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Release Abyss Demon - Vermächtnis der Zwei Brüder 1.0

Den ganzen Silvesterabend bis gerade eben habe ich an einem Tutorial geschrieben, das auf den meinen neuen Erkenntnissen in der Anpassung der Texturen verschiedener Körperreplacer an den Standardkörper* basiert.
* Der Prozess sollte auch umgekehrt und theoretisch auch bei der Konvertierung zwischen den verschiedenen Bodyreplacer-Texturen, also z. B. von UFF nach HGEC, funktionieren.

Hier geht's zum Tutorial


Und Frohes Neues! :)
 
Die ersten zwei Arbeitswochen sind bei mir ziemlich stressig verlaufen, weshalb ich die Arbeiten pausiert hatte und stattdessen mein Fallout 4 wieder auf Vordermann brachte. Ein bisschen Abwechslung bzw. Abstand ist für mich das A und O, damit ich bei einem Projekt von diesem Ausmaß wie Abyss Demon bei der Stange bleibe. Auch wenn ich nicht in dieser Zeit an den Texturen weiterarbeitete, mein Kopf dachte trotzdem an das Projekt und kam zu verschiedenen Entschlüssen. Denn was ich in den letzten Monaten über die Neck-Seam-Beseitigung und die Texturprojektion (siehe im vorherigen Post genanntes Tutorial) gelernt habe, bildet ein Fundament für weitere Projekte.


Folgende Pläne ergeben sich für den kommenden Release und zukünftige Projekte


Wie gesagt, wird für die nahtlose Standardkörper-Version (aka Vanilla-Version) von Abyss Demon entsprechend angepasstes (Standard)-Equipment benötigt. Damals gab es eine Mod mit solchem Equipment, die "Seamless Equipment" hieß. Sie wurde aber gelöscht und ich habe nicht daran gedacht sie vor der Löschung zu downloaden (irgendwann bin ich dazu übergegangen interessante Mods erstmal als Favorit im Browser zu speichern, da sich sowieso zu viele ungespielte Mods auf den Festplatten befinden). Weil ich weiß, wie die nahtlosen Meshes entstanden sind (siehe diesen Post), sollte die Rekreation kein Problem darstellen. Die Rekreation veröffentliche ich dann als eigenständige Mod.

-> Arbeitstitel: Seamless Vanilla Equipment


Was nach dem Release der neuen AD-Version geschieht:
Meine Vision ist es, dem Standardkörper ein Revival zu verpassen als Alternative für die Leute, die mit den ganzen Körperreplacern (Robert Male, HGEC, Fantasy Figures und wie sie alle heißen) nichts anfangen können. "Klobige" Standardkörper kombiniert mit hochaufgelösten Texturen für alle Standardrassen inklusive Shiverings-Isles-Rassen; was für eine Mischung :D

Folgende Mods diesen als Basis und werden mit der in meinem neuen Tutorial beschriebenen Projektionstechnik mit dem Standardkörper kompatibel gemacht:

Für weibliche Menschen/Elfen: Nec High-Res Textures
Für männliche Menschen/Elfen/Tierrassen: RobertMaleBodyReplacerV52
Für weibliche Tierrassen: Exnem Eyecandy
Für alle Gesichter der Standardrassen (außer Orks): Flan Base Textures. Aus den verschiedenen beigelegten PSD-Projektdateien werde ich eine eigene Textur basteln. Natürlich könnte ich die Sachen aus dem Oblivion Character Overhaul nehmen, doch für das Gesicht habe ich mir etwas schlichteres vorgestellt
Für Gesichter und Körper der Orks: Orsimer Overhaul
Für die SI-Rassen: Umfärbungen der konvertierten Körpertexturen der Body Replacer und der auf Flan Base Textures basierten Gesichtstextur

-> Arbeitstitel: Seamless Vanilla Body and Races


In ferner Zukunft plane ich eine nahtlose Version meiner anderen Rassen, für die ich noch nach all den Jahren die (fast kompletten) Projektdateien der Texturen besitze

Zu diesen Rassen gehören:

Raven Elves (aus irgendeinem Grund sind die Dateien für die neuere Head06-Version verloren gegangen, aber die für den Standardkopf kann ich zurückkonvertieren mittels meines selbst gebauten Konvertierungstemplates für Blender; die Projektdateien für Dark Raven Elves sind ebenfalls weg)
Ancient Elven Sorceress (die Projektdateien für Ancient Elven Sorcerer habe ich nicht mehr)
Mysterious Elves (alles vorhanden, yeah ;))

