Projekt Abyss Demons

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Wenn diese fertig sind, geht es in den zweiten Testlauf mit einem Niedrig-Level-Charakter (derzeitiger Test-Charakter ist Level 28). Hier teste ich das Balancing für diese Art von Charakteren aus und passe es ggf. an. Danach kommen die Abschlussarbeiten: u. a. die Erstellung der restlichen Icons für die Items und die Fertigstellung der Tagesabläufe der NPCs. Der dritte und letzte Testlauf findet dann bei meinen Testern statt. Wer gerne testen möchte, meldet sich bitte hier im Thread.

Wichtige Information für alle Tester:
Um die Quest spielen zu können, benötigt ihr das Addon Shivering Isles. Ansonsten kommt es an machen Stellen zu gelben Ausrufezeichen, besonders an questrelevanten Stellen.
 
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Wenn diese fertig sind, geht es in den zweiten Testlauf mit einem Niedrig-Level-Charakter (derzeitiger Test-Charakter ist Level 28). Hier teste ich das Balancing für diese Art von Charakteren aus und passe es ggf. an. Danach kommen die Abschlussarbeiten: u. a. die Erstellung der restlichen Icons für die Items und die Fertigstellung der Tagesabläufe der NPCs. Der dritte und letzte Testlauf findet dann bei meinen Testern statt. Wer gerne testen möchte, meldet sich bitte hier im Thread.
Ich melde mich unter Vorbehalt als Tester: wenn der Test in die Zeit meines Abiturs fällt, dann habe ich keine Zeit; ansonsten schon.
 
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Was ich vergessen habe, zu erwähnen:

Wichtige Information für alle Tester:
Um die Quest spielen zu können, benötigt ihr das Addon Shivering Isles. Ansonsten kommt es an machen Stellen zu gelben Ausrufezeichen, besonders an questrelevanten Stellen.


Ich habe meinen vorherigen Beitrag dementsprechend abgeändert.
 
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Nun gibt es die ersten trainierenden NPCs




Die Trainingswaffen machen keinen Schaden. Auf diese Weise gibt es keinen Mord und Totschlag. Abgeschaut habe ich dies vom Trainings-NPC aus dem Fighter's Stronghold DLC. Das Skript, welches festlegt, wie lange die NPCs kämpfen, ist auf meinem Mist gewachsen. Sobald die Zeit um ist, hören sie mit dem Kämpfen auf, gehen zu den Schränken, um ihre Trainingssachen zu verstauen und ziehen dann wieder ihre normale Kleidung an. Der eine oder andere nimmt dann später ein Bad. Das Baden inklusive passender Sitzhaltung klappt bei den NPCs auch schon; sie ziehen sogar vorher ihre Klamotten aus, die ja nicht nass werden sollen ;)


Weiterhin habe ich noch die Beleuchtung im Speisesaal und die Steintextur des Bodens angepasst:





Edit:


Aufs Datum schaut..... :blink:


Das Projekt feiert heute sein 4-jähriges Bestehen. 2009, man ist das lange her. Wenn ich zurückblicke, stelle ich fest, dass ich durch dieses Projekt sehr viel gelernt habe, sei es nun das Erstellen eigener Animationen oder Rüstungen bzw. Waffen. Und auch was das Skripten betrifft. Ganz zu Anfang fiel mir das wirklich schwer; in manchen Momenten hätte ich mir fast die Zähne ausgebissen. Es geht mir nun viel leichter von der Hand. Ich danke daher all den Leuten, die ihre hilfreichen Modding-Tutorials ins Netz gestellt haben, welche mir geholfen das Projekt weiter voranzutreiben.

Ich habe lange überlegt, ob ich die Mod vertone und mich letzten Endes dagegen entschieden. Ein Grund ist, dass ich Sprecher für die deutsche und die englische Version brauche. Ein anderer Grund ist die Zeit. Ich möchte meine Zeit nicht darin investieren, ewig nach geeigneten Sprechern für beide Versionen zu suchen, sondern die Mod so zu perfektionieren, dass sie nahezu fehlerfrei läuft.

Ein Release bis zum Ende diesen Jahres wird immer wahrscheinlicher; zumindest für die deutsche Version. Ich werde diesmal die deutsche und englische Version getrennt voneinander veröffentlichen. Wenn die deutsche veröffentlicht ist, mache ich mich an die Übersetzung.
 
