommen kann. Sie können verstörend wirken, fremd, weit weg. Gerade der Kerl in der Mitte ist ein gutes Beispiel dafür.

Bild 2 zeigt einen Ruinenteil, der mir aus einigen wenigen Gründen nicht wirklich gefällt. Die Ayleiden-Bögen clippen stark mit dem Stein an der Decke, und der Stein auf dem Boden clippt mit dieser "Ayleiden-Wand".
(Wie sich das mit der Statue im Hintergrund verhält, weiß ich nicht).
Durch die Beleuchtung wirkt das ganze jedoch recht langweilig. Auch wenn du Celllight nicht benutzt hast, sieht es dem ganzen stark nachempfunden aus. Desweiteren werfen die Steine an der Decke unschöne Schatten. Hast du das Licht "über" den Felsen platziert?
Falls dem so sein sollte, das schiebe es dir am besten so zurecht, dass es sich innerhalb des Raumes befindet, und nicht über/unter/neben ihm. So ist diesem seltsamen Schattenfall manchmal vorzubeugen.
Ansonsten ist auch die Lichtfarbe/Verteilung nicht besonders spannend. Hier kannst du ja ein bisschen ausprobieren - Probie es mal mit dunkleren Tönen, lege deinen Fokus vielleicht auf die Bögen.
Du kannst ja zwei stark scheinende Lichter platzieren, und unter diese ein weiteres, wesentlich schwächer scheinendes Licht. Dafür musst du beim zweiten ganz einfach den Fade-Wert um einiges geringer ansetzen, und den Radius vielleicht ein bisschen vergrößern.

Bild 3 ist ungemein atmosphärisch - Das Tilset, diese grandioses SI-Büsten (Achtung, bei der dritten von links stimmt etwas mit dem Licht nicht - Der Kopf sieht äußerst seltsam aus? Und, clippt der Kopf der Statue ganz rechts ein wenig mit der Wand?), und auch die tolle Beleuchtung - Klasse! Man fragt sich, was dort hinter orange schimmert, und gerade dieses oragene Schimmern, das oben durch die Bögen fällt, das sieht grandios aus.

Bild 4 ist ebenfalls sehr gut - Nur mir persönlich ein bisschen ZU lila. Vielleicht hier und dort eine andere Nuance der verwendeten Farben .. Aber das ist ist Geschmackssache.

Also, wieder einmal, schöne Bilder!

Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)
 
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Zu den Figuren: Hierbei schließe ich mich Eldarie an. Das kommt tatsächlich auf die Situation an. "Grausige Untote" sind gruselig, da sie ganz einfach Ähnlichkeit mit einem Menschen haben. Wird nun dieses Bild eines Menschen mit dem Bild des Untoten/Verstümmelten/Was auch immer Silent-Hill Wesen verglichen, so fallen der deutliche Unterschied, jedoch auch die Gemeinsamkeiten auf. Man fürchtet sich hier also vor etwas bekanntem.

Bei den bizarren Wesen ist es ein seltsames Gefühl vom "Fremde", das einen überkommen kann. Sie können verstörend wirken, fremd, weit weg. Gerade der Kerl in der Mitte ist ein gutes Beispiel dafür.
"Fremde" war genau das Wort, welches mir gefehlt hat. :)
Gerade durch dieses "fremde" Setting möchte ich eine gruselige Stimmung erzeugen. Standarduntote wie z.B Zombies werde ich eher weniger benutzen, es wird allerdings NPCs geben die zwar auf den ersten Blick nicht gerade "untot" aussehen, auf den zweiten Blick wird man diese allerdings als Untote identifizieren können.

