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Saskia

Eine vorherige Rücksprache mit der Spielerschaft wäre wünschenswert gewesen.

und dieses Mal dann bitte Rückmeldung NUR mit Steckbriefbezogenem Kontent !
Name: Saskia

Aussehen: 1,70 m groß, eisblaue mandelförmige Augen, lange schwarze glatte Haare die ihr bis knapp über die Schultern fallen. Saskia trägt bei ihrem normalem Körperbau schwarze Lederhosen, ein dunkelgrünes Leinenhemd und eine einfache beidseitig geschnürte Lederweste darüber. An ihrem Gürtel mit samt einigen daran befindlichen handgroßen Ledertäschchen und Beutelchen trägt sie einige Wertgegenstände ihr Gold sowie einige andere nützliche Dinge und Krams. Eine Umhängetasche in der sie das Notwendigste verstauen kann und ihr mausgrauer Wollumhang der bodenlang ist und sie vor Wind und Wetter schützen kann. Zu ihren Waffen gehört ein einfacher Wanderstab, mit dem sie sich ihre Feinde durchaus vom Leib halten kann. Ihre Füße stecken außer in dicken Wollsocken noch in knöchelhohen dunkelbraunen vorn geschnürten Wanderschuhen.

Spezies: Mensch, 20, Eismagierin

Biographie:

Saskia, wurde eher aus Versehen als aus Planung eines Gauklerpaares geboren, da ihre Mutter zuerst nicht bemerkte, das sie mit ihr schwanger war. Saskia wurde in die Welt der Illusion, Zauberei und Zelte hineingeboren und ist dort in Maradar aufgewachsen, wo ihre Eltern sich gerade mit dem Trupp von Gauklern und Alchemisten aufhielten. Da diese keinen festen Wohnsitz haben, sondern ein Zigeunerleben führen, ist Saskia gerade da zu Hause, wo sie sich befindet. Saskia lernte das Tanzen, das Seilbalancieren, das Messerwerfen. Doch das gab sie schnell wieder auf, als sie ihren Übungspartner nicht verfehlte, sondern fast tödlich traf. Jedoch ist es diesem Zufall zu verdanken, dass der Trupp ihre Neigung zur Magie entdeckte. In ihrer Panik über den beinahe Tod des Übungspartners geschah etwas, womit keiner der Gaukler in der Truppe gerechnet hatte. Saskia entdeckte ihren Hang zur Eismagie in dem sie dem zu verbluten drohenden ihre Hand auf die Wunde legte. In diesem Moment der unkontrollierten Panik, überzog ihre Hand mit einer dünnen Eisschicht und übertrug sich auf den menschlichen Körper, der ebenso mit einer dünnen Frostschicht überzogen wurde und sie so die Körpertemperatur des Mannes um einige Grad senkte bis der Alchemist eintraf und ihn versorgen konnte. Sie war darüber genauso erstaunt wie der Rest des Trupps, doch allen war klar es war ein Zeichen. Von da an änderte sich alles für das noch relativ junge Mädchen. Von einigen wurde sie mit Argwohn betrachtet, von anderen fast vergöttert. Einzig und alleine ihre Eltern blieben das, was sie waren – einfach normal und sorgten dafür, dass es nicht zu anstrengend für Saskia werden sollte indem sie den alten nicht mehr an den Vorstellungen teilnehmenden Altmagier um Rat fragten, was nun geschehen solle. Denn Saskia spaltete das Lager und brachte Unfrieden und hatte immer wieder diese unkontrollierbaren eisigen Anwandlungen, wenn sie etwas anfasste. Der Altmagier nahm in seine Obhut, kümmerte sich um sie und sorgte dafür, das ihre erwachte Gabe ihr nicht weiter zum Verhängnis werden sollte, indem er sie mental und körperlich darauf ausrichtete und sie seine Grundlagen über Magie lehrte und sein Wissen an sie weitergab. Saskia war eine gelehrige Schülerin und froh, nicht mehr so willkürlich ausgesetzt zu sein sondern ihre Magie einigermaßen unter Kontrolle zu behalten. Doch dann geschah etwas, was ihr aller Gauklerleben verändern sollte.

Ein kataklysmisches Ereignis war kurz vor Goddar am Himmel zu sehen, denn dort, wo einst die mächtige Stadt Goddar stand, hatte sich über ihr ein Schlund im Himmel aufgetan und spie Feuer und Asche. Geflügelte Dämonen stießen daraus hervor und mit jeder Minute wurde der Himmel schwärzer.
Und auch die Straßen blieben nicht davor verschont. Herolde der Finsternis wandeln, Drachen kreisten am Himmel und Tote erhoben sich aus ihren Gräbern. Alle versuchten zu fliehen, so auch der Trupp Gaukler, doch sie wurden überrannt. Saskia versteckte sich sehr gut in der nahegelegenen Umgebung und überlebte so...

Wozu Saskia mir ihrer Eismagie in ferner Zukunft wirklich fähig sein sollte, wusste sie selbst noch nicht so ganz genau, denn die Konstruktion und Formung von Magiefäden zu Eis war für Saskia immer noch schwierig und ein großes Mysterium was es zu erkunden galt. Hinzu kam, das es sie immer noch in zu großen Teilen einfach so erfasst, als direkt anwendbar zu sein. Durch ihren letzten magischen Übungen, die sie mit dem alten Magier erfahren durfte, war sie allerdings nun in der Lage eine gewisse Kontrolle über die erste nutzbare Anwendung dieser magischen Fäden auszuüben und auch anzuwenden. Ihre erlernten Fertigkeiten soweit zu beherrschen, das es ausreicht um das Ergreifen der Fäden des magischen Konstruktes kanalisiert zu erkennen und willentlich in Eiskristalle zu formen, um es danach gezielt zur Anwendung zu bringen wirkte sich zuerst im Ruhezustand oftmals nur in ein Einfrieren von kleineren Objekten oder Eisblumen an Fenstern aus, wurde doch mit der Zeit immer ausgeprägter. Da ihre Magie allerdings an ihre Ausdauer und Gesundheit gekoppelt ist, kann sie bei richtiger Fokussierung dann auch in Berührung größere Flächen, Objekte und sogar Menschen mit einer dünnen bis mittleren Eisschicht überziehen, Wasser erstarren lassen und spitze Eisstacheln oder eine dünnere Eiswand als Barriere bis zur Erschöpfung hochziehen.
Doch einfacher ist es für sie immer noch durch ihr vergangenes Leben als Gauklerin zu Balancieren, Messer zu werfen und sich geschickt über dem Boden durch Klettern und an Seil akrobatisch fortzubewegen, sowie sich gut zu verstecken. Auch Knotenbinden gehört zu ihrem alltäglichen Repertoir und so ist es nicht verwunderlich, das sie diese Knoten in Fesselkunst nicht nur auf nicht lebende Objekte gut anwendent, die für Nichtdiebe nicht so leicht zu lösen sein dürften.


Persönlichkeit:

Saskia ist kein Gruppenfreund, doch ihr Motto lautet: anpassen. Da sie das Gauklerleben in einer Gruppe gewohnt war, fühlt sie sich nicht an einen Ort gebunden, kennt kein Heimweh und bevorzugt eher das Alleinsein.
Saskia hängt nicht an Wertgegenständen, oder Materiellem, sondern ihr Herz schlägt für die einfachsten Dinge im Leben.
Essen, ein warmer Schlafplatz und etwas zu trinken sind ihr mehr wert als Schmuck oder die Aussicht auf einen Schatz oder viel Gold. Saskia ist keine großartige Kämpferin oder Magierin, wird sie nicht dazu gezwungen, sich zu verteidigen.

Saskia hält Tiere im Allgemeinen für die besseren Menschen und im Zuge des kataklysmischen Ereignisses hat sie eine starke Abneigung gegen alles was Untot, oder nicht gerade freundlich lebend ist.

Fähigkeiten:

Wozu Saskia fähig ist wusste sie erst, als sie überleben musste.
Als ihr altes Leben durch die Katastrophe zu einem Umbruch führte, blieb ihr nichts weiter als ihr reiner Überlebenswille, ihre Instinkte und ihre Magie.
Und das weiß sie bestens anzuwenden.

Saskia ist in erster Linie mit Leib und Seele Eismagierin und im Bezug auf Magie, ist sie gewissenhaft und hochkonzentriert und geht über Grenzen auch mal hinaus. Ihre Konstrukte in diesem Fall mitteldicke Eisbarrieren sind mittlerweile alles andere als Möchtegernmagie und können durch gezielte Fausthiebe oder Tritte nicht gerade schnell zerschlagen werden.

Saskia bezieht ihre Eismagie aus der Luftfeuchtigkeit. Überall dort wo es feucht ist, kann sie diese Magie anwenden und zwar im Maße der Luftfeuchte.
An Küsten und Seen, in waldigen Sümpfen oder Auenwäldern sehr gut, in Wüsten gar nicht.

In zweiter Linie ist Saskia erst Kämpferin, doch bei weitem nicht so stark wie mit ihrer Magieanwendung – und nicht so erfolgreich.
Sie kann sich aus Not mit ihrem Stab auch Angreifer vom Leib halten, oder mit Wurfmessern, doch ihre Erfolgschancen sind dabei bei Weitem nicht so hoch wie durch ihre Magie.


Profession:
Durch die stetige Übung und praktische Anwendung in diesen bedrohlichen Zeiten war Saskia in der Lage eine völlig neue Art ihrer Magie zu entwickeln, die sie selbst Eisrunenhauch nennt:

Saskia ist als Magierin in der Lage durch stark konzentrierte Anwendung ihre Magie eine Eisrune auf den Boden zu schlagen und ihre Umgebung so in einem kugelartigen Radius von 3 Metern um sich herum, auf – 2 Grad abzusenken.

Bei stetigem Bodenkontakt und Fokussierung von Flächen, Objekten, oder sogar Menschen innerhalb dieses Radiusses kann Saskia diese, bei gleichbleibender Konzentration mit einer erstarrenden Eisschicht überziehen, Wasser in ziemlich großen Mengen flächenabdeckend erstarren lassen und spitze Eisstacheln hervorschießen, oder eine dünnere Eiswand als Barriere in schnellerer Abfolge konstruieren, was sie selbst Frosthauch nennt.

Reif und dickere Eissplitter auf die Gegner in einem Froststurm zu schießen, die sie tödlich verletzen, und wie zersplittertes Glas zerschneiden können gehören ebenfalls zu ihrem magischen Können und gehört bislang zu einem ihrer tödlichsten Waffen. Dies ist die am weitesten ausgebaute Magieanwendung von Saskia und wird eine permanente Aufmerksamkeitsspanne zur Konstruktion dieser Magiefäden einfordern, bevor sie diese auf ein Ziel fokussiert anwenden kann. Sie kühlt bei hochkonzentrierter Anwendung ihre Umgebung um sie herum mindestens um 10 Grad ab und beschwört einen Eissturm herauf, der den Gegnern nicht nur mit Eissplittern die Sicht nehmen wird, sondern ihnen wirklich leiblich schadet. Die Gegner die noch bewegungseinschränkend gegen den Wind vorwärtskommen lässt diese nach dem Einschlag einfrieren. Die zeitliche Begrenzung dieses alles einfrierenden Zaubers liegt hier bei 3-5 Minuten Beginn, da dieses magische Meisterwerkist stark an Saskias Lebensenergie geknüpft und mit einem Schlag all ihrer magischen Reserven aufbraucht und ihre Lebensenergie anstelle verwendet. Saskia kann bei Anwendung dieses magischen Konstruktes sterben und ist danach überanstrengt und auf mindestens einen Tag Erholung angewiesen, sollte sie sich nicht dauerhaften Schaden zuziehen wollen.

Besonderheiten:

Saskia traf schon einemal auf die Gruppe, als sie im Unterschlupf einer Kathedrale schutzsuchend rastete und diese angegriffen wurde. Sie half den Mitreisenden durch ihre Magieanwendung zu entkommen, wurde dann jedoch von ihnen getrennt als das Schiff widererwartend jeder Hoffnung mit allen Überlebenden an Bord wohlbehalten anlegte.


Dialogfarbe bitte: Hätte ich gerne diese hier
 
Lissandra

Alter: 32 Menschenjahre
Spezies: Chantrasami
Größe: 1,64 Meter

Erscheinung:
Lissandra, auch oft einfach nur Liss genannt, ist sehr viel kleiner als die meisten Eiselfen und wirkt auf den ersten Blick auch nicht sonderlich stark. Ihre Muskeln sind trotz des schmalen Körpers recht gut definiert, auch wenn man Lissandra schnell ansieht, dass sie kein Kraftpaket ist. Lissandra's Haut ist schneeweiß und rein, man kann trotzdem nur selten eine Ader durch ihre Haut erkennen. Die spitzen Gesichtszüge lassen die Cantraelfe noch jünger wirken, als sie es für Chantrasami-Verhältnisse ist. Ihre weiblichen Rundungen sind bescheiden verteilt, doch dafür wird Lissandra unter den Eiselfen umso mehr für die bernsteinfarbenen, großen Augen begehrt, die auffällig schimmern wenn Lissandra dem Tageslicht entgegensieht. Das hellblonde, fast weiße Haar der Elfe ist recht dick und voluminös und geht ihr bis zum Bauchnabel, auch wenn das nicht immer praktisch ist, bindet sie es nur selten zu einem Zopf zusammen. Ihre Nase als auch ihr Kinn ist sehr spitz, während ihre kleiner Schmollmund sehr blass-rote, volle Lippen hat. Sehr fallen auch die Ohren auf, die recht groß sind und nicht so lang wie die vieler anderer Elfen, doch am Ende genauso spitz. Die Kleidung ist recht praktisch geschnitten und bietet große Bewegungsfreiheit; meist trägt sie bauchfreie Oberteile und lange, perfekt zugeschnittene Lederhosen, in denen sie sich schnell und frei bewegen kann.
Meine Vorstellung von ihr

Persönlichkeit:
Liss ist eine bescheidene, naturverbundene Person. Sie kennt keine Gier und keinen Ruhm. Für sie liegt der größte Gewinn darin, Neues zu erleben und Freunde wie Wanda zu haben, die einem auf jedem Weg zur Seite stehen. Mit ihrer Neugier ist Lissandra kaum zu übertreffen, deswegen wirkt sie manchmal etwas aufgedreht. Doch durch das Aufwachsen in einer Gemeinschaft, in der es kein „Mein“ und kein „Dein“, sondern nur ein „Unser“ gibt, wurde Lissandra nie auf die Gefahren des Rests der Welt vorbereitet. So ist die Elfe zwar recht warmherzig und offen, aber außerdem hier und dort naiv, weil sie das Schlechte nicht gut genug kennt. Leid und Bosheit kann Lissandra schwer einschätzen, begegnet dem aber mit Temperament und bestmöglicher Widerstandskraft, wenn sie offen damit konfrontiert wird. Lissandra ist eine rechtschaffene und hilfsbereite Elfe.

Ausrüstung:
Unterwegs hat Lissandra nur einen hölzernen, gut verarbeiteten Bogen dabei. Er trägt einige hübsche Verzierungen in seinem Holz, die Lissandra mit viel Liebe hinein geschnitzt hat. Außerdem hat sie einen Köcher, der für gewöhnlich prall gefüllt mit Pfeilen ist. Am Ledergürtel trägt sie eine kleine lederne Halterung für ihren ebenso kleinen Eisendolch. Auf ihrer Reise hat sie eine Umhängetasche aus Leder dabei, in der sie ihre Kleidung und die heißgeliebte, kleine Querflöte mit sich trägt.

