Hiho,
nein da hast Du mich wohl falsch verstanden. Die UV-Map selbst kannst Du nicht ändern. Das sollst Du auch gar nicht. Da ich befürchte, ich kann das nicht ausreichend erklären ohne Bilder, muss ich wohl in den sauren Apfel beissen und Bilder zeigen, von der Rasse an der ich arbeite.
Es handelt sich dabei um Rays Hexer, der in meinen Augen ein wenig zu "glatt" aussah. Er ist bei weitem nicht fertig, aber das Problem kann man da sehr gut sehen.
Das erste Mal hatte ich Kontakt mit diesem Problem, als ich eine leicht geschwungene Narbe über dem rechten Auge plazieren wollte.
Ich habe bei den 2D-Bildern die UV-Map in das Bild mit eingebunden, damit man die Problemzonen auch sehen kann.
Ich erstellte also meine Narbe und das sah dann in 2D so aus. Dabei verschwendete ich keinen Gedanken an eine UV-Map. Alle anderen Änderungen hatten ja prima geklappt. UV-Map die gibts, aber brauch ich nicht.
Mit diesem Ergebnis war ich eigentlich recht zufrieden. Also schaute ich mir das direkt in 3D an. Aber da sah das dann so aus:
oder so
Davon hätte ich noch einige Beispiele, aber alle habe ich mir nicht aufgehoben. Irgendwann hatte ich mal so eine Narbe, das war schon fast das, was ich wollte. Da hatte ich immer noch nicht die UV-Map zu Rate gezogen.
Diese war aber immer noch zu kurz, obwohl sie in 2D ganz anders aussah. Alles in allem habe ich mehr als 30 Flops produziert. Der Verzweiflung nahe wollte ich mich schon an die "Textur-Meister" wenden. Da fiel mir die UV-Map ein. So exprotierte ich sie mir und schaute mir an, wo meine Narbe auf der UV-Map plaziert war. Dabei konnte man genau sehen, wie die Mesh auf die Darstellung der 2D-Textur einwirkt. Auf der UV-Map ist dies in 2D abgebildet und man kann es sich anschauen. Man sieht genau, welcher Teil der Textur wo plaziert wird und, ob da irgendwelche "Soll-Bruch-Stellen" sind, Stellen an denen die Mesh eine "Wölbung" hat.
Da ich nun zwar sah, dass meine Narbe nicht gut "plaziert" war, der Bereich am Auge aber mit vielen dieser "Kanten" versehen ist, versuchte ich herauszufinden, wie sich die 2D-Textur in 3D "verändert". Was passiert wenn ich eine plane Fläche auf eine Wölbung plaziere.
Um dies zu verstehen, habe ich wie ein Dummy viele viele Stunden davorgesessen und habe mir Punkte und Linien auf die Textur gemalt. Danach habe ich mir das in 3D angeschaut, um zu schauen, was dann passiert. Ich wollte wissen, wo gedehnt, gestaucht, gebogen wird. Ich kam mir wahrlich vor wie ein "Idiot". Einen Tag lang, habe ich fast nichts anderes gemacht. Nach meinen Experimenten war ich aber ein wenig schlauer und meinem Ziel eine leicht gebogene Narbe über dem Auge zu plazieren näher.
Das Ergebnis in 2D sieht nun so aus:
In 2D hat die Narbe nicht die geringste Wölbung. In 3D ist das aber anders. Dort ist sie leicht geschwungen.
Bevor ich das System verstand, waren meine Narben alle gebogen. Ich dachte, wenn ich eine gebogene Narbe haben will, muss ich auch eine erstellen. Wie man sieht, ist das ein Irrtum. Die Mesh erledigt manche Dinge für einen ganz alleine.
Im übrigen nutze ich nur die FaceGen Demo. Was Texturen angeht, kann man damit sehr gute Ergebnisse erzielen. Sie sieht genauso aus wie die des Kaiserlichen, ist aber nicht ganz so klein. :lol:
Die Hauttypen (jung, mittel, alt) die man mit einer Vollversion in die Textur gepresst mit exportieren kann ist in Oblivion eh enthalten. Die kompletten Standardtexturen der Facegen-Demo befinden sich im Oblivion Verzeichnis, einschliesslich der Hauttypen, die Dort ebenfalls als Bumpmaps vorliegen. Für was also 300 $ ausgeben, wenn Oblivion das alles mitliefert und sowieso im Spiel anwendet? :huh:
Ich hoffe ich konnte Dir das nun ein bisschen erklären. Um es mit Deinen Worten zu sagen. Diese Tatoos in der Augenregion sind eine Komposition zwischen 2D und 3D. Du hast nur 2 Möglichkeiten. Entweder Du setzt Dich damit auseinander, oder aber Du sagst Dir, ich lasse es wie es ist. Und bedauerst Dich selbst, dass die Mesh Dir die Textur "zerrammelt".
GreeZ,
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