Anmeldung Darkness Rising - Charakteranmeldung

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Herzlich Wilkommen im ET. Hier kommen eure Charaktere rein und finden hoffentlich ein bequemes Zuhause. Sobald ihr die Freigabe des Spielleiters bekommen habt, kanns los gehen, also nur Mut!

Regeln für das Foren-RPG Endless Travellers

1. Allgemeines

1.1 In diesem Forenrollenspiel finden deutsches Recht, die geltenden Forenregeln und die Netiquette des Scharesoft-Portals sowie die unten aufgelisteten RPG-Regeln Anwendung.
1.2 Von Usern wird erwartet, dass sie sich selbständig über Änderungen dieser Regeln informieren.
1.3 Es ist nicht die Aufgabe der User, andere User darauf hinzuweisen, dass sie ein Gesetz und/oder eine Forenregel verletzt haben. Dies obliegt den zuständigen Moderatoren und Spielleitern. Im Zweifelsfall sind sie zu kontaktieren.
1.4 Die Spielleiter überwachen lediglich die jeweiligen RPG-Regeln. Für die Forenregeln sind die zuständigen Moderatoren als Ansprechpartner zu betrachten.
1.5 Die zuständige Moderatorin ist [user]Wolfslady[/user].
1.6 Der zuständigen Spielleiter ist [user]VanDarkmind[/user].
1.7 Mit dem ersten Post in einem RPG-Thread nach Bekanntgabe dieser Regeln (18.04.2014, 00:00) akzeptiert ein User diese Regeln.


2. Aufgaben der Spielleiter und Moderatoren im RPG-Bereich


2.1 Die Moderatoren überwachen die Einhaltung der Forenregeln. Des Weiteren erteilen sie die Genehmigung für den Start neuer RPGs.
2.2 Spielleiter sind die ersten Ansprechpartner für einzelne RPGs. Sie kümmern sich um die User, schlichten Streitfälle, denken sich neue Handlungsbögen aus, wenn es einmal stocken sollte, und helfen neuen Schreibern beim Einstieg.


3 Postregeln

3.1 Die deutsche Rechtschreibung und Grammatik sollen so gut wie möglich eingehalten werden. Vereinzelte Fehler werden verziehen. Die RPGs dienen als Freizeitbeschäftigung und müssen daher nicht in allen Punkten fehlerfrei sein.
3.2 Ein Post muss mindestens 150 Wörter Länge aufweisen.
3.3 Die wörtliche Rede ist durch Anführungsstriche hervorzuheben. Gedanken hingegen sollen durch kursive Schrift wiedergegeben werden.
3.4 Zeitform der Beiträge ist das Präteritum (einfache Vergangenheit).
3.5 Erzählperspektive ist die des 'allwissenden Erzählers' bzw. 'Er-Erzählers'.
3.6 Farbliche Formatierung der Posts ist bei der wörtlichen Rede und Gedanken des eigenen Charakters Pflicht. Dabei ist jedoch darauf zu achten, dass die Formatierungen nicht die Lesbarkeit der Beiträge vermindern.
3.7 Die Spielleiter und die Moderatoren sind dazu berechtigt, Usern die Verwendung von farblicher Formatierung zu untersagen, sofern einer Aufforderung, die Formatierung abzuändern, nicht nachgekommen wird. In diesem Fall wird der Spieler vom weiteren Mitspielen ausgeschlossen werden.
3.8 Doppelposts im RPG sind zulässig, wenn seit mindestens 48 Stunden kein anderer Post erfolgt ist.
3.9 Spielleiter haben das Recht, Posts zu löschen, wenn diese den Handlungsbogen stören, zu viele Fehler aufweisen (Rechtschreibung, Grammatik, Inhalt) oder keinen Sinn erfüllen.
3.10. Bei hohem Andrang ist es im RPG-Thread erlaubt eine Postmarke zu setzen. Diese wird als Beitrag mit dem Inhalt "Postmarke" oder sinnähnlichen Worten erzeugt.
3.11. Das Setzen einer Postmarke verbietet jeden Weiteren Post bis zum Ersetzen dieser durch den eigentlichen Inhalt. Es ist verboten die Postmarke länger als nötig aufrecht zu erhalten.
3.12. Maximal darf eine Postmarke 24 Stunden aufrechterhalten werden. Darüber hinaus wird sie ohne Kommentar und /oder Stellungnahme vom Moderator oder Spielleiter gelöscht!


4 Charakterregeln


4.1 Ein Charakter muss vor dem Spiel angemeldet und im Anmeldeethread gepostet werden. Zudem ist die Genehmigung durch den zuständigen Spielleiter abzuwarten.
4.2 Die Charakterbögen sind bindend. Sie können erweitert werden, dürfen jedoch nicht gekürzt werden.
4.3 Jeder Charakter muss Stärken und Schwächen haben, die nach außen hin ausgeglichen sind. Es ist darauf zu achten, dass der Charakter nicht mächtiger als der Durchschnitt der bereits Vorhandenen ist. Es ist zwar gestattet, schwächere Charaktere zu spielen, jedoch sollten sie den anderen nicht zu weit unterlegen sein.
Des Weiteren dürfen Charaktere nicht unlogisch aufgebaut sein.
4.3.1 Neuregelung: Unter Berücksichtigung von Punkt 4.3 Sollte der Charakter bereits ein gewisses Level an Erfahrung und (relativ zur Ausrichtung des Charakters) Stärke mitbringen. Dies dient sowohl der Angleichung neuer Spielcharaktere an die bereits bestehenden/etablierten Charaktere der Mitspieler, als auch der Kontinuität des Settings. Beispiel: Das Setting entspricht der Levelstufe 20. Ein neuer Level 1 Spielcharakter würde der Logik nach kaum bestehen und im schlimmsten Falle die bestehende Gruppe aufhalten. Notfalls ist eine Abstimmung mit dem Spielleiter oder den Mitspielern im Vorfeld zu treffen.
4.3.2 Der Spielcharakter sollte die Gruppe nach Möglichkeit ergänzen. Beispiel: Die Gruppe besteht aus 2 Kriegern, einem Magier und mehreren Dieben. Eine zu große Anhäufung gleicher Charakterklassen führt unweigerlich dazu, dass alle Charaktere dieser Klasse an Relevanz verlieren, was den Spielfluss erschwert. Es sollte bei der Wahl der Fähigkeiten überprüft werden, welche Fähigkeiten der Gruppe bisher fehlen und diese ergänzen können.
4.4 Änderungen des Charakterbogens müssen dem zuständigen Spielleiter im Vorfeld mitgeteilt werden und von diesem neu genehmigt werden lassen.
4.5 Jeder Schreiber darf grundsätzlich nur den eignen Charakter steuern, sofern der betroffene Mitspieler nicht in eine Fremdsteuerung einwilligt. Abweichungen von dieser Vorschrift können je nach Einzelfall vom Spielleiter gestattet werden, wenn es die aktuelle Spielsituation rechtfertigt. Es gelten jedoch stets die folgenden Vorschriften:
4.6 Beleidigungen, Kämpfe mit anderen Charakteren, die Entwicklung von Bindungen (ob nun Liebe, Hass oder Freundschaft) und alle Arten der langfristigen Beeinflussung von Charakteren (töten, verletzen, etc.) sind mit dem Schreiber des jeweiligen Charakters vor dem Posten zu klären.
4.7 Sollten sich zwei Schreiber darauf einigen, dass ein Charakter stirbt, so muss dies im Vorfeld den Spielleiter mitgeteilt werden.
4.8 Es ist jedem Schreiber verboten, Persönlichkeit, Erscheinungsbild oder Vorgeschichte eines fremden Charakters zu ändern.
4.9 Sollte der Besitzer eines Charakters einen anderen Schreiber auffordern, eine Handlung, an der dieser Charakter beteiligt war zu ändern, so ist dieser Aufforderung Folge zu leisten. Dabei muss erkennbar sein, dass der Charakter nicht entsprechend seiner Beschreibung gehandhabt oder gegen die Punkte 4.6 oder 4.8 verstoßen wurde.


6. Umgang mit NPCs

6.1 NPCs dürfen von jedem Spieler frei erfunden, gesteuert, geändert und getötet werden.
6.2 Eine Ausnahme stellen hierbei NPCs dar, die einen gewissen Einfluss auf einzelne Charaktere oder die Handlung haben.
6.3 Das Ändern und Töten eines NPCs sollte mit dem Urheber abgeklärt werden. Dies gilt insbesondere bei NPCs mit Einfluss auf Charaktere oder Handlung im Sinne von 6.2.


7. Weltenregeln

7.1 Es steht den Schreibern frei die Welt der RPGs im Rahmen der Spielhandlung frei zu gestalten. Bestehende Handlungsstränge, sowie den Hauptplot betreffende Themen sind einzuhalten. Nebenplots dürfen in diesem Rahmen ohne unmittelbare Rücksprache mit dem Spielleiter verwirklicht werden.
7.1.1 Spielleiter haben das Recht, neu eingeführte Sachverhalte abzulehnen. In diesem Falle sind die Änderungen so lange anzupassen, bis sie den Anforderungen des entsprechenden RPGs genügen.
7.2 Bereits definierte Sachverhalte sind zu beachten. Informationen im Lexikon sind bindend für jeden Schreiber.

Schablone für den Charaktersteckbrief

Präambel
Dies sind nur die obligatorischen Punkte. Wer weitere Angaben machen oder eine Vor-/Nachteilsnotation verwenden will, darf das selbstverständlich tun.

Name: Ein Name, mit dem man den Charakter normalerweise ansprechen kann. Nicht zwingend der Geburtsname. Dieser Punkt ist Pflicht!

Aussehen: Wie der Charakter unter normalen Umständen aussieht. Dieser Punkt ist Pflicht!

Spezies: Welcher Art von Wesen der Charakter zuzurechnen ist. Wer nichts angeben will, kann hier wahrscheinliche Antworten notieren, oder das Feld frei lassen. Dieser Punkt ist keine Pflicht!

Biographie: Kurze Zusammenfassung des bisherigen Lebens des Charakters. Wer sich in dieser Hinsicht bedeckt halten möchte, kann hier Möglichkeiten notieren. Bitte denkt euch etwas Eigenes aus. Dieser Punkt ist Pflicht!

Persönlichkeit: Eine grobe Beschreibung der Denkweise des Charakters. Unterpunkt für Dinge wie Vorlieben, Abneigungen, Einstellung zum Leben etc pp. Dieser Punkt ist Pflicht!

Fähigkeiten: Wozu der Charakter in der Lage ist dazu gehören Stärken und Schwächen. Dieser Punkt ist Pflicht!

Profession: Mit der Zeit entwickelt sich jeder Charakter weiter und erlernt neue Fähigkeiten. Diese sollten hier grob aufgeführt werden, um einen Einblick in das Potential des Charakters zu ermöglichen. Dieser Punkt ist Pflicht!

Besonderheiten: An dieser Stelle können spezielle Eigenschaften des Charakters erklärt werden. Auch interessante Details, die sonst nirgendwo hineinpassen, finden hier ein Zuhause. Dieser Punkt ist keine Pflicht!



Aktive Schreiber nach ihrem Anmeldezeitpunkt geordnet:

Alexis Imarius (VanDarkmind) Dialogfarbe: #3366ff Dialogfarbe Mana: #3399ff

Oriak (Oblivionlove) Dialogfarbe: #8b4513

Haj'ett (Luke) Dialogfarbe: #008000

Twiggy (Dracoraptor) Dialogfarbe: #800080

Lissandra (Tear Huntress) Dialogfarbe: #00b359

Feyndri'Hal
(Ladyfalk) Dialogfarbe: #00b3b3

Judal Madani (Arukai) Dialogfarbe: #B5A309

Feste (Jad) Dialogfarbe: #b35900

Mit freundlichen Grüßen und auf fröhliches Rollenspiel
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Name: Alexis Imarius

Alter: 23

Aussehen: Alexis Imarius ist kein besonders gutaussehender und dennoch alles andere als hässlicher Typ. Er ist etwa 1.75 groß und hat einen (aufgrund vorzeitigen Kahlschlags) kahl rasierten Schädel. Er hat aufgrund seines Paktes mit Mana und Magna veränderte augen mit der Iris eines Raubtieres, die leicht in dem hellen Blau seiner Magie leuchten und starke Augebrauen. Er trägt zudem einen gestutzen Vollbart.

Als Kleidung trägt er eine Goddarianische Reiserobe, an dessen linke Schulter er eine Panzerplatte des Kai'Shak Ta'nor befestigt hat, dazu eine weite Hose aus festem Stoff und feste Lederstiefel, die mit Metall beschlagen sind. Außerdem hat er ständig eine Tragetasche um seine Schulter geworfen, in der er seine wichtigsten Habseligkeiten und gesammelten Objekte verschwinden lässt. Überdies trägt er allerlei Krimskrams mit sich herum: Verschiedenste Ringe aus Gold, Silber und anderen Materialien.. Dazu kommen noch etliche Beutel, Taschen und Verstecktaschen in denen er allerlei Zauberutensilien aufbewahrt und versteckt. Viele unterschiedliche Armbänder zieren sein rechtes Handgelenk. Als Waffe trägt er ein Elfenschwert bei sich, in das er Mithilfe von Haj'ett einen Fokuskristall gesockelt hat, sowie ein weiteres Kurzschwert, das er als Geschenk von Magnas "Herrin" überreicht bekommen hat.

Spezies: Mensch

Biographie: Alexis wuchs in einem kleinen Dörfchen auf und führte ein bislang wenig aufregendes Leben mit der dazugehörigen, behüteten Kindheit. Sein Großvater, Hector Imarius, nahm ihn oft mit auf Reisen und zeigte ihm, wie er seine Magie nutzen konnte.
Jetzt ist Alexis auf Reisen, immer auf der Suche nach neuen Zaubern und Magischen Gegenständen, um seine Fähigkeiten zu verbessern und neue Zauberkünste zu erlernen.

Persönlichkeit: Alexis ist ein offenherziger, spontaner, umgänglicher Typ, der für jeden Spaß zu haben ist, solange es ihn nicht von seinen Zielen abhält. Wenn es darum geht neue Magien zuerlernen, ist er beinahe fanatisch und kann sich unglaublich entusiastisch in die jeweilige Sache hineinstürzen. Ansonsten ist er ein eher ruhiger Typ der gerne auch mal anderen das Reden überlässt, ist aber auch leicht reizbar, wenn jemand seinen Freunden und Verbündeten Schaden zufügt. Die vergangenen Ereignisse und die Tatsache, dass er Vater wird, haben ihn jedoch zunehmend geprägt. Mittlerweile ist er entschlossen und kann teils verbissen wirken.

Fähigkeiten: Alexis verfügt über Fähigkeiten der Arkanen Magie, die er in Form von Lichtfäden verwendet. Dadurch hat er die Möglichkeit quasi pure magische Energie eine Form zu geben. Im Verlauf der bisherigen Geschichte hat er diese Magie genutzt, um Angriffe auszuführen, die sich durch Fleisch und Holz schnitten, oder zum ergreifen und Festhalten von magischen Wesen oder Konstrukten. Neu ist auch sein Versuch diese neuen Fähigkeiten mithilfe eines Schwertes zu fokussieren. Außerdem beherrscht er einfache Schutzzauber und kann einfache Bannkreise zeichnen.
Darüber hinaus ist er agil und hat gute Reflexe. Von seinem Großvater ist er in die Grundlagen von Schwert-und Stabkampf eingeführt worden, hält sich in den jeweiligen Disziplinen aber noch recht dürftig. Außerdem hat er durch den Pakt eine erhöhte Magieresistenz und ist gefeiter gegen Flüche und geistige Übergriffe durch Schatten oder Geister.

Profession: Alexis ist ein Magier der Arkanen Künste. In Zukunft wird er seine Kampffertigkeiten mit dem Schwert verbessern, sowohl mit, als auch ohne Magie. Hinzu kommen noch Schildzauber und die Möglichkeit Geister und Schatten zu bannen. Durch seine Verbindung mit Mana wird er außerdem in der Lage sein, Geister als Verbündete herbeizurufen, vorrausgesetzt die Geister sind dazu bereit. Außerdem kommt die Fähigkeit hinzu Magie, bzw magische Energien von gegnern zu absorbieren und anderweitig zu verwenden, zum Beispiel für begrenzte Selbstheilung, oder um sie auf andere zu übertragen.

Besonderheiten: Er kann sich gut in andere hineinversetzen und ist ein Intelligenter Typ, der anderen auch gerne mit Rat und Tat zur Seite steht.

Nachteile: Er ist recht gutgläubig und auch manchmal zu gutmütig, da er in jedem immer das Gute sieht. Er hat eine Schwäche für Frauen mit besonderen Eigenarten (was ihm manchmal zum Verhängnis wird). Er hat außerdem Höhenangst.

Mana: Seit geraumer Zeit ist ein Wolfsgeist namens Mana seine Begleiterin. Sie ist mit ihm einen Pakt eingegangen, um dem Schlangenkult und deren Herren das Handwerk zu legen, da diese Geister für ihre Zwecke fangen und versklaven. Durch den Pakt mit Alexis ist sie in der Lage eine feste Form im Diesseits anzunehmen. Üblicherweise ist sie in Gestalt eines kleines Wolfes, sie nimmt aber auch in seltenen Fällen eine Menschlichere Gestalt an.
Ein positiver Nebeneffekt des Paktes ist, dass sowohl Alexis, als auch Mana dadurch stärker werden.

