Projekt Schatten der Vergessenen

Was wollt ihr als nächstes von Mod erklärt bekommen?

  • Seelenprinzip

    Stimmen: 2 28,6%
  • Beschwörungszauber

    Stimmen: 1 14,3%
  • Vertraute

    Stimmen: 0 0,0%
  • Beschwörbare Kreaturen

    Stimmen: 0 0,0%
  • Auswirkung des Wahnsinngs auf Beschwörbare Kreaturen

    Stimmen: 1 14,3%
  • Nekromantenclans

    Stimmen: 3 42,9%
  • Balancing

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    7
  • Umfrage geschlossen .
Lange ists her dass ich von mir habe hören lassen. Das tut mir Leid. Allerdings war es so, dass ich keine "Wahnsinnigen Neuerungen und unendliche Erfolge!" beim Modfortschritt ankündigen wollte, bevor ich nicht genau wusste, wie sich die Mod in die ingame-Balance einfügen und ob das alles noch glaubwürdig und hochwertig aussehen würde. Nun, ich denke ich bin euch einen kleinen Statusbericht schuldig:
Ich habe fleißig vor mich hin gemoddet und bin auf ein wirklich großes Problem gestoßen: Umso weiter die Story ging, umso mehr zerstörte ich die Oblivion-Balance. Am Ende war es so schlimm, dass Oblivion, außerhalb der Mod, nicht mehr wirklich Oblivion war sondern eher ein Sandkasten für den findigen Nekromanten. Dadurch habe ich mein Ziel gewaltig verfehlt. Und das schlimmste daran ist, dass diese Schwäche von vorn herein bekannt war, aber nicht so enorm ausfallen sollte. Mehrere Versuche, die Balance wiederherzustellen, schlugen fehl. Die Zauber waren einfach zu krass, die Gegner in Schatten der Vergessenen zu stark, die Npcs zu schwach, man kann es sehen wie man will. Doch eins ist nicht passiert: Die Mod wurde, unglaublicher Weise, ziemlich Lustig. Es wurde, ungewollt, zwischendurch ein derart schwarzer Humor gehuldigt, dass ich nicht mehr wusste, wie das denn passiert war. Nun, nach 2 Monaten denken, schreiben und Head-Meets-Wall, kann ich sagen, dass ich eine Lösung gefunden habe. Allerdings beinhaltet diese leider, von vorn anzufangen. Außerdem fühlte ich mich enorm unterdrückt vom Magiesystem von Oblivion. "Wieso haben diese Säcke bei Bethesda die Magie nur so unspektakulär, so unmagisch gemacht? Meine Magie passt nicht in das Spiel!". Dieser Gedanke Quählte mich bei jedem neuen Zauber. Und nun zu den Fakten,ganz zusammengefasst:
Magie in Oblivion ist Mist
Meine Magie war zu Imba
Die Mod an sich machte Spaß, zerstörte aber Oblivion
Die Story erlaubte keine Korrekturen an der Balance

Und nun zu meinen Lösungen:
Dass Magie in Oblivion nicht magisch ist, haben ja schon viele gemerkt. Es gibt unzählige Mods, die das verändern sollen. Nun, ich werde, bevor ich auch nur daran denken kann mit Schatten der Vergessenen weiter zu machen, eine Mod, die ein komplett neues Magiesystem ins Spiel einfügt, ohne das alte zu ersetzen. Das alte wird es immernoch geben, aber nur "auf dem Papier". Der Spieler wird Zauber anders lernen, andere Magieschulen trainieren, das Training wird anders ablaufen, die Zauber werden mehr individualität haben. Bis ich nichts anständiges habe, was ich zeigen kann, werde ich hierrauf nich eher eingehen.

Die Balance von Oblivion wird von der Mod, die ich vorher einfügen muss/will/kann komplett auf den Kopf gestellt. Allerdings ist dies nichtmal schlecht. Magie wird wieder etwas Mächtiges, etwas Zerstörerisches aber auch etwas schwer zu meisterndes und komplexes. Man wird sich als Nicht-Magier richtig vor den neuen Zaubern fürchten. Allerdings zwingen die neuen Mechaniken einen auch, zu einer komplett anderen Taktik beim Zaubern. Ich sage nur eins: Schwere Rüstung und Zauberer werden wie Katze und Wasser sein. Und was sich inzwischen, überraschenderweise, auch herausgestellt hat ist, dass Schnelligkeit für Magier auf einmal zu einem überaus wichtigen Attribut wird.

Die Story wird komplett überarbeitet. Man wird viel mehr Wahlen, Variablen und Wege haben, aber die Folgen von scheinbar nebensächlichen Entscheidungen werden teilweise, was ich vorher nicht gewollt habe, enorm sein.
So ist schon die zweite Entscheidung die man trifft ( ob man jemandem, der einen eben noch umbringen wollte, hilft oder ihm nicht hilft ) essentiell für die Storyline ab ca. der hälfte.

Ich hoffe dass ihr euch keine zu großen Hoffnungen macht, dass die Mod bald herauskommt. Es wird noch ein sehr, sehr langer weg bis die Mod fertig ist. Aber:
Erstens kommt die Mod mit dem neuen Magiesystem viel früher (Nur Scripting) damit ihr schonmal ne menge kacke mit armen Schlammkrabben anstellen könnt.
Zweitens kommt ja im November auch Skyrim.

