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Release Abyss Demon - Vermächtnis der Zwei Brüder 1.0

Ich antworte mal als Betatester:
1. Ich hatte mit einigen Mods, auch Probleme. Hier aber komischerweise nicht. Es hängt auch nicht am Rechner, da OBL ja mittlerweile 10 Jahre alt ist und wohl kaum noch einer mit so einer alten Gurke spielt. Es spielt eher eine Rolle, wie hoch du OBL gemodst hast.
2. Ähnlich wie 1. , wenn es ruckelt, ist der Absturz nicht fern. Abstürze, hatte ich aber auch öfters.
3. Ist es wirklich ein Traum gewesen :?: :lol:?
4. Da du nicht diese Genialität besitzt, hast du ein Problem. Kanns ja auch andere Sachen nur bewundernd anschauen. Zumindest, kannst du mit einer Zwergenrüstung, einer deiner Geschwister umwandeln.

Insgesamt, hast du mehr Macht als bei den meisten Mods. Mannimarko, währe auf manches neidisch gewesen.
 
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@Quarzkristall: Danke für das Kompliment. :)
Zu deinen Anmerkungen:
1. Ja, das Labor ist eine problematische Stelle, was die Performance angeht. Je nach Modkonstellation (schließt Texturenreplacer mit ein) und Rechnerleistung kann es zu Rucklern kommen. Ich denke, es liegt an der Größe der Höhle. Soweit ich weiß, ist Oblivion, genauer gesagt dessen Engine, eher auf kleinere Interiors ausgelegt. Ich war damals am Überlegen das Labor in kleinere Höhlen aufzuteilen, entschied mich letztlich dagegen zugunsten meiner Vision eines Labors in einer gigantischen Eishöhle. Wenn Ruckler auftauchen, gibt es mehrere Möglichkeiten diese zu reduzieren:
- stellt die Grafikqualität auf Mittel, während ihr in der Höhle seid
- benutzt Performance-Mods wie z. B. Oblivion Stutter Remover, CTD and Memory patch ENBoost
- benutzt ihr ENB, OBGE oder Oblivion Reloaded: deaktiviert diese zeitweise, was ebenfalls die Performance in der Höhle steigert
2. siehe Veterano
3. dito :p :-D
Also, es ist beabsichtigt, dass die Ausrüstungsgegenstände aufgenommen werden können, einfach um den Spieler zu verwirren :D
4. genau, was Veterano zu diesem Punkt geschrieben hat, bloß mit dem Zusatz:
die Umwandlung eines Zufluchtbewohners ist nur möglich, wenn man sich am Ende für die böse Seite entschieden hat, also Sibylls Seele auf sich selbst überträgt.
Das mit der Erschaffung neuer Daemona ist eine coole Idee, die ich zumindest im Hinterkopf behalte. Ob ich das in einem Update aufgreife, kann ich aber nicht versprechen. Ich sammle erstmal weitere Anregungen und sehe weiter.
 
Mir ist noch etwas aufgefallen, eine Kleinigkeit nur, wie ich hoffe:

Wenn man keinen Daemona Aero nimmt, hat man ja anfangs keine Flügel und keinen Schwanz. Soweit sogut. Nun erstellt man seinen Char und ändert dabei lustig die Hautfarbe. Nehmen wir hier zum Beispiel ein schönes gedecktes Violett. Nun füge ich mittels des Zaubers für die Extras noch Flügel mit/ohne Schwanz zu. Dann sind diese Extras standartgrau. Das passt nun nicht wirklich zum Rest. Ich habe das mit verschiedenen Hautfärbungen getestet.
Beginnt man mit einem Aero gibt es das Problem nicht, da die Flügelfarbe bei der Charerstellung mit angepasst wird.

Gibt es eine Möglichkeit, das bei den anderen beiden Rassen auch zu tun? Sprich, Flügel/Schwanz in passender Farbe?

PS: Und natürlich Danke für die Infos und Lösungsvorschläge. ^^
 
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Es gibt etwas, was in die Readme's gehört:

Wenn questbedingt Eure Ausrüstung beeinflusst wird, z.B. bei der Magierquest "Traumwelten" in Burma, solltet ihr die Cyborgzauber-Zauber nur mit äußester Vorsicht verwenden, am besten gar nicht.

