Projekt Abyss Demons

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Mein Projekt lebt noch. Es ist nur, dass in letzter Zeit bei mir alles drunter und drüber läuft. Abgesehen von meinem euch bekannten Motivationsproblem, das nach neuesten Erkenntnissen eine organische Ursache hat, macht eine bestimmte Person einer öffentlichen Einrichtung im Laufe der letzten Monate mein Leben (nahezu) zur Hölle. Hinzu kommt der Baulärm durch die Sanierung des Wohnhauses, welcher nicht gerade zu meiner Konzentration beiträgt (seit April wird am Gebäude gearbeitet und in den letzten Wochen ist so extrem laut geworden, dass ich es in der Wohnung nicht mehr aushielt und mehrere Stunden außer Haus war). So habe ich das Projekt vorerst eingefroren, bis sich bei mir die Wogen glätten. Gegen die organische Ursache des Motivationsproblems nehme ich jetzt ein Medikament und hoffe, dass es bald die erste Wirkung zeigt. Was den Baulärm betrifft, da habe ich noch keine Lösung gefunden (ich kann wohl schlecht meinen PC nach draußen nehmen :-D). Ich bin dabei gegen die oben genannte Person anzugehen, doch das wird sich noch eine Weile hinziehen. Das Projekt ist zwar aufgeschoben, aber nicht aufgehoben ;)
 
Seit ich nun für eine längere Zeit krankgeschrieben bin (bis Mitte Oktober), ist es mit dem Stress weniger geworden und auch der Baulärm ist nicht mehr ganz so schlimm. Ich nehme ein weiteres Medikament, das mir bei einer anderen organischen Ursache hilft. Die eine betrifft die Schilddrüse, die andere das Gehirn, genauer die darin produzierten Hormone. In beiden Fällen werden bei mir zu wenige Hormone produziert und die Medikamente helfen die Hormonproduktion wieder anzukurbeln. Wer meinen Thread schon länger verfolgt, weiß vielleicht, von welcher Krankheit ich spreche, doch möchte ich diese nicht noch mehr breit treten. Es reicht an dieser Stelle, dass ihr wisst, dass es mir wieder etwas besser geht. Heute hat meine Motivation ausgereicht, wieder ein bisschen am Projekt zu arbeiten, das erste Mal seit Monaten. Vorher habe ich immer den Fehler gemacht, dass ich mich schnell übernehme (d. h. zu viele Stunden am Stück daran arbeite) und meine Energie ebenso schnell aufgebraucht ist. Dies versuche ich nun anders zu machen.
 
Die Arbeit an den Tagesabläufen und deren Skripten schreitet weiter voran. Alle Zufluchts-NPCs können nun trainieren, in der Badewanne baden und sich abends in der Taverne betrinken. Was bei den meisten NPCs noch fehlt, sind Tätigkeiten wie z. B. Bücher lesen oder Tränke brauen. Weiterhin sind neue Frisuren und Augentexturen hinzugekommen.
Auch auf meiner persönlichen Seite hat sich etwas getan: die Bauarbeiter, die das Wohnhaus saniert haben, sind endlich weg und der Stress mit dieser einen Behörde hat sich mittlerweile gelegt (habe nun eine andere Ansprechpartnerin, mit der ich besser klar komme). Aus dem tiefen "Loch", in das ich gegen Ende des vorherigen Jahres gefallen war, komme ich so langsam heraus. Es geht also aufwärts.
 