MadHatter16 schrieb:
Bild 2 zeigt einen Ruinenteil, der mir aus einigen wenigen Gründen nicht wirklich gefällt. Die Ayleiden-Bögen clippen stark mit dem Stein an der Decke, und der Stein auf dem Boden clippt mit dieser "Ayleiden-Wand".
(Wie sich das mit der Statue im Hintergrund verhält, weiß ich nicht).
Durch die Beleuchtung wirkt das ganze jedoch recht langweilig. Auch wenn du Celllight nicht benutzt hast, sieht es dem ganzen stark nachempfunden aus. Desweiteren werfen die Steine an der Decke unschöne Schatten. Hast du das Licht "über" den Felsen platziert?
Falls dem so sein sollte, das schiebe es dir am besten so zurecht, dass es sich innerhalb des Raumes befindet, und nicht über/unter/neben ihm. So ist diesem seltsamen Schattenfall manchmal vorzubeugen.
Ansonsten ist auch die Lichtfarbe/Verteilung nicht besonders spannend. Hier kannst du ja ein bisschen ausprobieren - Probie es mal mit dunkleren Tönen, lege deinen Fokus vielleicht auf die Bögen.
Du kannst ja zwei stark scheinende Lichter platzieren, und unter diese ein weiteres, wesentlich schwächer scheinendes Licht. Dafür musst du beim zweiten ganz einfach den Fade-Wert um einiges geringer ansetzen, und den Radius vielleicht ein bisschen vergrößern.
Da werde ich nochmal einen Blick draufwerfen, ich denke ich werde hier wieder mit den weißen Kristallen arbeiten. :)

MadHatter16 schrieb:
Bild 3 ist ungemein atmosphärisch - Das Tilset, diese grandioses SI-Büsten (Achtung, bei der dritten von links stimmt etwas mit dem Licht nicht - Der Kopf sieht äußerst seltsam aus? Und, clippt der Kopf der Statue ganz rechts ein wenig mit der Wand?), und auch die tolle Beleuchtung - Klasse! Man fragt sich, was dort hinter orange schimmert, und gerade dieses oragene Schimmern, das oben durch die Bögen fällt, das sieht grandios aus.
Hoppla! Ich werde mir die Büste nochmal anschauen, ich vermute, dass das mit der Beleuchtung zusammenhängt.

MadHatter16 schrieb:
Bild 4 ist ebenfalls sehr gut - Nur mir persönlich ein bisschen ZU lila. Vielleicht hier und dort eine andere Nuance der verwendeten Farben .. Aber das ist ist Geschmackssache.
Da werde ich nochmal ein bisschen rumexperimentieren. :)


Ich würde übrigens gerne noch ein paar Meinungen zur Frage in meinem letzten Post hören. Macht euch das "Bekannte" (Zombies, menschlisch aussehende Untote etc.) oder das "Fremde" (fremdartige Wesen) mehr Angst?

Zum Abschluss noch ein paar Bilder:



Liebe Grüße,
Eydis
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu den Screens - also es lässt sich ja nicht bestreiten, dass es da recht ungewohnt bunt zu geht und dass entsprechend die Geschmacksnerven etwas durcheinander kommen und das ganze stören können, aber... es hat definitiv irgendwie Stil. Da bin ich nur gespannt, wie sich diese quietschbunten Lichter nachher in den Zusammenhang einfügen.
Ansonsten gefällt mir aber gerade dieser Screen ganz gut. Ist zwar alles andere als raffiniert oder hervorragend in irgendeiner Hinsicht, aber er hat irgendwie Flair :)
 
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Wiedermal ein kleines Update von mir, diesmal etwas allgemeiner:

Da mir aufgefallen ist, dass ich mit den allgemeinen Infos zur Mod etwas sparsam war (den Startpost müsste ich bei Gelegenheit mal updaten :oops:),
fasse ich hier ein paar Sachen zusammen:

erstmal zur Story:
-der Hauptfokus der Mod wird auf vergangenen Ereignissen liegen; es wird sich hauptsächlich um die Ayleiden drehen, um deren Glauben und was letztendlich zu deren Untergang (oder einfach nur temporärem Untertauchen?;)) beigetragen hat
-der Spieler wird (unfreiwillig) in einen Kampf diverser Fraktionen hineingezogen; anfangs sind sie alle dem Spieler feindlich gesinnt, doch wer weiß, vielleicht ist ja einfach nur diplomatisches Geschick gefragt? :)
-es wird nur wenige Charaktere geben, bei denen man sagen kann ob diese "gut" oder "böse" sind - das wird jeder für sich entscheiden können (bei diversen Charakteren ist dies aber recht schwer zu entscheiden)
-es wird 3 verschiedene Enden geben, die davon abhängig sind, wie sich der Spieler am Ende entscheidet

