Erbe der vergessenen Schätze (SSE)

Release (SSE) Erbe der vergessenen Schätze Aktuelle Version 1.061

Danke für den Hinweis. Ich schau mir das heute Abend mal an. Eigentlich - ich liebe dieses Wort ;) - dürfte das nicht passieren. Es sei denn die SSE hat irgendwas an der Verarbeitung von Zaubern geändert, aber das hätte bei den Tests an sich auffallen müssen. Muss ich mal selber ausprobieren. Vielleicht kann ich den Fehler ja reproduzieren. Das würde die "Käfersuche" um einiges einfacher machen. :)

Edith sagt:

Hat mir doch keine Ruhe gelassen und ich hab's gerade ausprobiert. Aaalsoo...

Ich hab den Infravisionsring bei mir als Favorit abgelegt und ihn zunächst darüber angelegt und abgelegt. Hat einwandfrei funktioniert. Dann habe ich ihn im Inventar ausgerüstet und bin ins Spiel zurück. Infravision war an. Darauf zurück ins Inventar und das gute Stück wieder abgelegt. Zurück ins Spiel und... Effekt war weg. Letzter Versuch... im Inventar ausgerüstet und wieder abgelegt. Aha - Effekt war nach verlassen des Inventars immer noch da, ist dann allerdings verschwunden, als ich den Ring via Favoriten nochmal an- und abgelegt hatte. Beim Versuch des erneuten an- und ablegens via Inventar ist der Effekt allerdings geblieben.
So wie es aussieht klemmt da irgendwas in der Abarbeitung von gescripteten Effekten. Ich schau mir heute Abend das Skript nochmal an, bin aber derzeit etwas ratlos, woran es liegen könnte, das dieses Teil einmal korrekt feuert und dann wieder nicht.
 
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Gut, wie es aussieht, ist das Buchstaben-Salat-Problem vom Tisch.

Dafür bin ich heute über ein anderes Problem gestolpert. Beim Ändern der Ausrüstung habe ich versehentlich den "Ring der Infravision" ausgerüstet und werde nun den Nachtsicht-Effekt nicht mehr los. Ablegen des Rings und auch Einlagern in einen Behälter ändert nichts. Der Effekt wird nicht im Magie-Effekte-Menu angezeigt und damit läuft offensichtlich auch kein Timer. Der Ring stammt definitiv aus EdvS. Bei mir laufen keine großen Overhauls oder andere Mods, die irgendetwas an Magie ändern.

Es wäre nicht schlecht, da mal einen genaueren Blick drauf zu werfen.
das Problem tritt bei mir nicht auf. Kann den Ring ablegen und dann ist der Effekt weg.
 
Danke Dreifels für Deine Meldung. Ich hab mich heute mal ein bisschen früher in den "Mittag" verabschiedet und mir das Problem im CK angesehen. Alsdann...

Der Effekt liegt auf dem Ring via ein Enchantment, das ich "gebastelt" habe. Das Enchantement verwendet den Effekt "Verbesserte Nachtsicht" und eine unbegrenzte Dauer. Den Effekt habe ich durch kopieren des "normalen" Nachtsichteffekts aus dem Spiel angelegt und anstelle einer eingestellten Duration eine unbegrenzte Dauer genommen. Das Enchantement wird durch Anlegen des Rings aktiviert und durch Ablegen deaktiviert, wie bei jedem Item auf dem ein dauerhaftes Enchantement liegt.
Die einzige Änderung, die ich in dem Effekt vorgenommen habe, ist also die Anpassung von Fire/Forget auf Anhaltend. Und das Skript, mit dem das alles gesteuert wird, ist das original Nachtsichtskript aus dem Spiel. Von daher kann es eigentlich auch kein Konflikt mit einer anderen Mod sein, es sei denn die Mod hätte etwas an den Skripten des Spiels geändert, was bei Dir ja offenbar nicht der Fall ist.

Will sagen... ich hab keine Ahnung woran es liegen könnte, wenn bei Dir der Nachtsichteffekt beim Ablegen des Rings nicht verschwindet. Vielleicht könntest Du mal ausprobieren, was passiert, wenn Du den Ring wie ich als Favorit hinterlegst und dann noch mal via Favoriten an- und ablegst.
Ich nehme an, dass Du den "Standard": "Spiel speichern, dann auf den Desktop verlassen und wieder laden" schon ausprobiert hast.

Es tut mir leid, dass ich Dir "auf die Schnelle" nicht helfen kann. Vielleicht fällt mir ja heute Abend, wenn ich mir das ganze noch ein bisschen hab durch den Kopf gehen lassen noch etwas ein.
 
