Projekt Abyss Demons

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Ist dein Postfach wieder voll? Du hast engegen deiner Gewohnheit, meine Berichte vom 19.7 noch nicht beantwortet.
Ich will dich nicht bedrängen, wenn du noch keine Zeit hattest. Es reicht mir völlig, wenn du jetzt nur antwortest, "ja, habe ich gelesen".
 
siehst du Veterano.:evil:

Wenn du mit Feuerpfeilen schießen willst, musst du weiterhin im Baumhaus einkaufen gehen, aber ich würde ja teilen:-D.

Ach ja, ne selbst(um)gebaute Fackel/Keule hab ich auch noch vorrätig.
 
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@Veterano: Ne, Postfach ist nicht voll. Ich habe deine Nachrichten gelesen. Sorry, dass ich noch nicht darauf geantwortet habe. Diese ollen Flammen haben mich ziemlich in Beschlag genommen bzw. rechnete ich nicht damit, dass ich mich mit denen so lange aufhalte. Da jetzt dieses Problem mit dem Absturz beim Ausrüsten der Flammen gelöst ist, geht's mit dem Beheben der anderen Fehler weiter. Und wenn ich das nächste mal nicht sofort antworten sollte, dann ist es höchstwahrscheinlich, dass ich mich wieder an einem Problem festbeiße ;)
 
Der Rappenkurier berichtet:
Das ist wirklich eine Sensation, die sich da letzte Woche in Bravil abgespielt hat. Einer Daemona ist es gelungen, Ma Syd Jun und Marvin (beide bekannt aus den Erzählungen von Blood and Mud) zu überzeugen, mit ihr auf die Räuberjagd ausserhalb Bravils zu gehen! Und nicht nur das, die grössere Sensation ist, dass auch beide bereit waren ihre Kopfbedeckungen abzunehmen. Links von Marvin, sehen wir eine persönliche Leibgarde der Daemona.


Schon eine Woche zuvor, gelang es ihr mit dem grauen Prinzen und Jauffre loszuziehen, gefolgt von einer Stadtwache der Kaiserstadt. Jauffre, war sogar bereit seine Kutte gegen eine vernünftige Rüstung auszutauschen.


Wir sind gespannt, mit wem die Daemona als nächstes losziehen wird. Wir werden sie auf dem laufenden halten.



 
@Veterano: Gerade wollte ich auf deine PN antworten und kriege als Antwort, dass dein Posteingang voll ist. Machst du ihn bitte für mich frei ;)
 
Das tun wir wirklich. Bei meiner Mod gibt es auch viel zu testen und wenn eine Sache nicht so hinhauen will, ist es normal, dass sich die Nachrichten dermaßen anhäufen :D


@all: momentan werde ich wieder von einem Feature aufgehalten, dass immer noch nicht so funktioniert, wie ich es mir vorstelle. Ich bin der Lösung aber auf der Spur. Wenn ich dieses Problem beseitigt habe und der liebe Veterano keine neuen Fehler entdeckt, kann der Release kommen ;).
 
Es geht um einen Zauber, der Tote wiederbelebt und diese zu Dienern macht. Der Zauber funktioniert nur bedingt. Probleme bereiten zufallsgenerierte NPCs wie z. B. Banditen, welche bei Schnellreisen meistens nicht mitreisen und dann verloren gehen. Normale NPCs folgen problemlos.

Ehe ich mir jetzt ewig den Kopf zerbrechen muss, um einen Weg zu finden, dass auch Banditen mitreisen, ist mir in den frühen Morgenstunden eine Alternative für diesen Zauber eingefallen. Ich werde die NPCs stattdessen nur für eine kurze Zeit wiederbeleben, damit sie im Kampf dem Spieler beistehen und wenn der Zauber abgelaufen ist, kehren sie zur ihrer ewigen Ruhe zurück. Und im Vergleich zur vorherigen Lösung würden anstelle von nur einem NPC alle NPCs wiederbelebt werden, die gefallen sind, während der Zauber aktiv ist. Und damit aus Versehen keine Banditen bei Schnellreise verloren gehen, baue ich eine Schnellreise-Sperre ein, die erst auflöst wird, wenn der Zauber vorbei ist.

Ich hoffe, dass es jetzt mit diesem kleinen Umweg klappt. Falls jemand noch eine andere Lösung für das Schnellreise-Problem bei wiederbelebten Banditen weiß, immer her damit ;)
 
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ok, das Problem ist bekannt und liegt daran das zufallsgenerierte NPC verschwinden und nicht wie Tiere weiterwandern, wenn der Spieler die Cell verläßt. Anders als beispielsweise bei Wölfen und anderem Wild in selten besuchten Cells, hat es noch nie eine Banditenschwemme gegeben.
Ist in Skyrim das gleiche. Ist bei Fallout übrigends auch nicht anders. Dort muss, der Game Engine geschuldet, die einen Charakter nach 3 Tagen respawned, der "verskavte" Charakter auch ersetzt werden. Bei "Lovers Slave Trader" wird dieses Problem auch nicht beachtet, aber dort sterben die NPC nicht sondern werden lediglich betäubt und zu Dienern gemacht, d.h. die gesammte AI getoggled und eine neue AI drübergelegt. Ein Problem mit den normalen NPC könnte sich daher auch bei dir nach 3 ingame Tagen ergeben, wenn die Engine die NPC respawned.

Folglich dürfte der Schritt sein, den eigentlichen NPC zu disablen und einen Clone mit DienerAI zu erstellen, der dann folgt, damit entgehst du auch dem Problem der Engine beim respawnen des NPC.
 