zur Mod allgemein:
-die Dungeons werden nicht vollgestopft sein mit Gegnern, die Gegner werden aber dafür recht knackig sein
-es wird einige Bosse/Zwischenbosse geben
-gerade auf höherem Schwierigkeitsgrad wird man diverse Nebenquests erledigen müssen, die somit erlangten Fähigkeiten werden recht hilfreich und wichtig sein
-ebenfalls wird es auf hohem Schwierigkeitsgrad fast unabdingbar sein Begleiter bzw. ein paar der neuen Beschwörungen/Konstrukte als Unterstützung bei sich zu haben, gerade zweitere bauen aufeinander auf und ergänzen sich untereinander
-Strategie wird recht wichtig sein, einige Gegner scheinen auf den ersten Blick übermächtig, haben aber Schwachpunkte die es herauszufinden gilt
-die Rätsel werden recht knackig, an einigen Stellen wird man sich schon Stift und Papier zur Hand nehmen müssen


Ausserdem möchte ich euch noch ein paar Bilder zeigen:



Liebe Grüße,
Eydis
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, Infos zum verschnabulieren^^ - klingt gut im Ganzen, zu manchem hätte ich da ein paar Fragen:

Hauptfokus der Mod wird auf vergangenen Ereignissen liegen; es wird sich hauptsächlich um die Ayleiden drehen

Inwiefern hast du dich da mit der Lore arrangiert oder wird da Wissen vorausgesetzt? Oder wird benötigtes Grundwissen ingame mit-geliefert?


die Dungeons werden nicht vollgestopft sein mit Gegnern, die Gegner werden aber dafür recht knackig sein

Find ich gut ^^


...auf höherem Schwierigkeitsgrad...

Darf man fragen, was da konkret gemeint ist? Wird sich die Schwierigkeit an einem hohen Spieler-mindest-level orientieren oder werden sich die Gegner angemessen am Spieler anpassen, sobald der eine gewisse Stufe hat?
Ansonsten ist da ja noch ein gewisser Schieberegler im Hauptmenü...

Ansonsten bin ich gespannt, wie sich diese Raffinesse ingame nachher bemerkbar macht und wie gut sie funktioniert, ebenso wie "gut" und fair die Rätsel sind. Beides hat meiner Meinung nach nichts mit Schwierigkeitsgrad zu tun, entsprechend trifft man in anderen Mods ja oftmals alle möglichen Versuche, anständige "rätsel" zu implementieren...
Trotz einer denk ich gesunden Skepsis bin ich aber wie gesagt neugierig, wie gut das alles nachher funktioniert und wie rund das Gesamtbild läuft :)

Zu den Screens... sehn interessant aus.
Klingt etwas nüchtern, aber hier im eigentlichen Sinn zu bewerten oder zu "kritisieren" ist schwierig, wobei das ja auch nicht immer sein muss^^. Um es einigermaßen neutral auszudrücken: Deinen Mut zum Klötzchenbauen finde ich bemerkenswert, zumal es recht selten gemacht wird. Nach wie vor ist mir aber der so definierte Stil hier zu eklatant und wie schon gesagt, fast plakativ. Ich will sicher nicht arrogant klingen, aber ich weiß, dass das besser geht... Wobei ich zuversichtlich bin, dass es das mit der Zeit ein Stück weit auch wird :)

Auf dem dunklen Screenshot - da finde ich dieses gelbliche Licht an der Statue links im Vordergrund etwas merkwürdig - zumal man es noch an der Wand dahinter sieht, was generell eher suboptimal aussieht, meiner Meinung nach. Da würde ich vielleicht nochmal schauen, ob sich dieses Licht da lohnt.