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Auf die Schnelle muß auch nicht sein.:)

Die Sache mit komplet raus und Neustart funktioniert ja nicht, sonst hätte ich mir nicht "Mühe" gemacht, das hier zu beschreiben.;)
Den Ring über das Favoritenmenü an- und abzulegen funktioniert problemlos. Lustigerweise schaltete das bei mir beim Anlegen den Effekt ab, aber nur beim ersten Versuch. Danach lief alles so, wie es soll.

Kleiner Hinweis - beim Anlegen über Inventar erscheint kein Eintrag im Magie-Effekt-Menü, beim Nutzen über das Favoriten-Menü ist der Eintrag jedoch korrekt vorhanden. Ich weiß jetzt nicht, möglicherweise hängt das ja zusammen.

Bye, Bbm.
 
Davon bin ich ja auch ausgegangen, dass Du als erstes versucht hast komplett raus und wieder rein zu gehen. Ich wollte nur nichts vergessen, das vielleicht helfen könnte.
Offenbar "merkt" das Spiel bei Verwendung der Favoriten, dass der Nachtsichteffekt noch aktiv ist und deaktiviert ihn beim ersten Aufruf aus den Favoriten. Wieso es das nicht auch merkt, wenn der Ring normal abgelegt wird... sorry, aber frag mich bitte was anderes ;)

Ich hab schlicht keinen blassen Dunst was diesen Fehler aulösen könnte, umsomehr als es bei Dreifels funktioniert. Ich hab jetzt nochmal mehrfach versucht den Fehler zu reproduzieren, bin aber immer beim selben Fehlerbild gelandet. Ich kriegs nur hin, wenn ich den Ring im Inventar ausrüste und ihn dann ohne das Inventar zu verlassen wieder ablege.
Alle anderen Methoden - also via Favoriten bzw. durch Ausrüsten im Inventar und danach das Inventar verlassen und dann wieder rein und den Ring ablegen, Ring durch einen anderen ersetzen (im Inventar oder via Favoriten im Spiel) - funktionieren. Es funktioniert einfach immer wie es soll. Es ist zum Haare raufen.
Ich kann nur raten, woran es liegen könnte. Mein Tipp ist das irgendwas in der SSE den Fehler verursacht, aber was das sein könnte und wieso bei Dir... keine Ahnung. Ich hab ja praktisch den Ring via Inhalte des Spiels gebastelt und nicht sonderlich viel selbst daran geändert, ausser das ich die benutzten Inhalte (Enchantement und Effekt) kopiert und auf dauerhaft gestellt habe, ist nichts verändert.

Ich bin mit meinem Latein am Ende. *schämt sich*
 
Gut, dann versuchen wir es mal auf deutsch.;)

Theorie:
Beim Anlegen im Inventar erfolgt das ganze doch mehr oder weniger im Pause-Modus. Das merkt man daran, daß z.B. Texte von NPCs und deren Bewegung unterbrochen werden/einfrieren. Das Effket-Skript wird dann zwar aufgerufen, aber noch nicht gestartet. Erst nach Verlassen des Inventars startet das Skript dann mit ganz kurzer Verzögerung. Wurde jetzt der Ring, ohne das Inventar zu verlassen, bereits wieder abgelegt, kann das Skript davon nichts wissen und läuft durch. Der Eintrag im Magie-Effekte-Menü ist von der Pause offensichtlich nicht betroffen, es wird ja nur im Hintergrund (also praktisch unsichtbar) eine Variable gesetzt oder zurückgesetzt.

Im Prinzip wären von diesem "Fehler" alle ausrüstbaren Gegenstände betroffen, die einen sichtbaren und dauerhaften Effekt allein durch das Ausrüsten erzeugen und das dürften nicht viele sein. Die meisten benötigen eine zusätzliche Bedingung für ihren Effekt (z.B. Schild mit zusätzlichem magischen Feld muß erst in die Hand genommen werden, was im Inventar nicht machbar ist).

Um das zu umgehen, müßte das Skript praktisch eine zweite Abfrage, ob der Ring oder Gegenstand auch angelegt ist, enthalten. Und diese Abfrage dürfte erst erfolgen, wenn der Pause-Modus beendet ist. Eventuell könnte dazu die Abfrage der Variablen für den Eintrag im Magie-Effekte-Menü verwendet werden (die Einträge stimmen ja mit dem angelegtem oder nicht angelegtem Zustand überein).
Ich könnte mir jetzt vorstellen, daß das etwas arg kompliziert ist. Wenn nur wenige Gegenstände betroffen sind, lohnt sich der Aufwand dann sicher nicht.