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Nach der Veröffentlichung meines anderen Projektes (eine Rüstung für New Vegas, siehe hier) geht es nun mit den Abyss Demons weiter.


Die Abgrunddämonen sind nicht nur Stubenhocker, sondern nehmen sich auch die Zeit draußen die frische Luft der Valus-Berge zu genießen...

Mein Charakter und Balduin auf dem Turm
Cyres und Balduin.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ich ab Morgen für zwei Wochen meine Familie besuche und ich daher nicht in Reichweite meines PCs bin, kann ich in diesem Zeitraum nicht am Projekt arbeiten. Ein diesjähriger Release ist dann somit eher unwahrscheinlich.


Zum jetzigen Stand der Dinge. Ich arbeite immer noch an den Tagesabläufen der NPCs. Da diese Arbeit ehrlich gesagt nicht zu meinen favorisierten Tätigkeiten gehört, geht diese schleppend voran. Es ist es mir aber gelungen erfolgreich ein paar zum Teil gravierende Fehler auszumerzen :yeah:.

Ich wünsche euch allen ein frohes Fest! :bye:
 
Ich wünsche dir auch tolle Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Viel Spaß nach wie vor mit deinen Dämonen und vor allem, viel Erfolg mit ihnen, wenn du sie 2014 auf die Spieler loslässt :zwink
 
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Seit etwa Anfang Januar fehlt mir die Motivation und der Spaß am Projekt weiterzuarbeiten. Nein - bevor hier das Geschrei losgeht - das Projekt wird nicht aufgegeben. Es ist pausiert und wird von mir wieder aufgenommen, wenn die Motivation und der Spaß zurückkehren, was im Laufe der Jahre nach meinen Phasen der Motivationslosigkeit bis jetzt immer der Fall war.

Für Anregungen, Fragen und Wünsche lasse ich den Thread weiterhin offen.
 
Anerkennung, Mods, Motivation und die Magie des Erstaunens von Argir ...

:good: Seid gegrüßt und habet Ehre darklady,

mit großer Anerkennung für Eure bisherige Arbeit an dieser Mod, die mich sehr,
und da bin ich nicht der Einzige wie's scheint, interessiert in vollendeter Form
zu erleben .
Dies vorallem deshalb, da ja TES IV Oblivion doch sehr im Schatten von "Skyrim" steht
und ich es hervorragend finde, wenn Modder noch an, bzw. mit Oblivion arbeiten !:D

Ich selbst war bisher leider nie in der Lage eine Mod zur "Veröffentlichungsreife"
zu bringen, da ich wahrscheinlich erstens zu spät mit modding angefangen hatte,
zweitens das RL und die "Imponderabilien" zu wenig Zeit ließen und drittens, ich
meist nicht "motiviert" war, mich mit den komplizierteren Mod-Techniken, wie
Quest- , Tätigkeits- und Scripterstellung zu befassen .:bong:
Da fehlte mir dann die nötige Geduld, da ich auch froh war mit dem TES-CS
einigermaßen klarzukommen und ich relativ schnell "ingame" die Ergebnisse
sehen wollte ! Ich musste dann sehr oft feststellen, daß hier Freude und Frust
sehr nah beieinander liegen !:blink:

Daher finde ich es toll, daß Ihr Euch über diese "Zeitspanne" mit den "Abyss-Demons"
befasst habt und noch befasst !

Von den Mods die ich begonnen hatte sind noch zwei in Bearbeitung und da bin ich von
Questerstellung und NPCs mit Tagesabläufen noch weit entfernt !:(

Ich hatte mich eigentlich mehr mit der Landschaftsgestaltung beschäftigt, da mir das zunächst
auch am meisten Spaß bereitet hat, aber mit der Zeit kam dann immer mehr dazu, wie beispielsweise
Burgenbau und NPC-Erstellung, bzw. durch die CM-Partner Mod, das Erstellen eigener "Companions/Followers" .

Daraus resultierte, daß die Mods immer größer wurden und mir dann stellenweise "über den Kopf wuchsen" ,
will sagen, die Anforderungen an die eigenen Mods, wurden zu groß und entsprachen nicht mehr meinem
bis dato angeeignetem Können .
Als ich mich endlich dazu durchgerungen hatte Mods als WIP vorzustellen war die Resonanz zwar positiv,
aber auch recht spärlich, was der Motivation, verständlicherweise, doch recht abträglich war .:?