Grund: Bei den Traumwelten: Ich habe den Fehler gemacht, als ich zurück in die nortmale Welt gebracht wurde, noch in der Cyberform zu sein. Folge: Die Panzerung war zwar weg, und ich sah normal aus, hatte aber noch den Blitzzauber, der zu dieser Form gehört. Das konnte ich auch nicht mehr ändern. Gleich nach dem Speichern, stürzte Oblivion ab. Der Speicherstand konnte auch nicht mehr geladen werden, weil er als "beschädigt" galt. Die Autosaves waren zwar noch ladbar, aber das Zauberproblem blieb, und das Problem mit den eigenen Spielständen auch.

Ähnliche Erfahrungen habe ich bei der Quest am Sanguin-Schrein. In Cyborgform seinen Nacktzauber zu benutzen, war eine ganz dumme Idee. Effekte, wie in den Traumwelten.
 
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Das Problem mit der farblichen Anpassung der Flügel konnte ich lösen, indem ich den anderen beiden Varianten im Construction Set eine Flügeltextur zugewiesen habe.

Gut, dass du diese Sache mit dem Cyborg-Zauber entdeckt hast. In unseren Tests hatten wir eine solche Situation noch nicht gehabt. Sollte ich keine Lösung finden, werde ich auf jeden Fall auf dieses Problem in der Readme hinweisen. Gleiches gilt für den Zweite-Haut-Zauber, der auf dieselbe Weise wie der Cyborg-Zauber funktioniert.


Edit:

Ich habe nun den Cyborg-Zauber in der von dir genannten Traumwelt-Quest getestet (welche man übrigens in Bravil bekommt; nur so als Info am Rande ;)). Den Fehler konnte ich nicht nachproduzieren. Ich weiß also nicht, woran es bei dir lag. Ich werde nun in die Readme reinschreiben, dass dieser Zauber bei manchen Leuten problematisch in bestimmten Situationen (Traumwelten, Nacktzauber) sein kann usw.



Das Update, das den Flügelfehler (siehe oben) behebt, erscheint sehr bald und kommt mit ein paar alternativen Körpertexturen.
 
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Flügelfix und Zusatzpaket v1.1

Flügelfix

Dieser Fix korrigiert die fehlerhafte farbliche Darstellung der ausrüstbaren Flügel bei den Rassenvariaten Druida und Hybrida. Nun passt der Farbton der Flügel zum Rest des Körpers.



Download Flügelfix


Zusatzpaket v1.1

Die neue Version des Zusatzpakets beinhaltet, neben des Supports für CCC und Maxim Hair, alternative Körpertexturen, die die Tattoos der Rassenvarianten unterschiedlich einfärben. Die Tattoos von den Aeros sind rot, die von Druiden weiß und die von den Hybriden grau.





Download Zusatzpaket


Benutzt ihr eine alte Version des Zusatzpakets (älter als Version 1.1), muss die neuere Version des Zusatzpakets herunterladen und die enthaltene Esp eurer gewünschten Haarpaket-Kombination (CCC und/oder Maxim Hair) installiert bzw. die alte Esp dieser Kombination überschrieben werden. Dies sorgt dafür, dass der Flügelfix auch bei diesem Addon greift.
 
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Danke für das Flügelfix und das Zusatzpaket. Sieht toll aus.
Es ist allerdings furchtbar <dramatische Pause>, wie schnell man sich an das Fliegen gewöhnt. :D :D :D Wie bin ich eigentlich vorher von a nach b gekommen und auf die Berge rauf? hihihi

Nun zu etwas anderem im Flugthema.

Ich habe mal versucht in großen Höhlen oder Räumen zu fliegen, was auch prima geht. Ich habe nicht das Air-System benutzt, sondern deines. Wenn man unter der Decke ist, und nun die Taste zum Flugstart gedrückt hält, ist es möglich, senkrecht durch die Decke zu brechen. Wenn du in einer Höhle warst, bist du nun quasi im Berg. Ohne Konsole kommst du nur zurück, wenn du unter die Höhle fliegst und dann mit gleicher Methode senkrecht durch den Boden kommst.