Besser gefallen tut mir da der letzte Screen mit dem "Loch" im Boden. Das Feature könnte zwar durchaus auch effektvoller sein und auch die vereinzelten hellblaueren Lichter - in der Halle scheinbar zufällig verstreut - muten merkwürdig an; ebenso wie ich das Gesamt-Licht etwas herunterfahren würde, um die Kristalle und das Loch besser hervorzuheben und gleichzeitig den Kontrast zum dunklen Fels abseits der Ayleidenteile zu reduzieren.
-
Ansonsten aber wie erwähnt eine gute Idee und eine entsprechend doch ganz anständige Szenerie mit dem Loch :)
 
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Carcharoth schrieb:
Inwiefern hast du dich da mit der Lore arrangiert oder wird da Wissen vorausgesetzt? Oder wird benötigtes Grundwissen ingame mit-geliefert?

Ich werde peinlich genau darauf achten, dass sich bei der Mod nichts mit der Lore beißt. Wissen wird keines vorausgesetzt, alles was man wissen muss wird man ingame erfahren.

Carcharoth schrieb:
Darf man fragen, was da konkret gemeint ist? Wird sich die Schwierigkeit an einem hohen Spieler-mindest-level orientieren oder werden sich die Gegner angemessen am Spieler anpassen, sobald der eine gewisse Stufe hat?
Ansonsten ist da ja noch ein gewisser Schieberegler im Hauptmenü...

Die Gegner haben ein Mindestlevel, lvln aber ab einem gewissen Punkt mit. Die Waffen/Zauber passen sich nicht dem Level an, nur die Attribute/Fertigkeiten. Stufe 20 sollte man schon erreicht haben, der Schaden den die Gegner verursachen ist nämlich, im Vergleich zu Vanilla, recht hoch. Die Lebensenergie der Gegner passt sich nur dem Spielerlevel an, damit die Begegnugen auf hohen Stufen nicht zu einfach sind.

Zu dem Punkt bezüglich Strategie: Es wird Gegner geben die nur mit der richtigen Strategie besiegt werden können, zumindest wenn man den Schwierigkeitsregler ganz rechts hat. Ein Beispiel: Im Dungeon begegnet man einer "sinistren Erzmagierin". Diese ist, wie der Name schon vermutet lässt, recht bewandert in den magischen Künsten. Daher ist es auch kein Wunder das ihre Angriffe recht gefährlich sind, wenn man den Schwierigkeitsregler auf 100% hat wird ein einziger Treffer sogar tödlich sein. Hat man den Schwierigskeitsgrad nicht so weit aufgedreht kann man natürlich 1-2 Treffer wegstecken. ;)

Die Bosskämpfe werden natürlich komplizierter: Es kann sich um eine einfache Begegnung mit 3 Magiern handeln, deren jeweilige Schwächen man während des Kampfes herausfinden muss, es kann sich aber auch um einen etwas knackigeren Kampf handeln, in welchem der Gegner z.B die eigenen Begleiter gegen den Spieler wendet.

Die Rätsel werden natürlich schön knackig sein, allerdings werde ich hier und dort Hinweise hinterlassen, damit es fair bleibt. Und keine Sorge, die Rätsel werden anständig implementiert. :)

Liebe Grüße,
Eydis
 
Zuletzt bearbeitet:
Kleiner Testbericht von mir:

Da die Arbeiten am "Archäologengrab" nahezu abgeschlossen sind (was den Bau anbegeht, einige Bosse und diverse Quests müssen noch eingefügt werden), habe ich einen kleinen Testlauf durchgeführt. Das Ergebnis war recht zufriedenstellend: Stolze 2 Stunden und 41 Minuten habe ich in dem Dungeon verbracht. Wenn man nun in Betracht zieht, dass ich die Lösungen für die Rätsel bzw. die Taktiken bei den Gegnern kenne, ist das recht beachtlich wie ich finde. Da dort Questtechnisch noch vieles getan werden muss, ist was die Spielzeit betrifft noch ziemlich viel Luft nach oben. :)

Gespielt habe ich den Dungeon übrigens mit meiner Magierin (auf Wiederherstellung/Illusion spezialiert, keine beachtenswerten Offensivfähigkeiten). Dank den neuen Beschwörungszaubern (welche sich bei Bedarf auch mit Heilung o.ä untereinander unterstützen), hat das ganze mit dieser doch recht exotischen Spielweise (zumindest in Oblivion, wie ich finde), ziemlich gut geklappt.

