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Nichts:Ohne zuviel von meinem persönlichen Plot zu verraten: Die Leere wird von Wesen bewohnt die auf alles Fremde jagd machen... so is es maximal möglich die Leere zweimal an einem Ort zu betreten. Man kanns sich so vorstellen: Mein Char ist jetzt in einem Dorf und betritt die Leere, in der Leere ist er im Prinzip am selben Ort (nur als sehr abstrakte Abildung) und die Wesen werden alamiert .... betritt man nun nochmal die Leere wissen die Wesen ja schon das man von ungefähr da kommt und greifen evtl schon an.... und bei einem dritten mal würden sie schlichtweg auf einen warten... d.H. entweder muss der Ort verlassen werden um wieder in die Leere einzutauchen oder ein längerer Zeitraum gewartet werden

Klingenwirbel: Deralean kann ganz einfach die Ritualdolche (und nur diese!) mit einer Art Levetationsmagie um sich tanzen lassen und auch schnell drehen lassen etc... er muss sich dabei jedoch stark Konzentrieren wesegen er das nicht ständig einsetzen kann. (z.B. nicht unterm rennen)

Gruppentauglichkeit: Hätte ich evtl näher seine Persönlichkeit ausführen sollen. Er selbst sehnt sich nach Nähe und Dazugehörigkeit spielt aber nur den Starken um nicht verletzt zu werden. Warum die anderen mit ihm zusammenarbeiten sollten? Gemeinsame Ziele? Wissen das sie von ihm wollen? Könnte ja sein das Meastro die letzte Maske hat ;D
 
Nichts:Ohne zuviel von meinem persönlichen Plot zu verraten: Die Leere wird von Wesen bewohnt die auf alles Fremde jagd machen... so is es maximal möglich die Leere zweimal an einem Ort zu betreten. Man kanns sich so vorstellen: Mein Char ist jetzt in einem Dorf und betritt die Leere, in der Leere ist er im Prinzip am selben Ort (nur als sehr abstrakte Abildung) und die Wesen werden alamiert .... betritt man nun nochmal die Leere wissen die Wesen ja schon das man von ungefähr da kommt und greifen evtl schon an.... und bei einem dritten mal würden sie schlichtweg auf einen warten... d.H. entweder muss der Ort verlassen werden um wieder in die Leere einzutauchen oder ein längerer Zeitraum gewartet werden

Okay alles klar.

Klingenwirbel: Deralean kann ganz einfach die Ritualdolche (und nur diese!) mit einer Art Levetationsmagie um sich tanzen lassen und auch schnell drehen lassen etc... er muss sich dabei jedoch stark Konzentrieren wesegen er das nicht ständig einsetzen kann. (z.B. nicht unterm rennen)

Wie effektv ist dieser Wirbel? Zerfetzt der jeden der in ihn reinläuft, oder könnte gar ein überdurchschnittlich schneller Nahkämpfer (z.B. Feyndry’Hal, oder Akuma unter Einfluss des Daitsu) diese Blocken?

Gruppentauglichkeit: Hätte ich evtl näher seine Persönlichkeit ausführen sollen. Er selbst sehnt sich nach Nähe und Dazugehörigkeit spielt aber nur den Starken um nicht verletzt zu werden. Warum die anderen mit ihm zusammenarbeiten sollten? Gemeinsame Ziele? Wissen das sie von ihm wollen?

Ja, da wäre noch Nachbessserung an der Persönlichkeit notwendig.

Könnte ja sein das Meastro die letzte Maske hat ;D

Das ist mir auch spontan durch den Kopf geschossen, als ich das gelesen habe, naja, warten wir mal ab, bisher hat ja nur Feste eine Maske. ;)
 
Wendige Gegner dürften zwar Probleme haben durch den Klingenwirbel zu kommen dürfte aber machbar sein. Auch schwer gepanzerte Gegner dürften kein Problem haben einfach so in den Klingenwirbel zu maschieren da seine Magie die Klingen ja wiegsagt nur herumwirbeln lässt aber nicht in irgendeiner Weise verstärkt. Ganz gefährlich wirds bei den Fernkämpfern. Wird z.B der Pfeil nicht gerade zufällig von einem herumwirbelnden Dolch getroffen geht er einfach durch. Der Klingenwirbel ist sozusagen nur da um Jack seinen Beinamen zu geben und leicht gepanzerte Gegner zur strecke zu bringen. Es setzt halt mehr auf den Überraschungsmoment/bzw die Gegner solange Abzulenken bis sich Deralen wieder sammeln kann^^

Bei der Persönlichkeit würd ich das gern so stehen lassen. Die Sätze: "Noch nie hat er jemand an sein wahres Ich gelassen. Aus Angst verletzt zu werden?" sollten dafür genug Interpretationsmöglichkeit lassen wies bei ihm wirklich aussieht... ich hoff das passt dann so
 
Nun gut. Ich werde mich vorerst mit dieser Formulierung zufrieden geben. Damit zugelassen!
 