Das sind jetzt bloß mal so meine Gedanken dazu. Wenn durch Umschreiben des Skriptes eine Änderung möglich ist - gut. Wenn nicht, gibt es zumindest eine Lösung, um den "fehlerhaften" Effekt rückgängig machen zu können.

Bye, Bbm.
 
Klasse Ansatz, Bbm. :cool:

Ich muss mal sehen wie viele Items beim Erbe betroffen sind, aber es sind wenn ich es noch richtig im Kopf habe ausser dem Infravisionsring nur noch ein oder zwei Ringe und ein Amulett, glaube ich. Von daher ist es schon ein bisschen aufwändig und ich bin mir nicht sicher, ob ich es von der Komplexität her skripten kann und ob es überhaupt geht, eine Art Warteschleife einzubauen, bis die Pause durch ist und der Ring angelegt wird. Das Originalskript für den Nighteye-effect ist schon ziemlich komplex und - naja - nicht gerade weltbewegend dokumentiert. Und dort drin was zu ändern... hmm, da mache ich womöglich mehr kaputt, als ich "flicke". ;) Mal sehen in welcher Codezeile der Effekt ausgelöst wird und ob ich dort eine Abfrage reinkriege, dass der Ring für das Auslösen des Effekts ausgerüstet sein muss. Könnte natürlich sein, dass die Engine das Ausrüsten im Inventar bereits als "Angelegt" auslegt und den Effekt in die "Warteschlaufe" packt, die nach Ende der Pause abgerufen wird, dann aber wieder nicht merkt, dass der Ring im Inventar wieder abgelegt wurde und der Effekt deshalb trotzdem kommt.

Anyway, ich schau mir das Ganze nochmal an. Wird aber wahrscheinlich Wochenende, bis ich genug "ruhige Zeit" habe, um mich mit dem Skript auseinanderzusetzen.
 
Ich hab jetzt von Skripten keine Ahnung, aber wäre es nicht möglich, vor dem jetzigen Skript noch eine Abfrage, ob Pause oder nicht, einzufügen und erst wenn Pause = nein das eigentliche Skript ausführen zu lassen? Dann müßte nicht in die funktionierende Skriptstruktur eingegriffen werden, es wird lediglich eine zweite Startbedingung hinzugefügt, ähnlich wie bei meinem obigen Beispiel mit dem Schild.

Bye, Bbm.
 
Wahrscheinlich eher nicht. Ich gehe mal davon aus, dass die Verarbeitung von Skripts in der Engine hardcoded ist, was auch die Behandlung bei pausiertem Spiel einschliessen würde. Was die Engine mit einem Skript anstellt kannst Du nur insoweit beeinflussen, als Du Skripts für unterschiedliche Einsatzarten (Orte, Items, Gespräche, Quests etc.) anlegen kannst. Du kannst auch Timer, Reihenfolgen, Loops und ähnliches einbauen, aber wie genau die Skripts dann "abgearbeitet" werden... darauf hast Du keinen Einfluss.
 
Habe mich da etwas unklar ausgedrückt. Ich dachte daran, vor das jetzige Script noch eine Schleife einzubauen, die als Bedingung Pause ja oder nein verwendet. Einen Timer an der Stelle einzusetzen würde nichts bringen, es sei denn, dieser würde erst nach Verlassen des Inventars und Beenden der Pause starten.
Ich will ja nicht das Skript ansich verändern, sondern nur eine Zusatzbedingung für den Start des eigentlichen Effekt-Skripts davorsetzen. Damit soll das Skript erst dann die Abfrage "angelegt ja/ nein" starten können, wenn das Spiel nicht im Pause-Modus ist. Damit würde dann auch das Ein- und Ausschalten des Effektes korrekt funktionieren.

Schema:
derzeit:
anlegen(im Inventar, Pause)->Skript starten, aber pausieren(Abfrage angelegt? bereits erfolgt)->ablegen(im Inventar, Pause)->Inventar verlassen, Pause beendet-> Effekt darstellen

gedacht:
Anlegen(im Inventar, Pause)->zusätzliches Skript startet, aber pausiert->ablegen (im Inventar, Pause)->Inventar verlassen, Pause beendet(zusätzliches Skript läuft durch und startet Effekt-Skript)->Abfrage angelegt?-> ja->Effekt darstellen

Das zusätzliche Skript könnte eine Abfrage über den Pausen-Zustand (wenn möglich) oder einen ganz kurzen Timer als Schleife enthalten und würde erst nach Erfüllen der Schleifenbedingung das jetzige Skript starten. Damit erfolgt die Abfrage "angelegt ja/nein" erst nach Verlassen des Menüs und der Effekt wird korrekt nur dann dargestellt, wenn der Gegenstand auch wirklich angelegt ist.