Momentan ist es so, daß ich keinen Rechner habe mit dem Skyrim spielbar wäre und selbst Oblivion
ist nur mit Einschränkungen lauffähig und weil ich denke, daß ich da nicht der Einzige bin, finde ich es
hervorragend wenn es noch Mods gibt die die Oblivionwelt erweitern und bereichern !!!:hah:
"Ingame" konnte ich immerwieder feststellen wie toll manche Sachen wirken und aussehen, in einer
Weise, die gewissermaßen, TES-Soft Vanilla, verblassen lässt, oftmals im sprichwörtlichen Sinne, was
z.B. die Texturen und die Beleuchtung betrifft ! Man könnte hier von einer Magie der "optischen Erscheinung"
sprechen, was einen, jenachdem um welche Mod es sich handelt, in echtes Erstaunen versetzt !
Das führt dann zu Mods die unbedingt dazu gehören! Für einen selbst kann das dann auch ein echter
Motivationsschub sein ?! -

Also - ...weiter so !:win:

Bei meiner "Modderei" habe ich mich inzwischen wieder auf das Wesentliche beschränkt, Landschaft und
Architektur und selbst da klemmt es, weil ich mich zur Zeit mit "Textur/Grafik-Problemen" herumschlagen muß
die ich zuvor nie hatte und die absolut nervig sind :headwall: ! (siehe Technik-Thread)

Bei der Modvorstellung WIP, werde ich innert Kurzem, meine derzeitigen Projekte vorstellen und
auch erklären warum andere Projekte momentan "auf Eis", respektive, nur auf der Festplatte liegen .

Ich wünsche Euch für die Fertigstellung der "Abyss-Demons" viel Erfolg, entsprechende Motivation,
viel Spaß, mit besten Wünschen und der Hoffnung, daß auch alles so funktioniert wie es soll !:flower:

Abschließend besten Dank, eherne Grüße
... und bleibt gewappnet ...

Argir
 
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Im Moment arbeite ich an der Vereinfachung der Trainingsscripts für die Zufluchtsbewohner. Mein vorheriger Plan bestand darin, dass dies für jeden NPC in seinem eigenen Script geregelt wird. Bald merkte ich, dass das Trainingshandling mit dieser Methode für mich ziemlich aufwendig ist auf jeden einzelnen der fast 20 NPCs abzustimmen (was ein Grund war, warum ich diese Arbeit vor mir hergeschoben habe :?). Nun sind es nur noch 3 statt der ca. 20 geplanten Scripts. Ein Skript liegt auf einer Quest, die beiden anderen jeweils auf einer Triggerbox bei den Trainings-Markern (an diesen Stellen stehen sich die zwei NPCs gegenüber, bevor sie den Trainingskampf beginnen). Sobald die NPCs in ihre Triggerbox laufen, wechseln sie automatisch in ihre Trainingskleidung und bekämpfen ihren Trainingspartner.

Welche Trainingsausrüstung (leichtes oder schweres Trainingsgewand, Schwert oder Streitkolben, ect.) jeder NPC bekommt, ist über Factions (Fraktionen) bzw. den Fraktionsrängen (Faction Rangs) geregelt, die ich den NPCs zugewiesen habe. Wenn z. B. ein NPC bei der "Trainings-Waffen-Fraktion" den Rang 1 und bei der "Trainings-Kleidung-Fraktion" den Rang 2 hat, so rüstet er bei Trainingsbeginn das Kurzschwert und das schwere Trainingsgewand aus. Der Befehl, welcher den Rang bei einer Fraktion abfragt, heißt GetFactionRank; so könnte er als Bedingung in einem Script aussehen:
Code:
if MeinNPCref.GetFactionRank TrainingsWaffenFraktion == 1
MeinNPCref.AddItem TrainingsKurzschwert 1
MeinNPCref.EquipItem TrainingsKurzschwert
endif

if MeinNPCref.GetFactionRank TrainingsKleidungFraktion == 2
MeinNPCref.AddItem TrainingsgewandSchwer 1
MeinNPCref.EquipItem TrainingsgewandSchwer
endif

Falls ihr mehr über die nützlichen Triggerboxen wissen möchtet, sinHHHan hat zu diesem Thema ein aufschlussreiches Tutorial geschrieben: sinHHHans’ Skript Tutorial - Triggerskripts