Fähigkeiten:

Stärken:
+ Treffsicherheit: Lissandra ist eine treffsichere Bogenschützin, auch bei sich bewegenden Zielen trifft sie recht gut, ihre Reflexe sind zuverlässig.
+ Beweglichkeit: Die Elfe ist biegsam und bewegt sich im Kampf sehr anmutig und schnell, sodass sie zwar nicht mit Stärke glänzt, aber damit, Angriffen auszuweichen und aus misslichen Situationen zu entweichen.
+ Winzigkeit: Liss kann sich sehr klein machen, passt durch kleine Öffnungen und weiß sich damit zu verstecken.
+ Jagdfähigkeiten: Durch die vielen Jahre in der Versorgerkaste hat Lissandra viel Ahnung davon, wie ein Tier auszunehmen ist, wenn sie eines geschossen hat.
+ Warmes Blut: Dadurch dass Lissandra in einer Höhle gewohnt und im ewigen Eisland gelebt hat, ist sie Kälte sehr gewohnt. Ihre Haut fühlt sich stets auffallend warm an, selbst dort, wo die Spezies Mensch wohl längst frieren würde.
+ Wanda's Motivation: Wenn es um das Durchhaltevermögen der Motivation Liss' geht, dann ist Wanda wohl ihre bessere Seite. Zwar ist dies ein recht griesgrämiger Waldgeist, doch Wanda spornt Lissandra und mögliche Verbündete gerne mal dazu an, „nicht auf dem Po herumzusitzen“.

Schwächen:
- Direkter Kampf: Liss hat keinerlei Ahnung was die Schwachstellen ihrer Gegner sind, wohin sie zuerst treten oder schlagen sollte, oder wie man sich überhaupt von Angesicht zu Angesicht bekämpft.
- Klingen: Zwar hat Lissandra einen Dolch für den Notfall, doch eigentlich weiß sie nicht einmal wie man eine Klinge benutzt. Schon gar nicht kann sie mit Schwertern, Lanzen oder anderen Nahkampfwaffen umgehen – haben ihre Gegner jene Waffen, sollte sie es besser beim Ausweichen belassen.
- Magie: Mit gutem Grund wollte Lissandra niemals der Magier-Kaste angehören. Weder versteht sie wie Magie funktioniert, noch kann sie magische Angriff einschätzen und zuordnen. Es ist ein faszinierendes, aber völlig fremdes Thema für sie.
- Tollpatsch: Wenn es darum geht zu sprinten, finden Anmut und Eleganz ein Ende. Die tollpatschige, liebreizende Art auf die Schnauze zu fliegen ist zwar amüsant anzuschauen, doch gar nicht lustig, wenn es um Leben und Tod geht. Auch Dinge, die sie in der Hand hat, lässt sie manchmal in den ungünstigsten Momenten fallen.

Biographie:
Lissandra's Geschichte begann in Chantrasam, wo ihre elfischen Eltern den Aufständischen in Uthalia angehörten. Ihre Mutter als auch ihr Vater gehörten der Kriegerkaste an und näherten sich während des Spähens an, so pflegten sie danach eine zwei Jahrzehnte lange, tiefgründige und einzigartige Beziehung zueinander, bis sie Lissandra zeugten. Sie war ein Geschenk in ihren Augen; ein kostbarer Schatz der ihnen für die Geduld und die aufrichtige Liebe gebracht wurde. Das Glück der Eltern war perfekt.
Als ihre Tochter mit drei Jahren noch eine kleine, winzige Elfe war, zogen sie in ein Gefecht gegen eine größere Gruppe Menschen, die sich nicht fern von Uthalia niedergelassen hatten. Wie so oft schickte die Kriegerkaste einige gute Krieger hervor, um das Lager der Menschen dem Boden gleich zu machen. Was sie allerdings nicht wussten: Es handelte sich nur um eine Falle. Als die Elfen sich mit Fernkämpfern als auch Nahkämpfern in den Kampf stürzten, wurden sie aus dem Hinterhalt überrascht – der Sieg ging an die Menschen, Lissandra's Eltern kostete dieser Einsatz ihre Leben. Wie es in Uthalia üblich war, übernahm niemand die Rolle der Eltern für Liss, aber dafür kümmerten sich alle Anwesenden darum, dass das junge Elfenmädchen behütet heranwuchs und trainierte, als es alt genug dafür wurde. In der Gemeinschaft kümmerten sich alle um das Mädchen, das ziemlich wissbegierig und lernfähig war.
Lissandra fand ein paar wenige, innige Freundschaften in dem Höhlensystem, das sie ihr Zuhause nannte. Der Großteil der Elfen blieb ihr unbekannt. In den jungen Jahren Lissandra's lernte sie das Bogenschießen vor allem anderen, denn anders als es sich die Elfe immer gewünscht hatte, hatte man sie in die Versorger-Kaste gesteckt. Der Große Traum aber war mit ihrem Können zu den Fernkämpfern der Kriegerkaste zu gehören, wie es einst ihre Eltern taten. Sie konnte sich zwar nicht an sie erinnern, doch sie hatte Geschichten über die beiden gehört und empfand Stolz, wenn sie an den Mut ihrer Eltern dachte.
Innerhalb der Versorger-Kaste machte sich Lissandra mit ihrem Ehrgeiz und der Liebe zum Nervenkitzel nicht grade beliebt, strahlte sie doch nach außen immer nur aus, dass sie mehr verlangte und mehr konnte, als nur Rehe zu jagen und Kleidung oder Ausrüstung herzustellen. Ihre Einstellung war stets dieselbe: „Ich bleibe hier eh nicht mehr lange.“
Doch das tat sie. Als sie zweiundzwanzig Jahre alt war steckte sie noch immer in der Versorger-Kaste, egal wie oft sie mit dem Bogen übte, egal wie ehrgeizig und erfolgreich sie ihre Jagd beendete, egal welche Mühen sie sich gab. In der Prüfung der sich Lissandra bei jeder Gelegenheit unterlegte, also fortan alle drei Jahre, hieß es immer: sie ist zu schwach, nicht groß genug. Viel zu laut, viel zu auffällig. Doch immer wieder versuchte sie es, ihr Ehrgeiz fand kein Ende. Mit der Zeit, als sie schon mehr als zehn Jahre versuchte in die Kriegerkaste zu gelangen, da verlor die junge Elfe die Hoffnung, dass sie sie je ansehen würden, sie je als das erkennen würden was sie war: eine Kriegerin, eine lernfähige und aufmerksame Bogenschützin.
Lissandra war betrübt, sie glaubte nicht mehr daran, dass sie je ihr Ziel erreichte. Ihre Neugier auf das Leben ihrer Eltern wurde gebremst und als sie fast mit dem Gedanken abgeschlossen hatte, dass es je klappen würde, da erreichte sie ein Zeichen. Wanda, ein Waldgeist, der ihren Weg streifte, als Lissandra im Wald ihrer Aufgabe nachkam, zu jagen. Die Elfe hatte eine ganze Weile im Schnee ein Reh beobachtet, da spürte sie die nackten Füße des Waldgeistes auf ihrer Schulter. Zunächst hatte sie nicht weiter darauf geachtet, hielt sie es doch für einen Insekt – doch spätestens als sie die ernste Stimme des Waldgeists gehört hatte, wusste sie, dass sie nicht alleine war. "Ich habe dich schon lange beobachtet", hatte sie zu der einunddreißig Jahre alten Lissandra gesagt, "Wir müssen etwas an deinem Leben ändern.". Nachdem sie eine ganze Weile darüber geflucht hatte, wie langweilig die bisherige Vorstellung für sie gewesen war, stellte sich heraus, dass Lissandra ihre eigene Begleiterin bekommen hatte. Ein Geschenk der Natur, ein Zeichen.

Dieser Waldgeist war etwas anders, als die, die Lissandra von den Kriegern der Kriegerkaste gewohnt war. Wanda, der Waldgeist, hatte etwas Griesgrämiges an sich, sie war von unvergleichbarem Temperament, doch sie hatte auch etwas Anspornendes, das, was ein Waldgeist für seinen Partner eben haben sollte. Der Waldgeist als auch Lissandra waren sich sehr einig, dass die Kriegerkaste einen Fehler damit begann, die junge Elfenfrau nicht aufzunehmen, so kam es, dass sich die beiden mit anderen Träumen beschäftigten, wie dem, einmal etwas anderes zu sehen, als Chantrasam. Angeblich hatte kein Eiself je den Rest der Welt gesehen und so machten es sich Wanda und Lissandra zum Auftrag dieses Land eines Tages zu verlassen.
Lissandra wurde introvertiert und zog sich mit ihrem Waldgeist zurück, bis kaum einer mehr ein Wort von der Elfe hörte. Nicht etwa, weil sie nichts von ihnen wissen wollte, oder nicht mit ihnen reden wollte, sondern weil sie mit Tunnelblick auf ihr Ziel sah und einen Weg suchte, mit Wanda aus diesem Land zu verschwinden. Der Weg über die Hügelkette gen Osten war unüberwindbar für Lissandra, so hatte sie ja nur Wanda als Begleitung und die Gefahren waren abgesehen von den unüberwindbaren Hügeln auch zu groß.
Ein Jahr hat es Lissandra mit Wanda gekostet, bis sie bereit für den Rest der Welt waren. Regelmäßig hatten sie sich fort geschlichen, um Lager von Menschen auszumachen und zu spähen. Die Schiffe Trauerlieds sollten bald ablegen und einige der Menschen fort bringen, zumindest sagten das die Menschen, es schien diese eigenartigen Wesen zu erfreuen. Lissandra als auch Wanda reisten in dem Jahr fort, gen Trauerlied. Es war kein einfacher Weg und schon gar kein kurzer, doch sie erreichten die Stadt, in der die habgierigen Menschen auf Elfen spuckten und Elfen sich für jede Schandtat benutzen ließen. Die Elfe hatte Angst, Angst dass der Rest dieser Welt genauso war. Sie hatte Angst dass Uthalia der einzige Ort war, in dem die Lebewesen noch wussten was Güte und Gemeinschaft war. Doch sie musste es herausfinden und diese Gelegenheit bot sich nicht ein weiteres Mal, da war sie sicher.
Bei Nacht schlich sich die junge Elfenfrau in die Stadt hinein und suchte das Schiff, von dem sie geredet hatten. Das Schiff, das in zwei Tagen schon ablegen sollte.
Und sie fand es; es war kein Trug gewesen. Wanda hatte ihr die Motivation gegeben, wich nicht mehr von ihrer Seite und Lissandra blickte nicht zurück, als sie auf das Schiff stieg und ein Versteck zwischen den aufgeladenen Kisten suchte. Die Reise würde sie in dem Lager wohl durchstehen und wenn ihr Proviant knapp wurde, dann nahm sie sich von dem, das die habgierigen Menschen auf ihrem Schiff lagerten. Was hatte sie zu verlieren? Weder Familie noch Freundschaft hielt sie länger an diesem Ort. Und da draußen, da gab es für Wanda und Lissandra eine Welt zu entdecken.

Profession:
Das Bogenschießen der Elfe ist bereits äußerst gut, deswegen strebt sie nur noch danach, schneller mit dem Dolch zustechen zu können und vor allem, zu erkennen, wo der Feind am Verletzbarsten ist. Ansonsten ist es Lissandra eine Herzensangelegenheit, möglichst viele Orte zu bereisen. Ein paar neue Stücke für die Flöte auszudenken ist auch ein Wunsch, wenn auch sehr nebensächlich.

Besonderheiten:
  • Wanda ist wohl für alle außerhalb von Chantrasam ein sehr besonderer, verstörender Anblick. Mit den gold-braun schimmernden Flügeln, die aussehen wie die einer Libelle, fliegt sie meiste Zeit eher im Hintergrund hinter Lissandra her. Ihr längeres rotes Haar ist öfters wüst, ihre Haut ist grünlich. Wenn man sie sieht hält man sie zuerst meist für einen handgroßen Insekten, beim genaueren Hinsehen erkennt man aber ganz normale Arme, Beine und ein hübsches Gesicht, das größtenteils nur Missmut ausdrückt. Ihr Können besteht darin eine magische Reaktion auszulösen, die sie in Dunkelheit für eine Weile wie eine Laterne leuchten lässt.
  • Lissandra spielt hervorragend Querflöte und benutzt die Musik um sich selbst beruhigen zu können, sollte sie einmal aufgebracht sein. Am liebsten ist ihr die eigens komponierte melancholische Melodie die sie nach der gleichnamigen Stadt „Trauerlied“ benannt hat.
Dialogfarbe: Diese bitte (#00b359)
 
Lissandra

Zugelassen :)

Saskia

Technisch keine Einwände. Die Rahmenbedingungen Für einen Wiedereinstieg Ladyfalks sind von meiner Seite noch nicht abschließend geklärt.
 
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Reaktionen: Asteria
Name: Judal Madani
Rasse: Mensch
Geschlecht: Männlich
Herkunft: Sevelda

Alter: 23 Jahre
Größe: 1,73m

Aussehen:
Judal ist ein gutaussehender, junger Mann mit einem gut gebräunten Teint und aschblondem Haar. Dieses ist mittellang und fällt einer Mähne gleich zu den Seiten ab. Ein goldener Reif hält alles an Ort und Stelle. Seiner Größe entsprechend ist Judal relativ schmächtig. Seine smaragdgrünen Augen spiegeln seine Aufrichtigkeit und seine Hilfsbereitschaft wieder. Außerdem hat er weiße Bemalungen in Form einer nach oben offenen Sichel auf seiner Stirn.
Er trägt eine einfache, weiße Tunika ohne Ärmel, weite braune Hosen bis knapp über die Knie und einfache Sandalen. Darüber hinaus trägt er einiges an Schmuck – so werden seine Ohren von goldenen, dreieckigen Anhängern geziert, während er an seinen Armen aufwändig gravierte Armreife trägt. Kurukan, seine zahme Schlange, ist meistens einem Schal gleich um seinen Nacken gewickelt. Sein Magierstab verfügt über einen kantigen, violetten Kristall, der über einen mit Schwingen versehenen Sockel mit dem Holzstab verbunden ist.

Charakterzüge:
Judal ist ein freundlicher und hilfsbereiter Zeitgenosse. Stets ist er um das Wohl derer besorgt, die er Kameraden oder Freunde nennt. Er liebt es, anderen eine Hilfe zu sein und so Kanika nachzueifern, seiner Mentorin, Ziehmutter und seinem großen Vorbild.
Dem gegenüber steht jedoch seine rückratlose Art, für die er sich selbst verachtet. Er ist äußerst anfällig für Angst und Verzweiflung und hat keine wirklich herausragende Willenskraft. Somit ist es keine große Herausforderung, seinen Willen zu brechen und ihn einzuschüchtern – er ist ziemlich unterwürfig und mag keine physischen Auseinandersetzungen. Judal ist sich diesen Umständen äußerst bewusst und leidet darunter. Zu gerne wäre er ein furchtloser Held, der ohne zu Zögern für andere einstehen würde … doch das ist er nicht. Nun, noch nicht – es ist sein großes Ziel, diesen Punkt eines Tages zu erreichen, schon seitdem Kanika ihn ermutigt hat und ihn in diesem Wunsch bestärkte.
Abseits dessen ist Judal gerne in Gesellschaft, mag es jedoch nicht in den Mittelpunkt gerückt zu werden. Er hat einen ausgeprägten Sinn für Humor, doch gehen diese Scherze auf seine Kosten, so schnappt er gerne ein und setzt sich mit passiv-aggressivem Sarkasmus zur Wehr. Darüber hinaus ist er sehr einfühlsam und vor allen Dingen sehr emotional, doch letzteres zeigt er nur ungern unter Leuten, weswegen er etwaige Gefühlsausbrüche stets zu unterbinden versucht – mit variierendem Erfolg.