Bye, Bbm.
 
Ich hatte den gleichen Effekt seinerzeit mit Wasserwandeln-Ring und Summerset, und zwar nur, wenn ich dort bei einer bestimmten Stelle mit einem bestimmten Zauber agierte. (Erbe der vergesssenen Schätze gabs damals noch nicht.)
Andere hatte das nicht. Ursache nie gefunden, war bei mir aber reproduzierbar. Einzige Lösung war: den Ring nicht benutzen.
Was ich damit sagen will ist, dass eine ganz andere Mod /script/sonstwas auslösen könnte und das Problem gar nicht durch EdvS verursacht wird.
(Nachtrag: das hatte ich hier seinerzeit auch irgendwo gepostet, finde es aber jetzt nicht)
 
Es hängt direkt mit dem Ring zusammen, genauer gesagt, mit der Abarbeitung des Verzauberungs-Skripts. Das Skript selber ist nicht fehlerhaft, der Fehler wird durch die Bedingungen bei der Abarbeitung erzeugt und tritt unabhängig vom Standort oder anderen Magie-Effekten immer unter den oben beschriebenen Bedingungen auf. Als Gegenprobe müßte man einen anderen Gegenstand mit der gleichen Verzauberung haben. Dort müßte der Fehler genau so auftreten, da es sich ganz offensichtlich um ein Timing-Problem bei der Skriptabarbeitung handelt. Dieses wird durch den Pause-Modus bei angezeigtem Inventar verursacht.

Bye, Bbm.
 
Danke Dreifels. Deshalb hatte ich oben ja auch geschrieben, dass ich etwas ratlos bin, was den Auslöser für den Fehler betrifft. Das Problem kann ja wirklich von allem möglichen ausgelöst werden. Ich möchte halt nur zuerst einigermassen sicher ausschliessen können, dass es an EdvS liegt. Ob ich den Fehler dann patchen kann oder werde, lass ich mal noch offen. *g*

@Bbm. Ich hab Dich schon so verstanden, dass der Code vor dem eigentlichen Skript eingebaut werden soll, was ich sagen wollte ist, dass es u.U. gar keinen Einfluss hat, wenn Du etwas dort einbaust, weil es der Engine "wurscht" ist, was da steht. ;)
Ich hab derweil mal gecheckt, wie viele Items in EdvS betroffen sein könnten. Es sind zwar etliche Gegenstände - also auch Waffen, Rüstung etc. - mit dauerhaften Effekten, die beim Ausrüsten feuern versehen, aber soweit ich das jetzt sehe wird nur beim Infravisionsring ein eigentlich vom Spiel nicht dafür vorgesehener Effekt auf dauerhaft gestellt. Mglw. liegt es ja daran.
Ich arbeite weiter daran, aber ich werde wahrscheinlich eher nicht patchen, wenn es definitiv nur um den Infravisionsring geht. Auch weil man den Effekt ja via Favoritennutzung wieder rückkgängig machen kann.

Anyway ich bleibe "am Ball". :)

Edit: @Bbm. Danke Bbm. Ich hab's gerade ausprobiert. Den Zauber auf einen Schild gepackt und... Fehler kommt ebenfalls. Es liegt also definitiv am Timing und daran, dass ein Zauber der offenbar nicht dafür vorgesehen ist auf dauerhaft gestellt ist. Wenn ich den Zauber des Windrings, der auch als dauerhafter Effekt inGame vorhanden ist, auf den Schild lege, passiert der Fehler nicht.
Alsdann... Fehler isoliert - hoffentlich - und ebenso - hoffentlich - via Skriptanpassung zu beheben. Dass auszuprobieren, krieg ich heute aber nicht mehr hin, sorry. Mal sehen, was ich am WE zustande bringe, wenn ich ein bisschen mehr Zeit habe, um rauszukriegen, wie ich dem Skript beibringen kann den Pausemodus abzuwarten und ob das überhaupt geht.
 
