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Name: Lissandra

Alter: 32 Menschenjahre

Spezies: Chantrasami

Größe: 1,64 Meter

Erscheinung:
Lissandra, auch oft einfach nur Liss genannt, ist sehr viel kleiner als die meisten Eiselfen und wirkt auf den ersten Blick auch nicht sonderlich stark. Ihre Muskeln sind trotz des schmalen Körpers recht gut definiert, auch wenn man Lissandra schnell ansieht, dass sie kein Kraftpaket ist. Lissandra's Haut ist schneeweiß und rein, man kann trotzdem nur selten eine Ader durch ihre Haut erkennen. Die spitzen Gesichtszüge lassen die Cantraelfe noch viel jünger wirken, als sie es für Chantrasami-Verhältnisse ist. Ihre weiblichen Rundungen sind bescheiden verteilt, doch dafür wird Lissandra unter den Eiselfen umso mehr für die bernsteinfarbenen, großen Augen begehrt, die auffällig schimmern wenn Lissandra dem Tageslicht entgegensieht. Das hellblonde, fast weiße Haar der Elfe ist recht dick und voluminös und geht ihr bis zum Bauchnabel, auch wenn das nicht immer praktisch ist, bindet sie es nur selten zu einem Zopf zusammen. Ihre Nase als auch ihr Kinn ist sehr spitz, während ihre kleiner Schmollmund sehr blass-rote, volle Lippen hat. Sehr fallen auch die Ohren auf, die recht groß sind und nicht so lang wie die vieler anderer Elfen, doch am Ende genauso spitz. Die Kleidung ist recht praktisch geschnitten und bietet große Bewegungsfreiheit; meist trägt sie bauchfreie Oberteile und lange, perfekt zugeschnittene Lederhosen, in denen sie sich schnell und frei bewegen kann.