Der jetzige Stand der Dinge:

Abyss Demon Rasse:
- das Flugsystem aus Beta 1 (in etwas abgeänderter Form*) ist wieder mit drin und kommt mit den Fluganimationen, welche in diesem Video zu sehen sind
- das Air Fight System wurde als Patch ausgelagert und kann nun optional installiert werden; die Fluganimationen aus Beta 2 bleiben unverändert
- beide Flugsysteme haben eine Art Sicherungsleine: wenn der Flugmodus in großer Höhe beendet wird, erleidet der Spieler keinen Schaden, wenn er auf dem Boden aufkommt
- das Format der Plugindatei hat sich aus organisatorischen Gründen geändert (von .esp zu .esm); Saves der vorherigen Versionen werden deshalb nicht mit der finalen Version kompatibel sein (es sei denn, ihr wendet den Wrye Bash Trick an**)

[-]* Durch den Einsatz von SetPlayerSkeletonPath (ein OBSE-Befehl) habe ich der Rasse einen eigenen Animationspfad zugewiesen, sodass keine Standardanimationen beim Installieren der Mod überschrieben werden (wie es bei Beta 1 noch der Fall war)[/-] Edit 15.06.: SetPlayerSkeletonPath funktioniert zwar, aber sobald dieser Befehl aktiv ist, kann der Charakter nicht mehr sitzen bzw. wird immer wieder zum Stuhl teleportiert, sobald die Aktivieren-Taste gedrückt wird. Ich weiß nicht, woran es liegt. Die einzige Lösung wäre, den Spieler temporär vom Sitzen abzuhalten. Das ist aber für mich keine dauerhafte Lösung, weshalb die SetPlayerSkeletonPath-Methode flach fällt. Also zurück zur alten Animationen-Ersetzen-Methode für das Standardflugsystem. Wenn der Spieler seine Animationen nicht ersetzen möchte, kann er immer noch das optionale Air Fight System nutzen.
Eine Neuerung gibt es trotzdem: ich habe herausgefunden, wie die Kollionsabfrage während des Flugs funktioniert, d. h. der Spieler fliegt nicht mehr durch Wände hindurch. Die Lösung brachte dieses Tutorial: http://cs.elderscrolls.com/index.php?title=Flying

** eine genaue Anleitung dafür werdet ihr in der Readme der finalen Version finden


Abyss Demon Quest - Vermächtnis der Zwei Brüder:
- die Tagesabläufe der NPCs sind soweit fertig (Edit: gerade habe ich festgestellt, dass es bei ein paar Tagesabläufen zu Problemen kommt; also geht's wieder ans Fixen)
- die Implementierung der Extras (u. a. neue Zauber) macht gute Fortschritte
- alle Items, die zuvor kein Icon hatten, haben nun eines
- da ich den Autor der Lautenspieler-Animation nicht erreichen kann, werde ich versuchen, meine eigene Animation für eine Laute zu erstellen (die passende Laute habe ich schon gefunden)
 
Zuletzt bearbeitet:
Zuerst hatte ich überlegt die Nehrim-Version auf den Stand von Beta 2 zu belassen, da ich Nehrim schon seit geraumer Zeit nicht mehr spiele. Im Moment steht die Chance 50:50, dass es ein Update für die Nehrim-Version geben wird. Ähnlich verhält es sich mit der Ren-Head-Version, aber aus anderen Gründen.
 
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Eines der Extras ist z. B. ein Zauber, mit dem ihr fast jeden NPC zum Begleiter machen könnt. Weiterhin gibt es Zauber, die bewirken, dass die Leute davonlaufen oder den Spieler angreifen, sobald sie dessen dämonische Aura bemerken. Manche Zauber/Features werden am Ende der Abyss-Hauptquest nur unter bestimmten Bedingungen erhältlich sein. Das hängt davon ab, wie ihr euch im Laufe der Quest entscheidet.

Die Zufluchtsbewohner eignen sich wunderbar als Versuchsobjekte :-D
ADcompanionSpell.jpg

Edit:

Das gemeinsame Schleichen klappt auch
ADsneakingCompanion.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
@Qualmteufel: Die meiste Arbeit liegt hinter mir; die Mod ist ca. 95 % fertig. Es sollte also nicht mehr allzu lange bis zum Release dauern. Wenn du die Wartezeit verkürzen möchtest: ich suche noch nach Testern ;)
@Arielle 1000: Danke :)
 
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