Ich habe mir dein Skript nicht weiter angesehen, aber ich glaube, wenn du eine Verzögerung in der Tastenabfrage einbaust, so dass sagen wir 2s nach dem ersten Tastendruck erst der nächste überhaupt gezählt wird, müsste sich dieses Verhalten ausschalten lassen, da man in der Zeit tief genug fällt, um nicht mehr an der Decke zu sein. Ich gebe allerdings zu, dass dann natürlich Senkrechtstarts nicht mehr drin sind. Man würde jetzt vor dem Flugmodus immer erst springen müssen, um vom Boden wegzukommen. Aber zumindest ich könnte damit leben.

Sonst ist mir aber nun auch nichts weiter aufgefallen. Das einzige andere, kommt per PM zu Dir. :)
 
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Über zwei Jahre sind seit dem letzten Update vergangen und ich finde, seitdem ich die Arbeit an der englischen Version begonnen habe, immer noch Dinge, die verbesserungswürdig sind. So merkte ich zum Beispiel gestern, dass der Fallschaden-Schutz beim Flugmodus nicht richtig funktioniert. Irgendwann muss ich im Laufe des Entwicklungsprozesses den dafür zuständigen Activator gelöscht haben. Die Suche nach dem Übeltäter glich wiedereinmal einer Suche nach der Nadel im Heuhaufen, aber das bin ich ja gewohnt. Jetzt läuft der Fallschaden-Schutz endlich so, wie ich ihn ursprünglich konzipiert hatte. Letzte Woche bastelte ich an neuen Augentexturen für die Rasse. Nun stehen insgesamt 217 Augentexturen zur Auswahl. Das Zusatz-Paket wurde mit den Standard-Oblivion-Haaren erweitert, was dann im Spiel so aussieht. Auch die Quest hat einige (kleinere) Änderungen erfahren. Beispielsweise können Zutaten, die man für ein bestimmtes Ritual braucht, käuflich erworben werden. Geplant ist noch ein kleines Empfangskomitee am Eingang zur Zuflucht. Im Anschluss folgen die (hoffentlich) finalen Testdurchläufe.

Edit:

Ich bin wieder zu Hause. Über die Feiertage konnte ich am Notebook meiner Ma nur an der AbyssDemon.esm weiterarbeiten, da ich aus Versehen die aktuelle Quest-Esp vom USB-Stick gelöscht hatte (keine Sorge, es befinden sich ausreichend Backups auf dem Hauptrechner und auf der externen Festplatte). Doch es hat sich trotzdem gelohnt. Es gibt ein paar Verbesserungen für die Verwaltung der ausrüstbaren Flügel- und Hörner-Varianten. Das Spiel merkt sich jetzt das Geschlecht des Charakters und rüstet u. a. beim Beenden des Flugmodus die passenden geschlechtsspezifischen Flügel und Hörner aus. Beim Ausrüsten einer Nicht-Flügel-Variante wird der Flugsound nicht mehr automatisch ausgestellt. Es ist dem Spieler selbst überlassen, ob er den Sound an haben will oder nicht.
 
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Neuigkeiten u. a. zum Flugsystem
Die ganzen Änderungen am Flugsystem waren doch um einiges umfangreicher, als ich vorher dachte. So habe ich den Fallschadenschutz nochmals komplett überarbeitet. Der Activator wurde durch einen Eigenschafts-Zauber ersetzt. Dadurch hört man dieses nervige Geräusch nicht mehr, was der Activator beim Aktivieren des Fallschutzes verursachte. Der Eigenschaftszauber wird wieder entfernt, sobald der Spieler und seinen fliegenden Begleiter sicher auf dem Boden angekommen sind. Wenn der Spieler die Fluggeschwindigkeit (Standard-Flugsystem) oder die Flug-Tasten während des Fliegens ändert, fällt er nicht mehr zu Boden. Das Updaten der Fluganimationen nach der Änderung kann aber manchmal etwas dauern. Fliegende Begleiter passen sich nun der geänderten Fluggeschwindigkeit an. Wird die Fluggeschwindigkeit im Flug geändert, übernehmen sie sie im Gegensatz zum Spieler jedoch erst nachdem der Flugmodus beendet und erneut gestartet worden ist.