Magna: Wie alles im Leben hat auch der Pakt mit Mana seine Nachteile. Sein Blut - was auch immer damit gemeint ist - weckt das Interesse anderer Geister, insbesondere von Magna, Manas "Schwester". Magna hat sich durch Austricksen eines Blutmagiers über ein Ritual an Alexis gebunden. Ihre Pläne mit ihm liegen größtenteils im Dunkeln, doch scheint sie vorerst keinen Schaden anrichten zu wollen. Die Zeit wird zeigen, auf wessen Seite sie sich schlagen wird. Vorteilhaft ist, dass durch sie nun die Möglichkeit einer Beeinflussung durch andere Geister und auch Schatten auf Alexis minimal ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
„Ich übernehme keine Verantwortung für den betrunkenen Evan – der Kerl ist ein absoluter Vollidiot!“
-Evan Vynstein

Name: Evan Vynstein
Volk: Mensch/Qaraner
Herkunft: Qarean

Verbindungen: Mitglied der qaranischen Gilde Silberschweif

Geschlecht: Männlich
Alter: 32 Jahre
Größe: 1,83m



Aussehen:
Evan ist von recht durchschnittlicher Größe und Statur. Das flachsblonde Haar wirkt meist wie eine vom Wind zurückgekämmte Sturmfrisur, seine Lippen sind fast immer zu einem breiten, verstohlenem Grinsen geformt. In seinen dunkelgrünen Augen lässt sich unschwer eine gewisse Gier und eine Menge Kampfesmut erkennen, die Augenringe darunter lassen ihn jedoch auch etwas gestresst und ermüdet wirken. Diverse Narben, die seine Arme, Beine … eigentlich den ganzen Körper überziehen, zeugen von unzähligen Kämpfen. Bis auf die Kreuznarbe über seinem linken Auge, die stammt von der Körperverzauberung, der er sich unterzogen hat. Dank einer undankbaren Liebschaft ziert das Wort „Taugenichts“ seinen Rücken – schmerzhaft eingebrannt.
Er trägt ein offenes, schlichtes Hemd in Weiß, einfache Hosen aus braunem Leinen und ein paar Lederstiefel mit stählernen Kappen an den Fußspitzen. Darüber trägt er seinen knielangen Mantel mit hochstehendem Kragen in Dunkelbraun. Zwei Lederriemen halten den offenen Mantel und bieten eine Halterung für sein Schwert auf dem Rücken. An einem der Ledergürtel findet sich eine breite Schnalle mit dem Symbol der Silberschweif-Gilde darauf. Die Handschuhe, die er trägt sind an den Fingern frei haben stählerne Noppen auf den Knöcheln, die Unterarme sind Bandagiert.

Persönlichkeit:
Evan scheint zunächst ein maßloser Trunkenbold und Tunichtgut, der nur zu gern rumprahlt und in erster Linie um sein eigenes Wohl bemüht ist. Er kämpft liebend gern, provoziert andere gerne und hat es mit dem Gesetz noch nie so eng gesehen. Wenn er sauer wird, neigt er teilweise zu Überreaktionen. Er hat fast immer einen sarkastischen Spruch auf den Lippen und guten Sinn für Humor. Doch das sind nur einzelne Facetten seiner gesamten Person. Sicher, er hat seine Laster – und davon nicht zu wenige – doch man sollte ihn nicht als schlechten oder verwerflichen Menschen abstempeln. In seinem Inneren ist er eine entschlossene Seele, die sich auch um andere sorgt - auch wenn er das nicht gerne zeigt. Er hält an seiner Rolle des verantwortungslosen, selbstsüchtigen Säufers fest, aber wenn man genau hinsieht, dann kann man erkennen, dass hinter vielen seiner nicht so berauschenden Aktionen oft gute Intentionen stecken. So hat er beispielsweise kein Problem damit, den Ärger auf sich zu ziehen, sollte unter seinen Kameraden ein Streit drohen.
Er hat eine Abneigung gegenüber Leuten von adligem Geblüt und allgemein jeden, der sich so aufführt. Er kann schönen Worten und hochgestochenen Ausdrucksweisen nicht viel abgewinnen und bevorzugt es, wenn die Leute sich klipp und klar ausdrücken. Zudem sind sich solche feinen Pinkel seiner Erfahrung nach oft zu fein, selbst die Dinge in die Hand zu nehmen, was er als äußerst feige sieht. Auch kann er Leute nicht leiden, die blind auf irgendwelche Götter oder andere übermenschliche Konstrukte vertrauen – religiöse Fanatiker haben selten was Gutes bewirkt.

Biographie:
„So lange ich zurückdenken kann, gab es nur mich und meinen älteren Bruder Eric. Über unsere Eltern weiß ich nichts … ich war damals zu jung, um mich an irgendwas erinnern zu können. Wie wir unsere Eltern verloren haben? Ich kann nicht mal sagen, ob sie gestorben sind oder uns ausgesetzt haben. Eric wollte nie mit mir darüber reden. Meinte immer, es wäre wohl besser, wenn ich es nicht wüsste. Daher tippe ich auf Ersteres.

Eric hat immer auf mich aufgepasst, war immer für mich da. Hat mich regelrecht großgezogen. Wie man es von einem älteren Bruder wohl erwartet, nicht wahr?
Ich habe es gehasst. Ich weiß, das klingt verdammt undankbar. Aber wenn ich etwas nicht ausstehen kann, dann ist es bemuttert zu werden – damals wie heute. Ich stand immer in seinem Schatten. Also habe ich mit zunehmendem Alter versucht, für mich selbst zu sorgen. Ich wollte nicht nur „Erics kleiner Bruder“ sein. Im Nachhinein … nicht die beste Idee. Hat nicht lang gedauert, bis ich mit den falschen Leuten aneinander geriet. Und ehe ich mich versah, schuldete ich irgendwelchen zwielichtigen Gestalten meine Dienste. Musste Botengänge machen, Nachrichten übermitteln. So fing es zumindest an, aber später habe ich auch in ihrem Namen getötet. Mein Bruder wollte mich natürlich rausboxen, aber ich wollte nicht. „Wag es ja nicht“, meinte ich zu ihm. „Ich löse meine Probleme selbst.“
Tja, das war leichter gesagt als getan. Ich konnte meine Schulden nicht einfach abzahlen … unter Verbrechern läuft nichts gerecht oder geregelt. Egal, wie viel ich ihnen bezahlt hätte, sie hätten einen Weg gefunden, mir mehr aufzuhalsen. Nein, diese Angelegenheit musste auf die altmodische Art und Weise geregelt werden - jeder Einzelne musste sein Leben lassen. Toten Leuten kann man schließlich nichts schuldig sein.
Sicher, das war nicht die nette und höfliche Art. Und riskant war es obendrein. Um ein Haar hätte ich dabei mein Leben gelassen, aber ich konnte mich freikämpfen. War ein ziemliches Blutbad.

Nun war ich also wieder ein freier Mensch, und natürlich wollte ich als erstes meinem älteren Bruder unter die Nase reiben, dass ich meine Probleme selbst gelöst hatte. Ja, ich war ziemlich versessen auf meinen Bruder, ich weiß. Ich hab mich immer an ihm gemessen, war immer nur darauf aus, ihn zu übertreffen. Aber so war ich damals halt.
Wie ich erfuhr, hatte Eric sich indes einer Gilde angeschlossen – „Silberschweif“ nannten sie sich. Der Name war meiner Meinung nach etwas kitschig, aber sie zählten durchaus zu den fähigeren Gilden in Qarean, das wusste man. Natürlich bin ich ihnen auch beigetreten. Keine große Überraschung, nicht wahr?

Erstmal ein paar Worte zur Gilde selbst. Eigentlich ein ganz netter Haufen – ein wenig zu nett, wenn man mich fragt – der sich untereinander sehr familiär verhielt. Muss man wohl mögen, meins war es nie so wirklich. Kann aber auch nicht sagen, dass ich es nicht genossen hätte. Wenn man ohne eine wirkliche Familie aufwächst, ist man halt froh darüber, zumindest einmal dieses Gefühl erleben zu dürfen.
Und dann war … ist da diese Geistergeschichte. Ja, der Geist der Gildengründerin hat da tatsächlich rumgespukt. Nicht nur im Gildenhaus, überall. Selbst heutzutage sucht sie mich noch heim, mit ihren Moralpredigten und ihrer „Alles wird gut“-Einstellung.
Ich verstehe nicht allzu viel von Magie oder übernatürlichen Dingen, also habe ich auch keine Ahnung, wie sie das anstellt. Es interessiert mich eigentlich auch nicht – aber ihre positive Art kann einem ziemlich auf den … Geist gehen. (Verdammt, für den Wortwitz könnte ich mich selber schlagen)

Man könnte vielleicht meinen, in dieser Umgebung würde ich nicht mehr auf Dummheiten kommen, he? Denk lieber nochmal. Sagen wir es so – durch einige Aufträge habe ich eine gute Summe Léone zusammenbekommen. Das habe ich investiert … in eine Körperverzauberung. Verdammt riskant. Wusste ich natürlich, aber ich habs aber trotzdem machen lassen. Man sieht, ich nehme gern Risiken in Kauf.
Letztendlich hat es sich auch gelohnt, schließlich war die Verzauberung erfolgreich. Und wichtiger, ich war damit stärker als mein Bruder. Die lästigen Nebenwirkungen waren es definitiv wert – so dachte ich damals. Bin mir da heute nicht mehr so sicher.
Eric war nicht allzu begeistert davon. Ich wäre zu rücksichtslos, zu machtversessen, das meinte er. Würde mein Leben nicht wertschätzen. Davon wollte ich damals nichts hören, aber ich wusste, dass er Recht hatte.

Aber die Wogen haben sich mit der Zeit gelegt, und ich und mein Bruder verstanden uns wieder wirklich gut. Fast jeden Auftrag haben wir gemeinsam ausgeführt. Wenn ich so zurückdenke, hatten wir einige denkwürdige Abenteurer. Das Reden und Denken habe ich meist Eric überlassen, aber gekämpft haben wir zusammen. Im Laufe der Zeit hat er eine dicke Rüstung und seinen Schild zu schätzen gelernt – das wäre mir viel zu schwer und sperrig gewesen. Aber so unterscheiden sich Geschmäcker.
Und dann … dann ging alles den Bach runter. Es wurde ein großer Auftrag ausgehangen, und wie so oft bemühten sich natürlich viele Gilden darum. Letztendlich hat der Silberschweif ihn aber erhalten. Mein Bruder, ich und ein weiteres Mitglied namens Raime wurden ausgewählt, um ihn auszuführen. Der Auftrag selbst ist für meine Geschichte belanglos, aber wir waren erfolgreich, falls das interessiert. Auf dem Rückweg jedoch wurden wir angegriffen … ich erinnere mich noch gut daran. Eine vermummte Gestalt mit einer Vogelmaske. Raime lag bereits tot im Staub, noch ehe wir wussten, was geschah. Als wir unseren Feind sahen, wollten wir ihn natürlich attackieren. Eric wollte den maskierten Typen hinhalten und ablenken, während ich ihn aus seinem toten Winkel mit einem Schlag niederstrecken würde. Mit dieser Taktik sind wir oft siegreich gewesen.
Aber unser Gegner war uns in der Hinsicht überlegen gewesen. Von einem Augenblick auf den nächsten stand er plötzlich hinter Eric und legte ihm die Hand auf die Schulter. Ich hab es zischen gehört, mein Bruder schrie wie am Spieß und fiel zu Boden. Ich hatte es mit meinem Auge gesehen … eine enorme Magiekonzentration hatte da stattgefunden. Das erste und einzige Mal, dass ich etwas derartiges wahrgenommen hatte.
Dann bin ich natürlich frontal auf ihn losgegangen. Zu meiner Verteidigung – ich habe mit angesehen, wie er zwei meiner Kameraden umgelegt hat. Da vergisst man gern die Stimme der Vernunft.
Unter Einsatz meines Auges verwickelte ich ihn in einen Kampf. Ich war ihm eindeutig unterlegen, aber irgendwie konnte ich mich gut genug zur Wehr setzen, um nicht getötet zu werden. Dann hielt er – oder sie, hab ja nie das Gesicht gesehen – kurz inne und verschwand daraufhin.
Von Eric war nichts übrig geblieben … die Rüstung war leer und von innen verschmort. Nicht einmal eine Leiche, die man beerdigen konnte. Und Raime hatte ein faustgroßes Loch in seiner Brust klaffen – sauber durchgebrannt.

Hab Raime und Erics Rüstung natürlich zum Gildenhaus zurückgeschleppt, wo den Tag darauf ein entsprechendes Begräbnis stattfand … ich hab allerdings die Zeremonie abgewartet, ehe ich persönlich von meinem Bruder Abschied nahm. Musste nicht sein, dass die anderen sehen würden, wie ich weine.
Anstelle seines Körpers hatten wir seine Rüstung beigesetzt … bis auf den Schild. Unser Gildenschmied hat ihn auf meinen Wunsch hin eingeschmolzen und daraus ein Schwert geschmiedet. Klingt irgendwie kitschig, wenn ich so darüber nachdenke – aber so begleitet mich immer ein Teil meines Bruders.

Das Ganze ist jetzt schon vier Jahre her … ich bin damals kurz darauf auf eigene Faust losgezogen. Gildenmeister Girard wollte mich aufhalten, aber die Gründerin Elayne hat ihn davon überzeugt, mich gehen zu lassen. Meinte, ich hätte mein Licht verloren und müsse nun meinen eigenen Pfad finden, irgend so ein metaphorischer Schwachsinn. War aber das erste Mal, dass diese allgegenwärtige Nervensäge von einem Geist mir wirklich geholfen hat.

Mein Ziel? Die Gestalt mit der Vogelmaske finden, natürlich. Allerdings fehlten mir die Anhaltspunkte … Schwarzer Mantel, Vogelmaske. Mehr wusste ich über diese Person nicht. Aber ich wollte ihn dafür bezahlen lassen …
Wenn ich ehrlich sein soll, ist es nicht einmal mehr das. Anfangs kochte die Wut in mir, ich war auf Rache aus, aber im Laufe der Zeit verraucht jeder Zorn. Immerhin ist das Ganze jetzt auch schon gute fünf Jahre her. Natürlich halte ich noch Ausschau nach der Vogelfratze, aber ich bezweifle, dass ich den jemals finden werde. Und selbst wenn – es ist eigentlich nur noch das Warum, das mich reizt. Die Rachelust ist bereits gänzlich verflogen.
Ist das schlecht? Bin ich schlecht? Immerhin war es mein Bruder, den er umgebracht hat. Aber selbst, wenn ich mich erneut an diese Situation erinnere, ruft das nicht die alte Wut hervor. Es lässt mich einfach kalt.

Wie dem auch sei, das ist meine Geschichte. Hat irgendwie gut getan, das mal loszuwerden. Und vielleicht findet das hier ja irgendwer, wenn ich mal ins Gras beiße. Bin zwar kein Schriftsteller, aber es könnte unter Umständen ganz interessant sein.

Und nein - ich hab das hier sicher nicht geschrieben, weil ein blöder Geist mir dazu geraten hat!“

Fähigkeiten:
Evan ist ein gekonnter Schwertkämpfer, der schon unzählige Kämpfe hinter sich. Dementsprechend ist er gut konditioniert und er verfügt über eine beachtliche Körperbeherrschung. Sein Kampfstil war schon immer … speziell. Improvisiert, asymmetrisch, flexibel. So kämpft er mit seinem Schwert meist ohne es aus der Scheide zu ziehen und bezieht seine Umgebung stark mit ein. Die Klinge bekommt man nur zu Gesicht, wenn Evan Blut sehen will.
In einem riskanten und schmerzhaften Prozess hat er sein linkes Auge verzaubern lassen. Es verfügt damit nun über ein Unheils-Qest (Qest ist die qaranische Bezeichnung für eine Körperverzauberung), welches es ihm erlaubt, magische Energien und Reaktionen tatsächlich sehen zu können – auch, wenn diese für gewöhnliche Augen unsichtbar sind. Aktiviert er es, so erfüllt es seinen Körper mit der dunklen Magie, die es besitzt und verleiht ihm zusätzliche Kraft, sodass er beinahe doppelt so stark wie gewöhnlich ist.
Zu guter Letzt sollte noch Elayne erwähnt werden – der Geist der Gründerin der Silberschweifgilde. Sie ist stets in Evans Gegenwart und bildet letztendlich seine Stimme des Gewissens, der Vernunft. Sie ergänzt seinen kaputten moralischen Kompass und ist obendrein sein Fokuspunkt, um einen kühlen Kopf und Ruhe zu bewahren – auch, wenn Evan andauernd betont, wie sehr ihm dieser Geist auf die Nerven geht.

Profession:
Evan kann sich bereits als relativ talentierten Schwertkämpfer bezeichnen, aber dennoch ist er sehr wissbegierig, was neue Techniken angeht – insbesondere jene der eher unorthodoxen Sorte, da diese seinem sehr improvisierten und asymmetrischen Kampfstil am ehesten entsprechen (Kampf im Kurzen/Halben Schwert, gleichzeitiger Kampf mit Schwert und Scheide). Zudem wird er seine Künste im waffenlosen Nahkampf verfeinern, um auch ohne sein Schwert ein ernstzunehmender Gegner zu sein und sich mit mentalen Techniken befassen, die sich auf Schmerzunterdrückung konzentrieren.

