Projekt Abyss Demons

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Als Ausgangsmaterial für die Lippen und Augenbrauen nahm ich Fotos und
zwar welche, die ich mit meiner Digitalkamera zuvor aufgenommen hatte,
und, falls ihr es genau wissen wollt, das Fotomodell war ich. Somit haben
meine Abyss Demons jetzt eine ganz persönliche Note bekommen
^^.

Du bist ein Abyss Demon :huh:. Sexy :lol:

Spaß beiseite. Die Arbeit ist wieder mal super wie die anderen ja schon geschrieben haben und das du zurück bist ist am allerbesten.
...noch ne frage zum Schluss wirst du die Abyss Demonen vielleicht auch nach Skyrim bringen?

Mfg
Headcrab
 
Nein, ich bin kein Abyss Demon :lol:. Ich habe nur die Augenbrauen und die Lippen von den Fotos ausgeschnitten und so bearbeitet, dass sie dämonisch wirken. Anschließend habe ich sie auf die Gesichtstextur platziert, wobei ich die alten Lippen und Augenbrauen zuvor entfernt habe.
Was deine letzte Frage betrifft, die habe ich auf der vorherigen Seite beantwortet; siehe hier ;).
 
Nach den Gesichtstexturen haben nun auch die Körpertexturen ihren finalen Tweak bekommen. Der vorherige sehr raue Look der Texturen war mir schon längere Zeit ein Dorn im Auge. Zur Erinnerung, so sahen die Texturen vorher aus:




Also habe ich stattdessen eine viel glattere Normalmap (diese verleiht der Textur Tiefe) erstellt. Den Tattoos habe ich wiederum mehr Tiefe und ein etwas anderen Teint gegeben. Und das ist der finale Look der Körpertexturen:


 
Auch wenn ich zu Gunsten Skyrims Oblivion derzeit nicht anrühre, wollte ich dennoch meinen Dank aussprechen!
Hut ab vor so einer Geduld und Ausdauer, über drei Jahre hinweg an einer Modifikation zu feilen. Es gibt nur wenige, die das schaffen.
Ganz zu schweigen von der Qualität deiner Modelle! Mach weiter so 8)
 
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Ich arbeite zur Zeit an den Augentexturen. Es gibt 20 zusätzliche und alle, auch die bisherigen, werden nun mit einer speziellen Kompressionsmethode (DXT3 in Kombination mit Keep Details) abgespeichert, sodass die Augen in der Entfernung weniger verschwommen aussehen. Hier habt ihr einen kleinen Vorgeschmack:

Demon In the Chapel 2.jpg


Übrigens, vor etwa einem Jahr wurde ein ähnliches Bild von mir hochgeladen, das ebenfalls diesen Charakter in einer Kapelle zeigt, nämlich dieses. In der Zwischenzeit hat sich viel getan. Jetzt sehen er (sein Name ist Azareth) und seine Körper- und Gesichtstexturen endlich so aus, wie ich sie haben wollte.
 
Hi, Leute!

Ich arbeite zur Zeit an einer Homepage, die meine gesamten Werke für Oblivion und später auch für Skryim vorstellen wird. Das Projekt Abyss Demon, insbesondere dessen Entwicklungsgeschichte, bekommt dort ebenfalls seinen Platz. Ich mache dies u. a., damit ihr einen besseren Überblick über das Projekt bekommt. Denn die ganzen Informationen und Bilder sind über die über 40 Seiten verstreut und wenn ich alles in den ersten Post bringe, würde das die Ausmaße des Posts sprengen und ich denke, dass sich nicht jeder diese Seiten von vorne bis hinten durchliest. Deshalb mache ich mir die Mühe alles bald ansprechend auf meiner zukünftigen Homepage zu präsentieren.