Name: Rashk Blauschuppe

Alter: 0

Rasse:Rashk ist ein experimentell geschaffener Echsenmensch und somit der einzige seiner Art.

Aussehen: Rashk ist ca. 1.90m groß und von oben bis unten Blau geschuppt, auf seiner Schädelschuppe Hell, am rest des Körpers dunkel. Seine Iris hat einen tiefen Rotton, was seinen Blick etwas bedrohlich wirken lässt. Für eine Echsenmensch ist sein Kopf ziemlich breit, kurz und seine nur von einer großen Schuppe bedeckte Schädeldecke stark gewölbt. Außerdem steht er, für eine Echse eher untypisch, nicht gebeugt sondern gerade, ausser wenn er sprintet. Er trägt zerschlissene braune Kleidung und ist bewaffnet mit einem Schwert und einem Schild. Er trägt keine Schuhe, um im Kampf die Klauen an seinen Füßen nutzbar zu machen.

Vor-Biographie:
[Wie im Diskusionsthread beschrieben, bezieht sich das auf die Vorgeschichte seiner Entstehung]
Warkium, Mitglied und Ältester Druidenzirkels dem Scipor angehörte, sowie Raziov, ehemaliges Mitglied der Schlangenbruderschaft, haben zusammen an einem Experiment gearbeitet, eine Kreuzung zwischen Mensch und Echsenmensch. Das Ergebnis sollte ein Krieger sein, welcher gute grundlegene Kampfeigenschaften hat, ein gutes Maß an Intelligenz besitzt und in der Lage ist sich über selbst befruchtende Eier zu vermehren (eine Eigenschaft die Rashk hat, allerdings würde es brüten, aufzucht etc. erfordern, was ein zeitaufwand ist den er niemals innerhalb der Abenteuer bewältigen kann). Dieses Experiment hatte 2 Ziele: 1. Eine Privatarmee für Warkium und seine Herrschaftsambitionen, 2. Ein Zwischenschritt für die Erschaffung mächtiger Schlangenmenschen, was Raziov's Beitrag zum Schlangenkult werden sollte. Beide machten vorher aus: Raziov kümmert sich um das heranschaffen des Echsenmenschen, Warkium schickt ihm einen Druiden für den menschlichen Teil. Einfach die Kultisten losschicken um einen Menschenn für das Experiment zu holen war nicht möglich, da das Experiment allerstrengster Geheimhaltung unterlag. Mittels Magie wurde die Illusion gefälscht, die Scipor dann auf seine Mission geschickt hat, die Tötung Balthasars. Weder Warkium, noch Raziov hätten damit gerechnet das dieser Auftrag gelingen, und der Kult zerscchlagen würde. Nach dem Ende des Kultes, arbeiten sie trotzdem an dem Projekt weiter. Warkium täuschte sogar seinen eigenen Tod vor, um aus seinem Zirkel auszutreten. Raziov wiederrum ist nun Warkiums rechte Hand in einer kleinen Gesellschaft die die beiden begründet haben. Ausser ihnen umfasst sie lediglich einige Laborhelfer und Leibwachen. Während Raziov den Echsenmenschen schon seit längerer Zeit gefangen hieltlt, musste Warkium nun endlich seinen Teil der Abmachung erfüllen und lockte Scipor in eine Falle, wo er ihn mit einem Knüppel von hinten bewustlos schlug. Er verschleppt ihn in das versteckte Labor das Raziov und er errichtet haben und beginnt dort mit der Erschaffung des Echsenmenschen. Das Ziel: ein sich selbst reproduzierender Krieger (siehe die Geschichte mit den sich selbst befruchtenden Eiern oben), intelligent, aber auch nicht zu sehr um seine Meister in Frage zu stellen, stark und mit einem vollkommen neuen Charakter, da seine beiden Komponenten einen Hass auf Warkium und Raziov haben. Was sie noch nicht ahnen konnten: Es würde nahezu perfekt laufen. Nur die Fähigkeit des selbstständigen Denkens hätten sie weglassen sollen...

Persönlichkeit:
Rashk ist eine neugierige Person, da das Leben ausserhalb des Labors völlig neu für ihn ist. Er ist ein geselliger Typ, solange er Leute mag oder schätzt. Wenn er jemanden nicht mag, bringt er es deutlich zum Ausdruck, womit er sich auch schnell Feinde macht. Er fühlt sich zu einer ganz bestimmten Abentuerergrupppe hingezogen, er vermutet das etwas mit einem seiner Komponenten zu tun. Für diese würde er alles tun, wenn er sie erstmal findet...
Er isst sehr gerne Fleisch jeglicher Art, am liebsten Roh.

