Projekt Abyss Demons

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*leise hineintapst und ein Bild hinstellt*



*sich kurz räuspert, in die Runde blickt und das Wort ergreift*


Dieses Bild zeigt die sechs neuen Frisuren für die Abyss Demons. Allesamt stammen sie aus der FO:NV Mod "Male hair pack", welche der Autor (neko1kitty) zur Portierung in andere Spiele freigibt. Die Haare habe ich mittels Nachbearbeitung in Blender für Oblivion kompatibel gemacht und unseren Dämonen hinzugefügt. Ich finde sie gut, da sie ihre wilde Natur unterstreichen
 
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Ich habe gerade den ersten Post wieder aktualisiert. Alle Bilder befinden sich nun in Galerien für die Jahre 2009 bis 2012. Klickt einfach im ersten Post auf die unteren Screenshots, um die Galerie für das jeweilige Jahr zu öffnen. Auch die nachfolgenden Bilder werden in den Galerien landen. Ihr braucht dann nur die Galerien aufzurufen und müsst nicht mehr die ganzen Seiten nach Bildern durchblättern ;)
 
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Vor längerer Zeit erwähnte ich, dass die männliche Figur Xantir (siehe Hintergrundgeschichte) durch die weibliche Figur Xantira ersetzt werden wird. Das ist nun geschehen. Darf ich vorstellen:

Xantira, Halbblut, Diplomatin und Schwester des Spielercharakters (wenn dieser ein Abyss Demon ist)
 
Nach langer Pause widme ich mich wieder dem Projekt. Inzwischen habe ich das "Drehbuch" der Mod überarbeitet und erweitert. Es umfasst inklusive 5-seitiger Hintergrundgeschichte 28 Seiten in Schriftgröße 11. Aufgeteilt ist das Drehbuch in 10 Szenen, von manchen Szenen gibt es verschiedene Varianten (gut, böse oder beides). Je nachdem wie sich ein Spieler in einer Szene entscheidet, kann es den Verlauf der darauffolgenden Szene beeinflussen. Dies wirkt sich auch auf die Art und Weise, wie er die Belohnung am Ende erhält, aus. Im späteren Verlauf der Quest erfährt der Spieler, warum er nichts mehr aus der Zeit vor dem Ausbruch aus dem Kaiserlichen Gefängnis weiß.

Wundert euch nicht, wenn die Geschichte abgedreht, ein bisschen sci-fi-lastig und manchmal auch wirr wirkt. Dies ist beabsichtigt, denn sie spiegelt teilweise meine Erlebnisse in meinen Träumen wider. Also nichts für Lorefanatiker ;)
 
Schön dass du wieder Zeit gefunden hast. Wenn man sich eine solche Aufgabe stellt, ist ein Drehbuch wirklich sinnvoll.

Freue mich schon auf die Umsetzung
 
Die ersten beiden Szenen sind soweit fertig (Szene 1: Die Nachricht von Xantira, Szene 2: Das Treffen in der Taverne); die dritte Szene (Die Ankunft in der Zuflucht) steht noch ziemlich am Anfang. Ich musste feststellen, dass Scripten eine wirklich mühselige Sache sein kann, vor allem, wenn es eine Weile nicht so klappen will, wie ich es mir vorstelle. Doch nach langer Tüftelei erreicht Xantira ohne zu groß zu murren die Zuflucht und die gescripteten Konversationen laufen endlich flüssig ab. In der Zuflucht wird der Spieler von Tera, ebenfalls ein Halbblut wie Xantira, warm Willkommen geheißen. Bevor es an dieser Stelle weitergeht, muss ich noch weitere Pathgrids setzen, damit Xantira dem Spieler den Weg zu einem bestimmten Raum in der Zuflucht zeigen kann ohne dabei ständig gegen die Wand laufen.

Hier ist ein Screenshot von Tera, dem zweiten Abyss-Demon-NPC





Edit: ist ja cool, das war gerade die 666. Antwort :evil: :-D
 
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Danke :)
Eine Skyrim-Version der Rasse habe ich nicht geplant bis jetzt. In ferner Zukunft kann sich dies ändern, aber versprechen möchte ich es nicht. Jedenfalls kenne ich jemanden, der hat eine ähnliche Rasse für Skyrim erstellt. Derjenige stellt nur die Texturen der Rasse zur Verfügung (nur für weibliche Charaktere). Allerdings kriegt man die Sachen nur auf Anfrage (per PN an Eiries). Hier sind ein paar Bilder: http://skyrim.nexusmods.com/images/240822//?



So, die dritte Szene habe ich nun im Kasten. Szene 4 spielt in einem Dungeon, den ich allerdings noch erstellen muss. Da ich mich aber verpflichtet fühle ab Wochenende für meine nächsten Klausuren zu lernen, die in relativ kurzen Zeitabständen aufeinander folgen, werde ich ein Großteil meiner Freizeit aufs Lernen verwenden. Mehr Freiraum habe ich wieder gegen Ende diesen Monats.


Edit:

Im ersten Post findet ihr jetzt eine Übersicht über den Status des Fortschritts der praktischen Umsetzung des Drehbuchs (ziemlich weit unten).
 