Universal Skeleton Nif bzw. Coronerras Maximum Compatibility Skeletons sind nicht mehr zwingend erforderlich. Wie in der Alpha- und Beta-Version wird ein geflügeltes Animationsskelett mitgeliefert. Aber im Gegensatz zu den alten Versionen überschreibt es keine Oblivion-Standard-Animationsskelette. Die Befehle SetPlayerSkeletonPath und SetModelPath weisen dem Spieler und den fliegenden (Abyss-Demon-)Begleitern das entsprechende Animationsskelett zu. Wer trotzdem die genannten Mods oder ähnliche (letztere müssen die animierten Flügel der Abyss Demons unterstützen) nutzen möchte, kann das Zuweisen im Konfigurationsmenü ausschalten. Damals hatte ich mit SetPlayerSkeletonPath Probleme. Es lag wohl daran, dass ich das Animationsskelett in einen extra Ordner gepackt hatte und vergaß die Animationen u. a. für das Sitzen mit hineinzupacken. Nun befindet es sich im _male Ordner und hat einen anderen Namen als das Standardanimationsskelett "skeletonbeast.nif" und ich muss außer den Fluganimationen keine zusätzlichen Standard-Oblivion-Animationen beilegen.

Das geplante Empfangskomitee auf dem Hof der Zuflucht habe ich heute eingebaut. Nach den anschließenden finalen Testdurchläufen muss ich die Änderungen an der Quest und der Rasse in die deutsche Version transferieren und mich um die Aktualiserung bzw. restlichen Übersetzung der Dokumentation aka Readme kümmern.
 
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Ein weiteres Element der Mod wurde von mir überarbeitet. Dieses Mal erwischte es die flache Decke im Schlafbereich. Damals hat sie mich nicht gestört. Nun sehe ich das nach all den Jahren anders. Gestern/Vorgestern brach ich kurzerhand die Decke auf und erweiterte den Schlafbereich nach oben hin. Der gigantische Flugturm ist das neue Highlight.



Als nächstes werde ich den Flugturm mit Leben zu füllen, d. h. die NPCs sollen ihn auch nutzen können. Ich habe mir überlegt, dass der Spieler einen magischen Gegenstand aktiviert und alle NPCs in der Umgebung bekommen dann die Flugeigenschaft zugewiesen und folgen ihm in der Luft. Wenn's klappt, fliegen NPCs auch unabhängig vom Spieler während ihres Aufenthalts im Schlafbereich durch die Gegend.

Des Weiteren verfügt jetzt jeder der 19 Zufluchtsbewohner über eine individuelle Begrüßung (vorher waren es nur eine Hand voll). Und einer davon gibt euch sogar eine kleine optionale Mini-Quest, die zwar eine Hol- und Bring-Quest ist, aber sich thematisch gut einfügt. Bei dieser kleinen Quest habe ich auf Quest-Einträge verzichtet, da sie recht einfach zu lösen sein sollte.

Edit:

Durch meine Recherche zur Umsetzung der fliegenden Zufluchtsbewohner fand ich heraus, wie ich die mögliche Anzahl der fliegenden Begleiter theoretisch ins Unendliche steigern kann (vorher war diese auf 4 begrenzt). Dies geschieht mit Hilfe einer GetFirstRef/GetNextRef-Loop in Kombination mit einer Package-Abfrage (u. a. GetCurrentAIPackage). So kommen nur NPCs in Frage, die mit ihrem Follow-Package dem Spieler folgen. Die maximale Anzahl richtet sich nach dem globalen GameSetting der erlaubten NPCs, die dem Spieler folgend dürfen (iNumberActorsAllowedToFollowPlayer), was im Standartspiel auf 6 festgelegt worden ist. Die "Magische Feder", die man nach Ende der Abyss-Demon-Hauptquest bei Neferie kaufen kann, setzt dies auf 100.
 
