Projekt Geschichten des Graufuchses

MaggerHD

Abenteurer
Auszug aus dem Tagebuch des Graufuchses
"Heute schickte mir Armand wieder einen neuen Dieb. Er wirkte vielversprechend und doch konnte er nicht verbergen, dass er ein Anfänger war. Es wird sich sicher bald zeigen wie geschickt er mit dem Dietrich ist."
"Eben berichtete Amusei mir, dass die Nachtwachen am Westausgang der Kaiserstadt sich jeden Abend im "Flachmann" einen genehmigen. Es würde mich allerdings nicht wundern, wenn Amusei nur wieder den Traubensaft mit Wein verwechselt hätte. Deshalb sollte ich Methredel beauftragen seinen Bericht zu überprüfen."
"Ich besuchte heute wieder Anvil. Und wieder stand ich vor ihr, sah tief in ihre traurigen Augen. Doch Sie... Sie würdigte mich keines Blickes. Vielleicht war es ja besser so. Wie hätte Sie mich schon ansehen sollen? Wie einen Bettler? Wie einen Obdachlosen? Wie einen Abtrünnigen? Egal wie. Immer hätte Sie in mir einen Fremden gesehen. Doch bin ich nur ein Fremder? Mein alter Meister sagte einst: 'Ein guter Dieb schleicht nicht im Schatten, er selbst wird eins mit dem Schatten.' Nein, ich bin kein Fremder. Ich bin ein Schatten. Ein einsamer Schatten."

Die Modifikation
Das Ziel der Modifikation ist es, das unglaubwürdige "Hauptquartier" der Diebesgilde in einen glaubwürdigen Unterschlupf zu verwandeln. Dabei wurde das gesamte Gewölbe von Dareloths Keller kommplett neu aufgebaut und mit Einrichtungsgegenständen versehen."Die Gilde 2"- Verteranen werden sich sofort heimisch fühlen. Aber auch alle anderen können sich auf ein atmosphärisches, neues Rückzugsgebiet für alle Diebe Cyrodiils freuen.

Die Features
-Neu gestalteter Diebesgildenunterschlupf in komplett neuem Stil, welcher auch von den alten Gildenmitgliedern gut aufgenommen wurde (Sie nutzen ihn noch immer sehr aktiv nachdem ich deren KI-Pakete modifizierte)
-Tagebuch des Graufuchses
-Notizen verschiedener Diebe mit lohnenden Zielen
-Persönlicher Raum wurde in Dynari Amnis Keller verfrachtet, welcher nun zwar spartanisch (Bett, Stuhl, Tisch, Truhe) eingerichtet ist aber trotzdem eine zentrale Rolle bei einer Flucht auf der Kaiserstadt einnimmt.
-Neuer Hehler (Ra'Zahiri)
-Neuer Lehrer (Jeed-Ei) für Sicherheit
-eigene Zelle im Unterschlupf mit optionalen Gefangenen
-Geheimer Fluchtweg der euch über die Abwasserkanäle zu Dynari Amnis Keller fürhrt
-Die beiden Nachtwachen am Westausgang der Kaiserstadt betrinken sich nun jeden Montag-, Mittwoch-, Donnerstag-, Freitag- und Sonntagabend im "Schäumenden Flachmann" und bieten so eine ausgezeichnete Gelegenheit zur flucht aus der Kaiserstadt.
-Dareloths Keller liegt nun unter dem Verlassenen Haus, welches im Dareloths Haus umbenannt wurde

Screenshots
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Fortschritt
Derzeit sind 99% der Mod vervollständigt.
Alle Inhalte und KI-Packete sind vorhanden und aufeinander Abgestimmt.
Alle Inhalte die ich einbringen wollte sind vorhanden. Auch das Scriptproblem ist beghoben dank björnret, Patta93 und SirTroy. Vielen Dank nocheinmal an dieser Stelle.
Ich werde nur noch die Fluchwege anpassen da ich mich noch nicht entschieden hab welchen ich nutze (vielleicht auch .omod mit Auswahlmöglichkeit, mal sehen)
Einen Realese in nächster Zeit steht also nichts im Wege.

Vielen Dank und liebe Grüße
Magger


Ankündigung:
Ich mag es nicht, wenn Sachen halbfertig stehen bleiben. Erst recht nicht wenn es meine sind. Doch leider kamen noch während der Entwicklung Faktoren auf mich zu, welche meine ganze Aufmerksamkeit forderten. Ich verlor das Projekt aus den Augen, schlussendlich konnte ich es nicht beenden.