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Da ich wieder ein bisschen Freiraum bis zu den nächsten Klausuren habe (die stehen erst in zwei Wochen an) und motivierter bin, begann ich gestern Itarkras Verließ zu bauen. Dies ist der Schauplatz von Szene 4. Der Grundriss des Dungeons ist fertig; nun bin ich dabei das Verließ auszuschmücken. Hier sind zwei Eindrücke von meiner Arbeit:

 
Schritt für Schritt geht es weiter. Der Dungeon ist fertig dekoriert, die Scripts und die AI (u. a. Steuerung der NPCs) machen Fortschritte... also die Arbeiten an Szene 4 nähern sich dem Ende. Und nebenbei habe ich eine Auswahl an Gesichtern erstellt, die ihr mit Wrye Bash in euer Save importieren und somit das Gesicht des Charakters mit dem importierten ersetzen könnt (wie das geht, werde ich später in der Readme beschreiben). Die importierten Gesichter könnt ihr so lassen wie sind oder als Basis für ein individuelles Gesicht nehmen. So sehnen die Gesichter aus:


Ein letztes Bild vom Dungeon:
 
Der aktuelle Zwischenstand zum Monatsende:

Die 4. Szene ist nun endlich abgeschlossen. An Szene 5 und 6 arbeite ich parallel. Gegen Ende von Szene 5 kommt der erste Zeitpunkt, an dem sich der Handlungsstrang aufteilt und der Spieler sich für eine Seite entscheiden muss. So ist Szene 5 für den einen Teilstrang der Handlung fertig, aber noch nicht für den anderen. Weiterhin habe ich die Zuflucht mit den restlichen 17 NPCs bevölkert und somit sind nun alle 20 Betten der Zuflucht belegt (Info am Rande: der Spieler kriegt natürlich auch sein Bett ;)). Den Tagesabläufen der NPCs widme ich mich später. Im Moment liegt mein Hauptaugenmerk auf die Fortsetzung der Handlung und das bedeutet jede Menge Skript-Arbeit. Ohne das Construction Set Wiki wäre ich ziemlich aufgeschmissen. Diese Seite habe ich in den letzten Tagen ziemlich oft besucht, als ich an mancher Stelle nicht weiter wusste, wie ich dieses oder jenes skripttechnisch umsetzen soll. Hier ein Beispiel: ein NPC soll einen Zauber auf einen anderen NPC wirken. Dies lässt sich folgendermaßen lösen:

- ein Travel-Package (weist den NPC an, wo er hingehen soll) lässt den NPC zu einem bestimmten Punkt (Marker) laufen
- erreicht er den Marker, durchquert er gleichzeitig einen Trigger (Auslöser für bestimmte Ereignisse), der sich ebenfalls beim Marker befindet. Auf dem Trigger liegt ein Skript
- das Durchqueren löst ein bestimmtes Skript-Ereignis aus. In meinem Fall ist es das Wirken des Zaubers. Dies geschieht durch folgende Anweisung innerhalb des Trigger-Skripts:
Code:
NPCref.cast DeinZauber NPC2ref
"NPCref" bzw. "NPC2ref" stellen die Reference-Editor-IDs (werden im Reference Fenster vergeben) der NPCs dar. Die ID am Anfang ist derjenige NPC, der den Zauber wirken soll und die zweite ID gehört zum Ziel-NPC. "cast" lässt den NPC den Zauber auf den anderen NPC wirken (Achtung: beide NPCs müssen als "Persistent Reference" gekennzeichnet sein, sonst gibt es eine Fehlermeldung beim Speichern des Skripts)
- auch auf dem Zauber befindet sich ein Skript. In diesem stehen die Anweisungen drin, die die nächsten Skript-Ereignisse auslösen, wie z. B. dass der Ziel-NPC mit "moveto" an einen anderen Ort teleportiert oder mit "resurrect" wiederbelebt wird

Mit Skripten könnt ihr viele nette Dinge anstellen, die das Spielerleben versüßen :angel: oder zur Hölle machen :evil:
 
Für zwei Szenen brauchte ich ein neues Turm-Modell. Da mir die vorhandenen Ressourcen als nicht passend erschienen, erstellte ich nun mein eigenes Modell (mit Blender). Der Obsidian-Turm:




Wundert euch nicht, dass der Turm nahe Anvil steht. Zu Testzwecken platzierte ich ihn dorthin und änderte das Wetter per Wetterzauber (gehört zu einer Mod), damit er besser zur Geltung kommt. Später wird er in einem eigenen Worldspace stehen.
 
Szene 5 und 6 sind im Kasten :D. Gestern habe ich die Arbeit an Szene 7 aufgenommen und somit auch die Arbeit an der dritten Quest. Für diese Szene musste ich einen neuen Worldspace von Grund auf erstellen. Dies war für mich eine Premiere, denn bisher hatte ich den Heightmap Editor des Construction Sets nicht benötigt (da ich die vorherigen Szenen, welche neue Exteriors benötigten, mit Fake-Exteriors umsetzen konnte). Ravens 1x1 Tutorial über das Thema der Erstellung einer eigenen Welt (siehe Tutorials auf PAGAN TES-Mods) hat mir dabei sehr geholfen. Nun steht mein schwarzer Turm endlich in seinem eigenen Worldspace :)
 
LAut Startpost fehlen nur noch 3 Szenenvarianten? Das hört sich ja schon sehr gut an, dann kann man ja bald auf einen Release hoffen. Aber nur nicht hetzen, wir warten schon lange genug, da machen ein paar Monate mehr oder weniger keinen Unterschied.
 
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