Projekt Abyss Demons

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Dem kann ich nur zustimmen, der Dämon sieht fabelhaft aus. :) Allerdings ist er ein wenig groß. Da würde mich die genaue Größe auch interessieren. ;)

Momo
 
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Dank, auf diesem Bild sieht man den Unterschied gleich viel besser. :) So ist er auch gut denke ich ;)
 
mensch ich freue mich schon richtig auf den Release!!! :D
könntest du irgendwann später, wenn du viel Zeit und Lust hast, diesen Dämonen zu einem Begleiter machen? Ich fänds einfach genial, wenn man als Magier mit so einem mächtigen Dämon umherziehen könnte, man traut sich fast nicht den selbst zu spielen^^
 
Schaut echt toll aus, aber ich habe einen Punkt zu bemängeln :?

- beim Fliegen einfach nur so blöd in der Luft zu hängen, während die Flügel schlagen sieht echt besch***** aus. Wenn du das allerdings noch behoben bekommst, ist dir mein Download 100%ig sicher.

EDIT: Noch noch was.
Das Fliegen ist mMn viel zu schnell.
Lieber etwas das Tempo runterschrauben ;)
 
Toller Trailer:good:

Diese Mod werde ich mit Garantie sofort testen wenn sie fertig ist.;)

Noch ne kurze Frage: Benötigt man Open Better Citys für den Flugmodus über die Städte:?:

MfG.
Sky
 
Die Geschwindigkeit lässt sich beliebig per Tastendruck ändern. Was die Animation betrifft, wenn ich die Erlaubnis bekomme, verwende ich die aus der Dragorian Mod, ansonsten bleibt es bei der Animation aus der Chingari Race Mod. Falls ich die Erlaubnis bekomme, müsste ich etweder die Flügel an die Dragorian Animation angleichen (ein Haufen Arbeit) oder die Texturen der Dragorian-Flügel an meine Rasse anpassen (tendiere zu letzteren Möglichkeit).

@Blue Sky Dragon: Open Cities brauchst du dafür nicht ;)
 
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Der Autor von "Dragorian and Dranaugh Races" hat sich gemeldet. Ich darf die Inhalte seiner Mod verwenden, solange ich ihm Credit gebe. Der tollen Fluganimation steht also nichts mehr im Wege. Voraugsgesetzt, ich kriege das Weightpainting ordentlich hin. Denn ohne die Angleichung meiner Flügel an diese Animation, sieht das ganze ziemlich seltsam aus. Die Formänderung der Flügel hat soweit geklappt. Nun feile ich am Weightpainting und das ist eine wirkliche Friemelarbeit. Hier und da zwickt es (Clipping). Ich versuche es gerade mit Hilfe von Growlfs Animationskette zu verbessern, aber irgendwie mache ich etwas falsch. Wenn ich die Armature zusammen mit der Animation importiere, werden meine Flügel (und auch die originalen Flügel der Dragorian Rasse) schrecklich verzerrt :huh:.
 
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Hmm, das ist etwas merkwürdig. Die Flügel-Meshes, die veränderte Armature und die Animation die diese Mod verwendet sind eigentlich von mir. Ich glaube BlackStorm hat da wohl bei deiner Anfrage mein "Frage um Erlaubnis zur Wiederverwendung ist nicht nötig, ein 'ja' ist garantiert" beim Wort genommen.:D
Aber naja, ich schreibe sowas ja nicht ohne Grund in meine Readmes, gilt natürlich auch für dich.

Darf ich fragen welche Armature du mit der Animation importierst?
Das ursprüngliche Skelett ("skeleton.nif", "skeletonbeast.nif") war für den Gebrauch im "Animations-Ersatz"-freien Ansatz gedacht, wo also keinerlei bestehende Animationen überschrieben werden sollten. Deshalb war es notwendig die Flügel schon zu Beginn des Spiels in gefalteter Haltung zu haben, obwohl ich sie in ausgestreckter Form modelliert habe und auch in dieser in ihr NIF exportiert habe, damit ich später ohne Probleme daran weiter basteln und gelegentlich auch Rüstung dafür schmieden kann.