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@Blaubeerman - evtl denkbar, aber dann müste das bei jedem eintreten und bei jedem Ring mit gleichem Effekt, nicht nur von dieser Mod, also dauerhaft bei Anlegen (oder haben alle anderen diesen Zusatz in Script ??? Wohl kaum.). Da dem so nicht ist, wäre die Frage dann an Dich, wieso das Problem denn so nur bei Dir auftritt.
In so fern ginge ich erst mal davon aus, dass es eben eine Ursache hat, die speziell mit Deinen Mods und evtl. Wechselwirkungen zusammenhängt, und da sind wir bei dem von mir angeführten Beispiel einer schwer erkennbaren Wechselwirkung mit einer anderen Mod. Nachtrag: Da aber bei dir über das Favoriten-Menü das abschaltbar ist, würde ich mich erst mal darauf konzentrieren. SKSE? Weche Version? Oder andere Mod, die dort eingreift?
Wie gesagt, wenn Dein Gedanke zuträfe, müsste jeder davon gleich betroffen sein. Ansonsten ist es zunächst mal ein spezeilles Problem nur bei Dir, das auch nur eine Ursache bei Dir haben kann.

Nachtrag. Siehe Screenshots.
Anm. der Ring von Eidolons Ufer (weis nicht, woher der ist) und der Ring der Infravision schliessen einander aus. Wenn ich den Ring von Eidolons Ufer anlege, geht Infravision aus und der Infravisionring ist nicht mehr equippt, also selber Effekt, wie einfaches Ablegen.
ring der infravision 1.jpg ring der infravision 2.jpg
 
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Erstmal kleiner Hinweis:
Die Frage nach SKSE ist hinfällig, hier geht es um die SSE-Version der Mod, siehe Titel.

Beide Ringe stammen aus EdvS.

Die "dauerhafte Nachtsicht" tritt nur auf, wenn der Ring im Inventar-Menü angelegt und gleich darauf wieder abgelegt oder durch einen anderen ersetzt wird, ohne dabei das Menü zu verlassen. Der sichtbare Effekt des Ringes wird ja erst kurz nach Verlassen des Menüs eingeschaltet.
Bei den Effekten von anderen Schmuckstücken könnte es genauso zu einem dauerhaften Effekt kommen, nur fällt das wegen des Fehlens von offensichtlichen Auswirkungen auf dem Bildschirm nicht auf. Bei Verzauberungen mit zeitlicher Begrenzung ist das auch nicht weiter schlimm, nach der vorgegebenen Zeit schaltet der Effekt ohnehin wieder ab.

Für mich sieht das nach einem Timing-Problem bei der Abarbeitung des Skripts aus. Das Skript selbst ist in Ordnung und funktioniert, wie es soll. Beim Anlegen im Inventar (Pause-Modus!) wird das Skript gestartet, jedoch die Ausführung kurz vor dem Einschalten des Bildschirm-Effekts pausiert. Erst nach Verlassen des Menüs wird der Effekt ausgelöst und das Skript korrekt beendet. Da das Skript während des An- und Ablegens im Inventar-Menü (ohne dieses zwischendurch zu verlassen!) aktiv ist, kann es nicht ein zweites Mal gestartet werden und demzufolge unterbleibt die Abfrage, ob der Ring angelegt ist oder nicht und der Effekt wird eingeschaltet.

Bye, Bbm.
 
Erstmal kleiner Hinweis:
Die Frage nach SKSE ist hinfällig, hier geht es um die SSE-Version der Mod, siehe Titel.
war meinerseits insofern ein Verwechsler, als ich SkyUI meinte, nicht SKSE. Sorry. Und SkyrUI geht auch bei SSE und ist die das Menü beeinflussende Mod.

Die "dauerhafte Nachtsicht" tritt nur auf, wenn der Ring im Inventar-Menü angelegt und gleich darauf wieder abgelegt oder durch einen anderen ersetzt wird, ohne dabei das Menü zu verlassen. Der sichtbare Effekt des Ringes wird ja erst kurz nach Verlassen des Menüs eingeschaltet.

Hab das soeben in oldSkyrim und SSE mit SkyUI getestet (ohne SkyUI hab ich nicht getestet):
Nachtsicht-Ring im Menü anlegen, Wechsel zu Anzeige der aktiven Effekte bedingt Verlassen des Menüs, dabei geht Nachtsicht an, wird in Effektliste angezeigt.
Ring ablegen beendet den Effekt und Listing bei Verlassen des Menüs, dasselbe mit allen anderen wechselseitig ausschliessenden Ringen (Ring des Krieges, Ring des Verrats u.s.w.).

Bei den Effekten von anderen Schmuckstücken könnte es genauso zu einem dauerhaften Effekt kommen, nur fällt das wegen des Fehlens von offensichtlichen Auswirkungen auf dem Bildschirm nicht auf.
Dabei hast Du leider nicht berichtet, ob bei Anlegen einer der anderen sich wechselseitig ausschliessenden Ringen ein Eintrag in der Effektliste erfolgt oder auch nicht.

