Projekt Verbesserung des CS

Soll Bethesda _DICE_ erlauben, das CS zu übersetzen?

  • Ja

    Stimmen: 83 94,3%
  • Nein

    Stimmen: 5 5,7%

  • Umfrageteilnehmer
    88
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Allerdings sind die beiden, meines Wissens, kostenpflichtig, deswegen fallen sie schonmal weg.
Wieso??
Das TESCS++ bietet Start- und Kommunikationsmöglichkeiten.
Keines der ausführbaren Programme ist im TESCS++ enthalten, gerade um Lizenzprobleme zu umgehen. Diese Programme(ModTranslator, NifSkop,...) müssen separat heruntergeladen werden.

Solange die Demos die nötigen Funktionen bieten, wüsste ich nicht, was dagegen spräche, diese auch zu verwenden.
 
Ich hatte GeoControl nur erwähnt, da ich nicht weiß ob es noch ähnliche Tools gibt, weil ich eigentlich nur mit diesen beiden arbeite. Hierbei wäre Terragen vozuziehen, da es wie schon erwähnt kostenlos ist.

@_DICE_ Ja, es ist genau dieses Terragen.
Ich sehe schon die Problematik, mir geht es in erster Lienie eher um die Override-Funktion. Wenn man sich ein wenig mit dem Regions Editor auseinander setzt wird man merken wie verbuggt er ist. Da du jetzt recht wenig davon weißt halte ich es für recht problematisch dir da näher zu bringen welche Form von Abhilfe gebraucht wird, vorallem da ich auch nicht weiß in wie weit es dir möglich ist da etwas zu ändern. Die Override-Funkion ist für das automatische Erstellen von Übergängen von einer Region in die nächste verantwortlich und funktioniert in den meisten Fällen nicht(etwa so das normale Erstellen einer LOD mit dem CS 1.2, nur schlimmer). Sehr viele Modder wären sehr dankbar wenn es dazu eine Lösung gäbe, vorallem weil das bei großen Worldsaces enorme Probleme verursacht und meines Wissens nach derzeit keine andere Lösung verfügbar ist.

Edit: Der Hinweiß in der CS Wiki "This tab is no longer used." lies mich vermuten dass es vielleicht möglich ist Landscape und Grass wieder zu aktivieren um deren Funktionen möglichweiße zu nutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
[...] Das Release schwebt mit für nächste oder übernächste Woche vor. Dann ist auch das Backup-Saving eingebaut.[...]


Hi _DICE_!

Wir haben seit heute die Woche nach der übernächsten Woche :lol: Wie sieht's denn aus mit der neuen Version?

Und gleichzeitig noch ein mögliche Anforderung, falls du das nicht eh schon so gemacht hast;):
Wie ist das mit dem Backup-Saving? Kann ich Backup-Anzahl und Speicherort der Backups angeben?
 
Du lieferst mit deiner Frage gleich einen Teil der Antwort mit.
Aber erstmal zu deiner Frage: Ja, Backupzahl(pro esp) und -pfad können eingestellt werden. Nach jedem Backup wird man über die momentane Backupzahl informiert.

Die Backup-Saving-Funktion ist der Grund, warum es nix neues gibt. Eigentlich war sie schon fertig, aber dann las ich einen Post auf planetmorrowind, in dem Garak mich darauf hinwies, dass manche Leute mehrer Fenster des Types Quest, Dialog oder Skript offen haben.
Da das CS gerne Änderungen in offenen Fenstern übersieht und man ohne ini-Änderungen eine Fehlermeldung erhält, hab' ich das gleich eingebaut.
Die Fenster werden automatisch geschlossen und nach dem Saving wieder geöffnet, natürlich mit der Quest/dem Dialog/dem Skript, welches vorher ausgewählt war.

Dummerweise geht das nur problemlos, wenn man als erstes ein Dialogfenster geöffnet hatte. Ansonsten verschwindet das erste Fenster gerne mal.