Er ist bereits lange im Besitz seines Qest – das Dämonenauge. Dennoch kann er nicht behaupten, bereits dessen volles Potenzial nutzen zu können. Er wird die Hilfe einer magiebegabten Person benötigen, um es im größeren Umfang nutzen zu können. Die Entwicklung dieser Fähigkeit wird sich über zwei Stufen abwickeln:
->Zunächst passt sein Körper sich weiterhin auf die Verwendung der magischen Kraft an. So kann er sich den Auswirkungen seines Qest länger aussetzen und die anschließende Schwächung fällt weitaus glimpflicher aus. Zusätzlich erhält er nun durch die Aktivierung eine Aura aus züngelnden Schatten, welche zu einem niedrigen Grad auf seinen Körper gerichtete Magie schwächt und seine eigenen Kraftreserven etwas füllt.
->Sein eigentliches Ziel ist es jedoch, die sogenannte Metamorphose zu vollziehen. Er hat dies bereits wenige Male durch magische Unterstützung und unter kontrollierten Maßnahmen bewerkstelligt, von sich aus hat er es jedoch noch nie geschafft. Bei der Metamorphose zeigt sich die Kraft seines Auges nicht als einfache Aura, die ihn umgibt. Stattdessen dringt die Magie direkt in sein Fleisch ein und ruft so eine Symbiose herbei, mit der eine körperliche Verwandlung einhergeht. Seine Haut verändert sich und nimmt eine Form an, die an einen schwarzen Ritter in Rüstung erinnert. Tatsächlich ist er so ein gutes Stück zäher als gewöhnlich und verfügt neben erhöhter physischer Kraft auch über leicht erhöhte Geschwindigkeit. Zusätzlich kann er so besser und vielfältiger auf die Unheils-Magie seines Auges zugreifen: Er kann diese direkt als unförmige Klinge oder aber als Klauen kanalisieren, wodurch er nicht mehr auf eine Waffe angewiesen ist. Ferner verfügt über die Fähigkeit "Rachekonter" - diese macht ihn kurzzeitig bewegungsunfähig, speichert jedoch Energie, wann immer er einen Angriff kassiert (seine Verteidigung wird nicht gestärkt, er erhält also den vollen Schaden). Diese Starre kann er selbst zu jedem Zeitpunkt unterbrechen und anschließend ist sein nächster Angriff entsprechend der gespeicherten Energie verstärkt. Magische Treffer stellen ihm weitaus mehr Energie zur verfügung als direkte Waffenangriffe.

Nachteile:
Schon immer hat Evan es abgelehnt, sich in irgendeine Art von Rüstung zu zwängen. Sein Mantel mag vielleicht exzellent vor Nässe und Kälte schützen, aber scharfe Schwerter, schnelle Pfeile oder gefährliche Zauber werden sich kaum davon beeindrucken lassen.
Sobald er auf die Magie seines Qest zurückgreift, beginnt es, seinen Verstand zu durchdringen – es lässt ihn aggressiver und rücksichtsloser werden. Zudem öffnet es Tür und Tor zu seinem Oberstübchen, und er ist anfälliger gegenüber Magie, die die Gedanken oder das Bewusstsein manipuliert. Nach maximalen zehn Minuten ist der Spaß vorüber und sein Körper kehrt gezwungenermaßen in seinen Urzustand zurück. Da seine Muskeln durch das Qest überstrapaziert werden, braucht er anschließend eine dringende Erholung. Zudem plagen ihn im Anschluss stets fiese Kopfschmerzen und es kann zu Gedächtnislücken und Erinnerungsverlusten kommen.
Dazu kommen dann noch seine unzähligen Laster. Evan hat eine große Klappe, ist stur und geht gewiss keinem Kampf aus dem Weg. Dadurch ist es ein leichtes für ihn, sich schnell unbeliebt zu machen und eine Menge Ärger einzuhandeln – er hat mit seiner Einstellung Bandenkriege vom Zaun gebrochen. Zudem ist er ein saufendes Loch und hat eine Schwäche für Glücksspiel.

Ausrüstung:
Evans einzige Form von Bewaffnung ist das Schwert, das aus dem Schild seines Bruders geschmiedet wurde – es trägt den Namen Zodiak. Es ist ein ausbalanciertes Langschwert, das verhältnismäßig leicht ist. Klinge und Schwertscheide haben nach wie vor die Eigenschaften des Schildes, der sie einst waren, und sind daher sehr robust und stabil.
Sein dicker, dunkelbrauner Mantel hat schon bessere Tage gesehen … man erkennt das ein oder andere Loch und untenrum ist er bereits etwas ausgefranst. Einer der Lederriemen wird durch eine Metallbrosche geziert, die das Wappen der Gilde Silberschweif trägt.
Evan hat ein kleines Buch bei sich, in welches er seine eigene Lebensgeschichte geschrieben hat (siehe Biographie). Allerdings würde er eher sterben, als es jemanden lesen zu lassen.
Zudem darf natürlich nicht sein Flachmann fehlen, in welchem er immer eine eiserne Ration von Schnaps aufbewahrt … für alle Fälle.

Besonderheiten:
Bei Aktivierung seines Auges wird dieses pechschwarz, die Iris hingegen nimmt ein unheilvolles Violett an. Auch die Narbe über seinem Auge beginnt, seltsam zu glühen und wird von schwarzen Äderchen geziert, die auf Distanz wie Risse in der Haut ausschauen und sich immer weiter auf seinem Gesicht verteilen, solange sein Qest aktiv ist. Er kann die optische Veränderung des Auges allerdings auch hervorrufen, ohne seinen Körper mit der Magie zu erfüllen.

Elayne
Elayne war die Person, die vor einigen Jahrhunderten die Gilde Silberschweif ins Leben gerufen hat. Sie ist heute logischerweise nicht mehr am Leben, sondern tritt als geisterhafte Erscheinung auf den Plan. Als solche verfügt sie über keinen physischen Körper, wenngleich sie eine optisch wahrnehmbare Form ihrerselbst zum Zeitpunkt ihres Todes annehmen kann. Sie selbst kann bestimmen, wer sie sehen und hören kann, jedoch können jene, die ein besonderes Händchen für die Magie haben ihre Präsenz auch dann erahnen, wenn sie sich vor ihren Blicken verschleiert und vor anderen Geisterwesen kann sie sich überhaupt nicht verstecken.
Ihr Aussehen entspricht einem jungen Mädchen, vielleicht Anfang 20, mit schulterlangen, aschblonden Haaren und tiefblauen Augen. Sie trägt ein einfaches, weißes Kleid mit einer ebenfalls weißen Schleife um die Taille sowie silberne Reife an ihren Handgelenken.

Evans Schriftfarbe ist #DC1C33; Elaynes Schriftfarbe ist #D153A9.
 
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Evan Vynstein

Unter allen Gesichtspunkten zugelassen. Ein erfahrener Kämpfer, aber auch nicht OP. So muss das!
 
Oriak

Name: Oriak Ohara

Rasse: Mensch

Alter: 33 Jahre


Aussehen:

ca. 175 cm groß, schlanke Statur, Blondes Haar, mittellang, braune Augen, hat noch alle Finger ;-)

Seine Kleidung:

schwarzer Turban, braune Kapuze, Schwarzer Wams, braune lederne Handschuhe, brauner Brustpanzer aus Leder, schwarze Hose (mit eingearbeiteten Schuppenpanzer) , braune Eisenstiefel,


Seine Ausrüstung:

Bogen aus schwarzem Wüstenholz, Pfeile
Ein Kurzschwert
Zwei Dolche
drei Wurfmesser
Trinkschlauch
Trinkflasche
Schlafmatte

Decke
kleinere Taschen mit Krims krams.

Eine Handsichel
Knochenflöte (die er nicht wirklich spielen kann)

Fähigkeiten:

Stärken:


1. Zottel (nicht etwa ein Hyänenwolf, wie es ihn auf unserer Erde gibt, nein, er ist größer, massiger, das Fell ist eine graubraun Mischung, sehr zäh und kann in vielen Gegenden selbstständig überleben) und Timmi (die Maus, weiß), Zottel kann jagen und Kundschaften, selten kämpft er, kann er aber auch.
Die Maus kundschaftet auch und kann vor allem Leben gut entdecken, ideales "Spionagewerkzeug" ;-)


2. Schattenstich, eine magische Fähigkeit, die es Oriak in bestimmten Intervallen erlaubt, die Gestalt eines anderen anzunehmen, dessen Schatten er einmal sah. Sehr energieaufwendig.


3. Passabler Bogenschütze

Schwächen:


1. kein guter Nahkämpfer


2. kann nur wenig schreiben und lesen


3. hat außer Schattenstich keine magischen Fähigkeiten


4. kann nur Kamele reiten, auf dem Pferd tut er sich sehr schwer (geht ohnehin viel lieber zu Fuß)


Persönlichkeit:


- folgt keinem Glaubenssystem
- ist Fremden gegenüber sehr misstrauisch
- glaubt nicht daran, im "Rad der Götter" wie er es nennt (=Weltgeschehen) eine Rolle zu spielen
- Kann große Hitze gut aushalten, für Kälte anfällig
- besitzt wenig Heilungswissen, ein paar Pflanzen, ein paar Verbände, mehr nicht
- Magie ist ihm suspekt, sieht Schattenstich nicht als Magie an
- ist voller Vorurteile
- wirkt zuweilen wunderlich, bleibt für sich, redet mit Tieren und Pflanzen, oder mit dem Wind
- braucht immer wieder Abstand, ist auch nicht der verlässlichste


Profession:

Wenn Oriak lange genug überlebt und einmal stark genug sein wird, möchte ich ihm die Eigenschaft "Feuerfreund" verleihen, die es ihm ermöglicht, mit einer Flamme eins zu werden, sich von Flamme zu Flamme fortzubewegen und aus Flammen Energie zu ziehen. Wird allerdings noch sehr lange dauern, bis er das mal irgendwann vielleicht kann und wenn, dann kann er das nur sehr begrenzt einsetzen.
Ich möchte sein Können am Bogen noch erhöhen und er möchte unbedingt gut lesen und schreiben können. Das reicht wohl "für den Anfang", Ideen hab ich noch einige...

Besonderheiten:

Hat er, finde ich schon genug ;-)

Sein Werdegang:


Oriak wurde in der Wüste, im Land Melakim geboren. Seine Eltern waren auf der Flucht, da sein Vater gegen die Dämonen gesprochen hatte und nun Strafe fürchtete. Die ersten Jahre seines Lebens, verbrachten sie so, durch die Wüste ziehend, immer darauf bedacht, nie zu lange zu verweilen und immer im Verborgenen zu leben. Oriak hatte nie großen Kontakt zu anderen Menschen, dauerhaften Kontakt und er war früh vielem gegenüber misstrauisch. Die Jahre vergingen und er lernte viel in dieser Zeit. Sie verließen das Land in der Zeit auch zwei drei Male, immer nach Norden, nach Dovillo. Aber sie kehrten immer wieder zurück. Oriak glaubte inzwischen nicht mehr an jene, die sie angeblich verfolgten, sie waren einfach in diese Art zu Leben wieder reingewachsen, so wie ihre Vorfahren.
Mit 16 kam dann der Tag, an dem seine Eltern starben. Er war in der Wüste unterwegs, Antilopen zu jagen. Oriak war ein guter Schütze und konnte sich unheimlich still fortbewegen, weshalb die Jagd oft erfolgreich war. Er kam mit zwei erlegten Antilopen zu der kleinen Oase zurück, an der sie ihre beiden Zelte aufgebaut hatten. Doch irgendwas stimmte nicht. Er maß misstrauisch ihr Lager, die Zelte, die erkaltete Feuerstelle. Plötzlich eine Bewegung, im linken Zelt, etwas Großes bewegte sich darin, knurren. Oriak sank zu Boden, Pfeil und Bogen längst in der Hand huschte hinter eine kleine Düne. Von dort sah er, wie die Kreatur in dem Zelt sich bewegte, Hotz knackte, die Zeltstange wurde umgeknickt und das Zelt fiel in sich zusammen, der dunkle Stoff legte sich über den großen Körper der Kreatur, "Ein Wüstenteufel!" schoss es Oriak durch den Kopf, als er die Formen sah, die der Stoff bildete. Plötzlich bekam er einen Stich. Seine Eltern mussten tot sein, wenn sie hier gewesen waren, als das mächtige Raubtier hier eintraf, dann waren sie tot! "Und," dachte er sich: "Du bist auch des Todes." Allein vermochte er kaum etwas auszurichten, gegen die mächtige Echse. Währenddessen zerriss der Wüstenteufel die Zelt Wand und der Kopf der Echse kam laut brüllend zum Vorschein. "RRRAAAHHHH!" röhrte sie durch die Wüste. Oriak erhob sich und schoss einen Pfeil ab, dieser steifte den flachen Schädel der Echse und verschwand im Zelt. Jetzt hatte die Echse ihn erst erkannt, der zweite Pfeil traf sie im Maul, was sie aber scheinbar gar nicht richtig bemerkte. Das Tier machte einen Satz auf ihn zu, war aber noch nicht aus dem Zelt draußen, weshalb es hart zu Boden krachte. Oriak hatte einen dritten Pfeil in die Luft gebracht, der aber sein Ziel, durch dessen Sturz weit verfehlte. Der Vierte bohrte sich erneut in den Rachen des Wüstenteufels, wutschnaubend wischte die fette Zunge durch den Mund und brach die beiden Pfeile ab. Die riesige Echse hatte sich nun endlich aus dem Zelt heraus gewunden, Oriak warf den Bogen weg und nahm die beiden Antilopen. Er packte das Seil, an dem der die beiden Kadaver festgebunden hatte und begann es zu schwingen, es ging sehr schwer, aber als die toten Körper in Bewegung gerieten waren ging es. So stand er auf der Düne und schwang die beiden Kadaver über sich, unter ihm, wenige Meter weg, stand die Echse, er sah förmlich die Überraschung des Raubtieres, das nicht wusste, was das werden sollte. "Komm her du!" schrie Oriak wutentbrannt. Der Wüstenteufel setzte zum Sprung an und sprang. Oriak ließ das Seil los, fiel nach vorne und rollte sich die Düne runter. Über ihm wurde es kurz dunkel, als der massige Körper der Panzerechse über ihm hinweg sprang. Die Echse schnappte im Sprung nach einer Antilope, die andere traf das Tier am Schädel, dass die Echse in die Düne stürzte. "Gebt Acht!" schrie plötzlich jemand jenseits der Düne. Oriak kroch schnell ein paar Schritte zurück, weg von der Düne, wo sich die Echse wieder hoch rappelte. Pfeile umschwirrten sie, trafen sie. Reiter auf Kamelen ritten um die Düne und schossen Pfeile auf die Panzerechse ab. Sie schrie wütend. Plötzlich wurde Oriak am Kragen gepackt und auf ein Kamel gezogen:"Passt auf, haltet euch fest!" schrie der Reiter, der ihn hochgezogen hatte. Die Echse bekam es mit der Angst, zu viele Gegner, sie machte einen Satz von der Düne, die Reiter wichen aus, der Wüstenteufel kam auf die Beine und rannte davon in die Wüste.
Oriak fand danach seine beiden Eltern, tot, total zerfressen, den Vater und zertrampelt die Mutter.
Die Männer halfen ihm, sie zu beerdigen und nahmen ihn sodann mit sich. Er wurde an einen Gutshof gebracht, dessen Hausherr ihn bei sich aufnahm. Er durfte dort bleiben und arbeite auf der Bananenplantage mit. Mit der Zeit wurde das Verhältnis zu dem Gutsherren immer besser und bald nahm ihn der ohne Kinder gebliebene Mann als Sohn auf. Er wurde im Kampf unterrichtet, lernte Sprachen und viele Dinge über die Nachbarländer. Auch lernte ihm der Hofalchemist viele Dinge, über verschiedene Pflanzen und deren Wirkungen bis hin zu einer besonderen Macht, die er Oriak weiter gab. (Dazu später mehr) Nun kam es so, dass Oriak zwar ein gutes Leben hatte und es ihm an nichts fehlte und doch gingen immer wieder wilde Stürme durch ihn, Stürme der Sehnsucht. Ihm fehlte die offene Wüste, das rumpirschen, das wandern. Über die Zeit bildete sich diese Sehnsucht so derart aus, dass er seinem Ziehvater davon berichtete. Dieser sagte: "Geehrter Sohn, meine Männer brachten dich einst aus der Wüste und es ist mir wohl bewusst, recht ist nur, dass ich dich wieder ihr zurück gebe." Oriak durfte gehen. Wenige Wochen später war es soweit. Es wurde ein großes Fest veranstaltet und sie feierten seinen Abschied. In einem stillen Moment nahm ihn der alte Alchemist beiseite und führt ihn in seine Kammer. Dort reichte er ihm eine kleine Tasche. "Dies und die Gabe des Schattenstichs, das sollen meine Gaben für dich sein, guter Oriak. lebe wohl, lebe frei!" In dem Bündel war eine Maus, diese war so geübt, dass man sie raus lassen konnte und sie durchsuchte die Umgebung, ob irgendwo Lebewesen anwesend waren, dann kam sie zum Besitzer zurück, dieser nahm sie auf und biss sie ihn leicht in die Handfläche, waren Lebende in der Nähe, tat sie es nicht, war niemand da. Drei Tage später schließlich brach Oraik auf.
Er war nun 28 Jahre und ging wieder in die Wüste.
Nach etwa einem Jahr begab sich dann dies. Er war auf der Pirsch und schlich durch eine Dünengegend, da sah er voraus einen Körper liegen. Ein Hyänenwolf (nicht etwa ein Hyänenwolf, wie es ihn auf unserer Erde gibt, nein, er ist größer, massiger, das Fell ist eine graubraun Mischung, sehr zäh und kann in vielen Gegenden selbstständig überleben) lag dort, war offensichtlich verletzt. Oriak ließ den Bogen sinken. Hyänenwölfe waren Streuner, so wie er. Einzelgänger, die sich allein durch schlugen, Tiere, vor denen er größten Respekt hatte. Er entschied sich und ging hin, zu dem verletzten Tier. Gebrochenes Bein, das sah er sofort. Er setzte sich in den Sand und sprach zu dem Hyänenwolf, suchte zu beruhigen das gehetzte und verletzte Tier. Und tatsächlich, die Zeit verrann, das gegenseitige Misstrauen auch. Irgendwann saß Oriak neben dem Tier und es lies es geschehen. Dann versorgte er den Bruch, trug Kräuter auf, legte einen Verband an und tränkte anschließend das Tier. Er blieb den Rest des Tages bei dem Tier. Sogar als die Nacht kam, blieben sie beieinander. Es vergingen drei Tage, dann konnte der Hyänenwolf aufstehen. Oriak rief ihn Zottel, wegen seiner abgerissenen Erscheinung. Und irgendwann, als Oriak weiter ziehen wollte, kam Zottel mit. Fortan zogen sie gemeinsam, zwei Streuner vereint. Immer wieder lösten sie sich voneinander, für Stunden oder Tage, aber sie kamen auch immer wieder zusammen.