Biographie:
Lissandra's Geschichte begann in Chantrasam, wo ihre elfischen Eltern den Aufständischen in Uthalia angehörten. Ihre Mutter als auch ihr Vater gehörten der Kriegerkaste an und näherten sich während des Spähens kennen, so pflegten sie danach eine zwei Jahrzehnte lange, tiefgründige und einzigartige Beziehung zueinander, bis sie Lissandra zeugten. Es war ein Geschenk in ihren Augen; ein kostbarer Schatz der ihnen für die Geduld und die aufrichtige Liebe gebracht wurde. Das Glück der Eltern war perfekt.
Als ihre Tochter mit drei Jahren noch eine kleine, winzige Elfe war, zogen sie in ein Gefecht gegen eine größere Gruppe Menschen, die sich nicht fern von Uthalia niedergelassen hatten. Wie so oft schickte die Kriegerkaste einige gute Krieger hervor, um das Lager der Menschen dem Boden gleich zu machen. Was sie allerdings nicht wussten: Es handelte sich nur um eine Falle. Als die Elfen sich mit Fernkämpfern als auch Nahkämpfern in den Kampf stürzten, wurden sie aus dem Hinterhalt überrascht – der Sieg ging an die Menschen, Lissandra's Eltern kostete dieser Einsatz ihre Leben. Wie es in Uthalia üblich war, übernahm niemand die Rolle der Eltern für Liss, aber dafür kümmerten sich alle Anwesenden darum, dass das junge Elfenmädchen behütet heranwuchs und trainierte, als es alt genug dafür wurde. In der Gemeinschaft kümmerten sich alle um das Mädchen, das ziemlich wissbegierig und lernfähig war.
Lissandra fand ein paar wenige, innige Freundschaften in dem Höhlensystem, das sie ihr Zuhause nannte. Der Großteil der Elfen blieb ihr unbekannt. In den jungen Jahren Lissandra's lernte sie das Bogenschießen vor allem anderen, denn anders als es sich die Elfe immer gewünscht hatte, hatte man sie in die Versorger-Kaste gesteckt. Der Große Traum aber war mit ihrem Können zu den Fernkämpfern der Kriegerkaste zu gehören, wie es einst ihre Eltern taten. Sie konnte sich zwar nicht an sie erinnern, doch sie hatte Geschichten über die beiden gehört und empfand Stolz, wenn sie an den Mut ihrer Eltern dachte.
Innerhalb der Versorger-Kaste machte sich Lissandra mit ihrem Ehrgeiz und der Liebe zum Nervenkitzel nicht grade beliebt, strahlte sie doch nach außen immer nur aus, dass sie mehr verlangte und mehr konnte, als nur Rehe zu jagen und Kleidung oder Ausrüstung herzustellen. Ihre Einstellung war stets dieselbe: „Ich bleibe hier eh nicht mehr lange.“
Doch das tat sie. Als sie zweiundzwanzig Jahre alt war steckte sie noch immer in der Versorger-Kaste, egal wie oft sie mit dem Bogen übte, egal wie ehrgeizig und erfolgreich sie ihre Jagd beendete, egal welche Mühen sie sich gab. In der Prüfung der sich Lissandra bei jeder Gelegenheit unterlegte, also fortan alle drei Jahre, hieß es immer: sie ist zu schwach, nicht groß genug. Viel zu laut, viel zu auffällig. Doch immer wieder versuchte sie es, ihr Ehrgeiz fand kein Ende. Mit der Zeit, als sie schon mehr als zehn Jahre versuchte in die Kriegerkaste zu gelangen, da verlor die junge Elfe die Hoffnung, dass sie sie je ansehen würden, sie je als das erkennen würden was sie war: eine Kriegerin, eine lernfähige und aufmerksame Bogenschützin.
Lissandra war betrübt, sie glaubte nicht mehr daran, dass sie je ihr Ziel erreichte. Ihre Neugier auf das Leben ihrer Eltern wurde gebremst und als sie fast mit dem Gedanken abgeschlossen hatte, dass es je klappen würde, da erreichte sie ein Zeichen. Wanda, ein stiller Waldgeist, der ihren Weg streifte, als Lissandra im Wald ihrer Aufgabe nachkam, zu jagen. Die Elfe hatte eine ganze Weile im Schnee ein Reh beobachtet, da spürte sie die nackten Füße des Waldgeistes auf ihrer Schulter. Zunächst hatte sie nicht weiter darauf geachtet, hielt sie es doch für einen Insekt – doch spätestens als sie die ernste Stimme des Waldgeists gehört hatte, wusste sie, dass sie nicht alleine war. „Ich habe dich schon lange beobachtet“, hatte sie zu der einunddreißig Jahre alten Lissandra gesagt, „Wir müssen etwas an deinem Leben ändern.“. Nachdem sie eine ganze Weile darüber geflucht hatte, wie langweilig die bisherige Vorstellung für sie gewesen war, stellte sich heraus, dass Lissandra ihre eigene Begleiterin bekommen hatte. Ein Geschenk der Natur, ein Zeichen.