Habseligkeiten:
-Magierstab:
Judals Stab ist aus dunkelrotem, robustem Holz und endet in einem verzierten Sockel mit kunstvollen Flügeln, welche einen violetten, spitzen Kristall hält. Obwohl er hauptsächlich zum Zaubern gedacht ist, ist der Stab sehr robust und kann auch Waffen standhalten.
-Goldschmuck:
Goldene Anhänger, die an seinen Ohren hängen sowie zwei goldene Armreife. Sie Teile des Vermögens seines Vaters, die kein Raub der Flammen geworden sind. Daher sind es wichtige Erinnerungsstücke für ihn.
-Talisman:
An einer einfachen Kette trägt Judal (meist verborgen unter seiner Tunika) einen einfachen, aus Holz geschnitzten Talisman, den er von seiner Mentorin und Ziehmutter Kanika bekommen hat.
-Reisebeutel:
Ein geräumiger Beutel, hauptsächlich für Reiseproviant und andere nützliche Gegenstände gedacht.

Biographie:
Ich erinnere mich nur zu gut an das, was vor 18 Jahren geschah … diese Geschehnisse haben sich wortwörtlich in mein Gedächtnis gerbrannt. Diese unerträgliche Hitze, ein tosendes Orchester aus knisternden Flammen und berstendem Holz … der Geruch von purer Zerstörung in den dicken, erdrückenden Rauchschwaden. Ich wusste nicht, wo genau ich war, in welcher Richtung ein Entkommen aus dieser lodernden Hölle lag. Verloren stand ich inmitten des Chaos, meine Beine wie angewurzelt … ich konnte nicht anders als zu weinen. Ich fühlte mich so schwach und machtlos, und mein Körper schien sich bereits dem Unausweichlichen hingegeben zu haben. Ich würde hier sterben.
Doch dann spürte ich etwas … eine Hand, wie sie sich sanft auf meiner Schulter niederließ und langsam meinen Arm herunterglitt, ehe sie meine eigene Hand umschloss. Eine Silhouette inmitten des Meeres aus wilden Flammen, ein Hoffnungsschimmer. Und eine Stimme, die der eines Engels glich.


„Hab keine Angst. Alles wird gut.“


Judal wurde in Seva geboren, der großen Hauptstadt des Kaiserreiches Sevelda. Seine Mutter war damals sehr krank, sodass sie seine Geburt leider nicht überstanden hatte – so wuchs er alleine mit seinem Vater auf, welcher ein erfolgreicher Händler war. Allerdings sind seine Erinnerungen an seine früheste Kindheit bereits sehr verblasst, während ein bestimmtes Ereignis so stark in seinem Gedächtnis verkeilt ist, dass er es nie vergessen könnte. Selbst, wenn er es wollte.
Eines Nachts erwachte der fünfjährige Judal urplötzlich aus seinem Schlaf, als beißender Rauch und gewaltige Hitze ihn umwoben. Das gesamte Haus seines Vaters wurde in Brand gesteckt, aus Gründen, die er bis heute nicht kennt. Seine beste Vermutung ist, dass andere Händler vielleicht ihre Konkurrenz ausdünnen wollten. Auf jeden Fall irrte Judal eine gefühlte Ewigkeit durch die lodernden Ruinen seines einstigen Zuhauses, verzweifelt nach einem Ausweg suchend. Sein Körper war bereits kurz davor, die Hoffnung aufzugeben, als ihm unerwartet die rettende Hand entgegengestreckt wurde.

Kanika war eine ortsansässige Heilkundige und begabte Magierin, welche in der Nachbarschaft sogar mehr oder minder als Heilige angesehen wurde. Denn sie half den Kranken und Verletzten, auch wenn diese sie dafür nicht bezahlen konnten. Sie stürmte ebenso als erste in das brennende Haus, sich selbst mit Hilfe von Windmagie vor den züngelnden Flammen schützend, und konnte zumindest den kleinen Judal retten. Sein Vater war bereits dem Feuer zum Opfer gefallen.
Fortan wuchs Judal bei Kanika auf. Schnell weckte sie das Interesse an Magie sowie an der Kunst der Heilung, woraufhin er regelrecht darum bettelte, von ihr darin unterwiesen zu werden. Nach einer Phase der Trauer war der Junge nämlich vollkommen eingenommen von Kanikas Mut und Großherzigkeit, der er seine Rettung zu verdanken hatte. Und genau wie sie ihn gerettet hatte, wollte auch er sein Leben der Rettung anderer verschreiben. Umso mehr frustrierte ihn seine eigene, ängstliche Natur, die sich zwischen ihn selbst und sein Ideal stellte. Doch Kanika bekräftigte ihn immer wieder, dass er seinen Traum auf jeden Fall erreichen kann, solange er hart daran arbeitet.
So zogen die Jahre ins Land und Judal lernte fleißig unter der Leitung seiner Mentorin und mauserte sich langsam aber sicher zu einem fähigen Magier. Kanika kam zu dem Entschluss, dass er sich unter ihren Fittichen nicht mehr wirklich weiterentwickeln könne und drängte ihn daher dazu, seine Heimat zu verlassen und die Welt zu bereisen, wie sie es in ihrer Vergangenheit ebenfalls getan hatte. Judal bereitete der Gedanke, ganz alleine fremde Länder zu durchwandern ziemliches Unbehagen … und Kurukan konnte man kaum als einen geselligen Reisebegleiter bezeichnen. Doch Kanika versicherte ihm, dass dies der richtige Pfad für seinen Traum sei. In ihre Worte vertrauend gab der junge Magier sich einen Ruck und entschloss sich, diesen Weg zu beschreiten. Seine Mentorin gab ihm ein prall gefüllten Münzbeutel, eine Tasche voll Reiseproviant sowie einen hölzernen Talisman als Glücksbringer mit, ehe er mit dem nächsten Schiff über das Zentralmeer gen Westen reiste.

Stärken:
+Windmagie
Judals Steckenpferd ist definitiv die Windmagie. Sie erlaubt es ihm, die Luft um ihn herum zu seinen Gunsten zu manipulieren – so kann er Windstöße entfesseln oder einen Windwall errichten um Projektile abzufangen. Ferner kann er kleine Gegenstände in „Luftkugeln“ anheben oder Stürze aus tödlichen Höhen durch Aufwinde abfedern.
Es ist eine auf den ersten Blick simple, jedoch überraschend vielseitige Form der Magie.

+Heilkunde
Judal beherrscht Heilungsmagie, die es ihm erlaubt Wunden schneller verheilen zu lassen. Ferner kann er Leute „reinigen“, um Flüche oder andere anhaltende magische Einflüsse zu entfernen. Um Flüche zu brechen braucht er allerdings zumindest eine grobe Ahnung, mit was für einer Art Fluch er es zu tun hat – mehr Informationen ihm zur Verfügung stehen, umso gezielter kann er die Reinigung durchführen. Ebenso kann seine Magie ein Miasma erzeugen, welches Erschöpfung entgegenwirkt und den Körper revitalisiert.


Schwächen:
-Begrenzte Reinigung:
Judal stößt bei der Behandlung von Flüchen schnell an seine Grenzen, was deren Komplexität angeht. Einen zu mächtigen Fluch kann er nicht bereinigen, selbst wenn er dessen Natur kennt.
Außerdem kann er nur Flüche entfernen, die sich auf den Körper des Opfers auswirken. Wenn diese den Geist bzw. den Verstand befallen, liegt dies außerhalb seiner Fähigkeiten.

-Schwächling:
Judal kann sich nicht gerade großer Stärke erfreuen. Er ist vergleichsweise schmächtig und ein ziemliches Fliegengewicht. Selbst einfache Rüpel und Raufbolde könnten mit ihm den Boden wischen, wenn er nicht seine Windmagie als Mittel der Selbstverteidigung hätte.

-Der Kampf mit der Angst:
Auch wenn Judal es nicht wahrhaben will, er ist nach allen Definitionen ein Feigling. Und auch, wenn er sich so gut es geht dagegen wehrt, in gefährlichen oder hoffnungslosen Situationen kann es passieren, dass Angst und Verzweiflung in ihm die Oberhand gewinnen.
Oftmals lässt ihn dies vor Furcht erstarren oder sorgt dafür, dass er sich kaum auf das Geschehen an sich fokussieren kann – oder seine Beine entwickeln ein Eigenleben und lassen ihn instinktiv das Weite suchen.
Auch mit Druck kann er nicht gut umgehen, da die Angst vor dem Versagen für ihn fast mit das Schlimmste ist.

Profession:
Versierte Läuterung:
Judal wird seine Kenntnisse der Behandlung von Flüchen vertiefen und kann anschließend auch mächtigere Flüche brechen. Ferner wird er sogar in der Lage sein, mittels Magie Toxine und Gifte in einem Körper zu bekämpfen.

Im Angesicht der Gefahr:
Judal wird im Zuge seiner Reise mehr Mut und Selbstvertrauen finden, wenn er sich mit Gefahrensituationen konfrontiert sieht. Die Tage des Weglaufens sind damit gezählt – dieser Windmagier lässt sich nicht mehr so leicht in die Flucht schlagen!

Focalor:
Der Talisman, den Judal von seiner Mentorin und Ziehmutter Kanika erhielt, beherbergt die Essenz eines Luftelementares namens Focalor. Seine ursprüngliche Macht ist bereits seit mehreren Jahren verflogen, doch ein Teil lebt im Talisman weiter. Judal wird eines Tages lernen, wie er die verbliebene Magie Focalors temporär in sich aufnehmen kann und dadurch seine Windmagie deutlich effektiver werden lässt. Allerdings muss er sich dafür die „Anerkennung“ von Focalor verdienen, welcher seine verblassten Kräfte nicht einfach an jeden dahergelaufenen Möchtegern-Magier überlässt.
Er wird Focalor auch herbeirufen können, doch in physischer Gestalt wird dieser zumindest im Kampf keinen großen Nutzen bringen.

Sonstiges:
->Judal ist kein wirklicher Freund von Alkohol und hat entsprechend eine geringe Alkoholtoleranz. Daher lässt er die Finger von diesem Zeug – im betrunkenen Zustand nimmt seine emotionale Seite überhand und er wird extrem weinerlich.
->Fühlt er sich unbeobachtet, unterhält Judal sich gern mit seiner Schlange Kurukan. Im Grunde eine Ausrede dafür, Selbstgespräche zu führen, doch es hilft ihm seine Gedanken zu ordnen und seinen Fokus auf die wichtigen Dinge zu lenken.

Schriftfarbe: #B5A309

Focalor:

Focalor war einst ein überaus mächtiger Luftelementar … und ein arroganter obendrein. Mit seinen Kräften hat er lange Zeit ein Dorf im Süden Seveldas terrorisiert, ehe eine junge Wandermagierin dort vorbeikam. Sie wurde gebeten, den Luftelementar für die Dorfbewohner zu vertreiben und nahm das Hilfegesuch an.
Focalor glaubte in seinem Stolz und seiner Überheblichkeit nicht, dass so ein dahergelaufenes Gör auch nur ansatzweise mit seiner natürlichen Beherrschung der Winde mithalten konnte – dies sollte sein Niedergang sein. Die Magierin trickste den Elementar aus und konnte ihn so in die Knie zwingen. Er erwartete nun eigentlich den finalen Schlag, doch stattdessen versiegelte die Magierin seine verbliebenen Kräfte in einen Talisman und machte ihn sich so untertan.
Über die Jahre setzte seine Meisterin viel daran, ihm sein arrogantes Verhalten auszutreiben. Der Erfolg war eher mittelmäßig … zwar hat Focalor Respekt vor Kanika, doch anderen gegenüber verhält er sich ähnlich überheblich wie damals. Auch ihr Schützling Judal macht da keine Ausnahme. Eigentlich gab sie ihm Focalors Talisman auf seine Reise mit, damit dieser über den jungen Magier wachen möge ...

Focalor erscheint in seiner physischen Form als stattlicher Mann mit violetten Körperbemalungen. Bis auf eine weiße, weit geschnittene Hose trägt er keine Kleidung. Seine obere Gesichtshälfte wird durch eine vogelartige Halbmaske verdeckt und sein langes, schwarzes Haar wirkt zum Ende eher wie eine eindrucksvolle Federpracht. Ein dünner Schleier ist an Armreifen um seine Oberarme befestigt und scheint über seinem Haupt zu schweben.
Ebenso kann Focalor die Form eines schwarz-violetten Adlers annehmen.
 
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Reaktionen: Asteria und Luke
Name: Harvald / der fahle Mann
Alter: unbestimmt, wirkt wie irgendwo Ende 30
Rasse: Mensch,
Herkunft: irgendwo in Jotuenhain
Geschlecht: Männlich
Größe: 1,93 m

Aussehen:
Harvald ist schlank, eher sehnig als muskulös zu nennen. Die Haut ist im Gesicht und am Oberkörper für einen Menschen unnatürlich grau und das Haar schlohweiss, halblang an beiden Seiten zum Nacken hin zu einem Kriegerzopf gebunden. Bartwuchs und Körperbehaarung am Oberkörper fehlen aufgrund der Hautveränderung. Bei Berührung fühlt sich die Haut unangenehm rauh an. Die Augen haben keine erkennbare Iris sondern sind gänzlich schwarz mit wenigen silbernen Einsprengseln.

Persönlichkeit: Harvald ist eher ungesellig und wortkarg. Einzelnen oder kleineren Gruppen gegenüber ist er zwar auch verschlossen, aber nicht unfreundlich. Er ist im Grunde hilfsbereit, macht von seiner Hilfe nie viel Aufhebens oder drängt seine Hilfe offen auf. Er tut was getan werden muss, selten mehr. Bosheit und Hinterhältigkeit ist ihm nicht fremd. Zu oft ist sie ihm aufgrund seines Äußeren begegnet. Als Wanderer ist er stets unterwegs und nirgendwo zu Hause.

Besitztümer: Rüstung und Handschuhe aus Steinschuppeneierschale, Stiefel und Hose aus Dämonenleder,. Die Rüstung ist mittelschwer und bietet ausgezeichneten Schutz gegen alle Waffen, die spitz oder scharf sind, hingegen gegen stumpfe Gewalteinwirkung nicht mehr Schutz, als eine leichte Lederrüstung. Daher erzeugen Schläge auch mit leichteren Hiebwaffen oder Armbrustbolzen und Pfeile mitunter üble Prellungen, bei schweren Waffen wie Zweihändern, Äxten und Hämmern auch Knochenbrüche und die können tödlich sein. Damit ist sie einem festen Brustpanzer in etwa gleichwertig, denn dieser verhindert zwar Prellungen und Knochenbrüche besser, indem er den Schlag auffängt und die Kraft ableitet, aber er kann bei hinreichender Kraftanwendung durchschlagen werden und lässt dann Schnittverletzungen zu. Feuer- und Blitzmagie widersteht die Rüstung teilweise, da sie weder brennen noch schmelzen kann. Sie leitet, im Gegensatz zu Metallrüstungen, Hitze schlecht und Elektrizität gar nicht. Aber auch hier gilt, der Aufprall des Zaubers wird Prellungen oder Knochenbrüche verursachen.

