Nicht wirklich ein Update, da ich eine weitere Pause brauchte (und das Projekt ist immer noch pausiert). Vor der Pause ist es mir gelungen die Greifarme zu animieren, welche den Spieler gefangen halten, um dem Spieler eine Injektion aufzuzwingen (die Injektion betäubt ihn; den Grund der Betäubung wird während der Quest offenbart). Die Animation könnt ihr in Aktion in meinem kleinen Video sehen. Ihr könnt es über Mediafire herunterladen (Größe: rund 5,5 MB gepackt):
http://www.mediafire.com/?eim0p44hsto2cvk
Der Grund für meine Abwesenheit ist, dass ich für eine längere Zeit Abstand vom Projekt brauche (stattdessen spiele ich Skyrim, Fallout 3 bzw. New Vegas). Ich stehe (wiedereinmal) auf Kriegsfuß mit meiner Motivation. Sie reicht aus um kleinere Rüstungs-Mash-Ups für meinen New Vegas Charakter Damian zu basteln, aber im Moment nicht für ein Großprojekt wie Abyss Demon. Manchmal habe ich das Gefühl, dass ich mich übernommen habe. Ich hoffe, dass Lanceors Tipp (vom TES Alliance Forum), eine Liste mit allen kleinen Aufgaben niederzuschreiben, mir hilft, wenn ich wieder am Projekt arbeite. Ich treffe an dieser Stelle lieber keine Voraussage, da ich nicht sagen kann, wie gut meine Motivation am nächsten Tag ist. Weiterhin kommt eine persönliche gesundheitliche Sache auf mich zu, dessen Zeitplanung noch völlig in der Schwebe liegt (d. h. ich habe immer noch keinen genauen Termin für diese Angelegenheit bekommen und ich warte schon seit Monaten darauf; egal, was nützt es, wenn ich mich darüber aufrege). Hoffentlich kriege ich dies noch vor dem Ausbildungsbeginn im Oktober diesen Jahres geregelt (ja, ihr habt richtig gelesen, darklady fängt dann ihre zweite Ausbildung als
MTRA an und freut sich riesig über die Zusage, die sie letzten Donnerstag bekommen hat :-D). Sollten sich diese zwei Dinge überschneiden, ziehe ich die Ausbildung vor, da sie mir wichtiger für meine Zukunft ist.
Klappt ersteres und letzteres, wird es mit der Modding-Zeit sehr eng werden. Beim ersteren habe ich etwa sechs Wochen keinen Zugang zu meinem PC und beim letzteren bin ich täglich lange unterwegs (muss in den ersten drei Semestern von Oldenburg nach Bremerhaven pendeln; erst in den letzten drei Semestern nach Bremen). Somit verschiebt sich der Modding-Zeitplan wieder nach hinten. Ich denke den Release in Sommer 2012 kann ich knicken; wird wohl eher Winter 2012/Frühling 2013 werden.
Das reicht, um noch nach Sprechern für die NPCs zu suchen (gesucht sind männliche sowohl als auch weibliche Sprecher). Wer Lust hat, kann sich jetzt schon als Sprecher melden. Stimmproben braucht ihr noch nicht zu schicken, da ich mit der Organisation noch nicht soweit bin. Bevor ich die Dialoge ins Spiel einbaue, möchte ich sie nocheinmal überarbeiten, damit das ganze flüssiger klingt. Sind alle Dialoge unter Dach und Fach, kann es mit der Vertonung losgehen. Es müssen ca. 16 NPCs vertont werden; ein Sprecher kann gerne auch mehrere Rollen übernehmen, wenn diese unterschiedlich klingen.
Das war der aktuelle Stand der Dinge. Ich halte euch auf den Laufenden.