Wenn Du kein SkyUI hast (oder eine andere Version, ich hab die v2.2 mit deutscher Übersetzung, alle Files vom 02.03.2012), könnte das evtl. ein Fehler-Suchhinweis sein.

(Zur Vervollständigung: Ich hab in SSE zudem Skyrim Unlimited Rings and Amulets 1.0 SSE DV installiert.)

Nachtrag: lese jetzt
Die "dauerhafte Nachtsicht" tritt nur auf, wenn der Ring im Inventar-Menü angelegt und gleich darauf wieder abgelegt oder durch einen anderen ersetzt wird, ohne dabei das Menü zu verlassen. Der sichtbare Effekt des Ringes wird ja erst kurz nach Verlassen des Menüs eingeschaltet..

ich hatte Dich so verstanden:
Beim Ändern der Ausrüstung habe ich versehentlich den "Ring der Infravision" ausgerüstet und werde nun den Nachtsicht-Effekt nicht mehr los. Ablegen des Rings und auch Einlagern in einen Behälter ändert nichts. .
was ja ganz anders klingt.

Also nochmal getestet, SSE:
Menü - Ring anlegen - Ring ablegen Menü schliessen => Nachtsichteffekt = ON
Dann Menü - Ring anlegen - Menü schliessen - Nachtsichteffekt => OFF
Dann nochmal Menü - Ring ablegen - Menü schliessen => Nachtsichteffekt => OFF

D.h., es wird - wenn es sich um denselben Ring handelt oder um einen konkurrierenden Ring, nur der Klickauftrag des ersten Ringes bzw. der ersten Operation (also anlegen) abgearbeitet. Ist bei allen konkurrierenden Ringen gleich.
Ist für mich kein Timingproblem, sondern ein Befehl-Stapel-Problem. Es werden diese Befehle nicht gestapelt oder durch den jeweils späteren ersetzt. Der erste ist in der "to do Liste", die bei Verlassen des Menüs ausgeführt wird, nachfolgende werden verworfen oder gar nicht zum Abarbeiten gespeichert.

Nachtrag 2
Wenn meine Gedanke richtig ist, wäre von Leuten, die sich damit genau auskennen, zu beantworten, ob das ein generelles Skyrim-Verhalten ist, oder ein modspezifisches. (Da ich das nicht getestet habe, weis ich dazu nichts zu sagen, vermute aber stark, es ist ein generelles Skyrim-"Feature", dass gleiche Befehle, die ein An/Aus bewirken, nicht gestapelt sind ... Werde das direkt mal mit Fackeln testen, bin dann zurück. Aber bei z.B. Spruch Fackel - ist dieses Magierlicht über dem Kopf - verhält sich SSE ja auch anders, als oldSkyrim. Bei oldskyrim geht das nach einer bestimmten Zeit von selbst aus, wiederholtes Zaubern startet die Zeitspanne jeweils neu, bei SSE ist der Spruch ein An- und Ausschalter mit unbegrenzter Dauer)

Nachtrag 3
Spruch Kerzenschein ist für Test ungeeignet, da jeweils eine abgeschlossene Befehlsgabe.
"Helle Fackel" in Sonstiges markieren = ON bei Menü verlassen, sofort demarkieren vor Menü verlassen = keine Fackel bei Menüende.
Könnte darauf hindeuten, dass es sich doch um ein modspezifisces Problem handelt.
(Was ist bei Fackel in der Programmierung anders, als bei Ring? Beides müsste gleich abgearbeitet werden, selber Befehl = An und Aus, halt nur andere konkrete Auswirkung)
 
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hab mich an einen sehr alten Bug in Skyrim und Skyrim SE erinnert und noch was getestet, und ich denke, das Testergebnis ist ein Beleg dafür, dass es sich um deselben Bug handelt bzw. alles auf Skyrim zurückzuführen ist, also nicht modspezifisch ist:

Habe mich aller verzauberten Items/Kleidung/etc. entledigt und nur 3 Halsketten mit (u.a.) Tragkraft erhöhen angelegt.
Dabei habe ich eine dieser Ketten zweimal, also nur 1x anlegbar. Ergbnis siehe Screenshot 1, nach beachte Tragfähigkeit
goldene Diamanthalskette 0.jpg
Danach habe ich auf die nicht anlegbare vierte Halskette mehrfach geklickt,sie bleibt als nicht angelegt angezeigt, aber je Klick steigert sich die Tragkraft dauerhaft. Siehe Tragkraft Screenshot 2
goldene Diamanthalskette 1.jpg
Das ist ein uralter Bug von Skyrim, den ich immer schon feststellen konnte.
Ich denke, das das konkrete Problem auch Skyrim-intern begründet ist. Regulär bedingen Zauber ja, dass eine Hand damit belegt wird, und damit entsteht gar nicht die Möglichkeit, den Zauber vor Aktivierung wieder abzulegen, nur die Belegung der Hand wird dann ja geändert. Wenn nun Zauber auf Items liegen, ist das immer ein "AN Aus" Schalter, der nicht stapelt, aber mehrfaches AN kann eben mehrfachen Effekt dann bewirken, wenn das ein Zähler ist, der Klick x Magiestärke = Steigerung um X addiert, sonst nichts. Ein AUS gibt es nur dann, wenn das entsprechende Item ganz abgelegt ist, also Multiplikator = 0

Gänzlich anders wird offensichtlich mit Effekt begründenden Gegenständen gearbeitet. Eine Fackel hat ein AN und AUS.
Also müssten m.E. Verzauberungen von Ringen oder Halsketten auf dieselbe Art programmiert werden, wie eine Fackel, nicht wie ein Zauber, der gewirkt werden muss, sofern in Skyrim möglich.
 
Das Beispiel paßt hier aber nicht. Ohne eine Mod kann in Vanilla nur jeweils ein Ring und ein Amulett oder eine Kette angelegt werden. Erst durch Mods ist es möglich, mehrere gleichartige Schmuckstücke gleichzeitig anlegen zu können, indem diese z.B. auf verschiedene normal nicht genutzte Slots gelegt werden.
Die Fackel ist auch nicht als Beispiel geeignet. Um deren Effekt (Licht) zu erzeugen, müssen zwei Bedingungen erfüllt sein: sie muß ausgerüstet sein (z.B. per Favoriten) und sie muß in der Hand gehalten werden (per "R"-Taste). Schmuckstücke dagegen können nur an- oder abgelegt werden, eine zweite Bedingung zur Erzeugung ihres Effektes gibt es nicht und das ist die Ursache für das Problem.

Für mich ist das sehr wohl ein Timing-Problem. Das Skript wird zu zeitig gestartet (im Menü beim ersten Anlegen), die Effektausgabe (und damit die Abarbeitung des Skripts) aber pausiert bis zum Verlassen des Menüs. Da die Abfrage angelegt/nicht angelegt aber nur einmal erfolgt (noch im Menü), wird die zweite Änderung durch das Skript nicht erkannt und damit ignoriert. Dadurch wird der Effekt auf jeden Fall erzeugt, auch wenn der Ring nicht angelegt ist. Eine Anzeige dazu unter wirkende Magie-Effekte erfolgt in diesem Falle nicht, da der Ring laut Abfrage durch das Menü ja nicht angelegt ist.

Ich würde das Skript des Ringes nicht direkt aufrufen, sondern ein kleines Skript vorschalten, welches beim Anlegen das Ringes im Menü gestartet wird. Darin enthalten müßte ein Funktionsaufruf oder ähnliches enthalten sein (kurzer Timer?), der im Menü (Pause-Modus) auch pausiert wird. Damit würde dieses erste Skript erst nach Verlassen des Menüs durchlaufen und als letzten Schritt das eigentlich Skript des Ringes starten. Damit würde die Abfrage angelegt oder nicht erst nach Verlassen des Menüs erfolgen und damit den richtigen Wert liefern.
Beim Benutzen über das Favoriten-Menü kann der Fehler nicht auftrete, weil a) kein Pause-Modus dazwischenfunkt und b) das Favoriten-Menü nur einfaches Ein-Aus-Schalten zuläßt.

Bye, Bbm.
 
@Blaubeerman ich sehe den vergleich bzw. Hinweis als zutreffend. Es sind bei einem Spruch auch normal 2 Bedingungen notwendig: eine Hand muss damit ausgerüstet sein und der Spruch gewirkt.
Es geht nicht um das Sript direkt aufrufen und was vorschalten. Selbst, wenn das funktioniert, wäre es ein Beheben des Symptoms, sondern erst um Klärung der Ursache.
Und Ursache ist nach allen meinen Tests, dass ein Zauber eben ohne mit der Hand gewirkt zu sein, anders augerufen werden muss, wenn er eine AN und AUS -Funktion hat. Also genau, wie bei der Fackel. Anlegen des Ringes = equip Fackel, Ablegen des Ringes = unequip Fackel. Alles andere kann ein Workaround sein, aber keine Erklärung der Ursache und setzt nicht dort an.