Die Knochenaxt zeichnet sich durch Schärfe und geringes Gewicht aus. Sie ist dadurch leichter zu manövrieren, schneidet aber Stahl und andere Materialien ebenso gut wie eine schwerere herkömmliche Axt. Die Besonderheiten sind die Spitzen im Knauf und der Krone und die Tatsache das sie kleine Mengen von Lebensenergie des gegners auf den Täger überträgt.

Ein Dolchmesser aus Stahl in einer Scheide.

Die unendlich spitzen und harten Eizähne der jungen Steinschuppen (Potentielle Pfeilspitzen, unzerbrechliche Dieteriche, Nägel, Kletterhaken), nebst einigen selbstgeschliffenen Ersatzschuppen und einigen Schalenfragmenten, bewahrt er seit dem in einem Beutel auf. Hinzu kommen einige Heilpulver aus getrockneten Pilzen und etwas Dörrfleisch als Notvorrat. Auch etwas Gold und einige Edelsteine führt er in dem Beutel auf dem Rücken mit sich. Eine metallene Wasserflasche und ein 4 Mannslängen langes, dünnes, widerstandsfähiges Seil, das er wie einen Gürtel um die Hüften trägt, und ein hölzerner Wanderstab vervollständigen die Ausrüstung.

Biographie:
Harvald wurde geboren in einer kleinen namenlosen Siedlung im Süden von Jotunenhain. Einen namenlose Siedlung von Holzfällern, für ein paar Jahre aufgebaut, bevor man weiter zieht und eine neue Siedlung baut. Nicht einmal wert, einen Namen zu haben. Der Geburtsort ist nicht mit dem Ort der nachfolgend beschriebenen Ereignisse identisch. Schon früh wurden die Kinder an Arbeit gewöhnt. Mit 15 war der etwas schlacksige hochgewachsene Junge ein Holzfäller, wie jeder andere in seinem Alter auch. In der spärlich bemessenen Freizeit beschäftigte er sich mit Holzschnitzarbeiten und dem Ausbessern der eigenen Kleidung.

An einem trüben Nachmittag im Herbst, der sich in nichts von Hunderten anderer Nachmittage unterschied, kam das Grauen über die namenlose Siedlung. Der Himmel war trüb, und es fiel leichter Schnee, es dämmerte in dieser Jahreszeit früh. Das Grauen kam in Form eines Rudels von Seelenteufeln. Als die Holzfäller die Dämonen entdeckten, flohen sie den Ratschlägen folgend und versuchten sich in ihren Hütten zu verschanzen. Harvald blieb, wie vor Schrecken erstarrt, zurück. Ein einzelner großer Seelenteufel näherte sich, während das Rudel der Gruppe folgte. Möglicherweise hatte er den schlacksigen Jungen als leichte Beute angesehen oder er war von seinem Rudel getrennt worden. Als der sich der Dämon auf 2 Armlängen genähert hatte und bereits zu fressen begann, nutzte der junge unbedarfte Junge seine langstielige Axt zu einem kreisförmigen Hieb und es gelang ihm, den Dämonen mit einem einzigen Hieb zu enthaupten. Der Körper des Seelenteufels zerfiel in wenigen Sekunden zu trockenem Staub und das aus der Wunde spritzende Flüssigkeit bedeckte den gesamten nackten Oberkörper des Jungen.

Das Dämonenblut verlief und hüllte seinen ganzen Oberkörper ein. Es brannte sich förmlich in die Haut. Harvald verlor das Bewusstsein und stürzte zu Boden. Als er eine Stunden später wieder erwacht, ist sein Oberkörper verätzt, wie rohes Fleisch und brannte wie die Hölle. Der Dämon war zu Staub zerfallen. Zurückgeblieben war lediglich die Haut und einige Knochen.

Ins Dorf zurückgekehrt fand er alle Bewohner, einschließlich seiner Eltern, tot. Er blieb zunächst in dem Dorf, verbrannte sie Leichen der Dorfbewohner und stellt aus den Knochen des Dämon seine Waffe her. Den gesamten Winter über, in monatelanger Arbeit schliff er die diamantharten Schulterblätter zu zwei Klingen, die jeweils die Form eines Schmetterlingsflügels haben. Aus dem Standbein fertigte er den Schaft der Waffe, wobei er den unteren Teil mit dem Klauenkranz, der sich im Tod wie eine Blütenknospe geschlossen hatte, als Stoßspitze der Waffe benutzt. Der Knochenschaft der Axt ist mit einem Stück der antrazitfarben, in getrocknetem Zustand wie Haihaut rauen Haut des Dämonen bezogen. Die beidhändige Axt ist ca 1,5 m lang und jede der beiden Klingen ist 50 cm breit. Er nennt sie "seine Fee", doch später erhielt sie den Namen "Todesfalter". Die Axt ist ungewöhnlich leicht und sie überträgt, einen geringen Teil der Lebensenergie der Gegner auf den Träger, wenn man mit ihr eine Wunde schlägt.

Die Wunden verheilten in diesen einsamen Monaten im Dorf, doch sein Körper und sein Verstand machten eine dämonische Wandlung durch. Die Haut am Oberkörper und Gesicht wurde ledrig und leicht grau. Er erwirbt die Fähigkeit der Seelenteufel. Er hört den Herzschlag eines jeden lebenden Wesens und die Fähigkeit treibt ihn in den Wahnsinn, da er sie zunächst nicht kontrollieren kann. Während der Monate der winterlichen Isolation ist sie kein Problem, da nur wenige Tiere sich der Siedlung nähern, doch als die Gruppe der Holzaufkäufer im Frühjahr das Dorf aufsuchen, flieht er in wilder Panik in die Wälder. An einem massiven Felsüberhang findet er eine Höhle, in der er sich versteckt. Langsam lernt er die ungewöhnliche Veränderung zu kontrollieren.

In den folgenden 4 Jahren lebt er in der Höhle und entdeckt, dass es von Steinschuppen angelegt wurde. Monatelang erkundet er die kilometerlangen Gänge. Er beobachtet ein Steinschuppengelege beim Schlüpfen. Dabei entdeckte er, dass die "kleinen" (ca. 1,5 m großen) Steinschuppen die Eierschale fressen, die er vorher mit seiner Dämonenaxt nicht zerschlagen konnte. Er tötet die gerade geschlüpften Steinschuppen und aus den Schalen, die erstaunlich leicht sind, fertigte er in endlosen Monaten ein einmaliges Schuppenwams und passende am Handrücken und den Fingergliedern gepanzerte Handschuhe.

So ausgerüstet verließ Harvald die nördlichen Länder und reiste nach Süden. Er erlangte einen gewissen Ruf als beharrlicher Kopfgeldjäger und Dämonenschlächter. Die Fähigkeit des "Herzschlag hören" kam ihm dabei oft gelegen, wenn es galt ein Versteck aufzuspüren. Auf die Idee, das das beste Versteck vor diesem Jäger inmitten einer Menschenmenge liegt, kamen nur wenige. In den Jahren als Kopfgeldjäger erlernte er das Handwerk des "Menschen Tötens" und verbesserte den Axtkampf sowohl gegen Einzelne als auch gegen Gruppen beständig. Dadurch kam zu beschiedenem Reichtum, den er in Form von einigen Edelsteinen und Gold in seinem Beutel mit sich führt. Die Dämonenaxt wurde zum "Todesfalter" und er, aufgrund des fahlweiße Schuppenpanzer und der Farbe seiner Haut zum "Fahlen Mann".

Im Zuge eines Auftrages für einen reichen Kaufmann tötete vor wenigen Monaten erneut einen niederen Dämonen und erhielt ein Angebot als Leibwächter dem Orden der Seraphen beizutreten. Aus rein persönlichen Gründen lehnte er ab. Er konnte den Klang der Herzen nicht ertragen.

Fähigkeiten: Harvald hört die Herzen eines jeden lebenden Wesens. Wenn er sich konzentriert, kann er ein bestimmtes Herz am Schlag wiedererkennen und kann dann auch auf große Entfernung (ca. 500 m) die Richtung bestimmen. Auch vermag er am Herzschlag z.B. Furcht, Erschöpfung, Bewusstlosigkeit oder Schlaf des Betreffenden erkennen. Im Nahbereich von etwa zwei Körperlängen vermag er den Abstand zu schätzen. Andererseits kann ihn die Menge dieser Eindrücke auch überfordern. Daher meidet er grössere Ansiedlungen. Überraschend oder zwangsweise in eine solche Situation gestellt, reagiert er oft aggressiv oder panisch.

Er verfügt über Dämmersicht, d.h. er findet sich dunkler Nacht problemlos zurecht. Ob dies auch eine Folge der Vergiftung mit Dämonenblut ist oder auf den 4-jährigen Aufenthalt in den Höhlen zurückzuführen ist, ist nicht sicher. Harvald sieht in grellem Licht nur sehr schlecht. Dann trägt er eine Binde aus lockerem Gewebe über den Augen, um die Sonneneinstrahlung zu mindern. Je bedeckter es ist oder dunkler es wird, desto besser sieht er.

Vor- und Nachteile Nachteil ist die schlechte Sicht am Tag, die durch die ausgezeichnete Nachtsicht kompensiert wird. Das "hören" des fremden Herzschlages ist Vorteil beim Erkennen von Hinterhalten, aber zugleich ein Nachteil, da es die Konzentration stört. Im Kampf kann er sich zwar elegant bewegen, aber er weiß, dass er nicht schnell fliehen oder angreifen kann. Darum versucht er erst gar keine überfallartigen Angriffe und weicht einem Kampf dann auch in Rückzugssituationen eher nicht aus, denn Rennen auf unebenem Boden ist ihm nicht gegeben. Harvald kann keine Städte betreten, da ihm die Reizüberflutung den Verstand rauben würde.

Profession: Harvald war Holzfäller und ist jetzt ein guter Axtkämpfer. Besonders ist die große Beweglichkeit im Axtkampf. Er setzt sie entweder wie eine Sense gegen heranstürmende Gruppen oder wie ein zweihändiges Schwert im Zweikampf ein. Die Stoßspitze, wie an einer Hellebarde, eröffnet weitere Möglichkeiten als Stichwaffe, wie auch der Steinhuschereizahn im Knauf, die er zu nutzen weiß. Die Übertragung von geringen Mengen der Lebensenergie seines Gegners lässt ihn, den manchmal entscheidenden Moment länger aushalten

Die Fähigkeit verbessert sich langsam aber stetig. Auch mit dem hölzernen Wanderstab vermag er sich bei weniger ernsthaften Auseinandersetzungen zu verteidigen.

Harvald gewinnt im Laufe der Zeit immer mehr Kontrolle über seine dämonische Fähigkeit, sodass er die Nähe anderer Lebewesen besser und länger erträgt. Auch verfeinert sich der Sinn im Hinblick auf das Erkennen von Gemütslagen seines Gegenübers. Später wird er z.B. eine Lüge erkennen können.

Kleiner Steckbrief Serafine:

Dasein auf Maradar: Mensch weiblich ca 17 jahre
Größe: 1,80 m
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Geschichte:
Serafine ist Überlebende des Dämonenangriffs auf Port Raven. Sie erlebte den Tod ihrer beiden Schwestern unmittelbar mit und ist überzeugt, dass sich diese nun in ihrem Kopf befinden. Angesichts der unterschiedlichen Fähigkeiten ist dies nicht ganz unmöglich, kann aber auch eine Form von Wahnsinn sein. Sie floh in einer Gruppe die von einem Überlandkutscher geführt wurde in der Wüste Utah wurde der Treck überfallen und letztlich alle getötet. Harvald konnte sie retten, seither folgt sie ihm. Das Verhältnis ist unbestimmt, zwischen Vater/Tochter und Liebesverhältnis.

Äußerliches:
Serafine ist gross, sehr schlank und hat noch keine voll entwickelten weiblichen Formen. Augen und Haare sind glänzend dunkelbraun fast schwarz (hermelinbraun). Sie trägt die Haare zu einem dicken Zopf geflochten der ihr fast bis zur Tailie reicht. Im übrigen schwarze Hosen und hohe Stiefel und zur Zeit eine selbst abgenähtes Leinenhemd. Sie besitzt eine Armbrust ca 50 Bolzen und den Dolch, den Harvald ihr gab, sowie einiges Geld und Schmuck.

Fähigkeiten:
Armbrust, Dolch (später Rapier) (Serafine)
Runen, (Semiramiss)
Kochen, Sanitäter (Serezade)

Schriftfarbe: #006666
 
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Name: Feste .... (Ein Nachname scheint der Mann nicht zu haben, oder zumindest verrät er ihn keinem.)

Geschlecht: männlich

Alter: ??? (Genaues Alter nicht bekannt. Durch die Farbe im Gesicht und die Maske ist das schwer zu schätzen. Wenn man ihn fragt und Glück hat bekommt man ein wechselnden Alter in den Mittdreißigern genannt.)

Aussehen: Ein langärmliger Harnisch mit bunten Fransen in den Farben Rot, Schwarz und Weiß, ziert seinen Torso, ebenso die Hose. Seine Narrenschuhe sind ebenfalls in den Farben gehalten, wobei der eine Rot, der andere in Weiß erstrahlte und er kleine Glöckchen am Fußgelenk trägt. Auch sein rechtes Handgelenke ist mit diesen Glöckchen an einem Lederband umwickelt. Sein Gesicht ist zur linken Hälfte mit schwarzer Farbe bedeckt, wohin gegen die andere Seite eine weiße Maske aus glattem Material ziert, über die vereinzelte rabenschwarze Strähnen der relative kurzen Haare hängen. Durch dieses Wechselspiel von hell und dunkel kommen seine giftgrünen Augen gut zur Geltung. Es ist nicht bekannt warum der Narr diesen besonderen Aufzug gewählt hat. Abgeschlossen wird sein Antlitz mit einem Ohrring an der linken Seite - natürlich nur echt mit Glöckchen, welches wie alle golden dem Betrachter entgegen funkelten. Auf dem Kopf trägt er eine typische Narrenkappe, welche zur einen Seite rot und zur anderen Seite schwarz erscheint. An jeder Spitze hängt ebenfalls eines der Glöckchen. Seine Statur ist weder dick, noch dünn. Muskeln sind nicht sichtbar, aber bestimmt irgendwo unter den Fransen vorhanden.