Sooooo...reicht bis hier hin erst mal.
 
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Name: Saskia

Aussehen: 1,70 m groß, eisblaue mandelförmige Augen, lange schwarze glatte Haare die ihr bis knapp über die Schultern fallen. Saskia trägt bei ihrem schlanken Körperbau braune Lederhosen, ein dunkelgrünes Leinenhemd und eine einfache beidseitig geschnürte Lederweste darüber. An ihrem Gürtel mit samt einigen daran befindlichen handgroßen Ledertäschchen und Beutelchen trägt sie einige Wertgegenstände ihr Gold sowie einige andere nützliche Dinge und Krams. Eine Umhängetasche in der sie das Notwendigste verstauen kann und ihr mausgrauer Wollumhang der bodenlang ist und sie vor Wind und Wetter schützen kann. Zu ihren Waffen gehört ein einfacher Wanderstab, mit dem sie sich ihre Feinde durchaus vom Leib halten kann.

Spezies: Mensch, Magierin des Eises

Biographie: Saskia wurde eher aus Versehen als aus Planung eines Gauklerpaares geboren, da ihre Mutter zuerst nicht bemerkte, das sie mit ihr schwanger war. Saskia wurde in die Welt der Illusion, Zauberei und Zelte hineingeboren und ist dort in Maradar aufgewachsen, wo ihre Eltern sich gerade mit dem Trupp von Gauklern und Alchemisten aufhielten. Da diese keinen festen Wohnsitz haben, sondern ein Zigeunerleben führen, ist Saskia gerade da zu Hause, wo sie sich befindet. Saskia lernte das Tanzen, das Seilbalancieren, das Messerwerfen. Doch das gab sie schnell wieder auf, als sie ihren Übungspartner nicht verfehlte, sondern fast tödlich traf. Jedoch ist es diesem Zufall zu verdanken, dass der Trupp ihre Neigung zur Magie entdeckte. In ihrer Panik über den beinahe Tod des Übungspartners geschah etwas, womit keiner der Gaukler in der Truppe gerechnet hatte. Saskia entdeckte ihren Hang zur Eismagie in dem sie dem zu verbluten drohenden ihre Hand auf die Wunde legte. In diesem Moment der unkontrollierten Panik, überzog ihre Hand mit einer dünnen Eisschicht und übertrug sich auf den menschlichen Körper, der ebenso mit einer dünnen Frostschicht überzogen wurde und sie so die Körpertemperatur des Mannes um einige Grad senkte bis der Alchemist eintraf und ihn versorgen konnte. Sie war darüber genauso erstaunt wie der Rest des Trupps, doch allen war klar es war ein Zeichen. Von da an änderte sich alles für das noch relativ junge Mädchen. Von einigen wurde sie mit Argwohn betrachtet, von anderen fast vergöttert. Einzig und alleine ihre Eltern blieben das, was sie waren – einfach normal und sorgten dafür, dass es nicht zu anstrengend für Saskia werden sollte indem sie den alten nicht mehr an den Vorstellungen teilnehmenden Altmagier um Rat fragten, was nun geschehen solle. Denn Saskia spaltete das Lager und brachte Unfrieden und hatte immer wieder diese unkontrollierbaren eisigen Anwandlungen, wenn sie etwas anfasste. Der Altmagier nahm in seine Obhut, kümmerte sich um sie und sorgte dafür, das ihre erwachte Gabe ihr nicht weiter zum Verhängnis werden sollte, indem er sie mental und körperlich darauf ausrichtete und sie seine Grundlagen über Magie lehrte und sein Wissen an sie weitergab. Saskia war eine gelehrige Schülerin und froh, nicht mehr so willkürlich ausgesetzt zu sein sondern ihre Magie einigermaßen unter Kontrolle zu behalten. Doch dann geschah etwas, was ihr aller Gauklerleben verändern sollte.

Ein kataklysmisches Ereignis war kurz vor Goddar am Himmel zu sehen, denn dort, wo einst die mächtige Stadt Goddar stand, hatte sich über ihr ein Schlund im Himmel aufgetan und spie Feuer und Asche. Geflügelte Dämonen stießen daraus hervor und mit jeder Minute wurde der Himmel schwärzer.
Und auch die Straßen blieben nicht davor verschont. Herolde der Finsternis wandeln, Drachen kreisten am Himmel und Tote erhoben sich aus ihren Gräbern. Alle versuchten zu fliehen, so auch der Trupp Gaukler, doch sie wurden überrannt. Saskia versteckte sich sehr gut in der nahegelegenen Umgebung und überlebte so...


Persönlichkeit: Saskia ist keine großartige Kämpferin oder Magierin, das denkt sie zumindest von sich selbst. Sie ist bescheiden und zufrieden mit dem, was sie umgibt, sollte es zum Leben ausreichen. Die junge Frau hat nie eine Heimat besessen und ist das Umherreisen gewohnt. Saskias Vorlieben sind Ruhe und Frieden. Da sie das Gauklerleben in der Gruppe gewohnt war, fühlt sie sich schnell einsam, wenn sie nicht von Menschen umgeben ist.


Fähigkeiten: Wozu Saskia in der Lage ist, weiß sie selbst nicht so ganz genau. Die Eismagie beherrscht sie, und nicht umgekehrt, doch hat sie gelernt sie zumindest zu kanalisieren und zu erkennen, wann es einen Ausbruch geben wird, bevor sie etwas unvorhergesehen einfrieren wird, nur weil sie es berührt. In ihrem Leben als Gauklerin, hat sie das Balancieren gelernt, die Grundlagen des Messerwerfens und ist ausdauernd was Fußmärsche angeht und kann sich gut verstecken. Auch mit etwas schwererem Gepäck kann sie einen längeren Fußmarsch ohne Pause überdauern. Da sie oftmals Zelte auf und abbauen musste kann sie wohl auch einige Knoten binden, die für normale Menschen nicht so leicht zu lösen sein dürften, geschulten Dieben aber wohl keine Probleme bereiten sollten. Naja, und erwähnenswert wäre da noch ihre Akrobatik. Saskia ist, obwohl man es ihr nicht sonderlich ansieht, wohl sehr gelenkig und flink. Zeltmasten hinaufklettern und dann über Kopf nur mit den Füßen an den Hauptzeltmasten gehalten Seile auffangen und festknoten, hat schon etwas Übung erfordert.


Profession:
Saskias profane Eismagie ist im Moment nichts weiter als etwas zu berühren und es mit einer Raureifschicht zu überziehen, oder Eisblumen an Fenster zu projezieren. Wenn sie jedoch sehr stark emotional belastet und somit unkonzentriert ist, kann es passieren, das sie diese Fähigkeit der Berührung soweit unbewusst verstärkt, das sich eine dünne Eisschicht auf dem Angefassten bildet und diese dann auch überziehen kann.


Mit der Zeit werden sich ihre Fähigkeiten soweit entwickeln, das sie in der Lage sein wird, aus dem Berührungszaubern Fernzauber zu entwickeln, die die Fähigkeiten Frosthauch, Eishauch und Froststurm enthalten werden.
Frosthauch ist hierbei so zu verstehen, das sich der Reif, der sich jetzt unter ihrer Berühung bildet auf ein Ziel gesprüht werden kann und es einnebelt, empfindliche Stellen wie Augen, Ohren, Nase behindert und in Verbindung mit der warmen Umgebung Dampf aufsteigen lässt.
Eishauch ist hierbei so zu verstehen, das sich die Eisschicht, die sich jetzt noch unkontrollierbar zeigt, zu einem kontrollierbaren Effekt verarbeitet und auch später wie Frosthauch auf ein Ziel fokussiert werden kann, um es im Idealfall direkt einzufrieren, oder die Bewegungsfreiheit soweit einzuschränken, sodass es in der Lage sein wird, nur noch halb so schnell vorwärts zu kommen wie unter normaler Geschwindigkeit.
Froststurm ist die am weitesten ausgebaute Magiestufe dieser Magierin und wird eine permanente Konzentration von Magiefäden erfordern. Sie ist damit in der Lage einen Eissturm heraufzubeschwören, der den Gegnern nicht nur mit Eissplittern die Sicht nehmen wird, sondern ihnen wirklich leiblich schadet. Die Gegner bewegungseinschränkend gegen den Wind vorwärtskommen lässt, sondern auch nach einer Zeit die Umgebung soweit abkühlt, das vieles einfriert, was einfrieren kann.
Da dieser Zauber stark an ihre Lebensenergie gebunden sein wird, führt er schnell zur Überanstrengung und ist zeitlich auf maximal 3-5 Minuten beschränkt.


Besonderheiten: ./.
 
Oriak

Den Steckbrief durfte ich mir ja bereits einmal durchlesen. Einziger klitzekleiner Kritikpunkt wäre, dass du vielleicht in der Kurzübersicht beschreiben könntest, dass es sich bei Zottel um einen Hyänenwolf handelt. Rein aus übersichtsgründen ;)


Saskia

Im großen und ganzen zugelassen, allerdings denke ich, dass du bei den Fähigkeiten deiner Eismagierin schon etwas fortgeschrittener sein darfst. Derzeit entspricht die Kampfstärke von Saskia in etwa einem Anfangscharakter aus The Second Age. Das aktuelle Setting erfordert aus Logikgründen etwas gestandenere Helden. Wenn es dein Charakterkonzept also nicht zu sehr auflöst, darfst du Saskia gerne etwas mehr Erfahrung mit ihrer Eismagie angedeihen lassen :good:
 
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Ich habe noch einmal überarbeitet. Hoffe das ist jetzt besser. Überarbeitungen Grün. Meine Schriftfarbe mag ich gerne in dem Ton Color=#368BC1 haben, falls das nicht zu schwer lesbar sein wird.

Name: Saskia

Aussehen:
1,70 m groß, eisblaue mandelförmige Augen, lange schwarze glatte Haare die ihr bis knapp über die Schultern fallen. Saskia trägt bei ihrem schlanken Körperbau braune Lederhosen, ein dunkelgrünes Leinenhemd und eine einfache beidseitig geschnürte Lederweste darüber. An ihrem Gürtel mit samt einigen daran befindlichen handgroßen Ledertäschchen und Beutelchen trägt sie einige Wertgegenstände ihr Gold sowie einige andere nützliche Dinge und Krams. Eine Umhängetasche in der sie das Notwendigste verstauen kann und ihr mausgrauer Wollumhang der bodenlang ist und sie vor Wind und Wetter schützen kann. Zu ihren Waffen gehört ein einfacher Wanderstab, mit dem sie sich ihre Feinde durchaus vom Leib halten kann. Ihre Füße stecken in wadenhohen schwarzen vorn geschnürten Lederstiefeln

Spezies:
Mensch, 20, Magierin des Eises

Biographie:
Saskia, wurde eher aus Versehen als aus Planung eines Gauklerpaares geboren, da ihre Mutter zuerst nicht bemerkte, das sie mit ihr schwanger war. Saskia wurde in die Welt der Illusion, Zauberei und Zelte hineingeboren und ist dort in Maradar aufgewachsen, wo ihre Eltern sich gerade mit dem Trupp von Gauklern und Alchemisten aufhielten. Da diese keinen festen Wohnsitz haben, sondern ein Zigeunerleben führen, ist Saskia gerade da zu Hause, wo sie sich befindet. Saskia lernte das Tanzen, das Seilbalancieren, das Messerwerfen. Doch das gab sie schnell wieder auf, als sie ihren Übungspartner nicht verfehlte, sondern fast tödlich traf. Jedoch ist es diesem Zufall zu verdanken, dass der Trupp ihre Neigung zur Magie entdeckte. In ihrer Panik über den beinahe Tod des Übungspartners geschah etwas, womit keiner der Gaukler in der Truppe gerechnet hatte. Saskia entdeckte ihren Hang zur Eismagie in dem sie dem zu verbluten drohenden ihre Hand auf die Wunde legte. In diesem Moment der unkontrollierten Panik, überzog ihre Hand mit einer dünnen Eisschicht und übertrug sich auf den menschlichen Körper, der ebenso mit einer dünnen Frostschicht überzogen wurde und sie so die Körpertemperatur des Mannes um einige Grad senkte bis der Alchemist eintraf und ihn versorgen konnte. Sie war darüber genauso erstaunt wie der Rest des Trupps, doch allen war klar es war ein Zeichen. Von da an änderte sich alles für das noch relativ junge Mädchen. Von einigen wurde sie mit Argwohn betrachtet, von anderen fast vergöttert. Einzig und alleine ihre Eltern blieben das, was sie waren – einfach normal und sorgten dafür, dass es nicht zu anstrengend für Saskia werden sollte indem sie den alten nicht mehr an den Vorstellungen teilnehmenden Altmagier um Rat fragten, was nun geschehen solle. Denn Saskia spaltete das Lager und brachte Unfrieden und hatte immer wieder diese unkontrollierbaren eisigen Anwandlungen, wenn sie etwas anfasste. Der Altmagier nahm in seine Obhut, kümmerte sich um sie und sorgte dafür, das ihre erwachte Gabe ihr nicht weiter zum Verhängnis werden sollte, indem er sie mental und körperlich darauf ausrichtete und sie seine Grundlagen über Magie lehrte und sein Wissen an sie weitergab. Saskia war eine gelehrige Schülerin und froh, nicht mehr so willkürlich ausgesetzt zu sein sondern ihre Magie einigermaßen unter Kontrolle zu behalten. Doch dann geschah etwas, was ihr aller Gauklerleben verändern sollte.

Ein kataklysmisches Ereignis war kurz vor Goddar am Himmel zu sehen, denn dort, wo einst die mächtige Stadt Goddar stand, hatte sich über ihr ein Schlund im Himmel aufgetan und spie Feuer und Asche. Geflügelte Dämonen stießen daraus hervor und mit jeder Minute wurde der Himmel schwärzer.
Und auch die Straßen blieben nicht davor verschont. Herolde der Finsternis wandeln, Drachen kreisten am Himmel und Tote erhoben sich aus ihren Gräbern. Alle versuchten zu fliehen, so auch der Trupp Gaukler, doch sie wurden überrannt. Saskia versteckte sich sehr gut in der nahegelegenen Umgebung und überlebte so...


Persönlichkeit:
Saskia ist keine großartige Kämpferin oder Magierin, das denkt sie zumindest von sich selbst. Sie ist bescheiden und zufrieden mit dem, was sie umgibt, sollte es zum Leben ausreichen. Die junge Frau hat nie eine Heimat besessen und ist das Umherreisen gewohnt. Saskias Vorlieben sind Ruhe und Frieden. Da sie das Gauklerleben in der Gruppe gewohnt war, fühlt sie sich schnell einsam, wenn sie nicht von Menschen umgeben ist.