Dieser Waldgeist war etwas anders, als die, die Lissandra von den Kriegern der Kriegerkaste gewohnt war. Wanda, der Waldgeist, hatte etwas Griesgrämiges an sich, sie war von unvergleichbarem Temperament, doch sie hatte auch etwas Anspornendes, das, was ein Waldgeist für seinen Partner eben haben sollte. Der Waldgeist als auch Lissandra waren sich sehr einig, dass die Kriegerkaste einen Fehler damit begann, die junge Elfenfrau nicht aufzunehmen, so kam es, dass sich die beiden mit anderen Träumen beschäftigten, wie dem, einmal etwas anderes zu sehen, als Chantrasam. Kein Eiself hatte je den Rest der Welt gesehen und so machten es sich Wanda und Lissandra zum Auftrag dieses Land eines Tages zu verlassen.
Lissandra wurde introvertiert und zog sich mit ihrem Waldgeist zurück, bis kaum einer mehr ein Wort von der Elfe hörte. Nicht etwa, weil sie nichts von ihnen wissen wollte, oder nicht mit ihnen reden wollte, sondern weil sie mit Tunnelblick auf ihr Ziel sah und einen Weg suchte, mit Wanda aus diesem Land zu verschwinden. Der Weg über die Hügelkette gen Osten war unüberwindbar für Lissandra, so hatte sie ja nur Wanda als Begleitung und die Gefahren waren abgesehen von den unüberwindbaren Hügeln auch zu groß.
Ein Jahr hat es Lissandra mit Wanda gekostet, bis sie bereit für den Rest der Welt waren. Regelmäßig hatten sie sich fort geschlichen, um Lager von Menschen auszumachen und zu spähen. Die Schiffe Trauerlieds sollten bald ablegen und einige der Menschen fort bringen, zumindest sagten das die Menschen, es schien diese eigenartigen Wesen zu erfreuen. Lissandra als auch Wanda reisten in dem Jahr fort, gen Trauerlied. Es war kein einfacher Weg und schon gar kein kurzer, doch sie erreichten die Stadt, in der die habgierigen Menschen auf Elfen spuckten und Elfen sich für jede Schandtat benutzen ließen. Die Elfe hatte Angst, Angst dass der Rest dieser Welt genauso war. Sie hatte Angst dass Uthalia der einzige Ort war, in dem die Lebewesen noch wussten was Güte und Gemeinschaft war. Doch sie musste es herausfinden und diese Gelegenheit bot sich nicht ein weiteres Mal, da war sie sicher.
Bei Nacht schlich sich die junge Elfenfrau in die Stadt hinein und suchte das Schiff, von dem sie geredet hatten. Das Schiff, das in zwei Tagen schon ablegen sollte.
Und sie fand es; es war kein Trug gewesen. Wanda hatte ihr die Motivation gegeben, wich nicht mehr von ihrer Seite und Lissandra blickte nicht zurück, als sie auf das Schiff stieg und ein Versteck zwischen den aufgeladenen Kisten suchte. Die Reise würde sie in dem Lager wohl durchstehen und wenn ihr Proviant knapp wurde, dann nahm sie sich von dem, das die habgierigen Menschen auf ihrem Schiff lagerten. Was hatte sie zu verlieren? Weder Familie noch Freundschaft hielt sie länger an diesem Ort. Und da draußen, da gab es für Wanda und Lissandra eine Welt zu entdecken.

Persönlichkeit:
Liss ist eine bescheidene, naturverbundene Person. Sie kennt keine Gier und keinen Ruhm. Für sie liegt der größte Gewinn darin, Neues zu erleben und Freunde wie Wanda zu haben, die einem auf jedem Weg zur Seite stehen. Mit ihrer Neugier ist Lissandra kaum zu übertreffen, deswegen wirkt sie manchmal etwas aufgedreht. Doch durch das Aufwachsen in einer Gemeinschaft, in der es kein „Mein“ und kein „Dein“, sondern nur ein „Unser“ gibt, wurde Lissandra nie auf die Gefahren des Rests der Welt vorbereitet. So ist die Elfe zwar recht warmherzig und offen, aber außerdem hier und dort naiv, weil sie das Schlechte nicht gut genug kennt. Leid und Bosheit kann Lissandra schwer einschätzen, begegnet dem aber mit Temperament und bestmöglicher Widerstandskraft, wenn sie offen damit konfrontiert wird. Lissandra ist eine rechtschaffene und hilfsbereite Elfe.

Ausrüstung:
Unterwegs hat Lissandra nur einen hölzernen, gut verarbeiteten Bogen dabei. Er trägt einige hübsche Verzierungen in seinem Holz, die Lissandra mit viel Liebe hinein geschnitzt hat. Außerdem hat sie einen Köcher, der für gewöhnlich prall gefüllt mit Pfeilen ist. Am Ledergürtel trägt sie eine kleine lederne Halterung für ihren ebenso kleinen Eisendolch. Auf ihrer Reise hat sie eine Umhängetasche aus Leder dabei, in der sie ihre Kleidung und die heißgeliebte, kleine Querflöte mit sich trägt.

Fähigkeiten:

Stärken:


  • Treffsicherheit: Lissandra ist eine treffsichere Bogenschützin, auch bei sich bewegenden Zielen trifft sie recht gut, ihre Reflexe sind zuverlässig.
  • Beweglichkeit: Die Elfe ist biegsam und bewegt sich im Kampf sehr anmutig und schnell, sodass sie zwar nicht mit Stärke glänzt, aber damit, Angriffen auszuweichen und aus misslichen Situationen zu entweichen.
  • Winzigkeit: Liss kann sich sehr klein machen, passt durch kleine Öffnungen und weiß sich damit zu verstecken.
  • Warmes Blut: Dadurch dass Lissandra in einer Höhle gewohnt und im ewigen Eisland gelebt hat, ist sie Kälte sehr gewohnt. Ihre Haut fühlt sich stets auffallend warm an, selbst dort, wo die Spezies Mensch wohl längst frieren würde.
  • Wanda's Motivation: Wenn es um das Durchhaltevermögen der Motivation Liss' geht, dann ist Wanda wohl ihre bessere Seite. Zwar ist dies ein recht griesgrämiger Waldgeist, doch Wanda spornt Lissandra und mögliche Verbündete gerne mal dazu an, „nicht auf dem Po herumzusitzen“.