Spezies: Mensch, Seveldarer

Biographie: Es ist wenig bekannt aus Festes Leben. Er taucht überall mal auf, ist aber scheinbar nie an einem Ort. Manchmal scheint er es sogar zu schaffen an zwei Orten gleichzeitig zu sein, wogegen sich der gesunde Menschenverstand verwehrt. Schaut man erneut hin, oder forscht man nach, gibt es selten Beweise für einen Aufenthalt. Er versteht es auf jeden Fall seine Spuren zu verwischen. Immerhin scheint er stets einem gewissen Tagewerk nachzugehen, welches nur er zu verstehen scheint. Daher wird er oft als Narr, Spaßmacher, oder Juxtreiber abgestempelt der ohne Sinn und Verstand agiert.
Er kommt ursprünglich aus dem Kaiserreich Sevelda und scheint sogar ab und zu im Thronsaal des Kaisers zu logieren. Als Narr, mit dieser Kleidung ist das nicht verwunderlich. Viele Monarchen haben einen Hofnarr. Doch da Feste das Reisen zu lieben und der Kaiser das zu unterstützen, oder zumindest zu gewähren, scheint, ist der Narr selten da. Aus seiner Kindheit, oder die Familie ist nichts öffentlich bekannt. Nur wenige Leute bei am seveladrischen Hof scheinen die echte Vergangenheit des Narren zu kennen und aus bestimmten Gründe gut zu hüten.

Feste gehört zu dem seveldarischem Geheimbund der 'Seveldarischen Kartenspieler', welche in ganz Maradar operieren und bei allen Aktionen die Gefahrenabwehr von außenpolitischen und innenpolitischen Kräften gegen das Kaiserreich im Sinn haben. Es ist nur wenig von diesem Bund bekannt.

Für Eingeweihte oder Gleichgesinnte: Sie sollen immer aus fünf Leuten bestehen, die einer Bildkarte zugeordnen sein sollen (Pik-Bube, Herz-Dame, Karo-König, Kreuz-Ass). Feste hat die Position des Pik-Buben. Ob es eine Stellung nach Wertigkeiten der Karten gibt, oder spezielle Aufgaben den einzelnen Positionen zufallen ist nicht bekannt.

Der Narr hat einen Sohn namens Aviko. In der Vergangenheit ist irgendwas schreckliches mit Aviko passiert. Feste spricht nicht darüber. Sein Herz wird sofort schwer wenn er daran denkt.


Persönlichkeit: Feste ist sehr gesellig und immer für einen Spaß zu haben. Wenn es seinen Zielen dient, ist er auch hilfsbereit und kann sich gut in eine Runde einfinden. Seine Stellung ist sehr anpassungsfähig. Er hat genau sowenig Probleme damit zu dienen, wie anzuführen, wobei er ungern bewusst nach außen als Anführer gesehen wird. Sein Ruf als Narr und Querdenker ist bei vielen Leuten bekannt und er scheint nicht wirklich etwas dagegen tun zu wollen. Auf die eine oder andere Art scheint es ihm sogar zu gefallen. Er hat keine Probleme damit mit "Narr" oder "Spaßmacher" angesprochen zu werden. Er stellt nach außen genau diese Rolle dar. Dazu passend scheint er selbst in angespanntesten Situationen ein Lächeln auf den Lippen zu haben, selbst wenn es unpassend erscheint.

Fähigkeiten:

Stärken:
Auftreten: Feste weiß als Spaßmacher auf einer Bühne zu stehen und die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Er kann viele Tricks und Späße die groß und klein erfreuen, vor allem Kartentricks, aber auch Jonglieren, Balancieren und Theater spielen. Seine Stimme ist gar nicht so übel, obwohl er kein ausgebildeter Sänger ist. Für Lagerfeuer oder Marktplätze reicht es. Diese Eigenschaften kommen ihm natürlich auch abseits der Bühne zugute.

Kartenkämpfer: Von seinen Karten scheint sich der Narr nie zu trennen und sogar ein recht inniges Verhältnis zu ihnen zu haben. Er vermag sie als Wurfgeschosse einzusetzen und damit einen Kürbis zu spalten, oder tiefe Wunden im Fleisch zu verursachen. Die Art Karten so zu werfen ist nicht allgemein bekannt und es ist ein gut gehütetes Geheimnis woher Feste diese Fertigkeit hat. Irgendjemand muss es ihm ja beigebracht haben. Die Eigenschaft kann er auf alles anwenden was ähnliche Beschaffenheiten wie Spielkarten hat. Durch leichte Rüstungen kommt er mit dieser Wurftechnik durch, bevorzugt jedoch lieber ungeschützte Stellen. Ab einer Entfernung von ca. sieben Metern wird sein Wurf immer ungenauer. Ab ungefähr neun Metern trifft er fast nie und wenn, dann nur sehr ungenau.

Kontakte: Feste scheint überall Leute zu kennen und überall scheinen sie ihm einen Gefallen zu schulden. Wer ihn etwas besser kennt merkt schnell, dass er ein gut gepflegtes Netzwerk aus Augen und Ohren hat, wobei nicht klar ist ob die Leute für ihn arbeiten, oder er für sie. Wie bei vielen Dingen gibt es dazu keine Beweise. Verbündete profitieren auf jeden Fall davon.

Spaziergänger der Stille: Feste hat eine seltsame Eigenschaft entwickelt. Er kann sich für einen Moment sehr schnell bewegen. Dabei macht er weder Geräusche - trotz der vielen Glöckchen, noch scheint er über die Bewegung sonderlich nachzudenken. Er tut sie einfach. Er nutzt es gerne zum Ausweichen im Kampf, oder bei der Überwindung von Fallen, manchmal jedoch sehr selten auch zum Angriff, wobei es sich mehr um einen tückischen Schnitt mit einer Karte handelt (siehe Waffennarr). Pfeilen oder schnellen Zaubern kann er damit nicht entkommen, sondern ausschließlich einem Nahkämpfer. Verfügt dieser ebenfalls über eine große Schnelligkeit gleicht sich der Vorteil aus. Feste muss dann darauf hoffen, dass der Angriff durch die Lautlosigkeit erfolgreich ist. Eine Garantie dafür gibt es nicht. Feste ist während der ganzen Zeit verwundbar. Bei Flächenangriffen bringt ihm dieser Vorteil also nichts.


Schwächen:
Fransen im Wind: Feste hat nur seine Kleidung. Er ist komplett ungeschützt, gegen jeden Treffer ob magisch oder physisch.

Waffennarr: Trotz der vielen Kontakte scheinen keinen Ausbilder in Waffenkunde dabei zu sein. Feste kann weder mit einer Waffe umgehen, noch beherrscht er Magie.

Wirres Geplapper: Die Späße die Feste ständig macht, sind manchmal unangebracht. Er nimmt außerdem kaum Rücksicht darauf, ob er sie auf Kosten von anderen macht, oder nur um sich selbst zu profilieren. Damit zieht er manchmal die Wut anderer Leute auf sich, die er verletzt. Auch kann man ihm nicht immer folgen, was Erklärungen aus seinem Mund manchmal schwer macht. Feste scheint jedoch nicht anders reden zu können. Ob es ein Fluch ist, oder eine antrainierte Eigenschaft ist schwer zu sagen. Glücklich kann sich der schätzen, der es aus seinem wirren Geplapper herausbekommt.

Lügner: Feste hat kein Problem mit Täuschung und bewussten Lügen. Seine moralische Vorstellung ist extrem niedrig. In vielen Gesellschaften, vor allem unter Menschen, bekommt er dadurch Probleme, wenn es ans Licht kommt. Vielleicht nutzt er auch deshalb den Ruf des Narren und hält ihn wie ein Schild schützend vor sich.


Profession: Je länger er bei der Gruppe bleibt und je mehr sich jemand für ihn interessiert, desto klarer werden seine Absichten und seine Vergangenheit. Wenn es jemand wagt wird sich ein tiefes Band der Freundschaft entwickeln können. Das bedarf jedoch Zeit und den Mut hinter die Fassade zu blicken - von beiden Seiten.

Außerdem wird Feste durch die neuen Herausforderungen lernen sich waffenlos seiner Haut zu erwehren. Sein Verstand unterstützt ihn dabei indem er überall etwas aufschnappen kann und so seinen ganz eigenen Kampfstill entwickeln wird in den natürlich auch seine Karten einfließen werden.

Besonderheiten: Der Narr ist nach Karten verrückt und als Narr kennt er eine ganze Menge Spiele damit. Wenn er nicht spielt ist er dabei sie von einer Hand in die andere zu mischen. Seine Lieblingskarte ist natürlich der Joker. Neben dem ständigen Mischgeräusch sind von ihm allerhand verquere Worte zu hören, die nur auf den ersten Blick sinnlos und ohne Verstand sind. Das ist es auch was sich hinter dem Narren verbirgt : ein verdammt perfekter Täuscher, den eine unheimliche Aura umgibt.

Dialogfarbe: #b35900
 
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Harvald

Bitte den Steckbrief noch gemäß der Schablone für Steckbriefe anpassen. Gerne kannst du dich auch an den anderen Steckis dafür orientieren. Darüber hinaus die Stärken und Schwächen im Sinne von Fähigkeiten besser ausarbeiten, bzw klarer gliedern, damit diese offensichtlicher zu erkennen sind.

Feste

Zugelassen!
 
Hier mein Bogen für Ascilla Xynalithia. Ich möchte vorab sagen, dass dieser Charakter sehr kryptisch und wirr klingen könnte.
Bitte beachtet, dass die Idee, Ascilla zu schreiben, natürlich sehr verwoben mit Chantrasam ist und deswegen vielen etwas Wissen fehlen könnte.
Die Idee der Priesterin und Herrin kam nicht von mir, wird aber eventuell hier und dort noch etwas aufgedeckt und erklärt.
Ich bitte deswegen um etwas Fairness, Geduld und Vertrauen wenn es darum geht..

Ascilla Xynalithia
fortan bekannt als Xynalithia; kurz: Lithia

Spezies: Mensch
Alter: Ascilla's Seele war mehrere Jahrhunderte alt, ihre zurückerlangte Hülle jedoch auf dem Stand einer ca. 25-30 jährigen Frau.
Dialogfarbe: #660033

Aussehen:
Lithia sah auf den ersten Blick aus wie ein zwar ziemlich düsterer, aber sonst üblicher Mensch. Ihr Körper war nicht zierlich, sondern eher normaler Statur. Mit definierten Muskeln sah sie zwar nicht besonders stark aus, aber durchaus belastbar. Ihre Haut war ziemlich blass, was durch die sehr dunkle Schminke noch hervorgehoben wurde. Die ehemalige Hexe trug nun einen ovalen, violetten Stein ihn ihrer Brust, eingelassen in die Haut, als hätte ihn dort jemand mit Gewalt eingebrannt. Die abnormal schwarzen Augen mit stark grün leuchtender Iris blickten düster drein und warfen erste Fragen Lithia's Herkunft auf. Das Gesicht war äußerst Ausdrucksstark und Wangen- als auch Kieferknochen etwas ausgeprägter, genau wie ihre vollen, schwarz geschminkten Lippen. Nase und Augen waren nicht sonderlich groß, wobei die Augen neben der bereits vorhandenen Schwärze, meist tiefschwarz geschminkt waren. Über ihre Schultern fiel langes, dunkelbraunes, mit schwarz zu verwechselndes Haar, welches ziemlich glatt und nur dezent gestuft war. Mit 1,72 Meter Größe war Xynalithia weder sonderlich groß, noch klein für einen Menschen. Auch, wenn Lithia einen üppigen, wohlgeformten Busen als auch Po besaß, zeigte sie nicht viel Haut. Höchstens ihr ansehnlicher Ausschnitt ließ einen Blick auf ihre Reize zu. Verborgen blieben meist die langen, weißen Narben auf ihrem Rücken, die sich quer über die blasse Haut zogen. Ihre Rüstung war weder auf besonders starke Angriffe, noch auf so ausgeprägte Agilität ausgelegt, konnte aber gewissen Schutz bieten. Feste Lederkleidung schützte in erster Linie. Ein stählernes Korsett, welches schwer an Lithia wog, schützte ihren Oberkörper etwas und setzte sich fort bis um ihre Schultern, wo der schwarz schimmernde Stahl wichtige Stellen schützte.
Über der schwarzen Lederhose trug die Priesterin einen Überrock, der keinen besonderen Zweck erfüllte, als sich dem Gesamtbild anzuschließen und bei Notwendigkeit schnell mit Verschluss an der Seite ausgezogen werden konnte. Mit den nachtschwarzen Stiefeln, die sehr robust waren, konnte Xynalithia längere Fußmärsche beschreiten. In ihrer Gesamtheit war die Rüstung eine Gabe ihrer Herrin, damit sie ihre Pflichten besser ausführen konnte und nebenbei inspiriert an der Ausrüstung, die sie in ihrem vorigen Leben getragen hatte. Sie betonte ihre Weiblichkeit, ohne zu viel Preis zu geben.
Mein Bild von Xynalithia

Persönlichkeit:
Xynalithia war eine sich selbst errichtende Ruine. Man konnte sie sich vorstellen, wie sie mit ihren magischen, geomantischen Fähigkeiten eine schier endlos verwüstete Burg wieder instand setzte. Stein um Stein. So war es mit ihren Empfindungen, Erinnerungen und allem, was sie dazwischen neu erlernen musste.
In ihrem früheren Leben war sie stets damit beschäftigt, Schlachtpläne für die Unterdrückung der cantra-elfischen Rasse zu erschaffen, umgab sich nur mit den wichtigsten Personen und hatte keinen Sinn für die Bedürfnisse der einfachen Leute. Es galt nur, möglichst viel Kontrolle über sich zu haben und mehr als ausreichend Macht über ihr Volk. Denn zu früherem Zeitpunkt hatte sie einst diese Kontrolle über sich und die Menschen die sie liebte nicht halten können, und schwor sich somit, in Zukunft ein solches Szenario nie wieder zu dulden.
Leider erinnerte sich ihre auferweckte Seele nicht allzu gut an ihre Gründe, Auslöser und Gedankengänge, weshalb sie trotz großer Veränderungen und viel vergangener Zeit manch ein mal die längst vergangenen Ereignisse aufarbeiten musste. Dann konnte sie abweisend oder eben einfach abwesend wirken.
An sich war Xynalithia voll von Fragen über ihre Welt, wie sie jetzt war. Deswegen war sie wohl oder übel auf Hilfen und Antworten anderer angewiesen, von jenen, mit denen sie im früheren Leben wohl nie ein Wort hätte wechseln wollen. In dem Sinne hatte man sie gebrochen, denn auch wenn Lithia eine harte Schale hatte, gestand sie sich nach der Folter ihrer Herrin auch Fehler ein und konnte sogar ganze Angst erfüllte Rückschläge erleiden, wenn sie das Gefühl bekam, wieder einmal großes Leid verursacht zu haben. Lithia hatte ihre Fähigkeit, zu fühlen, nach langer Zeit des Wartens wieder zurückerlangt, im Gegensatz zu einem Großteil ihrer für immer verlorenen magischen Fähigkeiten.
Und doch gab es einzelne Gefühle, die sie seit ihres Erwachens noch nicht verspürt und neu kennengelernt hatte. Es war somit noch offen, dass ihr Personen oder Umstände das erste Lächeln, oder Verlegenheit entlockten, so wie Tränen tiefster Trauer oder andere Reaktionen und Gefühle. Ihre Gefühlswelt war noch länger als ihre Seele, unsagbar lange, wie eingefroren und abgestoßen herumgeirrt und nun ein undeutsamer Haufen, der sich im Laufe der Zeit sortieren konnte. Doch ihre Menschlichkeit war vorhanden, wie auch die düstre Aura, die Xynalithia umgab und damit jeder mit gewissem empathischen Sinn, oder auch guter Beobachtungsgabe, erkennen konnte.