Fähigkeiten:
- "geerbtes Wissen": Rashk verfügt über gewisses geerbtes Wissen über Flora, Fauna, Gesellschaft und Sprache, sowie sehr einfache Mathematik (nur plus und Minus mit ganzen Zahlen, alles andere müsste er lernen). Es ist nur unterbewusst, intuitiv vorhanden bis er es braucht.
(Beispiel: Rashk begegnet einem einzelnem, vierbeinigem Wesen mit Fell und scharfen Zähnen, welches er zuvor noch nie gesehen hat. Er weiss sofort dass jenes Tier im normalerweise Rudel jagt und Angst vor Feuer hat. Er macht also ein Feuer und verscheucht das Geschöpf mit einem brennendem Stock. Nach dieser Begegnung hat er eine Erfahrung gemacht wie er das Tier bekämpfen kann. Diese Technik merkt er sich. das Rudelverhalten des Tieres musste er nicht "anwenden" und vergisst es bis er einem Rudel dieser Tiere begegnet. Das es sich bei diesem Tier um einen Wolf handelt bleibt ihm jedoch verborgen bis es ihm jemand sagt.)
-starke Schädelplatte: Rashk ist ein Dickschädel. Im warsten Sinne des Wortes, denn seine Schädeldecke zeichnet sich durch eine extreme Härte aus. Diese ist sogar so extrem, das er einen Keulenschlag auf den Kopf fast unbeschadet übersteht. Er kann auch Feinde und sogar dünne Mauern mit seinem Schädel einreissen. (Zu häufige Nutzung führt jedoch zu Kopfschmerzen ;) )

Ausrüstung:
-Zahnschwert: Das Schwert welches Rashk führt ist etwas ganz besonderes. Es verläuft gerade und endet in einem scharfen breiterem Halbkreis anstelle einer Spitze. Anstatt einer Klinge ist es an beiden Seiten mit Spitzen, geraden Stacheln ausgestattet, die Eckzähne von Rashk's Echsenahnen. Für einen normalen Krieger wäre diese Waffe eher unpraktisch, in Rashk's Händen wird sie jedoch sehr gefährlich. Der Umgang mit dieser Waffe ist angeboren, alle anderen Waffen kann er nicht führen. Es gehörte der Echsenkomponente in ihm.
-Schuppenschild: Das Schild, aus Schuppen und Knochen seiner Echsenahnen hergestellt, ist klein, kaum mehr als ein etwas breiterer Unterarmschutz. Es hat keinen Griff sondern, ist direkt an seinem linken Unterarm festgeschnallt. Von der härte her ist es nicht stärker als seine eigenen Schuppen, schützt ihn jedoch vor Magie. Auch dieser Gegenstand ist auf die Echsenkomponente zurück zu führen.

Besonderheiten:

-Hunger: Rashk hat einen großen natürlichen Hunger. Mit Nahrung kann man ihn jederzeit zufrieden stellen, egal wie schlecht seine Laune ist. Je hungriger er ist, desto leichter ist er aber auch zu reizen.
-Zorn: Schlimmer als sein Hunger, lässt der Zorn Rashk alle vorsicht vergessen und blindlings zuschlagen. Zwar werden seine Schläge im Zorn härter, verlieren aber jegliche Technik. Aussedem stürzt er sich ohne Rücksicht auf eigene Verluste auf den Provokateur und blendet den Rest der Welt aus, wodurch er leicht zu verletzen/töten ist.
-Echse: Dies bedeutet in Rashks Fall eine etwas erhöhte Schnelligkeit, Wendigkeit und Wahrnehmung, an einem durschnittlichen Menschen gemessen. Seine Schuppen schützen ihn wie ein schlechteres Kettenhemd eher vor schwächeren Angriffen, bei Stärkeren Angriffen oder Angriffen mit Bogen Armbruste etc, muss er sich auf seine Wendigkeit und Schnelligkeit verlassen. Die Ausname bildet seine Schädeldecke, diese ist auch in der Lage härtere Schläge zu überstehen. Er hat ausserdem Klauen an Händen und Füßen, sowie einen Schwanz, was alles einen Kampfvorteil mit sich bringt.
 
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So, editiert. Obwohl ich nicht weiss was das für einen großen Unterschied macht, alles was vorher bei Besonderheiten stand würde eigentlich nach der Definition in der Schablone bei Fähigkeiten reinpassen, war also eine reine Begriffsfrage. Ich habs trotzdem nochmal untergliedert und hoffe es passt jetzt so.
 
Es geht um die Einheitlichkeit. So kann ich deinen Steckbrief besser mit denen der anderen Schreiber vergleichen und bewerten. Die Punkte bei Besonderheit sind größtenteils Schwächen, oder irre ich mich?

Fragen habe ich zu zwei Punkten:

@ geerbtes Wissen: Dein Beispiel klingt etwas verwirrend. Woher weiß man das ein Tier mit Fell und scharfen Zähen im Rudel jagt? Es gibt genügend Beispiele wo Tiere mit diesen Eigenschaften nicht im Rudel jagen: z.B. Bär, Puma, Tiger. Zudem ist mir nicht ganz klar woher geerbt dieses Wissen sein soll und in wie Fern dies eine Fähigkeit sein soll?