Schwächen:


  • Direkter Kampf: Liss hat keinerlei Ahnung was die Schwachstellen ihrer Gegner sind, wohin sie zuerst treten oder schlagen sollte, oder wie man sich überhaupt von Angesicht zu Angesicht bekämpft.
  • Klingen: Zwar hat Lissandra einen Dolch für den Notfall, doch eigentlich weiß sie nicht einmal wie man eine Klinge benutzt. Schon gar nicht kann sie mit Schwertern, Lanzen oder anderen Nahkampfwaffen umgehen – haben ihre Gegner jene Waffen, sollte sie es besser beim Ausweichen belassen.
  • Magie: Mit gutem Grund wollte Lissandra niemals der Magier-Kaste angehören. Weder versteht sie wie Magie funktioniert, noch kann sie magische Angriff einschätzen und zuordnen. Es ist ein faszinierendes, aber völlig fremdes Thema für sie.
  • Tollpatsch: Wenn es darum geht zu sprinten, finden Anmut und Eleganz ein Ende. Die tollpatschige, liebreizende Art auf die Schnauze zu fliegen ist zwar amüsant anzuschauen, doch gar nicht lustig, wenn es um Leben und Tod geht. Auch Dinge, die sie in der Hand hat, lässt sie manchmal in den ungünstigsten Momenten fallen.
Besonderheiten:

  • Wanda ist wohl für alle außerhalb von Chantrasam ein sehr besonderer, verstörender Anblick. Mit den gold-braun schimmernden Flügeln, die aussehen wie die einer Libelle, fliegt sie meiste Zeit eher im Hintergrund hinter Lissandra her. Ihr längeres rotes Haar ist öfters wüst, ihre Haut ist grünlich. Wenn man sie sieht hält man sie zuerst meist für einen handgroßen Insekten, beim genaueren Hinsehen erkennt man aber ganz normale Arme, Beine und ein hübsches Gesicht, das größtenteils nur Missmut ausdrückt. Ihr Können besteht darin eine magische Reaktion auszulösen, die sie in dunkelster Nacht für eine kurze Weile wie eine Laterne leuchten lässt.
  • Lissandra spielt hervorragend Querflöte und benutzt die Musik um sich selbst beruhigen zu können, sollte sie einmal aufgebracht sein. Am liebsten ist ihr die eigens komponierte melancholische Melodie die sie nach der gleichnamigen Stadt „Trauerlied“ benannt hat.
Dialogfarbe: #FF0000


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Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte auch einen Charakter anmelden.
Aber zuerst muss ich mich in die Welt reinlesen.
Kann die Karte nicht öffnen, irgendwie, aber ich versuchs daheim mal...
Gibt es schon eine Art "Startpunkt", wo alle Charaktere auf einander treffen und der Plot beginnt?
Oder ist der "Neustart" schon passiert und ich kann irgendwo dazu kommen?
Und kann man eine Rolle spielen, die sich "hin und wieder" von der Gruppe trennt und mal ne Zeit lang weg ist?

Noch eine Frage: Darf der Charakter Begleittiere haben?
(in meinem Fall wären das ein Hyänenwolf, der immer mal mit dem Charakter zieht
und Botengänge erledigen kann, Aufklärungsarbeiten übernimmt, jagt und ganz selten mal mit kämpft
und eine Maus, die der Charakter in einer Gürteltasche mit sich trägt, die vor allem Räumlichkeiten erkunden kann für den Charakter
und dort Lebewesen aufspürt.)


 
Zuletzt bearbeitet:
Entschuldigung für den Doppelpost, aber damit es (hoffentlich) übersichtlicher bleibt:



Ich versuchs einfach mal, berichtigt mich bitte, bei inhaltlichen Fehlern und ähnlichem.
Hab auch ein paar Dinge mir selbst ausgedacht, die habe ich mal kursiv gemacht, können wir ja drüber reden, obs sowas geben kann...