Folglich dürfte der Schritt sein, den eigentlichen NPC zu disablen und einen Clone mit DienerAI zu erstellen, der dann folgt, damit entgehst du auch dem Problem der Engine beim respawnen des NPC.
Erst dachte ich an createfullactorcopy, doch das ist eine schlechte Wahl bei Skripts die mehrmals genutzt werden, denn jedes mal wenn durch diesen Befehl eine Kopie erschaffen wird, werden auch neue Base Records für den NPC und dessen Inventargegenstände angelegt, was zum Aufblähen des Savegames führt (Savegame Bloating). Deshalb würde ich eher PlaceAtMe verwenden und wenn die "Kopie" nicht mehr gebraucht wird, teleportiere ich sie in meine Ablage-Celle und töte sie anschließend per Script. Die Kopie verschwindet nach drei Tagen sobald diese Celle von der Engine zurückgesetzt wird oder ich helfe mit resetinterior nach. Das Original könnte ich nach dessen Tod ebenfalls in diese Celle verfrachten, aber im Gegensatz zur Kopie wird das Original wiederbelebt, damit es nicht von der Engine aus dem Spiel entfernt wird. Stirbt die Kopie, erscheint an dessen Stelle das (erneut getötete) Original und die Kopie wird vernichtet. Mal sehen, wie sich diese Theorie in die Praxis umsetzen lässt.

Edit:

Nach einigen Tests habe ich herausgefunden, dass es mit Cloneform funktioniert. Jetzt kommt das große Aber: Objekte, die mit Cloneform erstellt worden sind, lassen sich nicht aus dem Spielstand löschen und nach häufiger Nutzung des Befehls hätten wir wieder das Savegame Bloating (siehe oben), was ich vermeiden will, so gut es geht. [-]Daher kehre ich wieder zurück zur temporären Wiederbelebung.[/-]

Edit 2:

Es ist doch möglich mit Cloneform erstellte Objekte aus dem Spiel zu entfernen und zwar mit dem "DestroyClonedForm"-Befehl von RefStuff. Es funktioniert gut damit; die Größe des Savegames war genauso groß wie vor der Nutzung von Cloneform. Ich werde es so machen, dass die Zauber, die den Cloneform-Befehl verwenden, keine Wirkung zeigen, wenn RefStuff nicht installiert ist. So kann dieses Obse-Plugin optional installiert werden. Nun kann ich diesen Befehl in Abyss Demon einbauen, ohne befürchten zu müssen, dass ein Spielstand durch Benutzung des Befehls unnötig groß wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Problem mit den bei Schnellreise verschwindenden zufallsgenerierten NPCs konnte ich lösen. Die Idee eine Kopie von diesen NPCs zu erstellen war wirklich gut. Vielen Dank nochmal, Harvald :).

Kaum ist ein Element fertig, kommt ein neues hinzu. Ich wollte zwar nach der Lösung des Problems die Mod veröffentlichen, doch dieser einen Idee konnte ich nicht widerstehen ^.^
Es ist ein Unterschlupf für den Spieler, der per Zauber erreicht werden kann. Dort gibt es eine spezielle Truhe, die alle Dinge, die ihr hineinlegt, verkauft. Weiterhin dient sie als Papierkorb: drückt ihr einen bestimmten Schalter, wird der Inhalt der Truhe vernichtet. Zusätzlich plane ich eine Sortierfunktion mit der ihr alle Gegenstände in eurem Inventar in die entsprechenden Behälter automatisch einsortieren könnt. Das Verkaufen aus der Truhe und das Leeren der Truhe funktioniert soweit. Mal sehen, wie ich die Sortierfunktion hinbekomme.
 
Der Unterschlupf ist fertig und ebenfalls das Sortierskript



Wer einen Blick auf das Sortierskript werfen möchte, klickt einfach hier ;)


Im Moment bin ich dabei der Mod den letzten Schliff zu geben, also z. B. ein paar kleinere Sachen ausbessern, die noch nicht ganz rund laufen und die letzte Überprüfung der Rechtschreibung der verschiedenen Texte (Dialoge, Tagebucheinträge, etc.).
 
Kaum habe ich die Hoffnung, dass ich endlich mit der Arbeit fertig bin, entdeckt Veterano wieder neue Fehler. Es sind aber deutlich weniger geworden als die Monate zuvor. Jetzt ist das Testen pausiert, da er in den Urlaub fährt; das hat er sich verdient :). Mitte Dezember geht es weiter.
 
Tja, nach der ganzen Testerei, bin ich urlaubsreif :lol:. Kann mich nicht erinnern mal eine Mod mit sovielen Löungswegen gespielt zu haben. Dann noch die vielen Möglichkeiten während und nach der Quest das eine oder andere anzuschauen, die verflixten Zaubersprüche, ein Flugsystem und dann noch ein paar Änderungen....
Aber wir schaffen das!

Es erwartet euch also was Besonderes und ich glaube auch noch dieses Jahr :good:.
 
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Veterano ist nun aus dem Urlaub zurück und ich mache mich wieder frisch ans Werk, um von ihm neu entdeckte Fehler auszumerzen. Es sind nur ein paar Dinge, die noch nicht rund laufen. Sachen, die vorher Probleme bereitet haben, laufen jetzt gut. Da ich aber über Weihnachten und bis Neujahr nicht da bin, könnt ihr mit einem Release kurz danach rechnen. Vorausgesetzt, dass Veterano nichts mehr findet ;)


Edit:
In der aktuellen Testversion wurde kein Fehler mehr gefunden :yeah:. Die letzten paar Tage vor meinem Weihnachtsurlaub mache ich mir keinen Stress und veröffentliche wie geplant Anfang des nächsten Monats ;).
 
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