Mit freundlichen, aber verspäteten grüßen,

right09
 
Wehe euch,ihr stellt die Mod nicht wenigstens fertig sonst kommt mein Hexer und macht euch die Hölle heißer als es euch in Dagons Ebene werden könnte:-D.Ach ja und um meinen Senf mitzugeben:ich erwarte sehnsüchtig den Release vor allen Dingen weil Nekromanten für mich die faszinierendsten Zauberer sind.Ich will wissen was sie essen,wo sie wohnen,mit wem sie verheiratet sind,was sie trinken...Sowas eben^^.Ein schwarzer Engel werde ich schonmal nicht sein die sind mir zu sehr auf dem guten Pfad.Die Vampirfutzies werd ich auch nicht aufsuchen,hasse Vampire.Also bleibt die Entscheidung weiterhin SEHR schwer und spannend.So ich quassel schon genug.


Grüße aus den Schatten
Doomron(auch genannt Doomi,Lord of Doom.....oder auch Glatze)
 
OK, das klingt recht gut.

Dass du die Magie besser machst, ist vielleicht einfach das beste... Wenn der Berg nicht zum Propheten will... ;)

Ich liebe Magie... bitte mach was gescheites.
die Zauber werden mehr individualität haben
Heisst das, dass du neue Zauber einfügst?
Super!
Die Nekrozauber mit den Geistern klingt ja nach Einfallsreichtum, ich hab das Gefühl, dass man dir das am besten anvertrauen kann :)
 
Achtung. Ich werde jetzt böse Spoilern. Dabei handelt es sich aber nur um Konzepte. Von daher werden die Zauber vielleicht nicht so in der Mod erscheinen.
Wie schon angekündigt, werden die alten Magieschulen nicht überschrieben, um Inkompartiblitäten zu verhindern. Aber sie werden auch nicht weitergeführt: Es wird neue Magieschulen geben. Diese werden zwar nur per Script abzulesen sein, aber leider habe ich noch keinen Weg gefunden, sie ins Skillfenster zu bringen.

Pyromantie
Pyromantie verwendet die Macht des Feuers um lenkbare(!) Zauber aller Art zu schaffen. Feuerbälle werden eurem Visir folgen. Es wird auch Zauber geben, die mehrer Projektile unterstützen wenn sie schnell hintereinander gezaubert werden.

Aquamantie
Aquamantie ist eigentlich ein ziemliches Gegenteil zu Pyromantie. Sie verwendet die Kraft des Wassers um zu stärken und zu heilen. Allerdings werden aus den Heilzaubern mächtige Eiszauber, wenn der Magier wütend wird. Dies ist eine spezielle Mechanik, welche nur bei Aquamantie existiert

Aeromantie
Eine eigentlich nicht offensive Magiedisziplin. Sie schleudert Gegner durch Luftdruck durch eben diese. Allerdings wird der Zauberer mit der Zeit geladen, wodurch der Blitze beschwören und auch schmeißen kann. Diese Zauber fallen aus dem Muster der Aeromantie: Sie sind äußerst zerstörerisch aber man kann sie nur selten Zaubern, da sich die Ladung nur langsam regeneriert.

Telekinetische Magie
Eine Magieschule die nur darauf aus ist, den Gegner mit Steinen zu bewerfen. An sich ist sie nicht stark, aber sie hat auch effekte auf die Stabilität, anderer Zauberschulen. Was das ist, verrat ich noch nicht (Und wehe DarkRuler2500 verrät es!)

Nekromantie
Viele Zaubermechaniken sind bereits aus diesem Thread bekannt. Allerdings wird es auch neue geben. Denn: Der Wahnsinn der Nekromanten wird sich auch auf seine Umgebung auswirken. Er wird durch seine Pure anwesenheit in der Lage sein, Gegner zu verstören und in die Flucht zu treiben. Dazu kommt ein wahnsinniges Arsenal an Beschwörungen und Flüchen. Allerdings gibt es wenige direkte Angriffszauber

Runenmagie
Eine wirklich spannende Magieschule. Wer Eternal Darkness kennt, wird einiges wiedererkennen. Aber eben nicht alles. Man setzt seine eigenen Zauber zusammen, kann aber auch immer nur 3 Zauber auf einmal haben, und die kann man nur an bestimmten Schreinen ändern. Außerdem haben die Zauber eine enorme Zauberzeit. Aber es lohnt sich.

Es wird auch Zauber geben, die nicht in eine Schule passen. Diese werden mehrer Schulen benötigen, um gut zauberbar zu sein.

Mehrere Mechaniken werden vermutlich noch geändert. Von daher, das sind nur Konzepte (Ziemlich gute aber wie ich finde). Achja: Die Gegner haben auch zauber die diesem Muster entsprechen. Zauber werden böse Schaden machen. Aber Zauberer werden sie schwerer anbringen können. Man schmeißt einfach nicht mehr 20 Feuerbälle nach einem Gegner. Wieso, werde ich auch noch nicht verraten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du wirst es kaum glauben, aber außer Runenmagie ist nichts davon Deutsch! Für Runenmagie ist mir nichts besseres eingefallen was noch treffen würde was ich sagen will. Ich kann ja auch "Die Kraft, Dinge mit Gedanken zu beeinflussen" hinschreiben... das triffsts auf jeden fall^^

Wobei ich glaube ich nenne es einfach Telekinetische Magie.
 
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