Dank Debugging weiß ich, dass alle Fenster im Array eingetragen sind. Aber wie gesagt, nur mit Dialogfenster an Pos. 1 wird auch das fenster an Pos. 1 angezeigt.
Sobald ich die Lösung habe, gibt's dann die neue Version.
 
Danke
Das ist wirklich eine große Hilfe beim Modden :)
Ich habe noch eine Idee. Sie ist nicht direkt neu, nur "abgeändert":

Könntest du in (einer) der nächsten Version(en) die Möglichkeit bieten, die Path-Saver-Funktion auch be Texturen (z.B. für Waffen-Icons) zu nutzen? Wenn der Texturen-Pfad z.B. mit Strg+Alt+F9, Strg+Alt+F10 und Strg+Alt+F11 seperat festgelegt, aufgerufen und gelöscht werden könnte, wäre das super :).


Da kommt mir noch eine Idee^^:

Man könnte doch auch mehrer Pfade speichern (lassen), wenn man erst Strg+Alt+F1 drückt und dann eine Ziffer von 0-9 drückt, bzw. einen (freien) Slot mit der Maus auswählt. Das Löschen und Aufrufen könnte ähnlich funktionieren.
Aber wenn man nur einen Pfad ausgewählt hat, dann sollte dieser sofort aufgerufen werden.


Wie gesagt, es sind nur persönlich Wünsche. Mach dir bitte nicht diese Arbeit, wenn nur ich es als nützlich sehe bzw. das brauchen kann.
 
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Mir ist noch eine Ungereimtheit im CS aufegefallen:

Ich bin im Renderer-Window und verschiebe ein Objekt mit gedrückter X-Taste. Nehmen wir an, es verschiebt sich von links nach rechts. Jetzt will ich genauer verschieben, und verändere die Position im Edit-Fenster des Objekts. Wenn ich jetzt am X-Wert schraube verschiebt sich das Objekt von oben nach unten.

Man muss also immer X und Y vertauschen, je nachdem wie man Objekte bewegt.
Könntest du da was dran machen? Sollte doch eigentlich reichen die KeyValues im Renderer-Window entsprechend zu vertauschen.

Das ist leider immernoch so. War das doch nicht umsetzbar?
 
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Zu stoffs Frage/Vorschlag: Sollte sich machen lassen, mir schwebt da auch schon eine recht einfache Lösung vor.

Zu T-Rips Frage: :eek: Da muss ich doch tatsächlich was vergessen haben... Sorry, da habe ich absolut nicht dran gedacht. Ich war zu sehr mit der Backup-Funktion beschäfftigt. Aber das sollte ja eigentlich recht schnell gemacht sein. Einfach die Feldbeschriftung ändern, fertig.
 
Zu T-Rips Frage: :eek: Da muss ich doch tatsächlich was vergessen haben... Sorry, da habe ich absolut nicht dran gedacht. Ich war zu sehr mit der Backup-Funktion beschäfftigt. Aber das sollte ja eigentlich recht schnell gemacht sein. Einfach die Feldbeschriftung ändern, fertig.

Macht ja nichts. Dafür gibt's ja penetrante User, die einem das sofort unter die Nase reiben :lol:
 
Ich habe auch eine Idee (Hoffentlich ist das nicht mit Path-saver gemeint:roll:):
Wenn man im CS im Objectwindow/Static RMT/New klickt, bekommt man ja den Ordner Data/Meshes zu sehen.
Wäre es nun möglich, zB wenn man das Ganze unter Objectwindow/Static/MeineStatics macht, dass dann auch gleich der Ordner Data/Meshes/MeineStatics aufgerufen wird?
Dann müsste man sich nicht immer wieder in seinen Ordner durchklicken, wenn man viele Objekte des selben Ordners einfügt.
 