@ Schild: Dieser ist ein Ausrüstungstück, oder? Er schützt ihn vor jeder Magie?

@Schild und Schuppen: Da er vor Magie und stumpfen Schlägen geschützt ist, kann man ihn wie besiegen? Mit Spitzen (sprich: Klingen, Bolzen, Pfeilen)? Was ist mit Gift?
 
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1. Geerbtes Wissen: in diesem Beispiel weiß rashk das es ein Wolf ist, er weiss nur nicht das das Tier so heisst. Er erkennt also das Tier, nur da der Name unwichtig ist hat er ihn sozusagen nicht mitgeerbt.

2. Das Schild schützt ihn vor Magie die auf das Schild trifft. Und zwar nur Magie. Ein Feuerball zum Beispiel wird nicht geblockt.

3. Alle Spitzen Gegenstände, gift, Feuer, nicht mit dem Schild abgewerte Magie, sowie starke Hiebe mit klingen und stumpfen Waffen verwunden ihn alle. Die Schuppen, ebenso wie das Schild, sind etwa so gut wie ein schlecht verarbeitetes Kettenhemd.
 
Jetzt muss ich doch mal vorsichtig fragen, wenn es erlaubt ist:
Ein Feuerball ist doch Magie? Wenn Magie geblockt wird, wieso dann kein Feuerball? Wegen dem Feuer? :huh:
 
Musst mal gucken als Jad seinen Charakter angemeldet hat, da war es gut erklärt in der dazugehörigen Diskussion. Ziemlich genau die gleiche Erklärung triffst hier auch. Würde ja zitieren, aber ich schreib Grad vom Handy, da geht das nich so gut.


EDIT: Ok, hatte die ERklärung da falsch in Erinnerung, hab grad nachgeschaut. Also, beschießt du ihn mit Arkaner Energie sozusagen, kann er es mit dem Schild wegblocken. Gegenstände bestehend aus Magie würden ebenfalls nicht durchdringen können. Beschwörst du allerdings einen Feuerball zum Beispiel, besteht dieser aus Feuer und wird nur mit der Magie beschworen und gelenkt und der Schild ist nutzlos. Gleiches würde gelten für beschworene Waffen etc. solange sie aus Materie bestehen und nicht aus purer magischer Energie.
 
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Nun bis aus den Aspekt, dass Rashk kleiner ist könnte man ihn durchaus als Klon von Ta'nor ansehen(da er fast in allen Dingen das Gleiche aufweist wie der Kai'shak, sogar die Vorliebe für rohes Fleisch ist da), aber das ist nicht verboten. Daher und da ich nun von allen Dingen ein klares Bild habe, ist er zugelassen.
 
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Nun, diese Ähnlichkeit zu Ta'nor war eigentlich nicht geplant, aber was solls^^ Ich denke morgen gibts den Einstiegspost, heute bin ich noch anderweitig beschäftigt.
 
Name: Karney Venvarick
Rasse: Mensch (männlich)
Alter: 31
Biographie:
Es wäre Karney nicht in den Sinn gekommen, dass er einmal seine Heimat unter solchen Umständen verlassen müsste. Dabei hatte es auf den Djacari-Inseln anfangs vielversprechend ausgesehen: ein junges Inselreich, aus den Wirren einer unzivilisierten Vergangenheit heraus von wenigen politischen Visionären in eine kultivierte, blühende Erbmonarchie verwandelt. Alles war gut, bis eines Tages das Unvermeidliche kam: einige Bürger entdeckten ihre Fähigkeit, die arkanen Kräfte der Magie zu nutzen. Und auch wenn sie stark war, die Kultur der Djacari war noch nicht alt genug, um die Zeichen erkennen zu können, die von der bevorstehenden Spaltung kündeten. Es kam, wie es immer kam, wenn Ehrgeiz auf Macht traf, die zu erringen war: der Magierkult der Islaot hatte gegen den Djacari-König geputscht, und ein Bürgerkrieg entbrannte, der die gesamte Insel erfassen und langsam ins Verderben stürzen sollte.
Zu dieser Zeit war Karney gerade einmal ein Rekrut der Wachakademie gewesen - einundzwanzig Jahre alt und eifrig, dem König zu dienen. Aufgrund seiner besonderen Talente im Ausführen heimlicher Aufträge, sowie seiner Treue wurde er jedoch von einem neugegründeten Orden zur Ausbildung ausgewählt - sein Handwerk sollte der Magiertod sein.
Im Verlauf des sechsjährigen Krieges, in dem Karney seine Ausbildung abschloss und hinter die feindlichen Linien zog, um führende Islaot zu töten, verfeinerte er seine Fähigkeiten. Es bereitete ihm an sich schon nicht viel Freude, aber als die Grausamkeit im vorletzten Kriegsjahr ihren Gipfel erreichte und zahllose Kriegsverbrechen von beiden Seiten begangen wurden, beschloss Karney zusammen mit seiner Partnerin Tamaita, die vom Krieg gepeinigte und verwüstete Insel hinter sich zu lassen. Zwei Tage nach seinem sechsundzwanzigsten Geburtstag bestieg er mit ihr ein Flüchtlingsschiff, das sie zusammen mit fünfzig anderen Flüchtlingen nach Osten, zum Festland bringen sollte.
Doch das Pech verfolgte Karney hartnäckig: die Besatzung des Schiffes meuterte und wandte sich kurz vor Erreichen des sicheren Hafens gegen den Kapitän, und so wurden sie auf zwei verschiedenen Beibooten abgesetzt. Karneys Boot war überladen, und die anderen Flüchtlinge unruhig, da niemand navigieren konnte. So kam es, dass Karney mit nur drei anderen Flüchtlingen in Port Milan ankam... ohne die Spur einer Ahnung, wohin es Tamaita verschlagen hatte.
Seine Fähigkeiten waren auch auf dem Festland gefordert, und so hatte er es als Kleinkrimineller zu einem bescheidenen Auskommen und einer kleinen Mietwohnung in Port Milan gebracht, was seine immerwährende, nur ihm selbst bekannte Suche stützte.