Was exakt von der Boshaftigkeit Ascilla's beibehalten wurde, und welche neuen Gefühle Lithia danach kennenlernen und pflegen konnte, hing allein von ihrer Zukunft und ihrem Schicksal ab.. Sie hatte sehr viel Charakter, doch vieles davon schlummerte noch. Momentan zeigten sich überwiegend neugierige und extrovertierte, manchmal sogar hasserfüllte Charakterzüge.

Ausrüstung:
Neben ihren teils schweren Rüstungsstücken besaß Xynalithia nur wenig, das sie mit sich schleppen musste. Unter ihrem Rock hatte sie eine Art Holster für die Feldflasche, die mit Wasser gefüllt war. Außerdem trug sie ein kleines Beutelchen voll Edelsteinen und teils sogar Diamanten an ihr Bein geschnürt, doch sie konnte sich bei bestem Willen nicht daran erinnern, wo sie sie im Vorleben gesammelt hatte und wieso ihr ihre Herrin dieses kleine Stückchen Glück gelassen hatte. Auf jeden Fall hatte sie ein ziemliches Faible für alle Steinchen und allgemein Dinge, die ästhetisch funkelten.

Biographie:

Ascilla's Seelenkapsel wurde mit Gewalt zerstört und ihre Seele freigesetzt,
jahrhundertelange Gefangenschaft beendet.. Mit einer unüberlegten Tat. Doch nicht etwa der Fluch, der auf Chantrasam lag, wurde beendet... Sondern das Gefängnis einer so dunklen Seele zerschmettert, dass es ein Glück für die Bewohner Chantrasams war, dass Ascilla's Freiheit nicht lange währte. Nein, ihre Seele wurde so vorfreudig empfangen..
Durch einen Sog, ohne Raum und Zeit, selbst ohne einen physischen Körper, riss es Ascilla's Seele in die Fänge ihrer neuen Bekanntschaft und der zukünftigen Herrin.
Davor hatte sie unzählige Jahre wie in einen Tiefschlaf versetzt auf Erlösung gewartet. Doch niemand von jenen Meistern, die sie im Exil hatten schmoren lassen, beschufen ihr eine neue Hülle, gar eine sehbare Existenz. Nicht einmal hatte sie gewusst, wo sie sich befand.
Kaum ein Gefühl regte sich, nur vage Energien, die sie in ihrem verschwommenen Bewusstsein umspielten. Es wäre schwer zu beschreiben, wie sich der Wechsel zu einer höheren Macht angefühlt hatte – so ganz ohne Körper und vollem Bewusstsein.
Doch sie gelang schließlich in ihre Fänge, indem man die Macht über ihre Seele an sich riss. Ihre Herrin war erbarmungslos und zielstrebig, und sie genoß den Reiz jeder ihrer Spielereien mit den Gefühlen der ihr Ausgelieferten.
Ascilla wusste nicht viel darüber, wo sie angelangt war. Schwärze ließ ihre Seele nach wie vor blind schwirren. Bis sich Stück für Stück offenbarte, wieso Ascilla hierhin gelangt war.
Später wurde sie Zeuge davon, welch Macht ihre Herrin besaß – sie musste sich ihr nicht einmal zeigen, damit Ascilla wusste, dass ihre Freiheit verloren war und sie, die einst mächtige Hexe, die Chantrasam in Leid tauchte, ihre Marionette. Eine Macht, größer als sie je war oder sein würde. Eine Macht, größer als alles, was Ascilla kannte.

Zuerst erweckte sie auf schelmische Art und Weise das Gefühl der Scham und Pein in Ascilla. In der Schwärze, noch immer ohne physische Präsenz, zerriss es ihre Seele trotzdem vor Schmerz. Das Bewusstsein und ihre Seele, erlitten in der zeitlosen Schwärze, die gerade deswegen auch endlos vorkam, große Schäden. Das Gefühl der Scham erlang Ascilla, die Ursprung größten Leids in Chantrasam war, zuerst zurück. Stimmen ihrer Opfer suchten sie heim, die sie ohne Ohren zu besitzen hörte, Gesichter so verzogen und flehend, ohne dass sie Augen besaß, und Vorwürfe, die ihr stumm und genußvoll ihre Herrin einflüsterte, machten das Leiden und ihre Ungeduld perfekt.
Ihre Herrin ließ sie nur sehen, was sie wollte. Und das war all das, was Ascilla brach.

Die Herrin ließ sie wissen, dass Ascilla für ihre Taten in Chantrasam büßen musste. Ja, für jedes Leid, das man verursachte, musste man auch Verantwortung übernehmen.
Und so war die Verantwortung, die nun Ascilla oblag, gigantisch und unvorstellbar. Alles, was sie nun erlangte, musste sie sich zurückverdienen, wie in einem Spiel, in dem man für das Preisgeld verschiedenste Hürden meistern musste.
Die Gefühle und vor allem die Menschlichkeit, die schon seit hunderten Jahren verloren waren, konnten Stück für Stück wiedererlangt werden. Die Herrin aber half ihr nur dabei, die negativen Gefühle wiederzuentdecken – alle anderen würden irgendwo auf ihrem zukünftigen Weg auf sie warten.. Seelische Folter wurde über Ascilla gebracht, weiterhin ohne Zeitgefühl, bis Ascilla am Ende ihrer Kräfte angelangt war. Ihre Herrin erkannte den Moment, in dem ihre Seele genug davon bekommen hatte.. Schließlich gab sie ihr ihren Körper zurück – nur um daraufhin etwas zu besitzen, das sie weiterschänden konnte.
Ihr Körper war noch sehr agil und Ascilla erkannte ihn als ihren früheren Körper an. Das dunkle Haar, straffe Haut.. Ihre Beine und Arme so lebendig, das Gefühl von Kälte auf ihrer Haut.. Nur sehen konnte sie nichts – was aber nicht etwa an ihren Augen lag, sondern an der Tatsache, dass sie sich an keinem bestimmten Ort befand.
Wo war sie also, oder war sie überhaupt?
Von der Herrin geplagt lernte Ascilla, die in verunsichernder Ahnungslosigkeit litt, nun kennen, was wahre Schmerzen waren. Tiefe Schnitte drückten sich durch das zarte Fleisch Ascilla's, ohne eine Hand, die etwa eine Klinge führte. Wie durch Geisterhand führte man die Folter durch. Die zukünftige Priesterin hatte somit nicht einmal jemanden, den sie für diese Schmerzen, die sie verspürte, anschreien konnte. So schrie sie sich selbst an, leidend, beinahe symbolisch für die Schuldgefühle, die sie kennengelernt hatte. Doch sie wollte sie unterdrücken.. Sie wollte sich nicht schuldig fühlen. Einerseits wusste sie, wer sie war und was sie im früheren Leben getan hatte, doch andererseits fehlten ihr so viele Erinnerungen, dass sie sich nicht einmal in Schutz hätte nehmen können. Wenn sie nun die Schuld in sich hinein ließe..
Dann würde sie in Schuld ertrinken.
Sie hielt stand, all den Foltern, all den Schmerzen. Im Nichts hängend floß das Blut ihren Rücken hinab, und dann erst fiel es Ascilla auf:

Der Stein, in ihrer Brust, ihrer Haut eingelassen. Oval und mit etwas einerseits so Kaltem, andererseits so Lebendigem an sich. Violett schimmernd zog er an ihrem Gewissen, an ihren Gefühlen und ihrem Pflichtbewusstsein. „Du gehörst dir nicht“, schien es ihr zu flüstern. Doch es war mehr ein Gefühl der Beklemmung, als dass es wirklich ein Flüstern sein konnte.Wie lange war Ascilla schon hier? Ihre physische Präsenz zurückerlangt, zitterte Ascilla am ganzen Leibe. Stand sie, oder schwebte sie?
Es verging viel Zeit in dieser Tortur. Nur sie war dort gewesen, mit all ihren Schmerzen, der verzweifelten Suche nach Erinnerungen, die noch irgendwo sein mussten.
Wann hatte sie in ihrem vorherigen Leben aufgehört zu fühlen?

Hätte sie gefühlt, hätte sie dann all diese Elfen trotzdem getötet und schließlich verflucht? Ihre Seele war alt, doch sie spürte besonders die Zeiten mechanischen Zerstörens. Alles andere... Wie war sie geworden, was sie nunmal war? Es musste irgendwann angefangen haben...
Fragen über Fragen, die Ascilla teils ahnungslos zurückließen.
Sie war sich im Klaren darüber, dass sie eine dunkle Seele hatte und welch düstre Taten sie vollbracht hatte. Doch alles davor.. Es MUSSTE doch irgendwo in den Tiefen ihrer Gedanken zu finden sein!
„Die schlechten Erinnerungen musst du erst einmal alleine finden.“, flüsterte es schließlich in der Schwärze. Eine unerklärliche Erscheinung tat sich vor Ascilla auf. Es war ein Abbild ihrer Herrin und der Kontrast zwischen ihrer strahlend hellen Haut, als auch der dunklen Energien die ihr Gewand formten, schwarz, fast verschlingend, war von blendendem Effekt.
Aus den fast ganz schwarzen Augen strahlte stets die leuchtend violette Iris, noch verschlingender als die düstren Energien. Helles, blondes Haar, so hell dass es Ascilla beinahe blendete, fiel von den Schultern und zusammengebunden hinter ihren Rücken.
Sie sagte nichts beim Anblick ihrer Meisterin, schluckte nur schwer und nickte.
„Wenn du sie gefunden hast.. Kannst du dir vielleicht sogar die anderen Erinnerungen zurückverdienen.“, sprach sie süffisant. Ihre Augen funkelten sie dabei unberechenbar an, aber ihre Lippen umspielte ein Lächeln.
Die Anderen?“, hatte Ascilla brüchig nachgehakt. „Die, die dein Ich in früheren Leben nicht erfahren hat. Erinnerungen anderer Wahrheiten, die dir einen besseren Weg aufgezeigt hätten.“, erklärte die Herrin. „Zu blöd, dass du wie du jetzt bist, eine Hexe, die hunderte Elfen vernichtet hat, eine verlorene Seele bist!“, sprach sie dann, wieder mit diesem undeutsamen Lächeln. Sie war unheimlich, nicht einmal für Ascilla einzuschätzen. Zu versuchen sich ihr zu widersetzen war in keiner Sekunde eine Option für Ascilla. Sie spürte es genau.
„Aber keine Sorge. Ich werde dich schon auf den richtigen Weg führen.“

Die nächste Zeit – Ascilla konnte kaum sagen ob es Stunden, Tage oder Wochen waren – war gefüllt mit Erkenntnissen über sich selbst. Die ehemalige Hexe und Anführerin der ersten Menschen in Chantrasam erinnerte sich an manch ein Bild aus jenem Land, an die Art und Weise auf die sie die Eiselfen verflucht hatte, aber auch daran, wie sie schnell dahinschwand.Auch an die Fähigkeiten die sie einst besaß und nun nie wieder besitzen würde, erinnerte sie sich. Jetzt spürte sie die magische Energie in sich, so wie sie sie schon spürte als sie noch jung war.. Sie musste sie nur nutzen.. Aber das würde sie nicht aus diesem furchtbaren Gefängnis holen.
Dann sollte sie erfahren, wofür sie ihre Fähigkeiten brauchen würde.
„Du gehörst nun meinen Priestern an.“, verkündete ihre Herrin schließlich und der Sinn ihres Aufenthalts in Gefangenschaft wurde endlich aufgedeckt.
Ihre Herrin erklärte ihr, dass es ein Privileg war, eine ihrer Priester zu sein und dass Ascilla nur viel zu gewinnen hatte, sofern sie sich an jede der Bedingungen halten würde.
„Sühne für das was du tatest. Wenn ich dich in der Welt der Sterblichen absetze, hast du nur eine Aufgabe: Stelle das Gleichgewicht zwischen Gut und Schlecht wieder her. Eine Gruppe verschiedenster Personen mit vielen Kompetenzen ist momentan auf der Reise, um die Risse in ihrer Welt zu schließen. Hilf ihnen dabei. Diese Risse sorgen für Ungleichgewicht und überfluten ihre Welt mit Dingen, die für diesen Ort nicht bestimmt sind! Du wirst sie erkennen, bist du erst einmal am Zielort eingetroffen.“, erklärte die Herrin.
„Zu den Bedingungen.. - und glaub mir, es wird für uns beide bequemer, wenn du dich an Diese hältst.“, äußerte sie dann und lächelte mehrdeutig, während sie die Hand hob und den ersten Finger mit der Aussage: „Bedinung Nummer eins: Versuche nicht den Stein zu lösen. Er ist unsere Verbindung und solltest du das dringende Bedürfnis verspüren, diese zu kappen, muss ich dich leider enttäuschen.. Damit handelst du dir ein paar schwerwiegende Konsequenzen ein.“
Daraufhin hob sie den zweiten ihrer Finger, die so zierlich wirkten, viel unscheinbarer als ihr Wesen. „Bedingung zwei.. Solltest du erwähnen, wer genau dich beauftragt, wird das sehr, sehr viel Leid über dich bringen..“ Dabei verspürte Ascilla einen drohenden Schmerz in ihrer Brust.. Es war der Stein. Der Stein, er würde sie warnen, ihr drohen, wenn sie sich nicht richtig verhielt. Und selbst wenn Ascilla jemandem davon hätte erzählen wollen.. Was wusste sie über ihre Herrin schon? Dass sie weit mächtiger als alles andere war? Dass sie sie erpresste, erdrückte und zu Dingen zwang? Sie kannte kaum die Fähigkeiten und den Einfluss ihrer Herrin auf diese Welt, doch er musste gigantischen Ausmaßes sein.
„Bedingung drei:“, sagte die Herrin schließlich schnell, fast ungeduldig und ungnädig, weil sie aufgehalten wurde: „Entledige dich des Namens, unter dem du allgemein bekannt warst. Wir wollen doch nicht, dass man dich auf deiner Mission als die entlarvt, die hunderte unschuldige Eiselfen mordete, oder?“ Das Grinsen ihrer Herrin wurde wieder erhalten und mit der Verkündung simpler Vorgaben entfernte sich ihre Gestalt wieder.
„Abgesehen hiervon.. Wirst du es schon merken, wenn etwas Falsch oder Richtig ist. Auf die ein.. oder andere Art und Weise.“, tönte es noch süffisant.

Langsam deckten sich die Pläne der Herrin auf, doch Ascilla wusste kaum mehr um die Beschaffenheit Maradars. Alles, was sie nun erfahren würde, wäre Neuland für die Magierin.. Und sie würde bald schon unbeholfen mitten in die Ereignisse dieser Welt, wie sie heute war, stolpern.
Zu diesem Anlass beschloss sie, dass sie sich fortan nur noch Xynalithia nennen würde, dem Namen, unter dem Ascilla nie bekannt war.