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Seit dem letzten Update habe ich bis heute weiter an den Skripten des Flugmodus und der Magischen Feder gearbeitet. Ich verstehe nun die Arrays besser und konnte die letzten Fehlermeldungen bei diesen ausmerzen. Im Array für die Magische Feder sind alle NPCs und Kreaturen aufgelistet, die dem Spieler folgen. Das Menü der Magischen Feder verwaltet den Array. Alle NPCs/Kreaturen in der Nähe, die umherwandern, können als "einfache Begleiter" dem Array, also der Liste, hinzugefügt werden. Einfache Begleiter werden mit den Befehlen "Warten" und "Folgen" gesteuert. Bei Bedarf kann der Spieler "feste Begleiter" (wie z. B. CM Partners) und einfache Begleiter zu sich rufen (sollte der ein oder andere verschütt gehen) oder an einen sicheren Ort teleportieren. Die maximale Anzahl der Begleiter lässt sich individuell im Menü einstellen (von 1 bis 999). Der Wert sollte aber trotzdem nicht zu hoch eingestellt werden, sonst könnte die Engine überfordert werden, was eventuell in einem Absturz resultiert. Getestet habe ich mit 10 Begleitern und das System lief stabil. Im Menü kann die Begleiter-Liste eingesehen werden. Alle hinzugefügten einfachen Begleiter lassen sich natürlich auch wieder von der Liste entfernen, sodass nur die festen Begleiter übrig bleiben. Mit dem Befehl Ar_Size rufe ich die Gesamtzahl der folgenden Begleiter ab. Ursprünglich benutzte ich den Befehl GetNumFollowers für diese Aufgabe. Dieser hat sich aber als sehr unzuverlässig während des Testens erwiesen. Aus diesem Grund ist der Array-Workaround entstanden.

Die Oster-Feiertage nutzte ich, um die alten Gesichtstexturen für die Standard-Kopf-Variante auf den neuesten Stand zu bringen, sodass sie nun den Look der 2016er-Version der Rasse haben (zur Erinnerung: Abyss Demon nutzt Head06, was nicht mit dem Standard-Kopf kompatibel ist). So sieht die Variante mit verschiedenen Varianten von Standard-Köpfen aus:
Classic head variations.jpg
 
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Kaum habe ich angefangen die oben erwähnten Texturen zu überarbeiten, kann ich es bei diesen nicht belassen. Der ausschlaggebende Punkt war das Anlegen eines Ressourcen-Verzeichnisses aller Körpertexturen. Bei einem näheren Blick fielen mir einige Dinge auf, die ich im Laufe der Jahre übersehen oder anders konzipiert hatte. Damals sah ich zum Beispiel keine Texturen ohne Tattoos oder Narben vor. Um solche Art von Texturen herzustellen, musste ich für die Grundtexturen auf uralte Versionen der Texturen zurückgreifen, denn diese Körpermerkmale sind in den neueren Versionen fest eingebrannt (liegen also nicht mehr auf einer separaten Ebene). Mit entsprechender Nachbearbeitung sieht es dann so aus:

Aero base texture.jpg

Aktuell schlage ich mich wieder mit dem Thema "Neck Seams" (sichtbare Nahtstellen zwischen Hals und Körper) herum, weil ich neue Kenntnisse gewonnen habe. Für den Standardkopf gibt es nämlich die Mod Seamless Heads, die in Kombination mit der jeweiligen Seamless Equipment Mod (ist ebenfalls für HGEC und Robert Male als separate Downloads erhältlich) wahre Wunder bewirkt. Für Head06 gibt es dies leider nicht mehr; der Autor/die Autorin versteckt diese Version auf dem Nexus wegen Überarbeitung, aber das ist auch schon ein paar Jahre her .... Daher plane ich eine eigene Version eines nahtlosen Head06-Kopfes. Die letzten paar Tage habe ich mich in die Materie eingelesen. Theoretisch müsste ich nur in Blender die gegenüberliegenden Normals an der Nahtstelle parallel zueinander ausrichten, sodass das Licht gleichmäßig auf die Stelle trifft und dadurch die Neck Seam auf magische Weise verschwindet. Das Problem bei Blender ist aber, dass das Programm die Normals gerne neu berechnet, sobald man in den Edit Modus geht und so ist die Arbeit schnell für die Katz. Abhilfe schafft der "Blender True Normals patch" von D'Agostino, welcher Blender daran hindert die importierten Normals zu ändern. Die originale Downloadquelle ist nicht mehr vorhanden, doch es gibt noch eine Kopie in Room207s Blender Portable-Paket, das viele weitere nützliche Tools beinhaltet. ... Wenn da nur nicht Fallout 4 wäre, dass ich kürzlich günstig bei Steam geschossen habe (Angebot geht bis zum 17.6.) und lustigerweise läuft es sogar auf der 9 Jahre alten Kiste, aber dies ist ein anderes Thema.
 