Wenn ich mit den Homepage-Baukästen zufrieden wäre (ich hatte ein paar ausprobiert), würde die Homepage wahrscheinlich schon heute fertig sein. Da ich mit diesen Fertigdosen-Lösungen nicht warm werde, mache ich jetzt die Homepage selber und habe mir gestern ausreichend Webspace geholt und ein paar Testseiten via FileZilla hochgeladen. Ich bringe mir gerade HTML, CSS und PHP durch Tutorials bei und steige immer mehr durch die Materie durch. Bis vor kurzem waren das für mich eher Böhmische Dörfer. Ich kannte nur noch ein paar HTML-Brocken aus dem Informatik-Unterricht in der Realschule, welcher schon fast zehn Jahre zurück liegt und damals konnte ich mich nicht wirklich mit der Programmiersprache anfreunden. Aber jetzt macht es mir richtig Spaß, mehr über diese Dinge zu wissen und sie dann im Anschluss anzuwenden. Es ist für mich sozusagen eine andere Art des Moddings.
Apropos Modding, ich muss zusehen, dass ich die Sachen für die jeweiligen Adventskalender rechtzeitig fertig kriege (beide Sachen sind jeweils halb fertig). Daher ist Abyss Demon momentan ins Hintertreffen geraten. Meine letzte Änderungen waren die Augentexturen und das war bevor mich das Programmier-Fieber gepackt hat.

Daher glaube ich, dass Abyss Demon nicht vor Weihnachten und auch nicht vor Silvester herauskommt. Ich würde gerne schneller daran arbeiten, aber die Angst, dass dadurch die Qualität des Projektes darunter leidet und meine, um das Kind beim Namen zu nennen, Depression hindern mich daran. Meine Erkrankung ist einer der Gründe, warum ich für einige Zeit Abstand von diesem Projekt und ein paar anderen Projekten in der Vergangenheit Abstand nehmen musste. Die Depression kam bei mir schleichend und ich wollte es anfangs nicht wahrhaben, dass etwas mit mir nicht stimmte. Ich habe es später, als ich meine Diagnose kannte, vermieden in Foren darüber zu sprechen und im realen Leben über diese Krankheit nur mit Personen gesprochen, den ich wirklich vertraute. Ich schaffe hiermit jetzt für alle mal Klarheit, warum sich meine Arbeiten an diesem Projekt seit drei Jahren hinziehen. Die Zeit des Schweigens ist vorbei.

Ich hatte euch ein paar mal gesagt, dass ich meine Arbeiten im Falle eines Projektabbruchs als Ressource überlasse. Aber, wie gesagt, ich arbeite seit drei Jahren an diesem Projekt und habe so viel an Herzblut hineingesteckt, dass ich gar nicht mehr abbrechen will. Trotz meiner Erkrankung bleibe ich am Ball, egal wie viele Pausen bzw. Ablenkungen ich aufgrund der immer wiederkehrenden Motivationslosigkeit noch wahrnehmen werde. Und wenn es 2012 (ich hoffe es) endlich so weit ist, werde ich wohl die Korken knallen lassen :)
 
Moin,
Ich bringe mir gerade HTML, CSS und PHP durch Tutorials bei und steige immer mehr durch die Materie durch. Bis vor kurzem waren das für mich eher Böhmische Dörfer.
ein Tipp damit Dich nicht mit überflüssiger Arbeit zuschüttest (die Zeit wird gebraucht um weiter so schöne Mods zu produzieren :)); nimm ein CMS! Vorschläge mache ich lieber nicht, das würde wahrscheinlich nur zu einem Flame War der vollkommen überflüssigen Art führen.

Ansonsten viel Erfolg beim Seiten bauen.

Grüße
Marc
 
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Nein, ich möchte komplett alles selbst bestimmen, ohne auf diese Art von Programmen bzw. Diensten angewiesen zu sein oder irgendwelche Beschränkungen (u. a. im Desgin) durch diese zu haben. Alles, was ich außer Notepad++ benutze, ist Kompozer (als Unterstützung vor allem bei CSS).
 