Fähigkeiten:
Wozu Saskia mir ihrer Eismagie in ferner Zukunft wirklich fähig sein wird, weiß sie selbst noch nicht so ganz genau. Die Konstruktion und Formung von Magiefäden zu Eis ist für Saskia immer noch schwierig und ein großes Mysterium was es zu erkunden gilt. Hinzu kommt, das es sie immer noch in zu großen Teilen einfach so erfasst, als direkt anwendbar zu sein. Durch ihren letzten magischen Übungen, die sie mit dem alten Magier erfahren durfte, ist sie allerdings nun in der Lage eine gewisse Kontrolle über die erste nutzbare Anwendung dieser magischen Fäden auszuüben, sodass sie erlernt hat, ihre Fertigkeit soweit zu beherrschen, das es ausreicht um das Ergreifen der Fäden des magischen Konstruktes kanalisiert zu erkennen und willentlich in Eiskristalle zu formen, um es danach gezielt zur Anwendung zu bringen. Was sich im Ruhezustand oftmals nur in einem Einfrieren von kleineren Objekten oder Eisblumen an Fenstern äußern wird, ist bei richtiger Konzentration in Gefahrensituationen und damit verbundener emotionaler Belastung, weitaus mehr als das. Da ihre Magie stetig an ihre Ausdauer und Gesundheit gekoppelt ist, kann sie bei richtiger Fokussierung dann auch in Berührung größere Flächen, Objekte und sogar Menschen mit einer dünnen bis mittleren Eisschicht überziehen, Wasser erstarren lassen und spitze Eisstacheln oder eine dünnere Eiswand als Barriere hochziehen.
Einfacher für sie war es in ihrem Leben als Gauklerin das Balancieren, sowie die Grundlagen des Messerwerfens zu erlernen und Saskia ist durchaus ausdauernd was Fußmärsche angeht. Auch kann sie sich gut verstecken .Auf Reisen kann sie mit etwas schwererem Gepäck einen längeren Fußmarsch ohne Pause überdauern. Da sie oftmals Zelte auf und abbauen musste kann sie wohl auch einige Knoten binden, die für normale Menschen nicht so leicht zu lösen sein dürften, geschulten Dieben aber wohl keine Probleme bereiten sollten. Naja, und erwähnenswert wäre da noch ihre Akrobatik. Saskia ist, obwohl man es ihr nicht sonderlich ansieht, wohl sehr gelenkig und flink. Zeltmasten hinaufklettern und dann über Kopf nur mit den Füßen an den Hauptzeltmasten gehalten Seile auffangen und festknoten, hat schon etwas Übung erfordert.

Direkter Nachteil: Dann und wann gibt es immer mal wiederunkontrollierte Ausbrüche, bei dem sie etwas unvorhergesehen einfrieren wird, nur weil sie es berührt, denn trotz ihrer unermüdlichen Übung ihren Geist zu kontrollieren und ihre Gedanken zur Ruhe zu bringen, nimmt die Gefahr für andere nicht ab.

Profession:
Professionsbasis:
Ihre Konstrukte sind nicht besonders standfest und können durch gezielte Fausthiebe oder Tritte, schnell zerschlagen werden. Saskia ist durch die Magie schnell erschöpft, da diese stetig an ihre Ausdauer und auch an ihren Gesundheitszustand gekoppelt ist und auch eine gewisse Kozentration erfordert. Bei bei Berührung größere Flächen, Objekte und sogar Menschen kann Saskia diese, bei richtiger Fokussierung mit einer dünnen bis mittleren Eisschicht überziehen, Wasser erstarren lassen und spitze Eisstacheln oder eine dünnere Eiswand als Barriere in schnellerer Abfolge konstruieren.

Mit der Zeit werden sich ihre Fähigkeiten soweit entwickeln, das sie in der Lage sein wird, aus dem Berührungszaubern Fernzauber zu entwickeln, die die Fähigkeiten
Frosthauch, Eishauch und Froststurm enthalten werden.

Frosthauch ist hierbei so zu verstehen, dass sich ihre Fertigkeiten loslösen von reinen Berührungszaubern und sich ausbilden zu Fernzaubern die sich bislang nur im Kampf vage und unkontrolliert anwendbar zeigten. Diese können nun zu einem effektiv anwendbarem Konstrukt verarbeitet und auch auf ein Ziel fokussiert werden, um es im Idealfall direkt bewegungsunfähig einzufrieren, oder die Bewegungsfreiheit durch das Versprühen von kleineren Eissplittern und Reif soweit einzuschränken, sodass es in der Lage sein wird, nur noch halb so schnell vorwärts zu kommen wie unter normaler Geschwindigkeit.


Eishauch: Saskia ist in der Lage durch konzentrierte Anwendung und Ruhe ihre Umgebung um wenige Grad zu senken, Reif und dickere Eissplitter auf die Gegner zu schießen, die sie verletzen, und wie zersplittertes Glas schneiden.
Wird die Magie als Berührungszauber eingesetzt, sind Saskias Konstrukte standfester als zuvor und können nur noch mit Waffen effektiv zerschlagen oder zertrümmert werden. Sie ist zwar immer noch schnell erschöpft doch kann jetzt ihre gesundheitlichen Reserven anzapfen, die ihre Lebensenergie schwächen, aber ihre Magie noch verstärken.

Froststurm: Dies ist die am weitesten ausgebaute Magieanwendung dieser Magierin und wird eine permanente Aufmerksamkeitsspanne zur Konstruktion dieser Magiefäden einfordern, bevor sie diese auf ein Ziel fokussiert anwenden kann. Sie kühlt bei hochkonzentrierter Anwendung ihre Umgebung um sie herum mindestens um 10 Grad ab und beschwört einen Eissturm herauf, der den Gegnern nicht nur mit Eissplittern die Sicht nehmen wird, sondern ihnen wirklich leiblich schadet. Die Gegner die noch bewegungseinschränkend gegen den Wind vorwärtskommen lässt diese nach dem Einschlag einfrieren, da die Umgebung dort augenblicklich auf weit unter null Grad abkühlt. Die zeitliche Begrenzung dieses Erfrierungszaubers liegt hier bei 3-5 Minuten nach dem Einschlag, bevor die Umgebung sich wieder akklimati- und normalisiert.
Diese
s magische Meisterwerkist stark an Saskias Lebensenergie geknüpft und sie wird mit einem Schlag vollkommen erschöpft sein und ein Drittel ihrer Lebensenergie eingebüßt haben. Sie ist danach überanstrengt und auf Erholung angewiesen, sollte sie sich nicht dauerhaften Schaden zuziehen wollen.

Besonderheiten:
./.
 
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Name: Haj Myrgoberanzan Hejaj Musasha Pruas Branza Ett
Kurzform: Haj'ett

Alter: 234 Regenzyklen = ca. 33 Jahre (jung; vlg. höchstes bereits erreichtes Alter seiner Rasse: 200Jahre)

Spezies: Echsenmensch

Aussehen: Haj'ett gehört zur Gruppe der Agamas. Seine Haut ist größtenteils grün und glattschuppig, nur an Stirn, Hinterkopf, Kinn und Ellbogen ist sie dornig ausgeprägt. Bauch und Augenpartien sind rötlich. Spitze Zähne eines Fleischfressers zieren sein Gebiss. Zudem hat Haj'ett selbstverständlich einen Schwanz und Krallen. Er ist 1.60 groß, aber normalerweise 1.50, bedingt durch seinen geduckten Gang.
Seit dem großen Unglück hat sich Haj'etts Kleidung geändert. Anlässlich der veränderten Lebensbedingungen, in einer Welt in der Schattenwesen hinter jeder Ecke lauern, trägt Haj'ett nun ausschließlich schwarze Kleidung. Dazu zählen schwarze Hosen aus grobem Stoff, mit ledernen Aufnähern an den Knien, ein schwarzes Hemd, sowie der schwarze Mantel, den er dereinst einem toten Pestarzt abnahm. Dank der freundlichen Hilfe eines geschickten Flüchtlings sind Saum und Ärmel des Mantels mittlerweile passgenau. Aus dem übriggebliebenen bronzefarbenen Metall des Schlangenturms hat sich Haj'ett einen Leichten Schuppenpanzer gefertigt, der den Oberkörper schützt, außerdem Armschienen und leichte Schulterplatten.
Darüber hinaus hat Haj'ett die Schnabelmaske des verblichenen Pestarztes behalten und zu einem Helm umgeformt. Das Endprodukt ist zudem mit Schlangenturm-Metall verziert.
Zu seiner Ausrüstung gehören eine Reisetasche mit Decke, verschiedene Beutel mit Kräutern, eine Pfeife, eine neue Armbrust mit Bajonett und ein kurzes Schwert.

Biographie: Haj'ett wuchs als Sohn einer Schamanin im religiösen Pilgerdorf Ché, im tiefsten Sumpf auf. Fanatisch wird dort zum großen Schöpferelefanten Loo gebetet, dessen Schritte laut Lehren der Agamas die Welt zum Rotieren bringen. Doch je weiter Haj'etts Ausbildung zum Priester voranschritt, deste weniger Glauben schenkte er den Lehren seiner Oberinnen. Als er im Alter von 20Jahren die Existenz des "Schöpfers" widerlegte, indem er das göttliche Elfenbein, (angeblich unzerstörbar und Teil von des "Schöpfers" Stoßzahn) verbrannte, wurde er zusammen mit seinem greisen, für ihn bürgenden Großvater verbannt. Die Asche des Elfenbeins - eigentlich nur ein blankes Stück Holz - wird immernoch als Heiligtum verehrt.
Auf ihren Reisen durch den tiefen Sumpf weihte Haj'etts Großvater Hu'un ihn in das Komplott ein, dass vor Jahren ausgeheckt wurde um die kriegerischen Agamas zu einen: das Erfinden eines Gottes. Als Hu'un starb beschloss er den Sumpf zu verlassen. Seitdem ist er unterwegs, seine Berufung und vielleicht einen eigenen Glauben zu finden.
Auf seinen Reisen außerhalb des Sumpfes entwickelte er ein Interesse an dem "Fortschritt" der dortigen Völker. So konstruierte er als Lehrling eines Waffenherstellers seine Armbrust.
Was danach folgt, steht im Second Age geschrieben.

Persönlichkeit: Seit des schicksalhaften Tages, an dem er in Port Milan einige Abenteurer traf und mit ihnen loszog, die Schlangenbruderschaft zu zerschlagen hat Haj'ett vieles erlebt. Er hat Tod gesehen und gebracht. Er ist noch immer ein leicht ängstlicher Charakter, der sich viele Sorgen macht und Kämpfen lieber aus dem Weg geht. Trotz allem kann er zu Mut und großer Herzlichkeit in der Lage sein. Mit Alexis verbindet ihn nach all den Reisen eine tiefe Freundschaft.

Fähigkeiten:
(+) Armbrust: Haj'ett ist mit seiner Armbrust bei Tag wie auch bei Nacht präzise. Das einklappbare Bajonett hilft ihm, wenn er in Bedrängnis gerät, doch liegen seine primären Fähigkeiten in der Distanz.
(+) Magie: Haj'ett wurde in den fremdartigen schamanischen Künsten der männlichen Agamas ausgebildet. Bisher beinhaltet diese aufgrund mangelnden Trainings lediglich schwache Restlichtverstärkung, eine Flamme auf der Fingerspitze sowie eine besonders kraftraubende Verschleierung, die ihn flüchtigen Blicken für einige Sekunden entzieht.
(+) Schmiedekunst: Haj'etts Lehre bei einem Waffenhersteller (siehe Biographie) bringt einige nützliche Kenntnisse und Fähigkeiten im Bereich der Waffen- und Schmiedekunde. Herstellung, Bearbeitung und Pflege von Waffen und Rüstungen aller Art gehören somit zu seinem Repertoire.
(+) Eidechse: Der echsenhafte Körperbau birgt ein elastisches Skelett, große Wendigkeit und die Möglichkeit unter Wasser zu atmen. Der Schwanz ist ideal zum Schwimmen geeignet.
(-) Feigheit: Haj'ett ist mental nicht so kaltblütig wie körperlich. In kritischen Situationen drohen ihm die Nerven durchzugehen. Dieser Umstand wird durch die Nähe von Freunden und Mitstreitern gemildert.
(-) Kaltblüter: Haj'ett ist anfällig für Kälte, ob natürlicher oder magischer Natur. Sie verlangsamt seine Reaktionen.
(-) Schwacher Nahkämpfer: Haj'ett besitzt kaum Übung im Nahkampf und meidet ihn nicht zuletzt, weil er sich vor Verletzungen fürchtet.

Profession:
Haj'ett hat das Potenzial seiner schamanischen Kräfte bisher kaum ausgeschöpft, da sie ihm damals im Lichte der ihm vorher unbekannten Zivilisation eher unwichtig vorkamen. Mit der Zeit und viel Übung, sollte es ihm möglich sein, die magischen Taschenspielertricks, die er bereits beherrscht zu ernstzunehmenden Zaubern zu entwickeln. Auch der Keim des magischen Heilens schlummert in Haj'ett, doch bis dahin dürfte es noch ein weiter Weg sein.

Besonderheiten:
- Einer seiner Zähne ist giftig.
- Seit dem Unglück kann Haj'ett keinen Kontakt mehr zu seinen Ahnen herstellen. Der Grund dafür ist unbekannt.


So, das wärs erstmal. Darky, ich hoffe du bist damit einverstanden, dass Haj'ett und Alexis befreundet sind. ^^
Wenns geht würde ich gerne meine bisherige Schriftfarbe behalten, das ist die #008000.

PS: Ich weiß nicht, wieviel Zeit, seit Second Age vergangen sind, deswegen habe ich Haj'ett einfach mal ein Jahr altern lassen. Kannsch aber noch korrigieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Haj'ett

Ich freue mich schon auf weitere gemeinsame Abenteuer :)
 
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Sehr schön! Ich warte noch die bearbeitete Version ab, bevor ich eine Entscheidung in Stein meißele, der Steckbrief ist ja noch nicht ganz vollständig.

Aber bisher siehts schon ganz gut aus :good:
 


Steckbrief

Name:
Lea
Geschlecht: Weiblich

Alter: 23 in Menschen Jahren

Spezies:
Halbelfe. Sie wurde zur eine vollwertigen Elfe verwandelt. Die von einer Seltenen Elfenrasse abstammte.
Sie ist die Letzte ihrer Art.

Aussehen: Sie hat Rote Kurze Haare. Ihre Augenfarbe ist Hellgrün. Ihre Hautfarbe ist Hellbraun. Sie hat leicht gespitzte Elfen Ohren die Lea durch ein Braunes Tuch das sie um die Ohren Träg verdeckt.
Sie ist 1,72 m groß. Sie trägt eine Leichte Lederrüstung. Ansonsten träg sie eine dunkle Braune Robe. Einen Gürtel an dem sie links ein Säckchen mit Gold dran gebunden hat,
und rechts ein Säckchen mit einigen Heilkräutern dadrin dran gebunden hat. An der Lippe träg sie ein Piercing und am rechten Oberarm ein Tattoo mit einer Blüte drauf.
Diese Blüte gehört zu einer Heilpflanze die bei Heilern sehr begehrt ist. Weil sie einen sehr hohen wert hat, da sie sehr schwer und selten zubekommen ist.
Ihre Haut von Hellbraun ist durch die Verwandlung zur Elfe zu Goldbraun geworden. Die Ohren sind zur Zierliche gespitzte Elfen Ohren geworden.

