Erbe der vergessenen Schätze (SSE)

Release (SSE) Erbe der vergessenen Schätze Aktuelle Version 1.061

Es lässt sich ja nicht alles verzaubern. Auch Daedra-Items und verschiedene andere nicht. Eine Vorraussetzung scheint zu sein, dass die Items gelevelt sind (oder mondsüchtig o.ä.).
Ein anderes Problem ist auch noch, dass bei z.B. bei der Armbrust nach Zwergenbauplan (DLC) eine Version schon eine leichte Vorverzauberung hat. Diese Vorverzauberung verdeckt jetzt die eigentliche Verzauberung - die selber leicht /(oder heftig, ja nach Perspektive) verbuggt ist bzw. die man aber unbedingt überprüfen sollte.
Aber verzaubern kann man die Armbrust.
(aber wohl nicht entzaubern)

Tatsächlich habe ich mir die interessante Logik hinter dem Verzaubersystem/der Entzauberfähigkeit noch nicht genauer angesehen. Es fällt schon auf, dass einige Items gehen, andere nicht.
Oder dass die Items beim Entzaubern unterschiedliche Stärken abgeben, und nicht updaten.
Also man Entzaubert ein Item mit ganz schwachem Zauber drauf. Anschließend kann man schwach verzauberte Items erstellen. Später findet man stark verzauberte Items. Wenn man die Entzaubern will, kommt die Meldung, den Zauber hat man schon.
Ja, aber nur in der schwachen Version.

Auch gute mehrfach verzauberte Items lassen sich nicht mehr entzaubern, weil ja der schon bekannte Zauber xyz dabei ist.

Zu allem Überfluss gehen hier und da Items mit stärkerem Zauber, die dann in der Liste auch als unterschiedliche Zauber aufgeführt werden.

Gäbe es das Problem mit den Mehrfachverzauberungen nicht, dann könnte man einfach hingehen, und alles entzaubern, was einem vor die Füsse fällt (+Alchemie glitchen).

Apropos: die Haut des Retters bekommt von mir standardmäßig Unterwasseratmen als Teil mehrerer anderer Verzauberungen.
In Skyrim werden die Verzauberungen nicht mehr angezeigt, wenn man 7 oder 8 Zauber (oder schon 4 oder 5?) überschreitet.
In Oblivion werden die Zauber noch in der Zaubereffekteliste - aber nicht direkt am Item angezeigt.
Aber die Zauber funktionieren trotzdem, d.h. man kann die Wasseratmung in Skyrim nirgends sehen, aber sie geht.
 
Bei Verzauberungen, die Du von einem entzauberten Item "lernst" ist es egal wie stark der Gegenstand verzaubert ist. Du lernst einfach den grundsätzlichen Zauber. Wie stark der Zauber dann wird, wenn Du damit einen Gegenstand neu verzauberst hängt nicht mehr daran, wie stark er war, als Du den Gegenstand entzaubert hast, sondern wie gut Du selber das Verzaubern beherrschst. Entzauberst Du zum Beispiel einen einfachen Bogen auf dem ein Feuerzauber liegt, der sagen wir mal 2 Feuerschaden pro Sekunde für 10 Sekunden macht und verzauberst dann einen anderen Bogen mit diesem Zauber und Du hast die Fähigkeit Verzaubern auf 100 geskillt, wird die Verzauberung ein Mehrfaches des Schadens erhalten, den der einfache "Feuerbogen" hatte.
Das gilt allerdings auch umgekehrt. Wenn Du sagen wir mal einen daedrischen Bogen des Sturms mit einer sehr starken Blitzverzauberung entzauberst und dadurch den Zauber lernst, selbst aber keinen hohen Wert in der Fähigkeit Verzaubern hast, wird ein von Dir mit dieser Blitzverzauberung verzauberter Gegenstand viel schwächer verzaubert, als der ursprünglich sehr starke Zauber auf dem Sturmbogen.