Name: Oriak

Rasse: Mensch

Alter: 33 Jahre

Stärken:
1. Zottel und die Maus, Zottel kann jagen und Kundschaften, selten kämpft er, kann er aber auch.
Die Maus kundschaftet auch und kann vor allem Leben gut entdecken, irdeales "Spionagewerkzeug" ;-)
2. Schattenstich, eine magische Fähigkeit, die es Oriak in bestimmten Intervallen erlaubt, die Gestalt eines anderen anzunehmen, dessen Schatten er einmal sah. Sehr energieaufwendig.
3. Passabler Bogenschütze

Schwächen:
1. kein guter Nahkämpfer
2. kann nur wenig schreiben und lesen
3. hat außer Schattenstich keine magischen Fähigkeiten
4. kann nur Kamele reiten, auf dem Pferd tut er sich sehr schwer (geht ohnehin viel lieber zu Fuß)


sonstige Eigenschaften:
- folgt keinem Glaubenssystem
- ist Fremden gegenüber sehr misstrauisch
- glaubt nicht daran, im "Rad der Götter" wie er es nennt (=Weltgeschehen) eine Rolle zu spielen
- Kann große Hitze gut aushalten, für Kälte anfällig
- besitzt wenig Heilungswissen, ein paar Pflanzen, ein paar Verbände, mehr nicht
- Magie ist ihm suspekt, sieht Schattenstich nicht als Magie an
- ist voller Vorurteile
- wirkt zuweilen wunderlich, bleibt für sich, redet mit Tieren und Pflanzen, oder mit dem Wind
- braucht immer wieder Abstand, ist auch nicht der verlässlichste

Seine Ausrüstung:

Bogen aus schwarzem Wüstenholz, Pfeile
Ein Kurzschwert
Zwei Dolche
drei Wurfmesser
Trinkschlauch
Trinkflasche
Schlafmatte
kleinere Taschen mit Krims krams.
Knochenflöte (die er nicht wirklich spielen kann)

Seine Kleidung:

schwarzer Turban, braune Kapuze, Dunkler Wams, braune lederne Handschuhe, brauner Brustpanzer aus Leder, schwarze Hose (mit eingearbeiteten Schuppenpanzer) , schwarze Eisenstiefel,

Sein Aussehen:

ca. 175 cm groß, schlanke Statur, Blondes Haar, mittellang, braune Augen, hat noch alle Finger ;-)