Biographie: Lea ihre Familie war Arm. Ihre Mutter wurde von einem fremden Jäger beim Klauen erwischt, der sie daraufhin sofort getötet hat. Sie lebte seit dem mit ihren zwei Brüdern und ihrem Vater zusammen in einer kleinen Holzhütte. Seit dem war sie für das Kochen zuständig. Ihre Brüder ärgerten sie mal wieder beim Essen kochen, weswegen das ganze Essen angebrannt ist. Ihr Vater schickte sie daraufhin mit ihren 6 Jahren mit dünnen Klamotten raus in die Eisige Kälte um Betteln zu gehen. Ein Fremder Mann war gerade auf dem Weg zu einem Laden. Den Lea sah die vor lauter kälte am zittern war. Sie saß am Straßenrand und versuchte zu bettelten. Schaute immer mal wieder zu dem Laden, wo der fremde Mann rein ging. Da kam ihr Vater auf sie zu und fing an sie ganz laut zu beschimpfen. "Du nützt noch nicht einmal zum Betteln, wenn du nicht unsere Tochter wärst würde ich dich vor die Türe setzen. Oder dich viel eher verkaufen, doch für dich bekäme ich noch nicht einmal genügen Gold zusammen."
Sie hörte ihrem Vater zu wie er Schimpfe, als Sie wieder den Fremden Mann sah der aus dem Laden kam. Der lief in ihre Richtung und kam genau auf sie zu. Ihr Vater wollte etwas zu dem fremden Mann sagen. Da streckte der Fremde Mann ein Säckchen voll mit Gold vor ihrem Vater sein Gesicht. " Reicht das aus damit ich eure Tochter euch abkaufen kann." Ihr Vater war sehr verdutzt darüber, das der Fremde Mann das mit bekommen hatte. Der fing sich schnell wieder, da hörte sie Ihn nur sagen. " Klar nimmt sie nur mit." Dann nahm ihr Vater das Säckchen und lief schnell davon. Lea stand unter Schock, da konnte sie gerade noch ihren Vater nachsehen wie er schnell verschwunden ist.Jetzt war sie nur mit dem Fremde Mann alleine, der in einem warmen Mantel vor ihr stand. "Vor dem brauchst du keine Angst mehr haben. Komm mit mir mit, zum Schneider dort wirst du erstmal warm eingekleidet." Sie stand auf und ging mit dem Fremden Mann mit zum Schneider. Wären der Schneider mit ihr ein ein anderes Zimmer ging, sie dort in der Zwischenzeit einige Kleidungsstücke anprobieren lies. Hatte der Schneider endlich einige passende Kleidungstücke für Lea gefunden. Worauf sie von Kopf bis Fuß neu eingekleidet wurde. Als sie mit dem Scheider wieder rück zur Ladentheke kam. War der Fremde Mann wohl noch Währenddessen all seine Besorgungen erledigen. Der hielt einigen in seinen Händen, das er auf der Ladentheke kurz ab gelegt hatte. Dann holte er ein weiteres Gold Säckchen heraus mit dem er Lea ihre neuen Kleidungsstücke bezahlte. Sie bekam ihre neue Kleidungstücke in die Hände zum Tragen, dann verließen die beidengemeinsam den Laden. Worauf sie mit ihm in eine Kutsche stieg und zur nächsten Stadt fuhren. Dort angekommen stiegen beide aus, er bezahlte die Kutsch fahrt bei dem Kutscher. Anschließend liefen sie zu seinem Haus, in dem der fremde Mann wohnte. Er stellte sich dann ihr als Findirr vor. Ein anderer Mann der gerade die Treppe runter kam, stellte sich als sein Bruder Mindirr vor. Lea sagte nur erschöpft. "Hallo ich heiße Lea und bin müde." Worauf Mindirr sie zu einem Zimmer brachte. Es war ein schönes eingerichtetes Gästezimmer. Lea legte ihre Kleider auf einem Stuhl und zog ich aus. Dann legte sie sich erschöpft in das Bett. Kurz darauf schief sie ein. Seit dem lebte Lea bei dem Beiden, die sehr einem Wohlhabend waren. Beides waren Elfen von der Netten Sorte, der eine war Beschwörer, der andere war ein Heiler vom Beruf her. Findirr lehrte sie in Heilkunde, wie man Heilkräuter sowie Heilpflanzen von anderen Kräutern und Pflanzen unterscheidet. sein Bruder Mindirr lehrte sie in Beschwörung, wie man einen Licht-Zauber beschwört. Dann gab es noch einen Knecht der Leon hießt, der brachte ihr wie man mit zwei Dolchen kämpfte bei. Mit der Zeit war sehr Lea gut im erkennen von Heilkräutern und Heilpflanzen, doch sie besaß nicht die Gabe Krankheiten zu erkennen. Mehr wie einen Licht-Zauber zu beschwören bekam Lea nicht hin. Ihre Magischen Kräfte reichen dazu nicht aus. Sie musste früh Lernen ihre Leicht gespitzten Elfen Ohren unter einem Tuch zu verstecken. Damit man nicht erkennt das sie eine Halbelfe ist. Da sie mitbekommen hatte das die Meisten Elfenrassen keine Halbelfen mögen. Lea zog immer mehr die Abenteuerlust an, was die beiden Findirr und Mindirr bemerkten wenn sie Geschichten von Abenteuern ihr erzählten. Darum riefen sie eines Morgens Lea zum Frühstück, nach dem sie gegessen hatten. Gab Findirr ihr ein Säckchen voll mit einigen Heilkräutern. Mindirr gab ihr ein Amulett mit einem Beschwörungszauber. Sie bekam dann noch eine dunkle Robe, einen Gürtel, ein paar Stiefel und zu letzt noch ein Säckchen mit ausreichen Gold drin. Der Knecht Leon übergab ihr noch zwei schöne gearbeitete Dolche, eine Leichte Lederrüstung mit ein Paar schönen Leichten Lederstiefeln dazu, und ein Frettchen names Geo. Dies war dazu abgerichtet worden Schlüssel zu finden, Fallen zu entdecken. Seit dem Tag an verließ Lea das Haus und die Stadt.

Persönlichkeit: Lea ist anfangs etwas Zurückhaltend und Misstrauisch Fremden Personen gegenüber, sie bleibt dabei stehts Höflich und Nett zu ihnen. Kennt sie die Personen erst richtig ist sie zu ihnen eine sehr Nette, Höfliche, hilfsbereite, offene, ehrliche und mitfühlende Person. Die direkt alles Sagt was sie eben gerade denkt, ist oft nicht sehr Hilfreich und Klug von ihr. Sie Lügt nicht gerne, nur wenn es darum geht das es Lebensrettend ist. Lea scheut sich nicht davor Leute töten zu müssen, wenn es keinen anderen Lösungsweg gibt um dieses zu vermeiden. Lea ist erst unter Mensche dann unter Elfen aufgewachsen. Sie versteckt ihre leicht gespitzten Elfen Ohren unter einem Tuch, diese zeigt nicht gerne nur denen den sie wirklich vertrauen kann das sie eine Halbelfe ist. Lea ist sehr wohlhabend, verhält sich jedoch völlig normal gegenüber andere Personen und Fremden über.

Bindung zur Fermar:
Lea traf Fermar zum ersten mal, als sie von Findirr den Heiler einer ihrer Lehrmeister den Auftrag bekam mal wieder Heilkräuter zu einer Frau bringen. Sie wusste nicht das Fermar von ihrer Mutter gebeten wurde auf sie auf zu passen. Daher konnte sie auch nicht wissen das er ihr Geheimnis das sie eine Halbelfe ist kannte. Auch hatte Lea nicht gewusst das ihre Beiden Lehrmeister Fermar kannten. Lea erwickelte für Fermar in laufe der Zeit Gefühle. Die sie sich nicht eingestehen wollte. Da sie angst hatte das er sie verstoßen würde, wenn er herausfindet das sie eine Halbelfe ist. Es hat sich eine sehr gute Freundschaft daraus entwickelt in laufe der Zeit. Lea vertraut Fermar doch ihr Geheimnis das sie eine Halbelfe ist hatte sie vor ihm geheimgehalten. Seit sie in eine richtige Elfen Frau verwandelt wurde. Steht sie zu ihren Gefühlen für Fermar.

Ausrüstung:
Lea besitzt zwei Chakram so genannte Waffenringe die einzigartig aussehen, Eine Sichel oder auch Hand-sense genannt, zwei Dolche, eine Lederrüstung, leichte Lederstiefel.










Sonstige Ausrüstung:
Gürtel, ein Magisches Amulett mit einem Beschwörungszauber, eine Dunkle Robe, ein paar Stiefel, ein Säckchen mit einigen Heilkräutern, ein Säckchen mit Gold, Einen Rucksack.
Einen Dunkelbraunen Mantel, Dunkle Blaue Robe. Ein weißes langes Unterhemd, einen kleinen Hand Spiegel mit Verzierungen der von Elfen gefertigt wurde.

Fähigkeiten:
Lea ist sehr gut im Umgang mit ihren zwei Dolchen zu Kämpfen geübt. Sie kann nur einen einfachen Licht-Zauber beschwören für mehr reichen ihre Magischen kräfte nicht aus. Auch kann sie werfen jedoch wurde sie noch nicht zum Schützen ausgebildet, aber es reicht aus um nahe Ziele zu treffen.
Sie kann Heilkräuter sowie auch Heilpflanzen von normalen Kräuter und Pflanzen unterscheiden. Lea kann die Menschen und die Elfen Sprache Lesen und verstehen.
Natürlich spricht jedes Folg der Menschen so wie auch der Elfen auch seine eigene sprache. Die Hauptsprache versteht Lea jedoch.

Schwächen: Sie kann nur einen einfachen Licht-Zauber beschwören für mehr reichen ihre Magischen kräfte nicht aus.

Profession: Durch ihr wissen über Heilpflanzen und Heilkräutern, wird Lea irgendwann Heiltränke brauen können. Und durch die Kräfte der Kräuter Leute Heilen können. Durch das Kämpfen mit ihren zwei Dolchen wird sie es Später beherrschen. Und durch das üben des Beschwörungszauber der Lichtkugel, diese zu einer Starken Waffe einsetzen zu können.

Besonderheiten: Da Lea eine Halbelfe, ist kann sie sich nur selber Heilen. Sie wurde zur eine vollwertigen Elfe verwandelt. Die von einer Seltenen Elfenrasse abstammte.
Sie ist die Letzte ihrer Art.




Fermar:
Er hatte dem großen Rat der Geister damals geholfen die Dämonen Welt zu erforschen und als Spion einiges heraus zu finden. Bevor der Dämonenkönig dem er diente davon wind bekommen konnte Fermar zurück in die Geisterwelt gelangen. Seit dem Wurde ihm die Fähigkeit in die Welt der Dämon zu wandern vom großen Rat der Geister wieder genommen. Da Fermar dem großen Rat der Geister durch seine Forschungen und dem Dienst eines Dämonenkönigs damit groß geholfen hatte. Wurde Fermar seinen großen Wusch die Welt der Sterblichen mit der Hilfe seinen beiden Schwestern zu erforschen vom großen Rat der Geister bewilligt. Er und seine beiden Schwestern können nur von der Welt der Geister in die Welt der Sterblichen hin und her reisen. Dabei hat Er sich in Lea verliebt. Er wurde von der Mutter von Lea beauftragt auf Lea auf zupassen. Seit dem hat er sie durch seine Kugel immer Beobachtet. Von daher Weist er sehr viel über Lea ihr verhalten. Auch durch Lea ihre Lehrmeister hat er auch vieles über Lea berichtet bekommen. Durch die Verwandlung von Lea zur vollen Elfe ist er jetzt ein Pakt mit ihr eingegangen aus liebe zu ihr. Sie haben eine Tiefe Bindung zu einander. Fermar kann sich mit Lea durch Gedanken austauschen. Er ist ein Geisterwesen er nimmt meist die Gestallt eines Elfen oder eines Raben an. Erträgt meist eine Dunkelbraune Kapuzen Robe. Nur bei Festlichen Anlässen auch mal eine Dunkelblaue Kapuzen Robe. Man erkennt normaler weiße nur eine Kapuzengestalt in der Form eines Elfen dessen Augen gelb leuchten. Kein anderer außer Lea weiß wie er wirklich unter seiner Kapuzen-Robe darunter aussieht. Nur selten zeig Er sein Gesicht vor anderen. Er hat eine hellgraue Haut, auf dessen Haut sind einige Narben so wie weiße Tattoos auf den ganzen Körper drauf verteilt. Er hat Lange Schneeweiße Haare. Auf seiner Stirn trägt er ein Tattoo. Seine Augen leuchten Gelb. Seine beiden Schwestern Jada und Animar sind nicht immer seiner Meinung jedoch helfen sie ihren Bruder wenn er sie mit Hilfe seiner Kugel herbei ruft. Was eher selten geschieht wenn er alleine nicht weiterhelfen kann. Da seine beiden Schwestern jeweils eine Kugel von Ihrem Bruder besitzen. Fermar kann zwar Leute auch unsichtbar machen. Nur darf er das nicht einsetzen, da es Geistern grundsätzlich verboten ist. Fermar konnte nur mit der Zustimmung des großen Rat der Geister zusammen mit der Hilfe seiner beiden Schwestern Personen Transportieren. Was den Geistern normalerweise strengstens Verboten ist. Den Geistern ist es normalerweise Verboten der art in den beiden anderen Welten ein zugreifen. Weshalb sie aus reiner Vorsichtsmaßnahme diese Fähigkeit nur vom großen Rat der Geister verliehen bekommen können. Wenn dadurch eine Aufgabe nur zu ende gebracht werden kann. Fermar hatte zusammen mit der Hilfe seiner beiden Schwestern und die Erlaubnis vom großen Geister Rat seine beiden Aufgaben erfüllt. Mit der Hilfe seiner beiden Schwestern denen es erlaubt war Personen zu Transportieren hat Fermar davon nur drei mal wirklich davon gebraucht gemacht Personen zu Transportieren. Auch nur weil er den Wunsch ein mal von Gadila und den Wunsch von der Mutter von Lea damit erfüllt hatte. Nach dem Er seine Aufgabe erfüllt hatte wurde die Fähigkeit Personen zu Transportieren vom großen Rat der Geister den beiden Schwestern von Fermar wieder genommen. Fermar hatte auch kurz die Erlaubnis das Frettchen Geo zu Transportieren auch diese Fähigkeit wurde ihm wieder genommen. Durch seine Verbindung mit Lea und seinen starken Bund zu seinen beiden Schwestern wird Lea seit dem vor anderen Einflüssen von Fremden Geistern von Fermar seinen Beiden Schwestern Beschütz.

Ausrüstung:
Fermar besitzt nur
einen Dolch.



Sonstige Ausrüstung: Fermar besitzt nur noch die Kugel mit der er seine Schwestern herbei rufen kann. Die andere Kugel wo mit er Lea beobachten konnte, hat er aus Liebe zu Lea zerstört. Er trägt meist eine Dunkelbraune Kapuzen Robe. Nur bei Festlichen Anlässen auch mal eine Dunkelblaue Kapuzen Robe.

Jada:
Erscheint meist in der Gestallt einer Frau in Menschen gestallt oder eines bracht vollen Falken. Sie hat eher Schneeweiße Haut. Träg Ihr langes Schwarzes Haar meist offen. Ihre Augen sind Graublau. Ein langes Blassblaues Kleid vollendet ihr Gesamtbild. Sie hält zu ihren Bruder und ihrer Schwester. Ihre Bindung zu ihren Geschwistern ist sehr stark zueinander. Wenn ihr Bruder Hilfe benötig, kann nur er mit Hilfe seiner Kugel sie zu sich herbei rufen. Mehr ist über sie nicht bekannt, außer das sie Lea durch die Verbindung mit ihrem Bruder Fermar vor den Einflüssen von fremden Geistern Beschütz.

Animar: Ihr Erscheinungsbild ist meist die Gestallt einer Frau in Katzenmenschen gestallt oder eines kleinen Kätzchen. Sie hat ein Silbergraues Fell. Ihr langes Schwarzes Haar hat sie meist zu einem Langen Zopf gebunden. Ihre Augen sind Dunkelgrün. Ein langes hellgrünes Kleid schmeichelt ihrer Zierlichen Figur. Auch Sie hält zu ihren Bruder und ihrer Schwester. Ihre Bindung zu ihren Geschwistern ist genau so sehr stark zueinander. Wie bei ihrer Schwester und ihren Bruder zu ihr. Wenn ihr Bruder ihre Hilfe benötig, kann nur er sie mit Hilfe seiner Kugel sie zu sich herbei rufen. Mehr ist auch über sie nicht bekannt, außer das sie Lea durch die Verbindung mit ihrem Bruder Fermar vor den Einflüssen von fremden Geistern Beschütz.

Schriftfarbe: Von Lea Goldgelb Von Ferma Dunkelgrau
 
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Name: Twiggy

Spezies: Goblin

Aussehen: Zarte 1,32 Meter groß ist die buckelige Kreatur aus der Tiefe, was aber auch durch ihre stets geduckte Körperhaltung bedingt ist (wenn sie sich gerade hinstellt, ist sie ca. 12cm größer). Die runzelige Haut des Goblins ist von grünlich grauer Farbe, verschwindet aber fast völlig unter einer Schicht aus Schmutz und Dreck. Haare besitzt sie ebenfalls nirgendwo. Der Kopf ähnelt von der Form her in gewisser Weise dem eines Schimpansen mit ausgeprägter Schnauze, großen Nasenlöchern und breiten, spitz zulaufenden und frei in alle Richtungen beweglichen Ohren. Anstatt der zwei unteren Eckzähne hat sie zwei Hauer, die zirka 2cm über die Lippen nach außen ragen. Zwei kleine, graubraune Augen runden das Bild ab.
Im Vergleich mit menschlichen Händen sind ihre Finger etwas länger und haben jeweils anstatt Fingernägeln eine spitze Kralle am Ende. Auch an den Füßen hat sie ähnliche Krallen.

Die dürre Gestalt des Goblins steckt in einer dunkelgrauen Robe zwergischer Machart, welche für Twiggy allerdings etwas zu weit ist und vor allem an den Ärmeln recht locker sitzt. Dadurch hat sie aber genug Platz, um Gegenstände unauffällig darin zu verstecken. Die Robe hat eine Kapuze und entlang der Ränder von Ärmeln und Kapuze jeweils einen hellgrauen Streifen. Auf Hüfthöhe trägt Twiggy einen ledernen Gürtel, an dem eine kleine Tasche befestigt ist.
Zu ihrer Kleidung gehört außerdem ein schmutziger, etwas mitgenommener dunkelbrauner Umhang mit Kapuze, der in der Länge notdürftig gekürzt wurde und am unteren Ende schon etwas ausfranst. Twiggys krallenbewehrten Füße stecken in zwei einfachen Schnürsandalen, da sie in normales Schuhwerk nicht hineinpassen würden.

Ihre Sachen transportiert die Goblinhexe in einem Lederbeutel, den sie mit zwei Gurten wie einen Rucksack auf dem Rücken trägt, ihre Waffen hat sie an ihrem Gürtel befestigt.

Biographie: Twiggy ist ein ehemaliges Mitglied des Graukrallen-Goblinstamms, welcher ein weitläufiges Höhlensystem westlich von Goddar bewohnte. Weite Teile dieser Höhlen wurden jedoch später von Zwergen erobert, die es auf die in den Tunneln befindlichen Kupfervorkommen abgesehen hatten. Die Goblins (in den Augen der Oberflächler nicht viel mehr als Tiere) hatten der Kampfkraft der Zwerge nicht viel entgegenzusetzen und wurden nach herben Verlusten in die tiefen Tunnel zurückgedrängt. Von der Außenwelt abgeschnitten und eingeschlossen zwischen Fels und gefährlichen, bizarren Kreaturen, welche diese tiefen Ebenen unsicher machten, entwickelte sich der Goblinstamm, bedingt durch Nahrungs- und Platzmangel, nach und nach zu einer primitiven, rückständigen Form zurück. Gewalt und sogar Kannibalismus waren an der Tagesordnung.