Da Du weiter unten schreibst, dass Du zum Teil mehrfach Gegenstände verzaubern kannst, hast Du wohl eine Mod installiert, die das zulässt. Skyrim in der ungemoddeten Version lässt meines Wissens nur zwei Verzauberungen pro Gegenstand zu. Es kann also durchaus sein, dass bei einer Mod, die das mehr- bzw. vielfache Verzaubern ermöglicht, vom Spiel nicht mehr alles angezeigt wird, weil das Spiel einfach nur eine begrenzte Anzahl Verzauberungen anzeigen kann. Da ist dann einfach von Bethesda nicht mehr Platz vorgesehen worden, um die Texte der Verzauberung anzuzeigen. All diese Texte, die bei Gegenständen angezeigt werden (vom Namen über die Schadenswerte bis hin zu den Beschreibungen) müssen ja irgendwo im Spiel in einer Datenbank hinterlegt werden. Und das Feld mit den Beschreibungen der Verzauberungen hat in dieser Datenbank eine (von Bethesda) vorgesehene Maximalgrösse. Wird diese Grösse überschritten, schneidet das Spiel einfach den Rest der Beschreibung ab und es wird nur bis zur vorgesehenen Textlänge auch Text angezeigt. Es spricht für Bethesda, dass dieses Abschneiden nicht zu einem Absturz des Datensatzes führt. Da hat sich jemand was gedacht bei der Arbeit. ;)
 
Wie stark der Zauber dann wird, wenn Du damit einen Gegenstand neu verzauberst hängt nicht mehr daran, wie stark er war, als Du den Gegenstand entzaubert hast, sondern wie gut Du selber das Verzaubern beherrschst.
Ja, das dachte ich zuerst auch, dass das so ist. Deswegen hatte ich ja alles gleich entzaubern, was nur irgendwie ging.
Es ist aber nicht so. Du kannst ja einen Direktvergleich machen.
Empfehlung: Vorher abspeichern, sonst gelingt der Vergleich nicht so gut..;)

Mit Mehrfach-Verzauberungen meinte ich Items, die mehr Verzauberungen haben können. Da reichen schon zwei. Eine Verzauberung hat man schon, die andere noch nicht. Taktik:
Erst später verzaubern, damit man die Mehrfachverzauberung in einem Rutsch einlesen kann. Außerdem geht ja der Mehrfachzauber sogar hier und da als einzelner Zauber durch.
Mein Problem: Ich müsste mir eine Liste machen, um wirklich mal etwas klarer durchzublicken, was hier geht und was nicht.
Dafür hatte ich u.a. extra den 2. Char erstellt.

Vom Fenster her gesehen, freue ich mich jedes Mal, wenn ich bei einigen selbst erstellten Tränken die Zauberwirkung gar nicht mehr sehe, weil die Schrift so winzig klein ist.
Dieses Problem gab es in Oblivion irgendwie nicht.
Aber Oblivion wurde auch nicht unbedingt heißnadeltechisch zum 11.11. auf den Markt geworfen.

D.h. aber letztlich für einen Item-Import, dass der hier und da nicht ganz passen kann. Ich versuche es mal so zu erklären: zu dem Umbra-Schwert gehören u.a. auch gewisse Daedra-Quests oder die Herstellung der schwarzen Seelensteine oder eben willenlose Bestien.
Das ganze muss man jetzt nicht auf die Goldwaage legen.
Dass meine Motivation schwindet, überhaupt noch mal Skyrim zu starten hat mehrere Gründe, vor allem aber auch die eigentliche Plattheit der Gilden oder Daedra-Quests z.B.
Einzig die Sanguine-Quest fand ich unterhaltsam. Auch danach noch, weil der Daedra sich weiter mit den Typen prügelt, die in der Burg/dem Dungeon respawnen.
 
Sorry, hat ein wenig gedauert bis ich soweit war, dass ich mit meinem derzeitigen Charakter testen konnte. Ich musste ihn erst auf 100 Verzaubern bringen.

Tja - was soll ich sagen. Ich hab's ausprobiert und... es ist so wie ich es oben geschrieben habe, sorry. Alsdann zur "Versuchsanordnung":

Charakter Stufe: 389 (ja ich weiss, ich hab das Ding mit dem legendär werden lassen von Fertigkeiten ausgereizt)
Verzauberungsfertigkeit: 100 (Komplett mit allen Perkpunkten aufgefüllt)
Item 1: Stahlschwert der Seelen (Stirbt das Ziel innerhalb von 3 Sekunden füllt es einen Seelenstein)
Item 2: Daedrisches Schwert der Verdammung (Stirbt das... von 20 Sekunden füllt es einen Seelenstein)
Item zum Verzaubern: Ebenerzkriegshammer (via Schmieden auf Legendär gebracht)
Verwendeter Seelenstein: Mächtiger gefüllt mit mächtiger Seele (was sonst ;) )