Fähigkeiten:
Lithia war nicht mehr Ascilla, die Hexe Chantrasams, sondern bei weitem machtloser.
Mittlerweile konnte man sie nur noch eine Geomantin nennen, eine Magierin, die Gesteine, Sand und Erde zu ihren Gunsten manipulieren konnte. Teils kombiniert mit - auf Geomantie beschränkten - telekinetischen Fähigkeiten, besaß sie allerdings nur diese eine Spezialisierung. Als Geomantin war sie zwar eine fordernde Gegnerin, besaß jedoch keine herausragenden physischen Kampffähigkeiten, weshalb sie sehr auf ihre Zauber angewiesen war.
In Gestein, Sand und Erde vieler Formen konnte Lithia verschiedene Verwendungszwecke erkennen und sowohl praktisch außerhalb des Kampfes nutzen, als auch im Kampf, um Gegnern spitze Wurfgeschoße entgegenzusetzen oder allgemein bewegliche Plattformen zu schaffen, oder aber einen Schutzwall zu erschaffen. Ihre Fähigkeiten konnten in verschiedenen Situation praktisch werden, vor allem, weil sie auf ihrem Gebiet mit Telekinese arbeitete.

Vorteile:

+ Geomantie als Magiebegabung: Gesteine, Sand und Erde waren für Lithia Fläche, um sich magisch auszulassen. Die Priesterin nutzte jene Fähigkeiten nicht nur im Kampf, sondern selbst zum Transport in gewissen Situationen, oder um sich eine Unterkunft zu schaffen. Wenn sie sie allerdings im Kampf nutzte, dann meistens in der Form von Schutzwallen, spitzen Steingeschossen die sie einem gewissen Wesen hinterherfeuerte, oder um Glieder ihrer Gegner in Stein zu meißeln, um sie grob zu beeinträchtigen. / In Sümpfen und allgemein nassen Gebieten konnte Lithia die Materialien ihres Faches weiterhin beeinflussen, jedoch fiel es schwerer und die Anwendungsmöglichkeiten waren etwas beschränkter.
+ Belastbarkeit: Lithia hatte zwar wenig Kampfkraft, allerdings war sie sonst recht robust gebaut – das ein oder andere zu tragen, oder länger zu Fuß unterwegs zu sein, war für sie nicht so anstrengend, wie für zierlichere Personen.
+ Begrenzte, aber recht gute magische Ausdauer: Die Verausgabung Lithias richtete sich nach mehreren Faktoren. Zwar war Lithia sehr ausdauernd und hatte sehr viel Energie zu vergeben, allerdings kam die Anstrengung darauf an, welche Form der Manipulation sie nutzte. Manipulierte sie also Massen von Materialien, die sie selbst nicht wenigstens für einen kurzen Zeitintervall stemmen konnte, war es auch etwas anstrengender, die Masse zu manipulieren/zu bewegen.
+ Gespür für Mineralien - Erze und Metalle: Lithia konnte Erze und Metalle, aber auch Gesteine aufspüren und identifizieren. Zusammen mit ihrem Wissen über die Umwelt und Strukturen, besonders Höhlen und verborgene Gewässer, aber auch Gebäude, konnte sie manchmal interessante und/oder hilfreiche Plätze für ihre Verbündeten orten.

Nachteile:

- Im Kampf äußerst verletzbar: Lithia war nicht schwächlich aber im Kampf konnte sie schnell von Angriffen mit Klingen, besonders aber schweren Waffen, schnell auch ernsthaft verletzt werden. Sie konnte sich zwar genügend bewegen, trotzdem wurde es brenzlig wenn ihr jemand schließlich zu nahe kam.
- Geschosse einschätzen: Ein Schutzwall konnte zwar einen gesicherten Bereich schaffen, allerdings war Überraschungsmoment und Kampf aus der Ferne oft schwerer für Lithia einzuschätzen und zu parieren.
- Zauber ließen sich besser mit Händen wirken: Wenn jemand ihre Hände ergriff und festhielt, oder direkt ihren Körper, war es für Lithia schwer einen helfenden Zauber zu wirken.
- Verlorene Macht vergangener Tage: Die Priesterin war einst eine mächtige Hexe und besaß damit unvorstellbare Macht. Jetzt aber war sie nur eine Priesterin unter vielen. Ab und an konnte Lithia sich also – abgesehen von ihrer recht guten Ausdauer – überschätzen und das konnte verschiedene schwere Konsequenzen mit sich bringen
- Leichtsinnige Furchtlosigkeit: Lithia hatte nicht viel zu verlieren und hatte ihr Urteilsvermögen wenn es um Gefahren ging etwas verloren. Damals hatte sie kaum etwas als wirkliche Gefahr gesehen, und wenn, dann konnte sie sie aus dem Weg räumen. Jetzt aber war es wahrscheinlich, dass sie sich verschätzte und physisch starke Gegner auf die leichte Schulter nahm. Dies passierte ihr mit Magiern nicht so leicht.
- Wiederkehrende Erinnerungen: Ihre Gedankenwelt ließ sie nicht kontrollieren, wann sie sich woran erinnerte. Selbst in den unpassendsten Momenten konnte sie ganze Rückschläge erleiden und sich mit den Taten und Erfahrungen vergangener Jahre konfrontiert sehen.
- Gehasste Hexe: Wenn jemand herausbekam, wer Xynalithia war, konnte es zu großen Problemen kommen.
Vor allem, wenn dieser Jemand mit der Geschichte Chantrasams vertraut war.
- Geheimnisse über Geheimnisse: Lithia musste vieles geheim halten und genau abwägen, wem sie was mitteilte. Den Namen ihrer Herrin zu verraten, wäre glatter Selbstmord.
- In den Ketten ihrer Herrin: Lithia konnte sich als Priesterin zwar frei bewegen, vollführte allerdings die Aufträge, die ihre Herrin ihr gab. Ihre Verbindung zur Herrin konnte sie einschränken. Und ihre Herrin hatte in der Hand, wann sie grundlos oder zur Strafe litt.

Profession:
Mit der Zeit könnte Lithia die Anwendungstechniken ihrer Kräfte vielleicht erweitern, indem sie während der ein oder anderen Gelegenheit auf neue Ideen kam.
Jetzt, wo sie wieder ein physisches Dasein hatte, wollte sie auch ihren Anwendungsbereich ausweiten, um vielleicht sogar in Notsituationen festeres Material, wie Erze und Metalle, zu beeinflussen.

Besonderheiten:
- Lithia hatte eine besondere Erscheinung, die schnell einschüchternd oder abstoßend wirken konnte. Den ein oder anderen Personen konnte es also Überwindung kosten, sich ihr anzunähern oder mit ihr zu sprechen – dabei war Lithia im Grunde genommen noch immer eine menschliche Frau mit Bedürfnissen und mittlerweile sogar wieder mit Gefühlen.
- Ihre Gefühle waren wie Errungenschaften, so stand noch aus, dass sie jemand zum Lachen brachte und sich ihr Wesen lustigen oder freudigen Dingen öffnete, oder auch andere Gefühle zu ihrem normalen Repertoire dazugewonnen wurden.
- Lithia hatte zwar kein Problem zu laufen, war aber eine hervorragende Reiterin.
 
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Keerah Elysande
Keerah Schattenzwilling; Knochendiebin

Alter: 28
Größe: 1,73 Meter
Spezies: Mensch (aus Chantrasam)
Dialogfarbe: Diese (#b30000)

Aussehen: Athletisch und gut gebaut füllte Keerah ihre Korsagen und Lederkleidung hervorragend aus, ohne dabei dünn auszusehen. Besonders ihre Arme und Beine waren muskulöser als man es ihr zumutete, weil sie außerdem gut genährt war. Keerah hatte ein Aussehen, das sowohl gut hinter einem unscheinbaren, als auch einem herausfordernden Erscheinungsbild stecken konnte. Ihr geschäftliches Erscheinungsbild formte sich aus funktionalen Lederhosen, trittsicheren Stiefeln und engen Korsagen, Handschuhen, als auch hochgesteckten Haaren und einem feinen Umhang mit Kragen. Eine Maske trug sie des öfteren auch, doch war diese mehr zur Zierde, genau wie das Diadem und der kunstvolle Haarschmuck, einstige Diebesgüter, die sie sowohl provokant als auch stolz an sich trug. Keerah's Haut war eigentlich ziemlich blass, was ihrem langjährigen Leben in Chantrasam verschuldet war – in der Sonne brannte sich ihre Haut trotzdem schnell etwas gebräunter. Ihre Augen waren hellgrün, ihr Haar schwarz wie die Nacht und lang bis zum Bauchnabel. Sie trug es mal eingeflochten, mal breit hochgesteckt. Keerah achtete sehr auf ihr Äußerliches, gerade weil ihr Erscheinungsbild Außenstehenden stets verkaufen musste, was gerade zu ihrem Auftrag gehörte.

Zur Untermalung meiner Vorstellung: Hier und Hier

Persönlichkeit: Durch ihr kühles Umfeld im jungen Alter lernte Keerah mit der Zeit ihre eigene Persönlichkeit zu entwickeln, eine die sie später aus der Gräue ihres Familienhauses herausragen ließ. Neben all den Charaktereigenschaften, die sie in ihrem Milieu schon vortäuschen musste, gab es eben Keerah selbst. Sie konnte äußerst emotional und gefühlsbetont sein, war im Herzen eine gute Person und wusste Geschäftliches von ihrem Selbst zu trennen, obwohl sie auf einige Diebesakte besonders stolz war. Mit einem gesunden Selbstbewusstsein war Keerah doch eine introvertierte, aber nicht schüchterne Person, die man schneller kränkte oder verletzte, als man manchmal dachte oder je erfuhr. Keerah war ehrlich und verletzlich zugleich, eine Person von vielseitigem Gemüt. Unter Gleichgesinnten und Freunden neigte Keerah zu freundlichen Neckereien und zeigte auch mehr Humor als sonst, doch wahre Freunde hatte die Agentin bisher nie wirklich kennengelernt. Dass gerade Keerah eine Agentin in Valos Elite wurde, hatte noch recht wenig mit ihrem Charakter zu tun; trotzdem wirkte ihr Gewissen in bestimmten Situationen mit und hielt sie daher ab, zu leichtfertig zu töten oder zu stehlen. Bei ihrer Arbeit wirkte Keerah auf den ersten Blick immer ganz schön unorganisiert, doch das komplette Gegenteil war der Fall: selbst bei unerwarteten Änderungen und Ereignissen gelang es Keerah spontan und improvisiert zu handeln und ihre Organisation darauf anzupassen, und genauso spontan war sie auch in vielen anderen Angelegenheiten.

Ausrüstung:
Zwei Kurzschwerter von enormer Schärfe, fast zu verwechseln mit Dolchen, mit dazugehörigen Scheiden waren die Waffen der Agentin. Ihr Umhang, ein kleinerer Seesack den sie nur auf Reisen trug und neben Kleidung und Wasser etwas wertvollen Klimperkram reicher Leute beinhaltete – dennoch alles für sie entbehrliche Güter.

Fähigkeiten:
Keerah war nicht ohne Grund für Diebstähle, Attentate und ihre Fähigkeiten allgemein bekannt. Sie zeigte großes Talent in den Künsten der Heimlichkeit und Agilität. Diese nutzte sie entweder für Diebstähle, oder Morde, denn das war für eine lange Zeit ihre Lebensaufgabe. Ihren bekanntesten Titel, Schattenzwilling, hatte sie ihrer Begabung in der Illusion zu verdanken, die ihr in manchen Situationen in der Heimlichkeit ein Retter war. Abgesehen davon war Keerah sehr gebildet und kam auch unter feindlich Gesinnten gut klar, indem sie sich selbst verstellte und wusste, sich unter kritischen Augen standhaft zu zeigen.

+ Agil und leise wie eine Katze: Keerah's grundlegendste, wichtigste Eigenschaft war absolute Agilität. Wenn man sie nicht sah, nicht hörte oder erwischte, und nur dann, konnte sie ihren Job ausführen. Wenn sie dafür klettern, schnell sein oder schleichen musste, war es wie für sie geschaffen.
+ Listiges Morden: Mit den Kurzschwertern wusste Keerah umzugehen. Solange sie von Seiten angriff, die der Gegner nicht erwartete, besaß sie gute Vorraussetzungen. Es kümmerte sie nicht, ob sie einen Gegner dreckig von hinten angriff; darin war sie besonders gut. Für welchen Zweck sie wohin stechen musste, war für sie keine Frage.
+ Ausweichen: Der direkte Kampf war nicht Keerah's Stil, doch was sie gegen offene Angriffe tun konnte, war bestenfalls zu parieren, aber vor allem auszuweichen.
+ Glaubwürdige Rolle: Keerah konnte sich sehr gut verstellen und überzeugend darin sein, was wahrscheinlich ihrem Improvisationstalent zu verdanken war.
+ „Mal bin ich ich, mal bin ich nicht.“: Illusionszauber waren Keerah's einzige Begabung der magischen Art. Diese beschränkten sich im Groben auf leichte Unterstützungen in ihrer Profession, doch einen Trick hatte sie zu ihrem Markenzeichen gemacht: Sie verfügte über die Möglichkeit, ein Trugbild ihrer Selbst zu erschaffen, der unter den richtigen Voraussetzungen einige Minuten erhalten bleiben konnte. Man konnte versuchen es anzufassen, doch man spürte keinen Körper – das Trugbild sah sonst allerdings vollkommen echt aus – es konnte atmen, sprechen und Geräusche verursachen. Keerah konnte es sowohl als reines Ablenkungsmanöver nutzen, so wie sie es mit anderen, schwachen Illusionen tat. Doch wenn sie wollte, konnte sie mit der Illusion – doch keineswegs mit einer Beschwörung zu verwechseln – äußerst umfangreich agieren, solange sie nicht gebannt oder aufgelöst wurde. Das Trugbild konnte äußerst hilfreich sein, vor allem da es, wenn angewendet, über eine äußerst verführerische Aura verfügte. Diese zog schwache Geister mit Leichtigkeit in den Bann, aber wirkte auch auf einen aufmerksameren Geist manchmal recht betörend. Keerah konnte die Umrisse des Trugbildes verschwimmen lassen, gar einen plötzlichen Angriff andeuten. Man konnte durch eine versuchte Berührung hinter diesen Trug blicken, doch ansonsten wirkte die Illusion äußerst real auf ihr Umfeld.
+ Schlösser knacken: Manchmal brauchte Keerah nur eine ihrer Spangen und konnte damit erfolgreich ein Schloss öffnen, das ihr in ihrem Tun in die Quere kam.

- Keine Kriegerehre: Direktem Kampf, Auge in Auge, ging Keerah aus gutem Grund aus dem Weg – ihre Kräfte konnten sie hoch klettern, oft trickreich ausweichen oder fest zustechen lassen, doch für einen anhaltenden Kampf gegen einen Krieger würde ihre Kampfkraft zum Parieren nicht ausreichen. Sie war weder eine Schildmaid, noch ein muskulöser Krieger.
- Kaum Schmerztoleranz: Keerah's Talente bauten sich ziemlich auf ihrer Fähigkeit, sich auf viele Dinge und Faktoren zu konzentrieren, auf. Wenn jemand sie verletzte, nahm ihr der Schmerz je nach Ausmaß natürlich einige dieser Konzentration. Außerdem fand sich Keerah bisher selten in einer Situation wieder, in der ihr jemand wirklich schlimme Schmerzen zufügte – daher war sie nur wenig gewohnt.
- Verletzlicher Körper: Keerah trug keine großartige Rüstung, sondern nur Lederkleidung, die ihre Agilität nicht einschränken konnte. Dafür verzichtete sie auf besonderen Schutz, was die Angriffe der Gegner für sie noch gefährlicher machte.
- Wasserscheu wie eine Katze: Auf Schiffen wurde Keerah schnell mal übel, ihre Orientierung ließ nach. Aber viel schlimmer als das bisschen Übelkeit war die Angst, denn sie konnte nicht schwimmen.
- Aufgeflogene Maskerade: Valos' Elite hatte die sichere Information über Keerah erlangt, dass sie aus dem Dienst desertiert war und ihr Gewissen schließlich über ihre Angehörigkeit gestellt hatte. Wenn sie erfuhren wo sie sich befand und sie auffanden, würden sie die Agenten intrigant oder auch offen angreifen – die Strafe für Verrat war der Tod.
- Fragwürdiger Ruf: Obwohl Keerah aus Chantrasam stammte, kam sie erstaunlich viel herum. In verschiedenen Ländern schuf sich Keerah mit der Zeit einen Ruf, der sie allgemein als Diebin und Assassine aufdeckte. Dadurch, dass Keerah für verschiedene Seiten bereits verschiedene Aufträge erledigt hatte, konnte man ohne sie zu kennen nicht sicher sagen, ob sie überhaupt einem Staat, einer Organisation oder Person wirklich loyal sein würde. Wusste man wer sie war, würde man ihr womöglich misstrauen.