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Ich spiele im Moment zwar nur Fallout 4, aber es war mir trotzdem möglich die anstehenden Arbeiten um einen Brocken zu erleichtern. Die Seamless Head06 Mod muss ich nicht mehr neu erfinden, denn ich hab den Autor überredet die Mod wieder verfügbar zu machen:
https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/44370/?

Edit September 2019: Die Seamless Head06 Mod wurde aus mir unbekannten Gründen endgültig gelöscht :(; Update: Die Mod gehörte zu den Mods, die vom Autor entfernt wurde, weil diese Mod nach Ansicht des Autors zu wenig Aufmerksamkeit bekamen. Kommentar des Autors unter einer "überlebenden" Mod:
This mod is a survivor of the great underperforming mods purge of 2019. If you don't want it to get the chop in the future, ENDORSE!
Quelle: https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/45858?tab=posts
 
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Es geht weiter ...
... wie man die Neck Seam los wird

(die Lösung für Standard-Rassen-Charaktere- und NPCs befindet sich ganz unten im Text)

Nach einiger Recherche fand ich heraus, wie ich selber "nahtlose" Kopf-Meshes kreiere, bei denen die Schnittstelle (Seam) zwischen Kopf und Körper weniger bis gar nicht auffällt. Im Grunde muss man das Seam Mender Skript in Blender über die Kopf-Mesh laufen lassen. Das Skript ist Teil von Room207s Blender Portable Version.

Weiterhin habe ich mit Hilfe von Blenders Projection Painting den Übergang zwischen den Kopf- und Körpertexturen weicher gemacht. Trotzdem ist es im Rassenmenü des Spiels nicht so leicht die Farbe von Körper und Kopf aufeinander abzustimmen, sodass die beiden Partien Ton in Ton sind (am besten die Regler für die Körperfarbe bei der Charaktererstellung unangetastet lassen).

Abyss Demon 2019 - improved neck seam.jpg

Zum Vergleich


Edit:

Und so sehen die Weibchen nach der Neck-Seam-Überarbeitung aus
Abyss Demon 2019 - improved female neck seam.jpg


Edit 2: nochmalige Überarbeitung der männlichen Variante

Jetzt bin auch mit den Texturübergang von Kopf und Körper bei den Kerlen zufrieden. Nebenbei habe ich zusätzlich die Hautpartie unterm Kinn etwas aufgehellt, denn bei dunkleren Hautton-Einstellungen wurde diese fast schwarz.
Abyss Demon 2019 - improved neck seam v1-1.jpg

Was noch folgen wird, ist die Überarbeitung der anderen Rassenvarianten (Druida und Hybrida) sowie die Fertigstellung der Standard-Kopf-Version, die ebenfalls nahtlos sein wird.


Der nachfolgende Absatz lässt sich auch auf Standard-Rassen-Charaktere bzw. NPCs anwenden:
(andere Rassen benötigen ggf. ein Umbenennen und Verschieben der Dateien an die richtige Stelle)

Die nahtlos gemachte Kopf-Mesh entfaltet aber nur im Zusammenspiel mit nahtlosen .egt-Dateien und nahtlosen Körpern bzw. Ausrüstungsteilen (hier die Version für HGEC) ihre volle Wirkung. Außerdem sind nahtlose Editionen der OCOv2 und Classic/Vanilla Köpfe verfügbar.