Sein Werdegang: Oriak wurde in der Wüste, im Land Melakim geboren. Seine Eltern waren auf der Flucht, da sein Vater gegen die Dämonen gesprochen hatte und nun Strafe fürchtete. Die ersten Jahre seines Lebens, verbrachten sie so, durch die Wüste ziehend, immer darauf bedacht, nie zu lange zu verweilen und immer im Verborgenen zu leben. Oriak hatte nie großen Kontakt zu anderen Menschen, dauerhaften Kontakt und er war früh vielem gegenüber misstrauisch. Die Jahre vergingen und er lernte viel in dieser Zeit. Sie verließen das Land in der Zeit auch zwei drei Male, immer nach Norden, nach Dovillo. Aber sie kehrten immer wieder zurück. Oriak glaubte inzwischen nicht mehr an jene, die sie angeblich verfolgten, sie waren einfach in diese Art zu Leben wieder reingewachsen, so wie ihre Vorfahren.
Mit 16 kam dann der Tag, an dem seine Eltern starben. Er war in der Wüste unterwegs, Antilopen zu jagen. Oriak war ein guter Schütze und konnte sich unheimlich still fortbewegen, weshalb die Jagd oft erfolgreich war. Er kam mit zwei erlegten Antilopen zu der kleinen Oase zurück, an der sie ihre beiden Zelte aufgebaut hatten. Doch irgendwas stimmte nicht. Er maß misstrauisch ihr Lager, die Zelte, die erkaltete Feuerstelle. Plötzlich eine Bewegung, im linken Zelt, etwas Großes bewegte sich darin, knurren. Oriak sank zu Boden, Pfeil und Bogen längst in der Hand huschte hinter eine kleine Düne. Von dort sah er, wie die Kreatur in dem Zelt sich bewegte, Hotz knackte, die Zeltstange wurde umgeknickt und das Zelt fiel in sich zusammen, der dunkle Stoff legte sich über den großen Körper der Kreatur, "Ein Wüstenteufel!" schoss es Oriak durch den Kopf, als er die Formen sah, die der Stoff bildete. Plötzlich bekam er einen Stich. Seine Eltern mussten tot sein, wenn sie hier gewesen waren, als das mächtige Raubtier hier eintraf, dann waren sie tot! "Und," dachte er sich: "Du bist auch des Todes." Allein vermochte er kaum etwas auszurichten, gegen die mächtige Echse. Währenddessen zerriss der Wüstenteufel die Zelt Wand und der Kopf der Echse kam laut brüllend zum Vorschein. "RRRAAAHHHH!" röhrte sie durch die Wüste. Oriak erhob sich und schoss einen Pfeil ab, dieser steifte den flachen Schädel der Echse und verschwand im Zelt. Jetzt hatte die Echse ihn erst erkannt, der zweite Pfeil traf sie im Maul, was sie aber scheinbar gar nicht richtig bemerkte. Das Tier machte einen Satz auf ihn zu, war aber noch nicht aus dem Zelt draußen, weshalb es hart zu Boden krachte. Oriak hatte einen dritten Pfeil in die Luft gebracht, der aber sein Ziel, durch dessen Sturz weit verfehlte. Der Vierte bohrte sich erneut in den Rachen des Wüstenteufels, wutschnaubend wischte die fette Zunge durch den Mund und brach die beiden Pfeile ab. Die riesige Echse hatte sich nun endlich aus dem Zelt heraus gewunden, Oriak warf den Bogen weg und nahm die beiden Antilopen. Er packte das Seil, an dem der die beiden Kadaver festgebunden hatte und begann es zu schwingen, es ging sehr schwer, aber als die toten Körper in Bewegung gerieten waren ging es. So stand er auf der Düne und schwang die beiden Kadaver über sich, unter ihm, wenige Meter weg, stand die Echse, er sah förmlich die Überraschung des Raubtieres, das nicht wusste, was das werden sollte. "Komm her du!" schrie Oriak wutentbrannt. Der Wüstenteufel setzte zum Sprung an und sprang. Oriak ließ das Seil los, fiel nach vorne und rollte sich die Düne runter. Über ihm wurde es kurz dunkel, als der massige Körper der Panzerechse über ihm hinweg sprang. Die Echse schnappte im Sprung nach einer Antilope, die andere traf das Tier am Schädel, dass die Echse in die Düne stürzte. "Gebt Acht!" schrie plötzlich jemand jenseits der Düne. Oriak kroch schnell ein paar Schritte zurück, weg von der Düne, wo sich die Echse wieder hoch rappelte. Pfeile umschwirrten sie, trafen sie. Reiter auf Kamelen ritten um die Düne und schossen Pfeile auf die Panzerechse ab. Sie schrie wütend. Plötzlich wurde Oriak am Kragen gepackt und auf ein Kamel gezogen:"Passt auf, haltet euch fest!" schrie der Reiter, der ihn hochgezogen hatte. Die Echse bekam es mit der Angst, zu viele Gegner, sie machte einen Satz von der Düne, die Reiter wichen aus, der Wüstenteufel kam auf die Beine und rannte davon in die Wüste.
Oriak fand danach seine beiden Eltern, tot, total zerfressen, den Vater und zertrampelt die Mutter.
Die Männer halfen ihm, sie zu beerdigen und nahmen ihn sodann mit sich. Er wurde an einen Gutshof gebracht, dessen Hausherr ihn bei sich aufnahm. Er durfte dort bleiben und arbeite auf der Bananenplantage mit. Mit der Zeit wurde das Verhältnis zu dem Gutsherren immer besser und bald nahm ihn der ohne Kinder gebliebene Mann als Sohn auf. Er wurde im Kampf unterrichtet, lernte Sprachen und viele Dinge über die Nachbarländer. Auch lernte ihm der Hofalchemist viele Dinge, über verschiedene Pflanzen und deren Wirkungen bis hin zu einer besonderen Macht, die er Oriak weiter gab. (Dazu später mehr) Nun kam es so, dass Oriak zwar ein gutes Leben hatte und es ihm an nichts fehlte und doch gingen immer wieder wilde Stürme durch ihn, Stürme der Sehnsucht. Ihm fehlte die offene Wüste, das rumpirschen, das wandern. Über die Zeit bildete sich diese Sehnsucht so derart aus, dass er seinem Ziehvater davon berichtete. Dieser sagte: "Geehrter Sohn, meine Männer brachten dich einst aus der Wüste und es ist mir wohl bewusst, recht ist nur, dass ich dich wieder ihr zurück gebe." Oriak durfte gehen. Wenige Wochen später war es soweit. Es wurde ein großes Fest veranstaltet und sie feierten seinen Abschied. In einem stillen Moment nahm ihn der alte Alchemist beiseite und führt ihn in seine Kammer. Dort reichte er ihm eine kleine Tasche. "Dies und die Gabe des Schattenstichs, das sollen meine Gaben für dich sein, guter Oriak. lebe wohl, lebe frei!" In dem Bündel war eine Maus, diese war so geübt, dass man sie raus lassen konnte und sie durchsuchte die Umgebung, ob irgendwo Lebewesen anwesend waren, dann kam sie zum Besitzer zurück, dieser nahm sie auf und biss sie ihn leicht in die Handfläche, waren Lebende in der Nähe, tat sie es nicht, war niemand da. Drei Tage später schließlich brach Oraik auf.
Er war nun 28 Jahre und ging wieder in die Wüste.
Nach etwa einem Jahr begab sich dann dies. Er war auf der Pirsch und schlich durch eine Dünengegend, da sah er voraus einen Körper liegen. Ein Hyänenwolf lag dort, war offensichtlich verletzt. Oriak ließ den Bogen sinken. Hyänenwölfe waren Streuner, so wie er. Einzelgänger, die sich allein durch schlugen, Tiere, vor denen er größten Respekt hatte. Er entschied sich und ging hin, zu dem verletzten Tier. Gebrochenes Bein, das sah er sofort. Er setzte sich in den Sand und sprach zu dem Hyänenwolf, suchte zu beruhigen das gehetzte und verletzte Tier. Und tatsächlich, die Zeit verrann, das gegenseitige Misstrauen auch. Irgendwann saß Oriak neben dem Tier und es lies es geschehen. Dann versorgte er den Bruch, trug Kräuter auf, legte einen Verband an und tränkte anschließend das Tier. Er blieb den Rest des Tages bei dem Tier. Sogar als die Nacht kam, blieben sie beieinander. Es vergingen drei Tage, dann konnte der Hyänenwolf aufstehen. Oriak rief ihn Zottel, wegen seiner abgerissenen Erscheinung. Und irgendwann, als Oriak weiter ziehen wollte, kam Zottel mit. Fortan zogen sie gemeinsam, zwei Streuner vereint. Immer wieder lösten sie sich voneinander, für Stunden oder Tage, aber sie kamen auch immer wieder zusammen.