Übrigens ist der Bug nicht abhängig von irgendeinem Mod, auch bei Vanilla ist es dasselbe: Hast Du denselben Ring 2x und einen davon angelegt, bewirkt mehrfaches Klicken auf den nicht angelegten (weil ja nur einer geht) eine Steigerung der Fähigkeit, jedenfalls beim Traglast. (derselbe Ring kann bei keinem Mod mehrfach angelegt werden)

Es müsste in CK auslesbar sein, worin der Unterschied beim Aufruf/Ausrüsten zwischen verzeubertem RIng und Fackel liegt, und genau das ist die Ursache.
(Das Problem gab es immer schon, ist nur jetzt aufgefallen, weil normal der konkrete Effekt ja nicht sichtbar ist und man nicht jedesmal in der Effektliste vergleicht)

Übrigens wäre "Damit würde dieses erste Skript erst nach Verlassen des Menüs durchlaufen und als letzten Schritt das eigentlich Skript des Ringes starten. Damit würde die Abfrage angelegt oder nicht erst nach Verlassen des Menüs erfolgen" ein massiver Eingriff in die generelle Abfolge von Menü und Befehlen, und das würde mir ziemliche Bauchschmerzten bereiten weil damit unerwünschte Seiteneffekte zu anderen Mods oder Vanilla fast schon programmiert sind.
Verträgt sich das mit SkyUI ? nur als ein Aspekt. (Und wie ist das bei oldSkyrim, damit nicht 2 Versionen gemacht werden müssen, müsste das auch noch beachtet werden).

Kurz: eine solche Zeitschleife mit Zwischenspeicher der Befehle, erscheint mir sehr gewagt und ohne sehr ausführliches Testen (nicht nur von einem User!) mit unterschiedlichsten sonstigen Modinstallationen, erscheint mir dann unbedingt notwendig.

Ob sich ein solcher sehr grosser Aufwand für einen solchen kleinen und einfach umgehbaren Fehler und Nachteil im Handling rechtfertigen lässt, wage ich mal zu bezweifeln. (Aber ich bin nicht der Modder).
 
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Schmuckstücke (nicht nur Ringe) und Rüstungsteile haben nur eine Bedingung, um ihre Verzauberungseffkte wirksam werden zu lassen - ob angelegt oder nicht. Und das Anlegen ist im Inventar-Menü möglich.
Fackeln dagegen haben zwei Bedingungen - ausgerüstet oder nicht und in der Hand ("gezogen" wie eine Waffe) oder nicht. Damit kommt das Leuchten der Fackel erst, wenn die Fackel "gezogen" (in der Hand) ist und das ist im Inventar-Menü nicht möglich. Zauber haben die gleichen zwei Bedingungen wie Fackeln. Damit ist ein Vergleich mit verzauberten Schmuckstücken oder Rüstungsteilen unsinnig, da durch die zwei Bedingungen ein falsches Auslösen der Effekte vermieden wird.

Außerdem habe ich nicht behauptet, daß durch Mods exakt gleiche Schmuckstücke mehrfach angelegt werden können. Es ist lediglich möglich, mehrere Schmuckstücke der gleichen Art (Ringe, Amulette, Ketten) gleichzeitig anzulegen, unabhängig von deren Verzauberungen. Und diese Verzauberungen können durchaus gleich sein, müssen sich nur auf unterschiedlichen Modellen (z.B. einmal Silberring, einmal Goldring) befinden. Dann werden auch die Effekte gestapelt, sofern es sich um Änderung von Zahlenwerten handelt und nicht um eine Fähigkeit (z.B.Unterwasseratmung, Nachtsicht - diese können nur ein- oder ausgeschaltet werden, mehrfaches Einschalten wird ignoriert, da sinnlos).

Mit den vorgeschalteten Skript geht es mir nur darum, auch für den Ring eine zweite Bedingung zur Auslösung des Effektes der Verzauberung zu schaffen. Damit soll die Verzögerung durch den Pause-Modus im Menü umgangen und das eigentliche Ringskript erst mit Verlassen des Menüs gestartet werden. Dadurch wird korrekt ausgelesen, ob der Ring überhaupt angelegt ist und der Effekt dann richtig gestartet oder eben nicht, wenn nicht angelegt. Da das zusätzliche Skript nur für diesen Ring verwendet wird, sollte es keine Probleme mit anderen Mods geben.

Bye, Bbm.