Die oben erwähnten Mods decken aber nur das Standard-Repertoire an Rüstungsteilen und Rüstungen aus den den großen Overhauls wie Fran, MMM oder OOO (siehe optionale Downloads bei den jeweiligen Mods) ab. Wer andere Klamotten nutzen möchte, kann aber durch die Standalone-Version des Seam Menders selbst eine nahtlose Variante des gewünschten Ausrüstungsteils herstellen. Das Tool ist bei den optionalen Downloads bei "SetBody Reloaded Blockhead Edition", welches auf dem Nexus zu finden ist, aufgelistet.
 
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Kürzlich ist es mir gelungen ein Feature einzufügen, auf das ich seit Jahren warte: geänderte Standard-Animation der Rasse zuweisen, ohne dass die unveränderten Animationen überschrieben werden. Es geht nämlich um die Sprunganimationen. Ich hatte damals die Position der Arme und Beine abgeändert, sodass die Haltung während des Fliegens natürlicher aussieht. Aber wenn der Charakter normal springt, sah die neue Animationsvariante unpassend aus. Durch das OBSE-Plugin Blockhead kann ich nun die geänderten Animationen in das SpecialAnims-Verzeichnis packen (die Dateien müssen umbenannt werden; siehe Blockhead-Readme) und bei Bedarf die Zuweisung deaktivieren bzw. aktivieren (bei Blockhead ist das Zuweisen automatisch eingeschaltet). Das Umschalten geschieht mittels des Blockhead-Befehls ToggleAnimOverride (fürs Ausschalten: player.ToggleAnimOverride 0; fürs Einschalten: player.ToggleAnimOverride 1) gefolgt vom Befehl Blockhead-Befehl RefreshAnimData, welcher die Animationen updatet.

Bei jedem Laden bzw. Neuladen eines Spielstandes, muss das Spiel an die richtige Einstellung erinnert werden:
(Ich habe dafür eine Quest mit dazugehörigem Quest-Skript angelegt, die automatisch gestartet wird (Start Game Enabled))


Code:
;[...]
if IsNotFlying == 1 && (GetGameRestarted || GetGameLoaded) ; IsNotFlying ist eine Global mit dem Standardwert 1
    player.ToggleAnimOverride 0
    player.RefreshAnimData
endif


Das kommt ins Flugskript:

Code:
;[...]
if iskeypressed2 StartFlying ; oder wie immer die Taste zum Starten des Fluges heißt
;[...]
    set isNotFlying to 0
    set isFlying to 1 ; ist ebenfalls eine Global, aber diesmal mit dem Standardwert 0
    player.ToggleAnimOverride 1
    player.RefreshAnimData  
endif

;[...]

if iskeypressed2 StopFlying ; oder wie immer die Taste zum Beenden des Fluges heißt
;[...]
    set isNotFlying to 1
    set isFlying to 0
    player.ToggleAnimOverride 0
    player.RefreshAnimData
endif


Und heute habe ich den starken Glanz aus dem Gesicht entfernt, den der Charakter vorher hatte, sobald die Sonne direkt ins Gesicht schien

Abyss Demon - less shiny face.jpg
 
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Neue Unterwäsche für Frau und Herrn Dämon

Abyss Demon 2019 -  female underwear.jpg Abyss Demon 2019 - male underwear.jpg

Ähnlich wie bei meiner ersten Rassenmod Sadran sind die Körper-Meshes in der neuen Version integriert, aber Dank Blockhead, welches ich im vorherigen Post erwähnte, werden keine Standard-Body-Meshes überschrieben. Ihr könnt also Rassen, die einen anderen Bodyreplacer nutzen (wie z. B. UFF), ohne Probleme parallel installieren. Mit Blockhead kann man wirklich coole Sachen anstellen. Spaßeshalber habe ich mal einen Brustharnisch als Oberkörper der Rasse zugewiesen und es hat tatsächlich funktioniert :D.