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Der einstellbare Java Heap Space scheint auch noch nicht ganz zu funktionieren. Ich hab den Wert 1024 sicherheitshalber nochmal abgespeichert, aber danach war das cleanen immernoch nicht möglich. Mit meiner Verknüpfung zu tes4gecko funktioniert das cleanen. In der hab ich auch nur 1024 als Parameter angegeben.
 
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Ups, falls das so ist, sorry. Muss ich mir das Programm dann wohl doch mal zulegen, obwohls mir noch nicht so arg viel bringt, es wird immer mehr:D...
 
Zum Thema Gecko: :sorry: Da hat sich doch glatt ein Fehler eingeschlichen. Ist aber schon gefixt. Wenn ich dann deinen x/y-Tausch drin habe(und irgendwas anderes war auch noch:huh:), kommt der Patch.

@Doge: Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann ist es die Path-Saving-Funktion. Sollte die da nicht gehen, melde dich kurz, dann helfe ich nach.
 
*Thread ausbuddel*
So, bevor ist ichs wieder vergesse, schreib ich meinen Wunsch gleich rein:
Kannst du bewirken, dass im Landscapingtool die Texturen immer nach ID alphabetisch geordnet sind? Bei mir sind sie bei jedem Aufruf des Tools wieder ungeordnet.
 
Oh,

diesen Wunsch würde ich auch unterstützen.

Und noch ein Wunsch.
Bei der alten CS-version war es noch üblich, dass unten in der Statusleiste des CS beim Laden einer Zelle nicht nur die Anzahl der ladenden References einfach heruntergezählt, sondern diese wirklich benannt werden. Dadurch ließ sich genau ablesen, wo das CS beim Laden abstürzt (und das passiert ab einer bestimmten Größe der *.esp sehr häufig). Mit dieser Information würde sich das ganze leichter korrigieren lassen. :)
 
@Doge: Hab's jetzt nicht ausprobiert, sollte aber machbar sein.
@Rung: Vorausgesetzt, die Infos sind ncoh irgendwo im RAM zu finden, ja. Wie ich die Infos selber in den Ladevorgang bekomme, wüsste ich jetzt mal nicht.
Du hast was von einer bestimmten Größe geschrieben. Kannst Du genauere Angaben machen, damit ich zumindest eine Warnmeldung bringen kann? Das fände ich beim Umbauen fremder esps ganz praktisch. Dann weiß ich(der User) wenigstens, dass sowas passieren kann.

@All: Es wird gearbeitet, allerdings nicht viel. Zur Zeit komme ich auf maximal eine halbe Stunde pro Tag. Bei komplexeren Dingen ist das leider nichts. Daher ziehen sich weitere Releases gerade wie Kaugummi.
 
Die "Infos" beschränken sich lediglich auf den Namen (oder besser die ID) der ladenden Referenz. Im neuen CS wird wie gesagt lediglich die Anzahl der zu ladenden Referenzen heruntergezählt und bleibt beim Absturz irgendwann stehen. Wo genau, ist nicht zu sagen.

Was die Größe angeht, kann ich das selbst nicht genau sagen. Ich weiß nur, dass das CS bei uns in letzter Zeit immer häufiger abstürzt - und unsere *.esp-Datei ist über 51 MB groß. Es könnte an der Überlastung des Arbeitsspeichers liegen, oder auch an seltsamem Havok-Verhalten oder einfach fehlerhaften Texturen. Im Spiel bleiben die Zellen jedenfalls anstandslos auf Kurs.

Es hat auf alle Fälle nichts mit der ANZAHL der Referenzen innerhalb der Zelle zu tun, denn die Stellen, an denen das CS abzustürzen pflegt, liegen in dieser Beziehung nicht im obersten Bereich. Es sind aber immer Außen- nie Innenzellen.

Ich glaube, eine solche Warnung wäre nicht besonders zweckmäßig, denn wenn Abstürze passieren, weiß man meistens, woran es liegt. Oder besser, man kommt der Ursache näher, wenn man wüsste, WO genau es abstürzt. Womit wir wieder beim Ausgangsthema, den Referenzen, wären.
 
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