Flammende Augen
// Es folgt eine Menge Fachchinesisch
Gestern Abend/Nacht wollte ich die flammenden Augen samt Augenbinde als Kleidungsstück ohne Perücke einbinden (so sieht's mit Perücke aus:
klick). Ich musste aber feststellen, dass sobald das Kleidungsstück nicht mehr auf dem Haar-Slot liegt und der Spieler dann in die Außenansicht wechselt, stürzt das Spiel ab
. Wenn ich also animierte Texturen bei Kleidungsstücken haben möchte, kommen nur "Helme" in Frage, welche die Haare bedecken. Das ist für mich keine Alternative, denn ich brauche eine Variante mit flammenden Augen, die nicht die Haare bedeckt, sodass sich die Augenbinde mit jeder Frisur kombinieren lässt. Ich habe eine gefühlte Ewigkeit getüftelt und recherchiert, aber ich kam auf keinen grünen Zweig, bis heute Nachmittag/Abend.
Die Lösung war die Flammen als Pfeil zu verbauen, genauer gesagt als Pfeilköcher (Pfeil und Pfeilköcher sind zusammen in einer Mesh). Die erste Hürde war geschafft. Das Spiel stürzt beim Anlegen der Flammen nicht mehr ab. Es tauchte aber ein neues Problem auf: der "Pfeilköcher" bewegt sich nicht mit dem Kopf mit. Deshalb musste ich die Mesh etwas zurecht biegen, d. h. die Anbindung an den Körper anpassen. Diese Anbindung wird bei Pfeilen über die NiStringExtraData geregelt. Ich brauchte nur den dortigen "Quiver"-Abschnitt (Quiver = Köcher) durch "Bip01 Head" (die Kopf-Anbindung) ersetzen und die Flammen neu positionieren. Jetzt gibt es eine Augenbindenvariante ohne Perücke, und Flammen bei den Augen, die als "Pfeil" ausgerüstet werden. Auf so etwas muss man erstmal kommen
// Hier endet das Fachchinesisch :-D
Ein Bild von den Flammen ohne Augenbinde