Die Armature Bones im NIF der Flügel sind also in der "Rigging" Pose, ausgestreckt bis zum Anschlag, während die Armature Bones in den Skeletten in gefalteter Pose sind.
Sämtliche Animationen die ich gemacht habe und machen werde basieren auf der Rigging Pose. Diese auf die Armature aus den Skeletten anzuwenden wird kein brauchbares Ergebnis liefern.
Auch fürchte ich liegen die Bone Nodes in den NIF Dateien nicht in der für Animationen benötigten "hierarchischen" Struktur vor sondern in einer kompakteren speziell für tragbare Modelle. (Alle Nodes auf selber Ebene, Scene Root als gemeinsamer Elternknoten)

Benutze besser diese hier:
http://www.megaupload.com/?d=WDHNZIMF
Darin ist alles in kompletter hierarchischer Struktur, bereit animiert zu werden. Ich selbst benutze diese Datei immer um Animationen und Modell-Deformationen (Rigging) in NifSkope zu testen.
Ich hoffe bloß MegaUpload fängt jetzt nicht schon wieder an irgendwelche zufälligen Uploads für Downloader aus zufälligen Teilen der Welt vorübergehend "nicht verfügbar" zu machen.
 
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Ich habe die skeleton.nif importiert, die bei der Dragorian and Dranaugh Mod dabei war. Also kann es gar nicht richtig funktionieren:-D.

Vielen Dank für deine Datei:). Ich sag dann Bescheid, ob es geklappt hat
 
Klappt so weit, bloß dass immer noch reichlich Clipping vorhanden ist und ich kann es nicht leiden, wenn Meshes zu sehr clippen. Ich bin eigentlich mit der Form der Flügel, die im Video zu sehen sind, zufrieden. Die Form der angepassten Flügel gefällt mir nicht; Drakes Animation aber schon. Daher habe ich folgendes beschlossen:

1. ich verwende die Flügel, die im Video zu sehen sind
2. und versuche, diese selbst im Stil von Drakes Animation zu animieren bzw. Drakes Animation so zu verändern, dass sie mit meinen unangepassten Flügeln kompatibel ist
3. wenn es mit dem Animieren nicht funktioniert, bleibt es bei der Animation, die im Video zu sehen ist
 
Ich denke das sollte keine Schwierigkeiten bereiten.

Ich habe extra darauf geachtet meinen eigenen Armature Bones spezielle eindeutige Kennungen zu geben (z.B. "Bip01 DrakeWingFinger01.R") sodass es zu keinen Zuordnungsproblemen zwischen meinen Skeletten und anderen Animationen oder anderen Skeletten und meinen Animationen kommen kann.

Wenn du meine Animation mit einem Standard Skelett bzw. dem Skelett das zu deinen ursprünglichen Flügeln gehört importierst, geschieht zwar mit den Flügeln so ziemlich gar nichts (relativ zum restlichen Körper), aber der restliche Körper sollte sich weiterhin schön in die Flug-Haltung begeben. Dann noch den Bones der Flügel ein bisschen entsprechende Bewegung einhauchen pro Frame sollte nicht gar so kompliziert sein.

Auf den zweiten Blick sollte es sogar möglich sein beide Animationen irgendwie zu "mergen". Da meine Animation nur die Bones des restlichen Körpers beeinflußt, die Flug-Animation der Flügel (hoffentlich) nur die Bones der Flügel, und die Flügel Bones stets relativ zum restlichen Körper orientiert sind, bleibt eigentlich nur noch das Problem die Keyframes von "beiden" in Blender rein zu bekommen.
Die beiden Animationen außerhalb von Blender zu mergen (mit gewissen Tools zu diesem Zweck) kann nur schief gehen, weil sie nicht mal annähernd passende Bewegungs-Abläufe und Frame-Zahlen haben.
Hat man aber die gesamten Keyframes in Blender, kann man die Flügelpositions-Daten von dem Frame an dem die Flügel am tiefsten unten sind und die Körperhaltungs-Daten von dem Frame wo der Körper am höchsten oben ist zusammenführen und dann immer so weiter. Halt die Schlüsselmomente der Bewegungsabläufe in Einklang bringen. Den Rest macht dann Blender in der Interpolation.

(Ich spreche zwar immer aus persönlicher Erfahrung, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen dass Animieren für andere wesentlich schwieriger sein könnte als es das für mich ist. So gut kann ich nicht sein, wo ich es ja gerade erst gelernt habe.:?)
 
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