Projekt Castle Seaview

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@theroadskin
Du hast mich falsch verstanden - ich sprach nicht von einem Weinkeller, sondern von einem "Wein-kelter-Keller", also einer Weinkelterei im Keller wo man dann, wie auf der vorigen Seite angesprochen, den Wein keltern könnte ;)

achso, ok, da hast du allerdings recht...^^, nichts für ungut:roll::oops:
 
Ich hätte allerdings gerne schon mal im Voraus einen Hinweis, wie man da eventuell zum Besitzer wird. Muss ich mein letztes Hemd versetzen? Waffen schärfen? Den Vorbesitzer ...äh ... in Rente schicken?
Dies ist immer noch nicht entschieden! Das einzige, was ich hierzu momentan nur wiederholen kann ist, dass die Burg nicht "umsonst" sein wird.

Coole Sache mit den Schweinen im Keller - allerdings müsstest du dann noch eine Art von Dunstabzug dort unten einrichten oder ein Fenster, weil sonst sammeln sich da böse Gase mit der Zeit an und irgendwann kommst du mit der Fackel da runter und *BAM* fehlt dir ein Teil der Außenmauer^^
:eek:
Da werde ich wohl dem Stallburschen sagen müssen, dass er gelegentlich die Stalltür offen lassen muß! :)
Der Stall befindet sich übrigens nicht im Keller (und die Hühner schlagen dort Nachts auch noch ihr "Lager" auf). ;)
 
Die Burg nimmt langsam aber sicher seine endgültige Form an.
Die Innenzellen sind nun weitgehend alle fertiggestellt und "DistantLOD" funktioniert auch schon.
Damit dürfte eine Veröffentlichung im Juni wahrscheinlich sein.

Ein paar neue Bilder:

Überarbeitetes Kapelleninterior mit "echtem" Fachwerk:


Und ein paar Screenshots zu "DistantLOD":






 
That's it!
Das nenne ich doch mal Fachwerk. Kein Vergleich zu der vorherigen, aus einem Comic entsprungenen Textur mit flacher Normalmap. Gefällt mir!
Allerdings würde ich mal sagen, dass dein Exterior gerade zu nach Soften Vertices schreit ;)
 
mann, ist das cool, ich sag nur: edel!!!

klasse screenshots, freu mich schon...
 
Ein weiteres Mal ein paar ganz hübsche Screens, aber mir geht die Helligkeit etwas zu weit. Soll heißen, dass ich die Helligkeit von seiner Quelle aus stufenweise abnehmen lassen würde. Bedenke - das ist "nur" ein Loch in der Höhlen-Decke und 2 einsame Kerzen ;)
 
Ein weiteres Mal ein paar ganz hübsche Screens, aber mir geht die Helligkeit etwas zu weit. Soll heißen, dass ich die Helligkeit von seiner Quelle aus stufenweise abnehmen lassen würde. Bedenke - das ist "nur" ein Loch in der Höhlen-Decke und 2 einsame Kerzen ;)

Da hast Du mit Sicherheit recht! Ist ein bischen unrealistisch. Aber sonst sieht man im Spiel nichts mehr von den hübschen Tropfsteinen.
 
Hm, klar, stimmt schon, aber mit "abstufen" meinte ich auch nicht unbedingt, dass man im Höhlenhintergrund nichts mehr sieht. Es reicht ja, wenn es nur richtig hell ist im direkten Umfeld der Öffnung, also praktisch in diesem Schacht selbst, dann am Rand der Öffnung in der Höhlendecke vielleicht und dann ein Lichtkegel am Boden. Zwar wird der Rest der Höhle theoretisch nur von dem licht erhellt, das vom Boden zurückgeworfen wird, aber du kannst das sonst ja auch wie eine zylindrische Lichtquelle zwischen Loch und Boden betrachten. Wenn du von der ausgehst ist also alles in nächster Nähe noch relativ gut zu erkenne; dazu würde auch die Wand links mit den Tropfsteinen gehören. Was man dann nicht/kaum mehr sehen könnte wären dann also zB die Ecken der Höhle. Im Prinzip einfach praktisch denken, so bekommst du meist das beste Ergebnis, weil dadurch das Licht für den Betrachter nachvollziehbar und so ein Stück weit natürlich wirkt. Und im Zweifelsfall häng einfach ein paar einzelne Fackeln in Halterungen etwa mannshoch an die Felswand. Dadurch würdest du auch viel besser die Kontraste der Tropfsteine hervorheben als doch eine einzige Lichtquelle mitten im Raum, die du schätz ich momentan gerade dort platziert hast.
 
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