In diese missliche Lage wurde Twiggy hineingeboren. Nach einer Generation unter der Erde galt bei den Goblins nur noch das Recht des Stärkeren: Wer kämpfen kann, setzt sich durch. Twiggy war jedoch eins der dürren, schwächlichen Exemplare, die neben sämtlichen unangenehmen Aufgaben auch als Prügelknaben für stärkere Artgenossen herhalten mussten – dabei ständig in der Gefahr, bei einer weiteren Verschlechterung der Bedingungen entweder als Köder für die Jagd zu enden, oder direkt aufgegessen zu werden.
Dass Twiggy ihre Kindheit überhaupt überlebte, verdankte sie der Entdeckung ihrer magischen Fähigkeiten. Zunächst half es ihr nur beim Verstecken und geschah ganz instinktiv und meistens aus Furcht: Wenn sie im Dunkeln stand, wurde sie nicht gefunden. Während sie älter wurde, lernte sie allmählich, wie sie ihre Magie bewusst einsetzen konnte. Sie übte und probierte so hart und so viel wie möglich, nicht aus Wissensdurst, sondern einfach nur aus dem Wunsch heraus, zu überleben. Illusionen, Trugbilder, Tarnung... alles was die Stärkeren und Gefährlicheren von ihr ablenkte.

So gelang es ihr schließlich, im Alleingang ihre Kräfte zu meistern und steht einem „echten“ Illusionisten in nichts nach. Im Erwachsenenalter, nachdem es im Goblinlager immer schlimmer wurde, nutzte sie ihre magischen Fähigkeiten, um sich unbemerkt durch die Reihen der Zwerge hindurchzuschleichen und an die Oberfläche zu gelangen.

Dort begann sie ziel- und ratlos umherzureisen. Sie hatte nie etwas von der Oberfläche gesehen, nur hier und da in Geschichten davon gehört, und keine wirkliche Ahnung was sie hier oben erwarten würde. Schließlich gelangte sie nach Goddar, einen Ort, der ihr dank eines Mangels an gefährlichen Tieren ideal erschien. Sich zwischen den Menschen zu verbergen war leicht und in den Straßen der Städte fand sie genügend Möglichkeiten, ihren täglichen Lebensunterhalt zusammenzuklauen. Es war vielleicht nicht das beste Leben, aber um Längen einfacher und sicherer als damals in ihrer Goblinhöhle.

Persönlichkeit: Twiggy ist eine vorsichtige, zurückhaltende und vor allem gegenüber Menschen und Zwergen sehr misstrauische Person, da sie mit ihnen schon eine Menge schlechter Erfahrungen gemacht hat. Sie wirkt nach außen meist etwas dumm oder begriffsstutzig, teilweise bedingt durch ihr seltsames Goblinweltbild und teils auch durch Absicht (zu ihrer eigenen Sicherheit, um nicht als Bedrohung eingestuft zu werden). In Wahrheit ist sie scharfsinnig und schnell von Begriff, was sie auch sein musste um in ihrer harten Welt zu überleben. Sie ist zäh, genügsam und willensstark, zeitweise sarkastisch und besitzt einen etwas düsteren schwarzen Humor.
Im Bezug auf magische Dinge ist sie äußerst wissbegierig und lässt keine Gelegenheit aus, sich bei anderen hier und da ein paar Tricks abzuschauen.

In ihrem bisherigen Leben hat sie nie etwas wie Freundschaft, Vertrauen oder den Zusammenhalt in einer Gruppe kennengelernt, weshalb sie in der Regel zuerst an sich selbst denkt, aber wer weiß ob nicht auch aus der kleinen Goblinhexe eine treue Freundin werden kann wenn ihr jemand eine Chance gibt...

Fähigkeiten/Schwächen:
+Illusion: Mittels Magie ist sie in der Lage Trugbilder, Lichter und ähnliches, was die Sinne anderer Wesen täuscht, zu erschaffen.
Mit ihren Illusionen ist sie gut genug, um auch Geister/Dämonen für kurze Zeit zu täuschen.
Twiggy kann außerdem mit Einsatz ihrer eigenen Magie fremde Illusionszauber durchschauen.
+Schattenmantel: Eine Fähigkeit die sie seit ihrer Kindheit begleitet. Wenn es dunkel ist, kann sie die Umrisse ihrer Gestalt mit dem Schatten verschwimmen lassen und dadurch beinahe unsichtbar werden. Sie kann das aber nicht ständig aufrecht erhalten, sondern muss immer mal wieder kleine Pausen machen.
+Störfeld: Seit sich der Riss am Himmel geöffnet hat und Twiggy währenddessen praktisch in der Nähe war, hat sie eine Fähigkeit entwickelt, die sie selbst nicht wirklich versteht. Sie kann in einem Radius von vier bis fünf Metern die natürlich vorkommenden Magiefäden derart verändern, zersplittern und durcheinanderwirbeln, dass dadurch eine Art Störfeld entsteht.
Ein anderer Magier nimmt innerhalb des Feldes eine Art atmosphärisches Rauschen wahr und tut sich darin schwer, einen Zauber zu wirken. Magische Wesen fühlen sich darin ziemlich unwohl, für Magie anfällige Dämonen werden verwirrt und bewegen sich nur langsam, als müssten sie gegen einen unsichtbaren Widerstand ankämpfen.
Das ganze ist für Twiggy extrem kräfteraubend, sodass sie es höchstens ein paar wenige Minuten lang aufrecht erhalten kann und danach dringend eine Pause benötigt. Außerdem plagen sie dann meist fiese Kopfschmerzen und Schwindelgefühle.
+Dieb: In den Jahren in den Gassen der goddarianischen Städte hat sie sich das Stehlen angeeignet, zudem ist sie von Natur aus leise und unauffällig und kann sich gut verstecken.
+Goblin: Twiggys Gehör ist dank ihrer großen, frei beweglichen Ohren ausgezeichnet und dem eines Menschen weit überlegen. Auch im Dunkeln findet sie sich gut zurecht. Zudem besitzt sie eine erhöhte Widerstandsfähigkeit gegen Gifte.
+Überlebenskünstler: Twiggy hat gelernt, mit dem wenigen auszukommen was sie hat, oder eben irgendwas brauchbares daraus zu improvisieren. Sie braucht nicht besonders viel Nahrung, ist auch ziemlich einfallsreich darin welche aufzutreiben, und ihr Stoffwechsel wird mit vielen Dingen fertig die ein Mensch nicht essen könnte (oder sollte).
+Zauberbrecher: Ihre Störfeld-Fähigkeit kann sie gezielt bündeln und einsetzen, um einen fremden Zauber zu unterbrechen, beziehungsweise um einen fremden Magieeffekt aufzulösen. Hierfür muss sie allerdings schnell reagieren und sich gut konzentrieren, weswegen es in der Hitze eines Gefechts oder bei schnellen Kurzzaubern kaum funktioniert.

+ - Chaosmagie: In der Nähe von Rissen macht Twiggys Magiefähigkeit einen drastischen Wandel durch, sodass ihre eigentlich harmlosen Illusionszauber in sehr viel realerer und gefährlicherer Form Einfluss auf die Umwelt nehmen. Allerdings sind hierbei unvorhersehbare Effekte möglich und Twiggy hat diese Zaubereien mitunter nicht immer unter Kontrolle


-Goblin: Goblins gelten vielerorts als verruchte, primitive und blutrünstige Kreaturen (oder als Ungeziefer) und sind dementsprechend nicht gern gesehen.
-Schwach: Wie den meisten Goblins fehlt es Twiggy an Kraft und sie hat auch nie wirklich den Umgang mit einer Waffe erlernt. In jeder direkten kämpferischen Auseinandersetzung würde sie verlieren. Sie kann weder viel Schaden austeilen, noch selbst welchen einstecken, da auch ihre Kleidung keinerlei Schutz bietet.
Noch dazu ist es ihr unmöglich, viel Gewicht zu tragen oder schwere Gegenstände zu bewegen.
-Wasser: Twiggy kann nicht schwimmen, außerdem wird sie ziemlich schnell seekrank. Große Ansammlungen von Wasser sind ihr nicht wirklich geheuer.
-Ungebildet: Sie kann weder lesen noch schreiben.

Profession:
Twiggy wird später eine Art Hypnose-Zauber lernen, mit der sie einen Feind für kurze Zeit auf ihrer Seite kämpfen lassen kann. Eine etwas abgeschwächtere Form davon kann willensschwache Personen beeinflussen und als zeitweilige „Überredungs- und Überzeugungshilfe“ genutzt werden.
Sie wird an ihrer Chaosmagie arbeiten, sodass sie auch ohne einen Riss in der Umgebung funktioniert und sie etwas mehr Kontrolle über die hervorgerufenen Effkte bekommt.
Außerdem wird sie auch einige Schutz- und Abwehrzauber erlernen können, allen voran solche, die fremde Magie unterbrechen...

Vielleicht auch noch ein paar Tricks für den Kampf mit einer Waffe, aber allzu viel wird sie auf diesem Gebiet nicht erreichen.

Ausrüstung:
-Ihre Kleidung sowie ihr Rucksack
-Ein einfacher Dolch aus Stahl
-Ein äußerst scharfes Feuersteinmesser mit Knochengriff (Goblin-Herstellung)
-Ein Feuerstein sowie Feuerstahl, ein kleiner Wetzstein
-Ein kleiner lederner Trinkschlauch mit Wasser
-Ein stählernes Allzweckmesser, das am Ende der Klinge gezahnt ist sodass man es auch zum Sägen verwenden kann

Besonderheiten: /


*****************


Als Schriftfarbe hätte ich gern dieses hübsche Lila :)
 
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Twiggy

In allen Punkten zugelassen! Ein sehr runder Spielcharakter und passt prima in das Setting. Die Ausarbeitung der Illusionsmagie gefällt mir besonders gut. Das Störfeld erinnert mich sehr an die Chaosmagie eines Mesmers aus Guild Wars (Ebenfalls eine Illusionistenklasse). Find ich gut :good:
 
So ihr Lieben, ich habe meinen Charakter soweit fertig. Ich habe sie nicht zu stark, aber auch nicht zu schwach gemacht (ich hoffe ihr seht das auch so :p) , es hieß ja, dieses Mal sollen die Charaktere ruhig fortgeschritten sein. Wenn es Anregungen und Mängel gibt, nur her damit :)

Name:
Taimi Reynir-Rikr, Ta-i-mi ausgesprochen.
(Zusammengesetzt aus des Vaters Namen und Familiennamen)

Dialogfarbe: #00cccc

Alter: 47 Menschenjahre

Spezies: Chantrasami

Persönlichkeit: Taimi war offenherzig und frei von Vorurteilen. Sie wusste nicht viel über die Welt außerhalb von Chantrasam, hegte große Faszination für die Gepflogenheiten, über die sie tagtäglich lernte und agierte oft als Beobachterin, um mit wachsamen Augen zu lernen. Hauptsächlich hörte Taimi auf ihr Bauchgefühl und dennoch handelte sie nur selten wirklich kopflos. Durch ihr bisheriges Leben kannte Taimi Trauer als dauernden Begleiter, auch wenn sie sehr gut damit umging. Man konnte Taimi als nette und ruhige Seele bezeichnen, mit der man aber auch Pferde stehlen konnte, wenn man sie für sich gewann. War das Eis gebrochen lernte man eine erfahrene und spontane Kriegerin kennen.

Elfen Kriegerin2.jpg


Erscheinung: Die 1,76 große Eiselfe entsprach mit ihrer dezent rosa schimmernden Haut und dem hellblonden, leicht gewellten Haar sehr dem Bild der neuartigen Elfenform. Mit den blau-grün gesprenkelten Augen erinnerte sie kaum an ihre Vorfahren und doch trug sie Stolz in ihnen, dessen Herkunft man nicht ganz zuordnen konnte. Zarte Gesichtszüge ließen ein paar Ähnlichkeiten zu den Menschlichen zu, denn bis auf die schmale, spitze Nase hatte das Gesicht wenig Elfisches an sich. Von ihrer Mutter hatte Taimi vor allem die enorm langen Elfenohren geerbt, die man unmöglich vor anderen verstecken konnte. An sich war Taimi etwas muskulöser, hatte aber ebenso weibliche Rundungen und war recht hübsch – man konnte an ihrem Aussehen nicht erahnen, welche Schwertkünste sie beherrschte. Grundsätzlich trug Taimi keine Rüstung, nur ein Unterbrustkorsett aus schwarzem Leder, dass sich um ihren Rücken schloss und ihren Hals schützte. In Kombination dazu hatte sie kniehohe Lederstiefel und -armstulpen zum Schutz. Bekleidet war die Chantrasami als endothermes Wesen kaum, ein durchsichtig schimmernder, violetter Stoff zierte die wichtigsten Körperpartien. Einen roten Schal trug Taimi zur Zierde. Dadurch dass die Chantrasami frühestens mit hundert Jahren äußerlich weiter altern sieht Taimi jung und frisch aus.



Ausrüstung: Taimi besaß eine schwarze Ledertasche, eine Umhängetasche die etwas Platz für Nahrungsmittel, ihren Waldgeist und ein Notizbuch mit Stiften bot. Neben dem Langschwert an ihrem Rücken, das sie einhändig als auch zweihändig führen konnte, besaß Taimi einen Dolch den sie in einer Scheide nicht fern von ihrer Hüfte führte. Der Knauf des Langschwerts war reich verziert und die Scheide, die Taimi am Rücken trug, war mit dunklem Leder besetzt.

Fähigkeiten: Ihr ganzes Leben lang wurde Taimi von ihrem Vater Reynir auf den Krieg vorbereitet. Jeden Tag ihres Lebens hatte sie gelernt mit dem Schwert zu kämpfen, zu parieren und auszuweichen. Zwar waren große Schlachten noch in ferner Zukunft, doch Reynir ließ der Elfe keine Pausen und keine Momente der Schwäche zu. Die handfesten Erfahrungen sammelte Taimi als sie erwachsen war und in die ersten Gefechte zog. So wurde nach einiger Zeit eine sehr gute Schwertkämpferin aus ihr.

+ Hervorragender Schwertkampf: Taimi kannte verschiedenste Techniken, um an ihren Gegner heranzukommen und wusste, wie sie ihn am schnellsten außer Gefecht setzen konnte.
+ Parieren und Ausweichen: Mit dem ihr gegebenen Schwert konnte Taimi starke Angriffe abwehren und außerdem konnte sie meist gut einschätzen, wann und wie sie besser gänzlich auswich.
+ Feines Gehör: Taimi hörte mit ihren feinen Elfenohren einige Details, die vor allem den menschlichen Rassen oft verwehrt blieben.
+ Ideenreichtum: Durch Taimi's kreative Ader kam sie meist auf Dinge, auf die ein gesunder, normaler Verstand nicht so schnell kommen würde.
+ Lesen und Schreiben: In ihrem Leben hatte Taimi viele Bücher der Menschen gelesen, konnte dies daher auch flüssig und kannte deswegen immer eine gute Geschichte, die sie hätte erzählen können. Sie selbst schrieb aber gerne und oft alles auf, was ihr einfiel oder widerfuhr. Es war ihre Verantwortung und ihr Auftrag.
+ Schnelligkeit: Taimi war äußerst schnell im Sprinten.
+ / - Endotherm: Wenn Taimi aß, aß sie mehr als manch andere Wesen, denn ihr glühender Körper brauchte mehr Ressourcen als ein Normaler. Zudem war Taimi äußerst kälteresistent, in starker Hitze versagte ihr Kreislauf aber wieder schneller. Berührte man Taimi's Haut konnte man die innewohnende Wärme intensiv spüren.
- Angst vor Feuer: Der Anblick oder gar die Nähe von Feuer lähmte Taimi vor Angst schnell, verband sie damit nur Trauer und Schrecken.
- Keinerlei magische Fähigkeiten: Taimi konnte nicht einen Zauberspruch und hatte daran kein Interesse. Magische Angriffe konnte Taimi nur sehr begrenzt einschätzen.
- Keinerlei Fernkampf-Fähigkeiten: Taimi konnte nicht Bogen- oder Armbrustschießen, auch nicht mit dem Speer jagen oder mit Wurfgeschossen umgehen. Wenn Taimi jene Angriffe sah, konnte sie ihnen vielleicht ausweichen, alle anderen konnten zu einer großen Gefahr für die Elfe werden.
- Tiefgehende Gedankengänge: Manchmal hing Taimi ihren Gedanken hinterher, wenn sie besser zuhören und/oder aufpassen musste. Dies hatte aber selten eine schlechte Folge.


Profession: Taimi wollte ihre Schwertkünste in der Zukunft noch perfektionieren, doch im Falle einer Entwaffnung wollte die Elfe auch noch verinnerlichen, wie sie sich mit ihrem Dolch oder gar waffenlos verteidigen konnte. Dreckige Tricks mit dem Dolch würden in der Zukunft zu ihrer Lehre gehören. Sie wollte aber auch über Kultur außerhalb von Chantrasam lernen und schreiben, denn wenn sie alt und grau wurde, wollte sie mit Wissen über die Außenwelt zurück zu ihrer Heimat kehren.