Vorgehen:
Spiel "entmoddet". Heisst alle Mods deaktiviert.
Charakter komplett ausgezogen, um zu verhindern, das ausgerüstete Gegenstände das Ergebnis verfälschen.
Spiel gespeichert.
Item 1 reingecheatet.
Item 1 entzaubert.
Ebenerzkriegshammer mit Mächtigem Seelenstein und Seelenfalle verzaubert.
Ergebnis: 299 Ladungen und "Stirbt... 10 Sekunden..."
Gespeichertes Spiel geladen.
Item 2 reingecheatet.
Item 2 entzaubert
Ebenerzkriegshammer mit Mächtigem Seelenstein und Seelenfalle verzaubert.
Ergebnis: Siehe oben 299 Ladungen und "...10 Sekunden..."

Wenn das bei Dir anders ist, dann hat irgendeine der von Dir verwendeten Mods diese Auswirkungen. Im ungemoddeten Originalspiel verhält es sich so wie oben beschrieben. Es ist egal wie gut der entzauberte Item verzaubert war. Die Ergebnisse der Verzauberung bleiben gleich.
 
Dank der Hilfe von Blaubeermann ist das Problem mit den nicht angezeigten Speicherständen jetzt Geschicht. Nochmal vielen lieben Dank für Deine Hilfe Blaubeermann. Ich habe eine aktualisierte Version erstellt, mit der dieser Fehler behoben wird.

Die Mod kann derzeit nur auf dem SkyrimSE-Nexus hier:

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/7372/

heruntergeladen werden.

In Kürze steht auch ein Download auf unserer Site bei FelineFuelledGames zur Verfügung, den ich dann gern hier:

http://www.felinefuelledgames.de/erbe-der-vergessenen-schaetze-download.shtml

rein editieren werde.

Scharesoft habe ich eine PM geschickt, damit auch der Link für den Dowload hier beim Elder Scrolls Portal aktualisiert werden kann. Sobald das der Fall ist melde ich mich hier nochmal.

Sorry, hat ein wenig gedauert. Der Link hier ist nun auch akualisiert. Ihr könnt also auch hier die aktuelle Version 1.061 ziehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar - der Marker steht jetzt nicht mehr unter Wasser, sondern oben auf dem Eis. Hab ich bloss vergessen dazu zu schreiben, sorry.
 
Ich dachte ich "bumpe" nochmal. Ich habe die Meldung, dass die Version 1.061 jetzt auch hier zum Download vorliegt weiter oben rein editiert, worauf meine Tochter meinte: "Paps, das liest doch so keine S... mehr. Das musst Du separat posten". Alsdann - hier ist der separate Post. ;)
 
Hallo @Gradus - bist Du noch aktiv? Ich hab erstmalig die Logs von Papyrus näher angeschaut und da sind zahlreiche Warnungen, Scripte von Dir betreffrnd:
[05/07/2022 - 05:17:50PM] warning: Property WeaponToEnable on script _EDVS_AkaviiriRuinsPuzzleScript attached to (9C2BFAD3) cannot be initialized because the script no longer contains that property
[05/07/2022 - 05:18:04PM] warning: Property RingOfSunfire on script _EDVS_RingOfSunfireEquipScript attached to Item 1 in container (9C07C67A) cannot be initialized because the script no longer contains that property
 
Im Prinzip bin ich schon noch aktiv, aber nicht mehr so oft länger on. In der Zwischenzeit bin ich fünffacher Grossvater und meine Prioritäten haben sich etwas verschoben, aber wenn in einer meiner mods Probleme auftauchen versuche ich sie zu lösen.
Ich schau mir nachher mal die zwei von Dir aufgeführten Scripts an, aber ich bin mir sicher, dass ich an den Scripts nichts geändert habe. Bei den letzten Anpassungen im März/April 2020 habe ich kein Script angefasst und vorher an sich auch nicht. Mal sehen was da schief läuft.
 
Hi Dreifels,
ich hab da ein "kleines" Problem. Ich will hier nicht alles voll spammen. Deshalb schick ich Dir gleich noch eine PM.