Dann befasse Dich bitte unbedingt mit den sicherheitsrelevanten Dingen in php und MySQL, da gibt es Einiges zu beachten. Es wäre schade um die Arbeit.
irgendwelche Beschränkungen (u. a. im Desgin) durch diese zu haben
Gute Systeme erlegen Dir keinerlei Beschränkungen auf. ;)

Grüße
Marc (der jetzt auch mit dem OT-Kram aufhört)
 
OK, ich habe mich nun mehr mit den jeweiligen CMS befasst und habe mich für [-]Joomla[/-] Contao entschieden (Edit: nachdem ich Joomla ein paar Tage lang ausprobiert habe, bin ich jetzt zu dem Schluss gekommen, dass es mir doch nicht zusagt; mal sehen, wie es sich mit Contao verhält). Ende OT
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele zwar momentan Skyrim, doch zwischendurch hab ich Lust an diesem Modprojekt weiterzuarbeiten, auch wenn es nur ein bisschen ist. Gestern z. B. habe ich neue Augentexturen der Rasse hinzugefügt (wie z. B. die Heart Eyes aus dieser Ressource). Es sind außerdem grundlegende Änderungen geplant:

- der im ersten Post erwähnte Xantir (siehe Hintergrundgeschichte) wird weiblich und heißt stattdessen Xantara
- es wird möglich sein die Frisuren aus der Comprehensive Cosmetic Compilation zusammen mit den Abyss Demons zu nutzen und zwar geschieht dies durch eine Addon-Esp, die optional zugeschaltet werden kann. Fall ihr euch für diese Option entscheidet, müsst ihr das Kosmetik-Paket separat herunterladen
 
Gestern ist es mir gelungen, dass der gewählte Flugsound nur beim Fliegen abgespielt wird und endet, wenn euer Charakter landet. Vorher erklang der Sound automatisch, sobald er im Menü ausgewählt worden ist und man konnte ihn nur über das Menü deaktivieren. Dies war unabhängig davon, ob euer Charakter in der Luft war oder nicht. Dieses Hin und Her über das Menü hat nun ein Ende. Allerdings ist es nicht mehr möglich den Flugsound während des Fluges zu wechseln. Im Menü ist er zwar anwählbar, aber im Flug wird er nicht ausgewechselt. Dies hängt mit den neuen Bedingungen in den Flugskripts zusammen, die das automatische Abspielen des Sounds unterbinden. Deshalb müsst ihr zuerst landen und dann im Menü den neuen Flugsound auswählen (es stehen, wie gesagt vier verschiedene Flugsounds zur Auswahl).

Weiterhin wurde die Handhabung der Animationsskelette vereinfacht. Es ist nun egal, welches ihr installiert, sofern es mit den Flügeln kompatibel ist. Und für den Fall, dass ihr den Flugmodus überhaupt nicht benutzt, könnt ihr sogar das schon vorhandene Standardanimationsskelett benutzen. Denn es gibt es jetzt zwei Versionen der Flügel: die statische (nicht animierte) und die animierte (Flugmods-)Version. Die statische Version ist an das Standardskelett gebunden und ersetzt den (ehemals animierten) gefalteten Zustand der Flügel. Die animierte nutzt weiterhin Skelette, die Flügel-Bones beinhalten (wie z. B. Universal Skeleton) und wird für den Flugmods genutzt. Startet ihr den Flugmods, werden die statischen Flügel durch die animierten ausgetauscht. Wenn ihr euch im Menü eine Flügel-Kombination (Hörner mit Flügeln, nur Flügel, usw.) ausgesucht habt, wird diese Kombination von den Skripts gemerkt und diese automatisch ausgerüstet, wenn ihr das Fliegen startet. Jedenfalls ist der gefaltete Zustand der Flügel statisch geworden, weil viele Leute berichtet hatten, dass die Flügel von bestimmten Animationen aus Animationsreplacer-Mods (u. a. welche, die die Idle.kf ersetzen) eine andere Form aufgezwungen bekommen. Dies ist nun geändert. Ihr solltet jetzt jede erdenkliche Animationsmod zusammen mit den Abyss Demons benutzen können.