Besonderheiten:

+ Waldgeist Yoko: Nicht immer war Yoko ganz in der Nähe der Chantrasami, dennoch war sie Taimi's Begleiterin und deswegen immer in Rufnähe. Da man schon am ersten Tag in Port Raven versucht hatte, Taimi den Waldgeist wegzunehmen, versteckte sich Yoko oft im Gepäck der Elfe. Vor allem war der Waldgeist eine mentale Stütze und diente dazu, unentdeckt Gefahren auszumachen, gegnerische Streitkräfte zu zählen und deren Routen zu kontrollieren. Yoko war Handgroß, hatte Libellen-ähnliche Flügel und schwarzes, langes Haar. In schwarzer Lederkleidung verzichtete Yoko auf weiteren Schnickschnack.
+ Taimi war eine hervorragende Schriftstellerin und konnte nicht nur gut festhalten, was um sie herum geschah, sondern auch Geschichten schreiben. Natürlich konnte sie nicht über alles schreiben, weil sie die Kultur außerhalb von Chantrasam nur spärlich kannte, aber das wollte sie auch noch lernen.


Biographie: Taimi war die Tochter einer angesehenen Magierin aus der Magierkaste Uthalias, genannt Ida, und eines Kriegers aus der Kriegerkaste, sein Name war Reynir. Reynir war hoch angesehen für das viele Menschenblut, das er vergoss. Sein Hass auf das „Menschenpack“, wie er es nannte, war unvergleichbar. Der Krieger liebte seine Frau und auch seine Tochter, in der Hoffnung später noch einige große Krieger mit seinem Weib zu zeugen. Schon als kleines Mädchen lernte auch Taimi den Umgang mit Schwertern. Als Taimi sieben war, zogen Vater und Mutter gemeinsam in ein Gefecht, doch nur einer kam zurück und das war Reynir. Als er den Leib seiner Frau heim zu seiner Tochter trug, war sein Stolz gebrochen und ebenso sein Herz. Er hatte Ida vor der Menschenbrut nicht beschützen können, wie sollte er also Taimi schützen? Und Söhne würde er niemals haben. Die nächsten Jahre verbrachte Reynir verbittert damit, in seiner freien Zeit den Kampf mit Taimi zu erproben. Sie sollte ein Schwert führen und für ihr eigenes Leben einstehen können, wenn Reynir sie einmal nicht beschützen konnte. Sie war es, sie musste die Kriegerin sein, die Einzige die er je gezeugt hätte. Der unbändige Hass Reynir's führte noch einige Elfen in eigentlich unvorstellbare Gefechte, die aber meist gewonnen wurden. Sein Hass traf auf große Empathie in Uthalia und da kaum ein Krieger so viel daran setzte, die Cantra-Elfen zu schützen, wurde er zwei Jahrzehnte später zu einem der Kastenhöchsten gewählt. Großer Druck lag auf Reynir und deswegen genauso auf Taimi, die zu einer starken Frau heranwuchs. Für ihren Vater war sie nie genug, egal ob sie tagtäglich mit dem Schwert übte und ganz egal, ob sie besser als alle anderen werden würde. Selbst als Taimi schon mit zehn Jahren ihren Waldgeist traf, was überaus verfrüht war, empfand Reynir keinen sichtbaren Stolz. Doch genau das zeugte davon, dass sie eine Kämpferin war und niemals ein einfaches Waschweib sein würde. Vielleicht war Reynir stolz, doch nie zeigte er das Taimi und so wurde es zu einer Art Auftrag, ihn Stolz zu machen. Taimi wurde dreißig, als Reynir Kastenhöchster wurde. Das machte die Rikrs zu gefragten Leuten, doch auch Gerüchte machten sich breit. Manche munkelten, Taimi würde Reynir im Zweikampf längst besiegen können, doch natürlich war das absoluter Schwachsinn. Es baute sich dennoch das Gefühl in dem verbitterten Reynir auf, seine eigene Tochter könnte zur Konkurrentin werden und das bedeutete, dass Taimi niemals Anerkennung erhalten würde, oder irgendwas, was sie tat, jemals genug sein würde. Als ihr Vater aufstieg und der Druck immer größer wurde, wandte sich Taimi von ihm ab. Sie wollte ihr Leben nicht damit verschwenden, anderen gefallen zu müssen oder alles und jeden zu töten, wenn es nur ihr Vater so wünschte. Mittlerweile war Taimi eine eigenständige und starke Persönlichkeit und auch wenn Reynir der Kastenhöchste war, so verlor er seine Kontrolle über die Elfe. Immerhin war er kein Befehlshaber oder etwa ein Herrscher, so wie die Menschen sie hatten.. Die Menschen. Reynir's Seele war eine nie endende Quelle von Zorn, Zorn auf Menschen, Zorn auf alles, was von Menschenhand erschaffen wurde. Doch Taimi war anders.

Taimi mischte in Schlachten nur mit, wenn sie zur Verteidigung dienten. Weder mordete sie Kinder, noch Frauen, denn im Gegensatz zu ihrem Volk, waren die Frauen und Kinder des Menschenvolks auf Chantrasam schwach und hilflos. Menschen.. sie starben so jung.. Sie waren so verletzlich, dass sich Taimi in ihnen wiederfand.
Als Taimi 42 Menschenjahre alt wurde, traf sie zum ersten Mal einen Menschen alleine, ohne Soldaten, ohne dass eine Schlacht geführt wurde. Das Heer, mit dem sie unterwegs war, reiste gen nördlichen Wald, um einen kleinen Trupp der Menschen auszuschalten, der offensichtlich versuchen wollte, die Einheiten Uthalias zu zählen. Taimi ritt fern ab von ihrem Vater, so wie sie es immer tat, um den wütenden Elfen aus dem Weg zu gehen. Und dort sah sie ihn zum ersten Mal, Arnlaug - er besaß eine kleine Holzhütte im Wald, ziemlich versteckt. Als sich ihre Blicke trafen und Taimi ihr Ross zum Stehen brachte, blieb die Elfe wie angewurzelt. Es war die Chance, auszutesten, ob ein Mensch wirklich sofort die Möglichkeit ergriff einen Elf auf Sicht zu töten. Doch dieser Mensch, er war anders – genau wie Taimi. Er bliebt dort stehen, wo er war, lehnte sich an die Tür der Hütte und blickte Taimi intensiv an. Doch als in den nächsten Momenten nichts geschah, hob er seine Stimme. „Wollt Ihr mich nicht töten?“, fragte er fast zeitgleich mit Taimi. Ein verlegenes Lächeln hatte sich damals in beider Gesichter gestohlen, bis Arnlaug sich zaghaft in seiner Robe verbeugte und ratlos an seinem Bart kratzte. „Ich heiße Euch also in meiner bescheidenen Hütte Willkommen.“, hatte er gesprochen. Verblüfft hatte sich Taimi die Zeit genommen, vom Ross zu steigen und sich dem Menschen zu nähern.. Seine Hand fühlte sich so kalt an, im Vergleich zu ihrer und auch Arnlaug schien verwundert über die Wärme, die ihre Hand ausstrahlte, als sich ihre zum Gruß trafen. Noch nie hatte Taimi jemandem zum Gruße die Hand gereicht, doch so schien es Brauch, oder es war zumindest eine nette Geste unter den Menschen. Eine Stunde lang nahm sich Taimi Zeit, mit dem brünetten Magier zu reden, bis sie sich ihrer wieder besann und an das Heer dachte, das bestimmt schon zurückkehrte, nachdem es die kleinere Menschentruppe ausgemerzt hatte. Dann kehrte sie zurück zu Uthalia, doch natürlich erzählte sie ihrem Vater nicht von dem Menschenmann in den Wäldern.. Sonst hätte er sofort sterben müssen. In den nächsten Wochen suchte Taimi immer wieder den jungen Magier Arnlaug auf, immer heimlich, um mit ihm Zeit zu verbringen und darauf entwickelte sich nach wenig Zeit etwas, was Taimi noch nie im Leben zuvor kennengelernt hatte: Liebe. Nicht die Liebe, die sie mit ihrer verstorbenen Mutter geteilt hatte.. Das hier war anders. Jeden Tag stahl sie sich davon, um Arnlaug Gesellschaft zu leisten, einmal, da schleuste er sie sogar in die Stadt Trauerlied hinein, um ihr den großen Hafen zu zeigen, bei Nacht, wenn sich die brennenden Fackeln im Wasser spiegelten und wunderschöne Lichtspiele zustande kamen.. Zwei Jahre teilten sie ihre Abendstunden gemeinsam, ohne dass jemand es wagte Taimi zu verfolgen, zu hinterfragen oder gar zu verraten. Doch an jenem Tag, an dem Taimi nach zwei Jahren Liebesbeziehung schon in den Nachmittagsstunden aufbrach, um Arnlaug zu treffen, folgte ihr schließlich jemand. Ein Freund, ein Bekannter dem man vertrauen konnte, hatte Taimi gedacht, als sie ihn erwischte. Sie bat den Eiselfen inständig darum, nichts über ihre Ausflüge zu erzählen, oder gar über Arnlaug, doch als er ihr versprach Stillschweigen zu bewahren, log er. Taimi war nicht naiv, doch blieb ihr nichts, als dem Elf zu vertrauen und auf seine Ehrlichkeit zu hoffen.. Am selben Tag erzählte Taimi Arnlaug, dass sie besser bald von diesem Ort verschwinden mussten, zu zweit.. Denn sollte ihr Vater doch erfahren, dass seine Tochter einen Menschenmann liebte, dann würde für die zwei die Welt untergehen. Der Feuermagier verstand, wie drastisch die Situation werden würde und stimmte ein – er wollte nach einer Möglichkeit suchen, mit Taimi in dem nächsten Schiff mitzureisen und sich fern von Chantrasam wieder ein Leben aufzubauen.


Am nächsten Tag schickte Reynir seine Tochter fort, um sich einer Befreiungsaktion nahe von Lothloriell anzuschließen. Taimi wollte keine Menschen mehr töten, doch sie wollte ihr Volk vor dem Leid bewahren, dass der Großteil der Menschen in Chantrasam eben förderte. Aber als sie am Treffpunkt ankam, stellte sich der Auftrag als Bluff ihres Vaters heraus. Es gab keine Befreiungsaktion, es gab nicht einmal Mitglieder der Kriegerkaste am Treffpunkt. Als sie realisierte, was das bedeutete, ritt sie in Eile zurück nach Uthalia, wo in der Zwischenzeit längst beschlossen wurde, wie der Magier Arnlaug hingerichtet werden sollte. Doch sie kam zu spät, zu spät um Arnlaug zu warnen, zu spät um ihren Vater um Gnade anzuflehen, zu spät, um jeden zu töten, der sich zwischen Arnlaug und sie selbst stellte. Sie hatten einen Scheiterhaufen errichtet, nicht besser als die Menschen selbst, die sie bekämpften – sie waren der Meinung, er solle mit seiner eigenen Waffe, dem Feuer, getötet werden und kein Grab in dem heiligen Grund Chantrasams bekommen. „Zum Schutz unserer Familie und Freunde!“, hatte Reynir beteuert und die Fackel in die Hölzer geworfen. Taimi erstach vier ihrer Landsleute, auf dem Weg, den sie hinter sich brachte um Arnlaug aus dem Feuer zu holen. Dann aber ergriffen sie sie, während ihr Blick auf ihre große Liebe gerichtet war. Arnlaug gab dem wahnsinnigen Reynir nicht die Genugtuung, nicht die Macht über ihn, zu schreien, als er im Feuer verbrannte und vor Schmerz in Ohnmacht glitt.. um dann zu sterben. Reynir hatte etwas Irres in seinem Blick, als er Taimi ansah und seinen Leuten befahl, die Elfe wegzusperren, die seine Tochter war. Nicht länger war dieser Elf ihr Vater, er war ein Monster, erschaffen aus Trauer und Verlusten und aus unendlicher Kontrollsucht. Nicht einmal den Tod schenkte Reynir der Elfe, nein, sie sollte verrotten und ihr Waldgeist ebenso.
Zwei Jahre vergingen, bis Reynir von einem anderen Krieger ersetzt wurde. Zwar wurde das Wegsperren Taimi's damit gerechtfertigt, dass sie vier eigene Verbündete gemordet hatte, doch dass Reynir einen heiligen Waldgeist wegsperrte, das Vermächtnis der Dryaden, war eine Hochsünde. Natürlich hatte auch der Mord an Arnlaug Fragen aufgeworfen, doch niemand wagte es auszusprechen, dass dieser vielleicht Unrecht war. Die Menschen waren schlecht, sie hatten Chantrasam in den Ruin getrieben und nur Blutvergießen und die Schlacht konnte die Cantra-Elfen jemals retten.

Die drei Kastenhöchsten der Kriegerkaste waren angenehmere Gesellen, es waren gute Krieger, die die Bedürfnisse der Elfen achteten, so wurde Taimi, als auch Yoko, bald aus ihrem Gewahrsam gelassen – unter einer Bedingung: Sie mussten das Land verlassen, versuchen, dabei nicht zu sterben und wenn die Chantrasami wirklich ihre Verbündeten waren, so sollte Taimi erst in vielen Jahrzehnten zurückkehren und den Chantrasami Wissen über die Menschen und restlichen Bewohner der Welt bescheren. Erst dann sollte Taimi Vergebung in ihrer Heimat finden, doch in den Augen der Kastenhöchsten fand Taimi sie schon, bevor sie ging, um das Land zu verlassen...
Taimi und Yoko schmuggelten sich im Lagerraum eines der Schiffe mit, so wie es Gerüchten nach wohl schon öfter welche versucht hatten. Sie kamen vor wenigen Monaten in Port Raven an, studierten gemeinsam das Verhalten der Menschen und stellten fest, dass die Menschen hier zwar auch falsch sein konnten, doch dass sie hier individuell waren und fremde Rassen nicht sofort unter Todesstrafe standen.. Eine ganze Weile irrten Taimi und Yoko jetzt schon umher und Taimi versuchte neue Ruhe und Kraft und einen Lebenssinn zu finden, doch dann schien sich an diesem fremden Ort einiges zu ändern, mit dem Taimi und Yoko nicht gerechnet hatten..

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Kleiner Steckbrief Yoko's:


Dasein auf Maradar: 37 Jahre (+54 Jahre im Schlaf in der Cantra-Blume)

Größe: 18cm

Charakter:
Yoko war der treue Waldgeist Taimi's. Zwei Seelen die hätten verwandt sein können, waren aufeinander getroffen. Während Taimi mehr nach ihrer Intuition ging, war Yoko die, die oft alles drei Mal durchdachte. Der Waldgeist war warmherzig, konnte aber genauso kaltherzig sein, wenn ein Mensch sich erdreistete, Taimi oder sie selbst entwürdigen zu wollen. Menschen traute Yoko nicht – sie erduldete sie auch nur, wenn Taimi sie für anständig hielt. Natürlich konnte der Waldgeist sich einem Menschen verbunden fühlen, wie sie es auch mit Chantrasami konnte, doch das trat selten ein. Das Gefühl, das sie gegenüber Menschen hatte, hatte tiefe Wurzeln in der Geschichte Chantrasams. Ihre Meisterin konnte sich auf Yoko immer verlassen. Yoko hörte auf niemanden anderen als auf sich und ihre Meisterin. Sie war Realist, Wissbegierig und besaß eine innere Ruhe, die sich positiv auf die Personen um sie herum auswirken konnte – wenn man es zuließ. Tief innen war Yoko ein Kind im Herzen.

Äußerliches:
Der Waldgeist hatte matte, braune, teils durchsichtige Flügel, die die einer Libelle sehr ähnlich waren. Yoko hatte ein spitzes Gesicht – schmale Lippen, große Augen und eine spitze Nase ließen sie sehr jung aussehen, obwohl es kein sichtbares Alter bei Waldgeistern gab. Die spitzen Ohren waren dünn, doch nicht besonders lang. Ihre Haut war nur schwach bräunlich und dadurch eher hell. Wenn man dem Waldgeist überhaupt direkt in die Augen sah, erkannte man ein hübsches Blau darin. Die langen Haare, als auch der lederne Overall, der ihre Arme frei ließ, waren schwarz. Selbst für einen Waldgeist sah Yoko dadurch etwas düster aus.

Fähigkeiten:

  • Bindung zum Meister: Yoko spürte die Anwesenheit Taimi's selbst auf große Distanz und konnte sie allein durch das Gefühl ihrer Verbindung aufspüren. Anders herum war dies auch beschränkt möglich, wenn sich Yoko in Zeiten der Not befand
  • Gutes Gedächtnis: Yoko behielt viele Informationen auf einmal in ihrem kleinen Köpfen inne, konnte sich deshalb auch Karten, Zahlen, Gerüche und Aussagen perfekt einprägen
  • Ratgeber: Zu allem bildete Yoko sich stumm irgendeine Meinung, die meist sogar sehr clever war – man musste sie nur darum Fragen
  • Klein und ungesehen: Mit Yoko konnte man an Orten beschatten und Informationen ans Licht bringen, die man sonst nie unbemerkt ausfindig machen konnte.
 
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Schon wieder so viel lesen ;-)

Ich finds ok, guter Charakter (so ich das beurteilen kann)
Aber dem Elfenpack da oben, denen gehört ma eins zwischen die langen Löffel gegebn :p
 
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Naja die Elfen haben ja ihre Gründe und sind nicht ohne Grund so erzürnt und brutal. :p
Und danke fürs Feedback :3
 
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