Aussehen und Charakter:
Gesegnet durch ein von pechschwarzem, verstrubbeltem Haar umrahmtes Gesicht, was man schnell wieder vergaß, sowie eine äußerlich unscheinbare Statur - drahtig, stark und behände, ohne massig zu sein - machte Karney keinen besonderen Eindruck. Hinzu kam, dass er trotz seines blutigen Handwerks stets ein distanziertes, aber freundliches Wesen bewahrt hatte. Humorvoll, wenn er es sein wollte, und erschreckend direkt, wenn er es sein musste, war er ein Mensch, dem man oberflächlich schlicht nicht zutrauen würde, dass er einst sein Geld mit dem Töten von Wesen verdient hatte, die Kräfte hatten, die die seinen eigentlich mühelos ausstachen. Dies machte er sich zunutze, um unter der Oberfläche zu bleiben - auch auf dem Kontinent gab es viele Magier, und keinem davon vertraute er.
Hass, Vorurteile und Misstrauen gegen Magienutzer hatten sich ausgeprägt, als seine Heimat von ihnen zerstört wurde, und diese Eigenschaft hatte er nie abgelegt. Es gab für ihn keinen Grund anzunehmen, dass auch nur einer von ihnen etwas anderes als Gefangenschaft oder am besten Tod verdiente. Dies bedeutete jedoch nicht, dass er diesem Hass erlag; trotz seiner Überzeugung war er immer ein disziplinierter königlicher Agent gewesen.
Die Suche nach seiner Partnerin hat für ihn die höchste Priorität. Es gibt keine Woche, in der er nicht nach neuen Spuren sucht, und kein Jahr ist seit seinem Exil vergangen, in dem er nicht mindestens fünfmal fortgereist wäre, um solchen Spuren nachzugehen. Die Gründe dafür sind nur ihm bekannt.
Seine latenten magischen Fähigkeiten bereiten ihm Probleme, da er das Gefühl verabscheut, Gemeinsamkeiten mit den Leuten zu teilen, die seine Heimat zerstört haben.
Das starke Gefühl der Loyalität, was ihn bewog, aufseiten des Königs in den Bürgerkrieg einzugreifen, ist seit dem Krieg und spätestens seinem Exil verschwunden. Die einzige Person, gegenüber der er noch Loyalität empfindet, ist er selbst.
Die mit seiner Profession verbundene Gewalt lässt ihn kalt. Erstens ist er gnädig, wenn sein Gegner - oder Opfer - nicht magisch begabt ist, und zweitens versucht er stets, emotionale Distanz zu dem zu wahren, was er tut.

Fähigkeiten:
Auch wenn Karney es entweder nicht bewusst ist oder er es vor sich leugnet - es ist zum Teil auch seinen schwach ausgeprägten magischen Kräften zu verdanken, dass er so gut darin wurde, Magier zu jagen. Er hatte seit seiner Jugend schon immer ein Gespür, eine Verbindung zu den magischen Kräften gefühlt, die sich ihm darin offenbarte, dass sie ihn den Gebrauch und Anwesenheit von Magie sofort spüren ließ, wenn er in der Nähe war. Ferner hatte er noch nie in seinem Leben einen Kampf gegen jemanden verloren, der sich auf Magie verließ - es schien, als würde sein Messer und die Bolzen seiner Armbrust in die Verbindung schlagen, die Magier zu den arkanen Kräften hatten und sie somit schwächen.
Dank seiner Ausbildung verfügt Karney großes Geschick in den Künsten der Heimlichkeit. Wann immer er ein gefährliches Ziel töten musste, zog er es vor, verdeckt und hinterhältig zu arbeiten; es kam ausgesprochen selten vor, dass man ihn dabei erwischte, wie er irgendwo eindrang oder irgendwo ausbrach. Eine große Hilfe war dabei auch seine handwerkliche Begabung.