Auch die gefaltete Form der Flügel selbst hat sich geändert, da ich sie komplett neu in Pose bringen musste, denn zuvor hatte die Animation die Flügel in die gewünschte Form gebracht und die fällt aufgrund der Statischmachung weg. Weiterhin ragen die Flügel weniger in die Höhe und gehen weniger zur Seite.

 
Nicht wirklich ein Update, da ich eine weitere Pause brauchte (und das Projekt ist immer noch pausiert). Vor der Pause ist es mir gelungen die Greifarme zu animieren, welche den Spieler gefangen halten, um dem Spieler eine Injektion aufzuzwingen (die Injektion betäubt ihn; den Grund der Betäubung wird während der Quest offenbart). Die Animation könnt ihr in Aktion in meinem kleinen Video sehen. Ihr könnt es über Mediafire herunterladen (Größe: rund 5,5 MB gepackt): http://www.mediafire.com/?eim0p44hsto2cvk

Der Grund für meine Abwesenheit ist, dass ich für eine längere Zeit Abstand vom Projekt brauche (stattdessen spiele ich Skyrim, Fallout 3 bzw. New Vegas). Ich stehe (wiedereinmal) auf Kriegsfuß mit meiner Motivation. Sie reicht aus um kleinere Rüstungs-Mash-Ups für meinen New Vegas Charakter Damian zu basteln, aber im Moment nicht für ein Großprojekt wie Abyss Demon. Manchmal habe ich das Gefühl, dass ich mich übernommen habe. Ich hoffe, dass Lanceors Tipp (vom TES Alliance Forum), eine Liste mit allen kleinen Aufgaben niederzuschreiben, mir hilft, wenn ich wieder am Projekt arbeite. Ich treffe an dieser Stelle lieber keine Voraussage, da ich nicht sagen kann, wie gut meine Motivation am nächsten Tag ist. Weiterhin kommt eine persönliche gesundheitliche Sache auf mich zu, dessen Zeitplanung noch völlig in der Schwebe liegt (d. h. ich habe immer noch keinen genauen Termin für diese Angelegenheit bekommen und ich warte schon seit Monaten darauf; egal, was nützt es, wenn ich mich darüber aufrege). Hoffentlich kriege ich dies noch vor dem Ausbildungsbeginn im Oktober diesen Jahres geregelt (ja, ihr habt richtig gelesen, darklady fängt dann ihre zweite Ausbildung als MTRA an und freut sich riesig über die Zusage, die sie letzten Donnerstag bekommen hat :-D). Sollten sich diese zwei Dinge überschneiden, ziehe ich die Ausbildung vor, da sie mir wichtiger für meine Zukunft ist.

Klappt ersteres und letzteres, wird es mit der Modding-Zeit sehr eng werden. Beim ersteren habe ich etwa sechs Wochen keinen Zugang zu meinem PC und beim letzteren bin ich täglich lange unterwegs (muss in den ersten drei Semestern von Oldenburg nach Bremerhaven pendeln; erst in den letzten drei Semestern nach Bremen). Somit verschiebt sich der Modding-Zeitplan wieder nach hinten. Ich denke den Release in Sommer 2012 kann ich knicken; wird wohl eher Winter 2012/Frühling 2013 werden.

Das reicht, um noch nach Sprechern für die NPCs zu suchen (gesucht sind männliche sowohl als auch weibliche Sprecher). Wer Lust hat, kann sich jetzt schon als Sprecher melden. Stimmproben braucht ihr noch nicht zu schicken, da ich mit der Organisation noch nicht soweit bin. Bevor ich die Dialoge ins Spiel einbaue, möchte ich sie nocheinmal überarbeiten, damit das ganze flüssiger klingt. Sind alle Dialoge unter Dach und Fach, kann es mit der Vertonung losgehen. Es müssen ca. 16 NPCs vertont werden; ein Sprecher kann gerne auch mehrere Rollen übernehmen, wenn diese unterschiedlich klingen.

Das war der aktuelle Stand der Dinge. Ich halte euch auf den Laufenden.
 
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