Für die Unterwäsche der weiblichen Charaktere nahm ich den Schlüpfer und den BH von HGEC UnderWear Replace, die ich auf die nahtlose Bodymesh von Seamless - HGEC Female drauf pappte. Die Unterhose für die männlichen Charaktere gibt es in den verschiedenen Varianten des Robert Male Body Replacers und ich entschied mich für Room207 A4 Male Body Replacer V52 Seamless, der in der aktuellen Version ebenfalls beim Übergang zwischen Kopf und Körper nahtlos ist. Doch diese Mod gehört zu den Robert-Male-Varianten, bei denen die Texturen für die Unterhosen fehlen, aber zum Glück sind noch welche in der alten originalen Version V4 und in Seamless - Robert Male zu finden. Weil meiner Meinung nach schwarze Unterwäsche zu den Dämonen besser passt, habe ich diese entsprechend eingefärbt.




Edit am 17.10.:


Überarbeitung des Texturübergangs zwischen Hand und Unterarm. Wieder kam der Texture Paint Modus von Blender zum Einsatz, bei dem ich einen Teil einer Basistextur auf die entsprechende Stelle projizierte. Die so entstandenen Texturteilstücke kopierte ich im Bilderbearbeitungsprogramm in die Körper- und Handtextur hinein und sorgte für einen fließenden Übergang mit Stempel-Werkzeug, Radierer und Ebenen mit hellen und dunklen Hauttönen in unterschiedlichen Transparenzen und Mischmodi (Aufhellen für helle Hautöne und Multiplizieren für dunkle Hauttöne; die jeweilige Transparenz regelte ich über die Einstellungen des Pinsels). Letztere benutzte ich auch zur Reduzierung von gravierenden Hauttonunregelmäßigkeiten, vor allem bei den Füßen.


Abyss Demon 2019 - improved female wrist.jpg
 
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Im November vor 10 Jahren eröffnete ich den Projektthread im Forum. Natürlich ahnte ich damals nicht, wie viel Zeit ins Land gehen wird. Immer hatte ich einen Grund etwas zu verbessern und den habe ich heute noch. A never ending story? Wer weiß. Klar für mich ist die Veröffentlichung der nächsten Version, des nächsten Meilensteins. Wann? Gute Frage, nächste Frage :p. Grobe Peilung: Dezember 19/Januar 20/Februar 20. Der nächste Urlaub ist um die Weihnachstzeit bzw. Neujahr.
 
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Wie versprochen, arbeite ich im Urlaub (verstärkt) daran weiter. Aufgrund der Art und Weise, wie ich den Texturenübergang zwischen Kopf und Körper nahtlos gemacht habe, wird es für jede der drei Rassenvarianten 4 Texturensets geben:

Set 1: Head06, Robert Male, HGEC
Set 2: Head06, Standardkörper
Set 3: Klassischer Kopf*, Robert Male, HGEC
Set 4: Klassischer Kopf, Standardkörper
(*alle Kopf-Variationen, die auf dem Standardkopf basieren)

Set 1 und Set 3 für die Aero-Variante würde ich als "fertig" bezeichnen. Als nächstes folgen Set 1 und Set 3 für die Druida- und Hybrida-Variante. Die Standardkörper-Sets für alle Varianten kommen zum Schluss inklusive angepasster (Standard-)Klamotten/Rüstungen, denn die Mod, die die Ausrüstungssachen nahtlos gemacht hatte, gibt es nicht mehr.

So, das war mein derzeitiger "Fahrplan". Der Vollständigkeit halber zeige ich euch Bilder vom aktuellen Stand der Dinge:

Aero-Variante, Klassischer Kopf
Abyss Demon - classic head - female.jpg Abyss Demon - classic head - male.jpg

Aero-Variante, Head06
Abyss Demon - Head06 head - female.jpg Abyss Demon - Head06 head - male.jpg
 
Weiter im Text. Es ist mir gelungen die Texturen für HGEC und Robert Male mit Hilfe von Blender auf den Standardkörper abzubilden, sodass die neuen Standardkörper-Texturen nun einen ähnlichen Look haben.

AD vanilla body 2-0 WIP.jpg

Wie ihr im Bild sehen könnt, ist auch die neue Unterwäsche an den Standardkörper angepasst worden. Ich lasse Frau und Herr Dämon nicht (mehr) in diesen alten "Lappen" herumlaufen, die beim originalen Standardkörper dabei sind.



Ich wünsche euch noch einen guten Rutsch ins neue Jahr!
 
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