Der Zahn der Zeit hat die Projektdateien der übrigen Rassen gefressen ^^. Vor rund 10 Jahren nach Abschluss eines Projekts habe ich wohl fast immer alle Projektdateien gelöscht, da ich wohl dachte, dass ich sie nie mehr brauchen würde. Zeiten ändern sich. Nun hebe ich alles auf, auch die Zwischenversionen jeder Textur/Mesh. Der AD-Projekt-Ordner von meinem alten PC umfasst ca. 28 GB (jetzt Teil meiner Externen). Hinzu kommt der neue Ordner auf dem neuen PC mit derzeit rund 15 GB an Daten (davon ca. 1 GB an Texturen/Meshes aus dem alten, die die Grundlage der aktuellen Texturen/Meshes sind). Es kam sogar ein paar Mal vor, dass ich auf ältere Versionen von Dateien zurückgegriffen habe. Zum Beispiel gefielen mir manche Details aus einer älteren Version besser. Oder ich war wieder ein Schussel durch und durch und überschrieb die Texturprojektdatei, in der die Ebenen separat lagen, mit der Datei, in der ich vor Export der DDS-Texturdatei alle Ebenen zu einer zusammengefügt hatte.
 
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Ok, die Ablenkung mit Fallout 4 hatte ich gebraucht und mein Kopf ist freier, sodass ich wieder weiterarbeiten kann. Die eine Sache, die mich zur Zeit privat sehr belastet, ist zwar nicht aus der Welt, aber der Zuspruch durch Familie/Freunde/Bekannte gab mir eine etwas optimistischere Sicht auf die Dinge. Auch der "Tapetenwechsel" am Wochenende (in diesem Fall: meine Ma besuchen) trug ebenfalls dazu bei. Ich habe gemerkt, dass wenn ich nicht zu Hause am Projekt arbeite, viel mehr schaffe. So sind fast alle neuen Farb-Texturen für den Standardkörper fertig und ich bin dazu übergegangen an den neuen Normal-Maps für den Standardkörper zu arbeiten. -> mehr über die verschiedenen Texturen-Maps. Und ich habe kürzlich einen Fehler im Standard-Flug-Modus-Skript ausgemerzt, der sich bei der letzten Überarbeitung des Skripts im letzten Jahr eingeschlichen hatte. Was den Zeitpunkt der Veröffentlichung angeht, versuche ich mir keinen Stress zu machen, was gar nicht so einfach ist. Ob es nun Februar ist oder nicht; es ist fertig, wenn es fertig ist ;).
 
Der angepasste Standardkörper mit den neuen Standardkörper-Texturen hat es endlich ins Spiel geschafft. Dafür waren einige Änderungen an meinen Projektdateien aus den Monaten November bis Februar notwendig. Denn die Bearbeitung des Übergangs zwischen Kopf und Körper (Neck-Seam) verschob ich auf später und jetzt habe ich mir die Zeit dafür genommen.

Abyss Demon - improved vanilla body textures.jpg


Weiterhin fand ich heraus, dass die Neck-Seam mit Oblivion Reloaded noch weniger auffällt. Man muss nur in der .ini des Skin-Shaders den Wert "Attenuation" auf 1.84 setzen. Quelle: https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/1031654-blockhead/page-100#entry70958798 (Post #996)

Abyss Demon - Oblivion Reloaded skin shader adjustment.jpg
 
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Der überarbeite nahtlose Standardkörper für die weiblichen Charaktere und die neuen Standrardkörper-Texturen der weiblichen geflügelten Variante sind fertig.
Abyss Demon - improved female vanilla body textures.jpg



Die in diesem Post erwähnten Projekte mit den Arbeitstiteln "Seamless Vanilla Equipment" und "Seamless Vanilla Body and Races" fasse ich als ein einziges Projekt unter dem Titel "Seamless Vanilla Body, Head and Gear" zusammen. Es wird vor dem Release der nächsten Version von Abyss Demon veröffentlicht und für die Seamless Vanilla Edition der Rasse benötigt werden. Wenn ich etwas (mehr) Vorzeigbares zu diesem neuen Projekt habe, gibt es auch einen separaten Projektthread dazu. Doch etwas Vorzeigbares habe ich schon: das obige Bild und das Bild in meinem vorherigen Post. Die nahtlosen Standardkörper-Meshes für die Abyss Demons dienen als Basis für die Standardrassen. Jedoch wird die weibliche Unterwäsche eine beige Farbe haben, genauso wie in der Bodyreplacer-Mod, von der die Unterwäsche-Meshes stammen. Die der Männer bekommt wahrscheinlich einen Braunton oder Grauton.
 