Balancetechnisch sieht das Ganze bisher recht gut aus, es muss nurnoch Weniges angepasst werden. Gerade einige der Bosse muss ich noch etwas runterschrauben, selbst mit Vorwissen bin ich 1-Mal gestorben. :lol:

Was die Spielzeit (und hoffentlich den Spielspass)noch ein bisschen erhöhen wird, sind die Schätze, welche gefunden werden wollen. Einige davon wird man nämlich im Artefaktmuseum von Menel Caras eintauschen können, unteranderem gegen neue Beschwörungszauber/Baupläne etc.


Was ich in meinem letzten Post vergessen habe zu erwähnen:
Die Bosskämpfe werden durch die zahlreichen neuen Effekte, die durch die Mod eingefügt werden, um einiges trickreicher. Frostzauber verlangsamen jetzt z.B Ziele, die Bosse werden von den neuen Effekten Gebrauch machen, ebenso wird man die neuen Effekte gegen die Bosse anwenden müssen. Nicht-Magier können in dem Fall auf Verzauberungen/selbsterstellte Zauber zurückgreifen. Das könnte z.B so aussehen:



Zu den neuen "Minicompanions" in Form von neuen Beschwörungen/Konstrukten: Diese werde sich, wie vorher schon erwähnt, gegenseitig ergänzen. Falls der Spieler z.B einen gebrechlichen Magier spielt, kann er sich einen Schreckensritter und eine geisterhafte Bedienstete zur Unterstützung herbeirufen. Während der Schreckensritter die Gegner "tankt", heilt die Bedienstete den Spieler und den Schreckensritter. Falls der Spieler als Heiler spielt kann er einen Schreckensritter als Schlagabfang benutzen und eine andere Beschwörung herbeirufen, welche sich darum kümmert das die Gegner irgendwann mal sterben. Man kann also theoretisch jede Klasse spielen. :)

Nochmal zu meiner "Horrorfrage": Ich habe auf Tesnexus ein bisschen gestöbert und eine Zombierasse gefunden, welche meiner Meinung nach recht gut aussieht. Die Zombies würden z.B so aussehen;



Wie findet Ihr die Zombies? Sollte ich die einbauen?

Liebe Grüße,
Eydis
 
Sind eigentlich alle neu eingefügten Effekte Schadenswirkungen?
Sind zwar sehr schön und auch die Icons gefallen mir.
Aber nur Schaden ist etwas lahm, meiner Meinung nach.

---
Zu den Zombies ... da muss ich ehrlich sagen, dass die irgendwie komisch aussehen.
Außerdem würden die Texturen mit unterschiedlichen Bodymods, welche die Viecher nun mal nutzen, da sie ja wohl NSCs sind, verschwimmen.
 
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Sind eigentlich alle neu eingefügten Effekte Schadenswirkungen?
Sind zwar sehr schön und auch die Icons gefallen mir.
Aber nur Schaden ist etwas lahm, meiner Meinung nach.

---
Zu den Zombies ... da muss ich ehrlich sagen, dass die irgendwie komisch aussehen.
Außerdem würden die Texturen mit unterschiedlichen Bodymods, welche die Viecher nun mal nutzen, da sie ja wohl NSCs sind, verschwimmen.

Zu den Effekten: Mein Beispiel war vielleicht etwas unvorteilhaft, natürlich wird es noch andere Effekte geben, z.B "Push"/"Pull".

Zu den Zombies: Hmm das stimmt. Sollte ich mir tatsächlich nochmal überlegen. :)

Liebe Grüße,
Eydis