Ausrüstung:
Kampfmesser, zerlegbare Armbrust, schwarze Seidenweste, lederner, knielanger Mantel, braune Stiefel, seine grüne Reisetasche, kleiner Vorrat an Bolzen, Proviant und eine Flasche Schnaps

Besonderheiten:
Der Krieg hat sichtbare Spuren an Karney hinterlassen. Über sein linkes Auge zieht sich eine blasse Narbe, die er sich bei seinem ersten Auftrag zugezogen hat; ferner leidet er unter den Erinnerungen an die Grausamkeiten des Krieges, sodass er nur selten gut schlafen kann, und auch im Alltag manchmal stark von seinen Erinnerungen abgelenkt wird. Ferner ist er leicht paranoid; im Exil nimmt er die Anwesenheit von Magiern noch intensiver wahr, und ist dann nicht in der Lage, seine Aufmerksamkeit dauerhaft auf etwas anderes zu lenken.


Vorteile/Nachteile:
+ Guter Kämpfer gegen magisch Begabte
+ begabter Infiltrator

- paranoid und traumatisiert
- vorverurteilt schnell; engstirnig
 
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Ein interessanter Charakter, auch wenn er sehr an die Kai'shak erinnert, von welchem ich einen Vertreter spiele. Nun, generell ist das aber kein Ausschluskriterium. Ta'nor und Karney würden sich wohl gut verstehen. ;)

Kleine Fragen habe ich jedoch noch.

1. Ist es generell ausgeschlossen, dass ein magiebegabtes Wesen (ob Magier oder nicht sei hier dahin gestellt) gegen Karney den Sieg davon tragen vermag?

2. Wie ist das mit der Gruppendynamik? Würde dein Eigenbrötler überhaupt soviel Vertrauen zu Fremden fassen können, dass er mit ihnen zusammen Seite an Seite kämpfen kann? Wie ist das mit Magiern? Da es einige Magier in der Gruppe gibt, ist die Frage von Interesse.

3. Wie äußern sich die Schwächen Paranoia? Es ist offensichtlich, dass dies als Schwäche gilt, aber die Auslegungssache kann doch sehr unterschiedlich sein. Wie würdest du es spielen?
 
1. Ich hatte eigentlich im Kopf gehabt, dass Karney extrem gut gegen Gegner besteht, die sich komplett auf Magie verlassen, also wenn das ihre einzige Art ist, jemandem schaden oder sich schützen zu können (da die Islaot vorrangig auf ihre Kräfte bauten). Durch seine latente magische Begabung hat er eine Art sechsten Sinn dafür, und das verschafft ihm gegen Gegner die sich darauf verlassen die Oberhand. Wenn es allerdings jemand ist, der zu seinen magischen Fähigkeiten noch andere Methoden hat, sich zu schützen oder anzugreifen, hilft Karney diese Fähigkeit eben nicht mehr so gut und er muss den Gegner auch normal überwältigen können - und in seinem Orden war eher das Morden und nicht der offene Zweikampf die Regel. Also nein, Karney ist zwar sehr stark im Kampf gegen Magier, aber nicht unbesiegbar. Ich würde sagen, gegen normale Gegner, die nicht zaubern können, schlägt er sich wie ein durchschnittlicher Soldat (immer noch gut, aber nicht overpowered). (edit: solange Karneys Opfer nichts von seiner Anwesenheit weiß, zieht es sehr wahrscheinlich trotzdem den Kürzeren)

2. Die Gruppendynamik dürfte kein Problem sein. Ich hab ja geschrieben - Karney ist zwar ein leicht traumatisierter, paranoider Kriegsveteran, aber das macht ihn nicht sozial komplett unfähig. Er kann auf sich selbst aufpassen, er ist sehr vorsichtig und misstrauisch, aber das macht es nicht unmöglich für ihn sozial zu interagieren oder mit anderen auf ein Ziel zuarbeiten zu können. Wenn in der Gruppe Magier sind müssen die eben erst irgendwie gegen seine Reserviertheit ankommen - ihm klarmachen dass sie anders sind als der irre Islaot-Kult, ihm zeigen dass Magie nicht grundsätzlich böse ist, solche Sachen eben.

3. Die Paranoia äußert sich darin, dass - nun ja, wie Paranoia eben. Eine ständig präsente, unterschwellige Angst vor etwas, was möglich und denkbar wäre, aber absolut unwahrscheinlich ist. In seinem Fall erinnern ihn z.b. manche Situationen lebhaft an den Bürgerkrieg auf den Djacari-Inseln, sodass er in dem, was er tut, verharrt, und mit sich ringen muss um wieder voll konzentriert zu sein darauf, was gerade geschieht. Manchmal kann er sich eben nicht wieder darauf konzentrieren und braucht Hilfe.
 