Sonstiges:
  • Keerah war bekannt für große Aufträge, doch brachten diese sie nicht mit Valos' Elite in Verbindung. Durch die allgemeine Geheimhaltung der Elite, wusste sogut wie niemand außerhalb von Chantrasam um ihre Existenz. Selbst der Großteil der Elfen in Chantrasam wusste nichts von einem solchen Orden.
  • Manchmal roch Keerah grotesk nach dem Parfüm reicher Leute, denn wenn sie irgendwo aufschlug, um zu Stehlen oder zu Morden, sprühte sich die Agentin gerne schelmisch mit den teuersten Düften ein. Ab und zu hatte sie auch eines, das ihr besonders gefiel, einfach ganz mitgehen lassen.
  • Durchaus Gesellschaftstauglich: Keerah war sehr gebildet, verstand etwas vom höflichen Ton und konnte sogar tanzen. Ihre strenge und erfolgsorientierte Erziehung hatte Keerah gelehrt, nach außen eine äußerst anständliche Dame abzugeben, wenn sie es wollte.
  • Keerah war zwar bisher nur mit einem Mann vermählt, schätzte die weibliche Gesellschaft allerdings genau so sehr, wie die Männliche.
Lebensverlauf:

In Chantrasam war die Familie Tarbaldsson unter den Menschen besonders gefragt, da Stenian Tarbaldsson einer der gewieftesten Politiker des Landes und in der Position der rechten Hand Extan's, ebenfalls ein besonders einflussreicher Mann war. Stenian hatte eine Schwester, Mira Elysande, die genau wie ihr Mann Ludger Elysande, vor langer Zeit verstorben war. Mira und Ludger waren Keerah's Eltern, jedoch wuchs Keerah seit dem zehnten Lebensjahr unter der Fuchtel ihres Onkels Stenian und seinen Dienern auf, weil beide Elternteile das Opfer eines Überfalls wurden, für den der Herr Regent damals die Elfen verantwortlich machen wollte – deren Schuld nie bewiesen wurde. Schon vor, aber erst recht nach dem Tod ihrer Eltern, war Keerah's Erziehung eine äußerst Kalte gewesen. Als Frau des Stammbaumes der Tarbaldsson musste sie früh erwachsen werden, auf jeder Veranstaltung in teuren Kleidern tanzen, an jedem Bankett teilnehmen, den höflichen Ton beherrschen und das Fechten lernen. Früh stellte sich heraus, Keerah war eine leichtfüßige Künstlerin mit der Nadel und keineswegs eine Prinzessin, die Violine zu spielen lernen sollte. Selbst ihre Eltern erkannten dies, als Keerah noch welche hatte, und förderten das junge Mädchen streng darin, das Reiten und Fechten zu bessern. Als Keerah zur Jugendlichen heranwuchs übernahm Stenian mehr oder minder die Verantwortung für sie, was zwar ebenfalls recht distanziert ablief, doch immerhin äußerst lehrreich. Ihr Onkel war ein sehr cleverer, realistischer Mann mit sehr großen Zielen und forderte auch von der jungen Frau, etwas für diese Ziele zu opfern, oder sich gar eigene zu setzen. Mit voranschreitendem Alter lernte Keerah deshalb, sich mit dem Kurzschwert zu verteidigen – Lehrer gab es in Trauerlied genug. Es waren Zeiten des drohenden, offenen Krieges, weshalb Stenian Keerah immer wieder zur Disziplin ermahnte. „Du bist zwar eine Frau, doch eine Tarbaldsson muss sich zu verteidigen wissen. Die Frauen dieses Landes werden viel zu leicht unterschätzt. Das macht euch zu einer ungeahnten Macht.“, sagte Stenian einst.
Mit sechszehn Jahren wurde Keerah von Stenian einem Elfen vorgestellt, der eine verborgene Organisation leiten sollte. Die Organisation wuchs noch und war trotzdem längst einflussreicher, als es irgendjemand einzuschätzen wusste. „Weißt du noch? Der Überfall an Extan bei der Jagd, nicht fern unseren Mauern?“, fragte Stenian als er Keerah von Valos' Elite erzählte. „Die Elfen haben ihn offen angegriffen. Danach rottete er ein nahes Lager der Chantrasami aus.“, gab Keerah nickend wieder. „Das war Valos' Elite, nicht die Kriegerkaste der Cantra-Elfen.“, offenbarte Stenian. Damals hätte Keerah nicht verstanden, wieso die Elite ihres eigenen Kriegsherren den Herrscher angreifen sollten, wenn Stenian es ihr nicht erklärt hätte. „Das Lager war schon viel zu nah an unseren eigenen Mauern, und doch weigerte sich Extan, diese Späher ein für alle Male auszuschalten. Er versteht einfach nicht, wie wichtig der Respekt seiner Feinde vor ihm ist, aber vor allem versteht er nicht, dass er vor seinem eigenen Volk wie ein totaler Feigling wirkte! Wir brauchten nur einen kleinen Tropfen, um dieses Fass zum Überlaufen zu bringen – und endlich handelte er!“, erzählte Stenian. Seine Augen leuchteten ein wenig, als er ihre Erkenntnis in ihrem Gesicht sah. „Das heißt, dass dieser Valos und du.. Eigentlich über Trauerlied herrschen.“, schlussfolgerte Keerah ziemlich übereifrig. „Dieser Überfall war zwar nur ein kleiner Stupser in die richtige Richtung, aber das hast du dennoch richtig erkannt. Das Volk braucht eben ein Maskottchen, genau so sehr wie es einen Kriegsherren braucht und jemanden, der sie versteht.“, erzählte Stenian damals. Keerah drückte mit dem Zeigefinger bei Letzterem auf die Brust ihres Onkels. Sie hatte den Einfluss ihres Onkels über die meiste Zeit hinweg vollkommen unterschätzt.

Also wurde sie von Valos in die Elite eingeführt. Seine Leute nahmen sie immer wieder mit in die versteckte Unterkunft jener Organisation. In dieser Organisation steckten nicht nur Menschen, sondern auch viele Elfen wie Valos. Die meisten der Agenten waren Meuchelmörder oder Magier, die ein einflussreicher Mann der Magierkaste gefördert hatte. Es wurde vor allem herausgekitzelt, was in Keerah am ehesten danach schrie, eine hervorragende Agentin im Verdeckten zu werden. Der Gedanke daran, an etwas so großem, heimlichen teilzuhaben, begeisterte Keerah. Sie verdiente sich den Respekt ihres berechnenden Onkels und einen Platz in dem Machtgefüge Trauerlieds. Sowohl die Kunst des leisen Tötens, als auch das recht begrenzte, doch vorhandene Talent zur Magie, der Illusion, wurde in Valos' Elite gefördert. Durch ihre Blutsverwandtschaft zu Stenian gewann Keerah einen raschen Vertrauensvorschuss, der ihr viele Freiheiten bot, wie etwa, auch weiterhin außerhalb Chantrasam's zu reisen und Aufträge Außenstehender anzunehmen; alles, was ihrem Lernprozess dienlich war. Mit zwanzig Jahren sollte Keerah trotz ihrer Brillanz und großen Erfolgen für ihr Alter, einen Mann heiraten, den sie kaum kannte. Extan war auf die grenzenlos demütigende Idee gekommen, Stenian's Nichte mit seinem älteren, schäbigen Bruder Rogan zu vermählen. Zwar war dieser nicht so ekelerregend und unterbelichtet wie Extan, doch Keerah war darüber ganz und gar nicht erfreut - sie raste vor Wut. Leider bekam ein Mann wie Stenian stets, was er befahl. Er ließ keine Widerworte zu und zwang Keerah zu einer Vermählung, mit dem unverblümten Hinweis darauf, dass Extan ihm zwar befehlen konnte, was er wollte, doch dass nicht ganz auszuschließen war, dass Rogan frühzeitig dahinscheiden würde. Somit war Keerah für ein paar Wochen mit Rogan vermählt und wurde wieder zur scheinbaren Anstandsdame, die sich von ihrer besten Seite zeigte. Bei jedem großen Abendmahl, das der Herrscher veranstaltete, saß Keerah neben dem zwanzig Jahre älteren Rogan und war die wohl bittersüßeste Braut die sich ein Mann wünschen konnte. Kurz nachdem die Elite erfuhr, dass Keerah fortan verhindert war, verschwand Rogan auf unerklärliche Weise. Natürlich war das kein Zufall, doch Extan konnte Keerah nicht im Ansatz mit diesem Verschwinden in Verbindung bringen – er hatte keinerlei Anlass dazu, zu glauben, dass Keerah hinter dem Verschwinden steckte, und von der Elite wusste er nichts.

Nicht viel später setzte Keerah ihre Reisen, die Aufträge der Elite und die Lehre der Illusion fort. Sie begann, ihre Loyalität allerhöchstens auf die Elite zu beschränken und nahm auch die Aufträge gegenseitiger Feinde an, solange sie damit ihrem Volk nicht schadete – denn dort war sie als scheinbar vollkommen harmlose Frau damals noch recht beliebt. Valos setzte sie mit der Zeit auch auf wichtige Missionen an, wie etwa, die Knochen Ascilla's zu stehlen. Keerah sollte damals keine Fragen stellen, wusste sie doch bis heute nicht, wozu die Elite jene Knochen gebraucht hatte; doch sie wurde für diesen Auftrag bekannt. Die Knochendiebin, deren Gesicht man nicht gesehen hatte, wurde für ein paar Jahre ein gejagtes Phantom. Damals war nicht bekannt dass es speziell Keerah war, die die Knochen aus dem eigenen Zuhause, dem Schloss Trauerlieds, gestohlen hatte. Doch in der Elite wurde sie trotzdem für diesen Auftrag sehr geschätzt und anerkannt. Die Jahre vergingen und Keerah lebte weiterhin zwei verschiedene Persönlichkeiten. In Trauerlied die ruhige, gebildete Dame des Schlosses, stets in anständlichem Aufzug und mit vorbildlichen Beschäftigungen – sobald sie die Elite aufsuchte, die unberechenbare Agentin, welche kaum Fragen stellte, sondern einfach tat. Die Elite wuchs allerdings stetig und als Keerah zum ersten Mal den Magierkastenhöchsten Keldan in der Unterkunft der Elite erkannte, wuchsen auch die Fragen in Keerah heran. Mittlerweile hatte die Agentin durchaus verstanden, dass die Elite über das Ziel des Menschlichen Heeres hinaus ging und dass die Seiten dadurch etwas verschwimmen konnten. Doch dieser Moment machte sie stutzig. Immer mehr Elfen füllten die Elite aus, auch einstige Sklaven Lothloriells, die so wie Keerah, oft ihrem eigenen Leben weiterhin nachgingen. Ob es Spione waren? Ziellose Seelen, die wenigstens irgendeinen Zweck in Chantrasam erfüllen wollten? Valos hatte sich mit der Zeit als listreicher Mann, nicht nur einen Kriegsherren, entpuppt. Langsam wurde für die Agentin offensichtlich, dass Valos mit Kastenhöchsten der Magierkaste zusammenarbeitete. Spätestens als Keerah hörte, dass jemand Ascilla's Seelenkapsel – eines der gefragtesten, wichtigsten Artefakte in Chantrasam's Geschichte – zerstört hatte, die Waldgeister verstorben waren und Gräber der Dryaden ausgehoben wurden, konnte sie nicht anders als den Machenschaften der Elite, über ihre eigenen Aufträge hinaus, auf die Spur zu gehen. In einem recht weit abgesetzten Teil Chantrasam's, wo Störungen selten waren, führten Magier der Kaste mit Unterstützung der Elite nekromantische Rituale zur Beschwörung der Dryaden aus. Die einstigen Waldgeister versklavt unter der Macht Keldan's, einem der ältesten und stärksten Magier des Landes und außerdem dem Magierkastenhöchsten, litten grausame Qualen, als sie in ihre einstigen Leiber zurückgerissen und zum Leben gezwungen wurden. Die Geräusche die in der Nacht, als Keerah diese Rituale beobachtete, im Wald hallten, gingen ihr durch Mark und Bein.
Die junge Frau war sich sicher, dass Intrigen nicht länger nur Sache der Menschen Chantrasam's war. Sie reichten mittlerweile bis unter die Elfen des Landes, die sie bisher als so ehrenhafte Wesen eingeschätzt hatte. Als Keerah zurück in die Stadt kam, war Trauerlied nicht länger dasselbe. Dass der Krieg inzwischen in vollem Umfang ausgebrochen war, hatte sie durchaus mitbekommen, doch die Trümmer und das vollkommen heruntergekommene Schloss, machten der Agentin endgültig klar, wie ernst es um Chantrasam stand. Ihr Zuhause war gefallen, Stenian's Ermordung drang an Keerah und mit dem, was schließlich vom Land übrig war, konnte sie nichts mehr anfangen. Keldan und Valos spielten mit Mächten, die sich kaum einer in Chantrasam überhaupt vorstellen konnte. Die Stadt lag in den Händen der Magierkaste, und doch war es die Kriegerkastenhöchste Siviria, die ihren Onkel ermordet hatte. Stenian hatte Keerah stets gelehrt, die persönlichen Gefühle nicht zum Stolperstein werden zu lassen, mochte sie noch so emotional sein, und so hielt sie diese Tatsache nicht davon ab, einen Brief an die Kriegerkastenhöchsten des Landes zu wenden, in dem all diese wirren Beobachtungen festgehalten wurden. Wenn jemand davon wissen musste und mehr in Erfahrung bringen konnte, so waren es jetzt nur noch die Elfen. Keerah erahnte, dass die Elite nichts gutes mit den Knochen Ascilla's plante und beschloss, ihren Fehler wieder gut zu machen. Leider scheiterte ihr Versuch, sie ein zweites Mal zu stehlen daran, dass die Elite nahezu fanatisch auf ihre Artefakte aufzupassen wusste. In einer Organisation voller begabter Agenten war es kein Wunder, dass sie beim Herumschnüffeln erwischt wurde. Keerah schaffte es zu fliehen, doch innerhalb der Elite verbreitete sich die Neuigkeit über ihren Verrat rasend.

Die Agentin verschwand aus Chantrasam, so unbemerkt, wie es nur irgend möglich war, und machte sich daran so viele Meilen wie möglich zwischen die Elite und ihr zu bringen.
 
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