Die Vereinfachung hat mir zwar reichlich Recherche-Zeit nach den passenden Scriptbefehlen und Tricks und Experimentiererei gekostet, doch die Effizienz der neuen Scripts war mir wichtiger. Weiterhin konnte ich mit der neuen Herangehensweise noch ein paar Probleme aus dem Weg räumen, die die alten Scripts hatten. Meiner Meinung nach lohnt es sich festgefahrene Dinge auf den Haufen zu schmeißen, von Grund auf (oder größtenteils) neu aufzuziehen und am Ende durch ein erquickendes Aha-Erlebnis :idea: belohnt zu werden und sich zugleich die Frage stellt: warum bin ich nicht schon früher auf diese Idee gekommen? :roll:
 
Ich habe den zuvor etwas sehr kahlen Platz im Schlafbereich mit einem kleinen Garten verschönert (vorher stand auf der Grünfläche nur der Baum)



Mich hatte der Zustand des Platzes schon eine Weile gestört, doch bis jetzt wusste ich nicht so recht, was ich da hinbauen sollte. Spät in der Nacht kam dann der Geistesblitz :D
 
Im Moment arbeite an der Verbesserung der Texturübergänge an den Schnittkanten (im Fachjargon Seams genannt), welche mir seit Projektbeginn ein Dorn im Auge waren. Das Projection Painting von Blender eröffnet für dieses Problem neue Möglichkeiten.

Hier ist ein Bild von der alten Version der Texturen; der harte Übergang von Hals zu Körper fällt besonders auf:


Und so sehen die Texturen nach der Bearbeitung in Blender und Photoshop aus:


Die Verbesserung der weiblichen Texturen und die Anpassung an die anderen Rassenvarianten werden folgen.
 
Sieht wirklich super aus.

Planst du auch den Einsatz von Glowmaps, um die Wahnsinnstätowierungen auch noch zum Leuchten zu bringen?

Aber auch so einfach superstarke Arbeit.
 
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Ob's im Spiel auch so aussieht, habe ich noch nicht getestet. Das Aussehen des Texturenübergangs im Spiel ist von zusätzlichen Faktoren abhängig: Materialeigenschaften der Body-Mesh und Kopf-Mesh, die EGTs für Kopf und Körper (zuständig für Farbgebung), Stärke des Glanzeffektes der jeweiligen Normalmaps. Wenn z. B. die Kopf-Mesh und die Body-Mesh unterschiedliche Materialeigenschaften haben (die eine ist z. B. heller als die andere), kann es sein, dass die Seam am Hals trotzdem (leicht) sichtbar ist.

Glowmaps funktionieren bei Körper- bzw. Kopf-Meshes leider nicht. Es gibt aber den Workaround über Ausrüstungsteile. Und dies habe ich schon umgesetzt mit dieser Kleidung ;): http://imgbox.com/abnlmzhb
hier nochmal bei Tageslicht: http://imgbox.com/abzOcn4b

Folgendermaßen bin ich beim Gloweffekt vorgegangen. Um den Oberkörper habe ich eine durchsichtige Hülle gebaut. Auf dieser Hülle liegt eine Textur, die nur die Tätowierungen beinhaltet. Zum Schluss noch die passende Glowmap erstellen und die Emissive Color der Mesh auf Weiß setzen (da ansonsten die Glowmap keinen Effekt hat).

Ich sehe gerade, dass ich die Kleidung noch an die neuen Körpertexturen anpassen muss (die Tätowierungen haben in der neuen Version ein bisschen anderes Aussehen).
 
Zuletzt bearbeitet:
Die neue Version der Körper- bzw. Gesichtstexturen habe ich nun ingame getestet. Wie ich es ahnte, ist die Linie am Hals noch leicht sichtbar, aber immerhin ist der Übergang von Hals zu Körper besser als in der vorherigen Version der Texturen.

Die Texturen bei verschiedenen Lichtbedingungen:


Ich muss zusätzlich anmerken, dass ich lange an den Farbreglern im Rassenmenü herumspielen musste, damit es so aussieht wie auf den Bildern. Das liegt daran, dass ich die Hautfarbe dieses Charakters schon ziemlich oft geändert und somit die Regler schon ziemlich verstellt hatte. Bei einem neuen Charakter könnt ihr mit einem ganz einfachen Trick Gesicht und Körper aufeinander abstimmen: bevor ihr mit euren Änderungen beginnt, setzt ihr das Gesicht erst einmal zurück. Wenn ihr die Hautfarbe danach noch ändert, macht dies sehr vorsichtig in kleinen Schritten, denn es passiert schnell, dass Kopf und Körper farblich nicht mehr ganz zusammenpassen.
 
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