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Auch wenn ich mit der Antwort von Punkt 1 Bauchschmerzen in der Magengegend bekomme - Stichpunkt: overpowered (vor allem, weil ich dich nicht als Spieler kenne) stehe ich dem insgesamt positiv gegenüber.

Du bist hiermit zugelassen.

Ich würde mich zudem freuen, wenn du für die Djacari-Inseln einen freien Fleck auf der Karte von Maradar aussuchen würdest und dazu einen Lexikonartikel verfasst. :)

Ach ja. Eine freie Dialogfarbe fehlt noch. Suche dir doch bitte noch eine aus.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Falls es ausarten sollte, lass ich mir ja gern auf die Finger klopfen. Ich kann aber garantieren, dass Karney nicht einfach so mühelos eine Spur von Leichen hinter sich herziehen wird, das wär dann ja doch zu lame ^^
Kann ich Lila nehmen?
(und Lexikonartikel dürfte kein Problem sein, ich hatte jede Menge Einfälle, was die Djacari-Inseln angeht :))
 
Das freut mich. Bei der Dialogfarbe kannst du einfach im Startpost des Threads nachschauen, was schon vergeben ist. Soweit ich das sehe, müsste Lila noch frei sein. Freu mich auf den Artikel.
 
Hey, ich bin erst jetzt dazu gekommen mir einen Charakter auszudenken. Ich hoffe er gefällt und es gibt nicht allzu viele Dinge zu bemängeln. Es ist ein sehr junger, weniger kampf-bezogener Char und hat die Stärken woanders.


Keiko Quinn



Alter: 18

Aussehen: Keiko ist eine schlichte Schönheit. Ihr Gesicht ist hübsch, sie hat volle Lippen und recht große Augen. Die Goddarianerin unterstreicht selten auch die auffallenden Wangenknochen und die blauen Augen mit schlichter Schminke. Mit ihren 1,86 Metern ist sie eine große Frau, typisch für Goddarianer. Das sanft rote, wellige Haar fällt dicht an ihrem schlanken aber wohlgeformten Frauenkörper bis an die breiten Hüften hinab. Die junge Frau trägt gerne farbige Kleider, meist blau oder zartrosa – darüber einen weiß leuchtenden Umhang, der sie nicht so sehr frieren lässt, sowie ein paar enge, hellbraune Stiefel.. Anders als viele Goddarianer trägt sie keinen Schmuck.

Spezies: Mensch, Goddarianer

Biographie: Keiko ist keine große Abenteurerin. Schon als Kind lebte sie in Obitun und wuchs viele Jahre lang in einem Waisenhaus auf. Ihre Eltern stammten aus Goddar, das ist alles was die junge Frau mit Sicherheit weiß. Als Keiko das achte Lebensjahr erreichte, wurde sie von einem liebevollen Ehepaar aufgenommen, das keine eigenen Kinder bekommen konnte. Ihr Pflegevater Cornelius war ein einfacher Arbeiter und arbeitete in einer Gewerkschaft vieler Schmiede, während ihre neue Mutter Elisabeth eine gebildete Frau war, die einst eine Akademie besucht hatte und viel über Alchemie wusste. Sie zog Keiko in ihrer kleinen Behausung groß, überglücklich eine Tochter bekommen zu haben. Keiko's Zieheltern waren sehr arm und lebten bescheiden, trotz alldem sparten sie für ihre Tochter, damit sie später einmal eine Akademie besuchen konnte, wie es ihre Mutter getan hatte.

Hierfür bereitete Keiko's Mutter sie auch vor. Sie brachte Keiko schon als sie ein Kind war bei, wie man die Wirkung unbekannter Pflanzen und Zutaten erforschen konnte und teilte ihre Erfahrungen in der Alchemie mit Keiko. So konnte Keiko mit nur zwölf Jahren schon viele Tränke brauen und bekam ihre erste Ausrüstung von ihren Zieheltern geschenkt.
Doch Keiko's bescheidenes, aber glückliches Leben hielt nicht lange an. Als ihr Pflegevater auf den Straßen Obituns Opfer eines Raubüberfalls wurde und bei diesem Angriff verstarb, brach Keiko's Welt zusammen. Ihre Mutter stürzte in tiefe Depressionen, doch die damals vierzehnjährige Keiko wollte ihrer Mutter beistehen und stark bleiben. Eine Weile lebten die zwei Frauen von Rücklagen und verkauften alle Dinge von Wert. Jeden Schmuck, kostbare Kleider. Nicht viel blieb ihnen.