Sooooo...reicht bis hier hin erst mal. Wenn ich den Teil dann nach euren Rückmeldungen verbessert hab, dann würd ich noch kurz skizzieren, wie Oriak am Ende dort hin kommt, wo der Rest vom Schützenfest ist (Ihr).




Das wars fürs erste, frag mich, wenn Fragen sind...
 
Zuletzt bearbeitet:
Nicht schlecht für den Anfang, allerdings muss ich darum bitten die Steckbriefform wie im Anfangspost dieses Threads beschrieben einzuhalten. Da die Kriterien zur Annahme neuer Charaktere zur Zeit in Bearbeitung sind kann ich allerdings noch keine Entscheidung hierzu fällen. Daher bitte ich um einen Augenblick Geduld. Das dauert noch etwas ;)
 
Kürzen nicht, viel besser wäre es, wenn übergeordnete Eigenschaften wie Aussehen, Kleidung und Körpergröße, etc oben mit den anderen Informationen zusammengefasst sind. Das erleichtert es anderen Spielern sich ein schnelles Bild von deinem Spielcharakter zu machen :)
 
Dieser Thread ist aus Übersichtsgründen geschlossen. Charakteranmeldungen können jetzt im neuen Anmeldethread für Endless Travellers: Darkness Rising getätigt werden.
 
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