Doch es ist nicht gänzlich vergessen!
Zwar wird die Mod für Oblivion nicht mehr erscheinen, doch ist mittlerweile Skyrim angekündigt und genau dort werden die Ideen aus der Mod einfließen.
 
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Das hört sich verdammt gut an. Leider funktionieren die Screenshots nicht :/
Du solltest den Tagebuchauszug allerdings nochmal auf Rechtschreibfehler prüfen;)
 
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Du hast mein interesse geweckt und die Screenshots gefallen mir schoneinmal. :)

@TheGreatPane
Die Screenshots gehen, aber am Anfang wo du wohl nachgeschaut hast waren noch keine da. ;)
Edit: :oops: Die habe ich aber nicht gesehen. :?


Mfg Master of Worlds
 
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Rechtschreibung war noch nie meine Stärke :lol: aber meistens kommen die Fehler weil ich zu schnell schreibe. Ich schaus nochmal durch.

Übrigens freue ich mich sehr über das erste positive Feedback, leider muss ich euch sagen das ich die Mod erst hochladen kann wenn mein kleines Problem am Ende des Threads gelöst ist ;)
 
Ich bilde mir nicht ein, viel Ahnung zu haben, aber würde das nicht per Schlüssel gehen? Also du schließt die Tür ab, und gibst jedem Diebesgildemitglied einen Schlüssel dafür.
Alle Angaben ohne Gewähr.:roll::-D
 
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Vielleicht (aber auch nicht)

Ich habe es bereits abgeschlossen (Unmöglich+Gildenmeisterschlüssel zum öffnen). Obwohl die Gildenmitgl. nicht so einen Schlüssel haben kommen sie rein (die Wachen übrigens auch).
 
Das hört sich vielversprechend an das wird gesaugt
0002019D.gif

wenns fertig ist.
 
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Ich weiß zwar nicht, ob mein Vorschlag schonmal genannt wurde, aber ich würde folgendes machen:

Den Teleport der Tür entfernen und ein Script auf die Tür legen. Dann einen XMarker vor die Tür und hinter die Tür (also im Gebäude).

Dieses Script legst du auf die Tür:
Code:
scn KeineWachekommthierdurch

short class

Begin OnActivate
set class to GetIsClass

If class Guard == 1
return
else
moveto Xmarker-ID *
endif
end

*diese Stelle funktioniert nur, wenn es einen Befehl gibt, die ID des Actor herauszufinden. Weiß ich leider nicht. Ansonsten musst du einfach die ID des Xmarkers angeben. Kommt drauf an, ob die Tür innen oder außen ist.

Ich bin mir hierbei nicht sicher und ohne den Befehl die Actor-ID zu bekommen funktioniert es nicht. :(
 
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Könnte mir das bitte jemand nochmal genauer erklären was björnret geschrieben hat?
 
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Kurze Begriffserklärung: ;)

scn --> dahinter kommt der Name des Scripts

short --> legt eine Variable fest, die du später benutzen kannst

Begin --> Wann soll das Script gestartet werden?
--> OnActivate: Beim aktivieren
--> GameMode: Das Spiel startet automatisch, wenn das Spiel läuft
--> OnAdd: Wenn der Gegenstand eingesteckt wird
(mehr fällt mir immoment nicht ein)

set --> Eine Variable wird einem Wert zugewiesen

GetIsClass --> Welche Klasse hat der Actor

If --> Bedingung, muss mit endif abgeschlossen werden

return --> Zum Anfang des Scripts

else --> Wenn die Bedingung nicht erfüllt wurde, dann ... (alternativ elseIf wenn eine andere Bedingung auch erfüllt sein kann)

moveto --> Bewegt das Objekt zu einer Stelle. Hier müsstest du die ID des Actors kennen

endif --> schließt die If-Abfrage

end --> muss am Ende jedes Scriptes stehen, da es das Ende des Scripts kennzeichnet

Hoffe, du verstehst jetzt einigermaßen alles :)
 
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Dank der Hilfe bon Patta93 und björnret sowie von SirTroy (ein herzliches Dankeschön nocheinmal) ist das Scriptproblem perfekt gelöst. Die Wachen
bleiben draußen. Doch ich überdachte die Mod nocheinmal und möchte noch einiges verändern. Ich gehe davon aus die mod in absehbarer Zeit zu veröffentlichen.

MfG Magger :)
 
find ich gut. freut mich auch, dass ich helfen konnte, wobei SirTroy den Scriptbefehl mir gab, der mir fehlte.