Nur wenige Monate später kündigte sich das nächste Leid an. Elisabeth wies immer größere Gedächtnislücken auf und es entpuppte sich eine schwere Krankheit, mit der Keiko lernen musste umzugehen. Bald vergaß sie den Namen ihrer Tochter, verlernte sich anzuziehen oder zu waschen und war bald schon an das Bett gefesselt. Keiko war jung und versuchte ihre Mutter zu pflegen und essen zu ergattern, doch hatten sie keine Rücklagen mehr und litten Hunger.

Keiko zwang sich selbst schließlich zu Dingen, die sie schrecklich verachtete. Es gab viele reiche Goddarianer und ein großer Teil von ihnen hatte mehr als er zum Leben brauchte. Das junge Mädchen wollte niemandem Böses, sah sich zum stehlen aber gezwungen. Hier und dort gelang es Keiko, Lebensmittel mitgehen zu lassen oder Wertsachen zu stehlen und zu verkaufen. Sie hatte großes Talent, wenn es um Taschen- oder Ladendiebstahl ging. Mit sechzehn brach Keiko zum ersten Mal in ein Haus ein, knackte ein Schloss und bezahlte von den ergatterten Gütern einen Heiler, der ihrer Mutter helfen sollte. Dieser aber wusste nicht, wie Elisabeth zu helfen war. „Ihr Geist ist verloren.“, war seine hilflose Antwort gewesen. Also pflegte Keiko ihre Mutter weiter, so gut sie konnte. Elisabeth aber verstarb als Keiko achtzehn wurde. Die junge Frau war fortan auf sich alleine gestellt und war erschöpft von den Bemühungen und dem Tod ihrer Mutter.
Jetzt hofft Keiko auf eine Möglichkeit, etwas anderes als Obicun zu sehen und zu verreisen. Ein Leben in Armut will sie nicht länger führen.

Persönlichkeit:
Keiko ist eine schüchterne Frau und wählt die Leute, denen sie vertraut, mit Bedacht. Sie ist nicht naiv aber tut für die Personen die sie liebt beinahe alles. Während sie alles in ihrer Umgebung in Frage stellt, neigt sie dazu in der Menge unterzugehen – was man als Vor- oder Nachteil sehen kann. Die junge Frau ist gutherzig und vermeidet Gewalt. Auch wenn Keiko schon oft Grund gehabt hätte all ihren Optimismus zu vergessen, ist sie sich sicher immer einen Weg zu finden um weiterzukommen.

Ausrüstung: Keiko's Besitztümer lassen sich an der Hand abzählen. Sie besitzt ein paar leere Glasgefäße, ein kleines Täschchen mit einigen wirklich wichtigen alchemistischen Zutaten, einen Zeichenblock und einen Kohlestift. Nur wenige bunte Kleider, einen weißen Umhang und ein paar Stiefel hat sie anzuziehen.

Fähigkeiten:

Stärken:

  • Taschendiebstahl: Keiko hat gelernt den Leuten bei hellem Tage und auf offener Straße die Habseligkeiten aus den Taschen zu stibitzen.
  • Leichtfüßigkeit: Die junge Dame ist zwar groß, aber dennoch ziemlich leicht und behutsam. Sie hat schon manch ein Mal unbefugt Häuser betreten und verlassen, ohne bemerkt zu werden.
  • Schlossknacken: Auch im Knacken verschlossener Türen und Truhen hat Keiko ein paar Erfahrungen gesammelt, auch wenn es nur für einfache Schlösser reicht.
  • Alchemie: Keiko weiß vieles über Tränke, Bandagen und Erforschung ihr unbekannter Pflanzen. Während ihre Schwäche bei Giften liegt, liegt ihre Stärke bei schmerzlindernden und für Heilungsprozesse wichtigen Tränken.
  • Guter Orientierungssinn: Keiko kann sich Wege gut einprägen und hat ein gutes Gespür um zu bestimmten Orten zu finden. Sie betrachtet ihre Umgebung genau und skeptisch, oft fallen ihr Dinge auf, die anderen entgehen.
Schwächen:

  • Fehlende Kampferfahrung: Keiko kann nichts mit Waffen anfangen. Bisher hat sie weder gelernt ein Schwert zu benutzen, mit dem Bogen zu schießen oder Magie zu verwenden.
  • Empfindlichkeit: Jeder Schlag, jeder Stich und jeder Pfeil kann lebensgefährlich für Keiko sein. Sie verfügt über wenig Schmerztoleranz und ist zerbrechlich.
  • Schwäche: Schwere Gegenstände zu bewegen ist ihr unmöglich.
  • Größe: Zwar ist Keiko zierlich, leicht und beweglich, doch ihre Größe lässt sie beim Passieren kleiner Öffnungen große Probleme bekommen.
Besonderheiten: Keiko ist gebildet, kocht gut und kann lange und oft auf Nahrungsmittel verzichten. Auch sie hat, ähnlich wie ihre Zieheltern, eine Leidenschaft zu verschiedensten Farben und weiß gute Kunst zu schätzen.
 
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