Ich habe lange überlegt, wie ich weiter vorgehen soll, denn die Vollendung des Schwesterprojekts Seamless Vanilla Body, Head and Gear zieht sich wohl eine Weile hin, falls ich es überhaupt zu Ende bringe. Im Laufe der letzten Monate merkte ich, dass ich dessen Umfang völlig unterschätzt habe. Vielleicht waren auch meine Ansprüche zu hoch. Daher werde ich die neue Version von Abyss Demon ohne die nahtlose Vanilla-Version der Rasse veröffentlichen. Falls ich doch irgendwann wieder Motivation habe, das Schwesterprojekt weiterzuführen, wird es die nahtlose Vanila-Version wahrscheinlich als einen separaten Patch geben.
Bevor ich diesen Plan in die Tat umsetze, kommt erstmal der Release meines Fallout-4-Projekts "Gloveless Clothing and Armor", von dem ich einen Großteil schon geschafft habe.
 
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Hier die (aktuelle) Reihenfolge meiner Projekte, die nach und nach für Oblivion und Fallout 4 veröffentlicht werden:
  • Fallout 4: Gloveless Clothing and Armor
  • Oblivion: Abyss Demon (neue Version)
Anschließend werde ich eine Moddingpause (gemeint ist an dieser Stelle das Erstellen von Mods) einlegen und meinen ersten Durchlauf mit der Skyrim Special Edition starten; ich bin gespannt, wie anders das Spielgefühl im Vergleich zu Oldrim sein wird. Danach geht es mit folgenden Projekten weiter:
  • Oblivion: Das Inselhaus (Neuauflage)
  • Fallout 4: Cleanroom Suit mask mash-up
  • Fallout 4: Automatron Assaultron Gear

Wenn ihr mehr wissen und auf den neuesten Stand sein wollt, könnt ihr gerne hier vorbei schauen (ganz unten auf verlinkten Seite steht das Datum der letzten Aktualisierung). ;)

Wann ich was veröffentliche, kann ich sehr schwer einschätzen. Das hängt alles von meiner Motivation, dem Arbeitsaufkommen in der Firma und den Umfang anderer Freizeitaktivitäten ab. Zur Zeit kann ich mich meistens nur am Wochenende dem Erstellen von Mods widmen, denn es kommen noch einige Überstunden auf mich zu. Deshalb habe ich absichtlich keine Veröffentlichungszeiträume bei der Auflistung angegeben. Die Liste ist auch nicht in Stein gemeißelt. Änderungen können sich immer ergeben, seien es neue Projekte, Projekteinstellungen oder eine andere Priorisierung in der Projekte-Pipeline.
 
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Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, liegen meine sämtlichen Projekte für Oblivion und Fallout 4 seit Längerem auf Eis. Ich habe diese Spiele zwar noch installiert, aber sie seit Monaten nicht mehr angefasst. Es ist nicht nur die Luft raus. Zudem kann sie nach all den Jahren nicht mehr sehen. Ich denke, ich hatte mir wohl zu viele Projekte aufgehalst. Den finalen Schritt des Einstellens gehe ich dennoch nicht, in der Hoffnung, dass mein zukünftiges Ich aufgrund der Nostalgie die Arbeit an den betreffenden Projekten wieder aufnimmt.

Ich werde in nächster Zeit weiterhin Mods für die Special Edition/Anniversary Edition von Skyrim veröffentlichen. Die Angewohnheit immer wieder etwas Neues zu beginnen, bevor die alte Sache nicht zu Ende ist, versuche ich abzulegen. Deshalb habe ich aktuell (Stand: April 2022) nur ein Skyrim-Modprojekt in der Pipeline.
 
Ich muss hier mal ordentlich Staub wischen... 10 Minuten später ... fertig :D.

Letztens hatte ich ja hier erwähnt, dass es mit Abyss Demon weitergeht. Kurz zusammengefasst: Nachdem ich mehrere Monate verschiedene Spiele gespielt hatte, bekam ich die Lust wieder Mods zu erstellen. Da Skyrim für mich momentan ausgeluscht ist, kam mir Oblivion bzw. Abysss Demon in den Sinn. Ich bin aktuell dabei, die Kopf- und Körper-Meshes im Bereich der Neck Seam zu überarbeiten, insbesondere die der Head06-Version. Mir ist es gelungen, ein paar Fehler bei den nahtlosen Head06-Kopfmeshes auszubügeln.

Ich bin mit der Überarbeitung der Head06-Versionen der weiblichen Aero- und Druida-Varianten fertig.

Bilder mit ENB:
Abyss Demon - female 1 - 2024 - with ENB.jpgAbyss Demon - female 2 - 2024 - with ENB.jpgAbyss Demon - female druid - 2024 - with ENB.jpg

Bilder ohne ENB:
Abyss Demon - female 1 - 2024 - without ENB.jpgAbyss Demon - female 2 - 2024 - without ENB.jpgAbyss Demon - female druid - 2024 - without ENB.jpg


Früher hatte ich mehrmals mehrere Nächte hintereinander an einem Modprojekt durchgearbeitet, was schlussendlich in einem Modding-Burnout mündete. Ich nahm mir im Laufe der Jahre des Öfteren vor, mit meiner verfügbaren Energie besser umzugehen. Erst in den letzten paar Monaten gelingt es mir immer mehr, zu mir zu sagen, dass es gut für heute ist, und ich etwas anderes in der restlichen Zeit mache, wie z. B. ein paar Folgen eines Animes schauen. Weiterhin versuche ich, ein paar Tage Pause zwischen den Modding-Sessions zu machen (mal funktioniert es, mal nicht), was der Burnout-Prophylaxe dient.

Parallel wollte ich zur Abwechslung Cyberpunk 2077 weiterspielen, aber nachdem ich meine letzte Stromrechnung gesehen hatte, ist mir die Lust ein bisschen vergangen. Deshalb wollte ich mir ein Steam Deck anschaffen (das ist nicht der einzige Grund; das komfortable Spielen auf dem Sofa oder im Bett spielt ebenfalls eine Rolle). Ich hatte es auch fast gehabt, aber dann hat der Verkäufer die Bestellung storniert :mad:.

Ich bin gespannt, wie weit ich dieses Jahr mit dem Projekt kommen werde :)
 
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Sieht beeindruckend aus, bringt mich fast dazu, Oblivion zu installieren. Ich habe das Teil nach meiner Erinnerung je einmal auf Xbox 360 und PC installiert, aber ich wusste schon damals im Charakter-Editor nicht, ob ich lachen oder weinen sollte.
 
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Ich habe die Mod in guter Erinnerung (auch als Betatester). Gefiehl mir damals sehr gut. Habe damit sogar einen Oblivionmister geschafft. Sowas ohne Herzblut zu schaffen und damit dicht am BurnOut, geht wohl nicht. Über die Stromrechnung, habe ich mir komischerweise nie Gedanken machen müssen. Ich weiss, das meine Stromrechnung, dank Computerspielen wohl über Durchschnitt liegt, aber als Rentner, mit ausreichender Rentne, merke ich das nicht so. Das letzute Hemd, hat eh keine Taschen.
 
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aber ich wusste schon damals im Charakter-Editor nicht, ob ich lachen oder weinen sollte.
Spiel halt mit Custom-Races, die sind nicht so hässlich. Elves of Linneage2 z.B. Hübsche Elfe oder Avariel, sind alle nicht so schlimme Quadratköppe. Außerdem gibt es eine sehr schöne Body-Mod, die auch Standard ist, und so gut wie keine Konkurrenz hat. Ganz nett sind auch dieses Skill-Buch oder die Dimensionsbücher. Außerdem kann man bei einigen Mods miterleben, wie gut so manche Leute Mods erstellen können. Nicht zuletzt ist das Bekiffen in der Räucherhütte vom Harvald auch immer wieder seine Zeit wert ;)
Phantastischerweise kann man mit den CM Partners auch immer wieder seinen Spaß haben, den man in Skyrim vergeblich sucht. Die Fliegerei mit den Avariel macht auch sehr viel Spaß - den man bald nicht mehr missen möchte.
Das Vampir-Spielen macht ebenfalls viel mehr Spaß als in Skyrim und umgekehrt gibt es eine sehr schöne Dreierpack-Vampirjagd-Mod, also drei Mods in einem, die ist wirklich gut gelungen. Sowas wünscht man sich für Skyrim auch, und nicht diesen A..langweiligen Wächterhaufen. Vigilant(Skyrim) hat zwar gewisse Stärken, aber Qualitätsmanagementtechnisch könnte man so einiges wegstreichen, austauschen, und sich noch mehr Kante überlegen.
 
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