Projekt Valenwood Improved

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diese vorgehensweise hat leider einen kleinen, aber nicht unbedeutenden haken. TT überschreibt damit natürlich alle landschafts-änderungen von VI. die städte z.b. sind damit logischerweise 'verschüttet', wege verschwunden...

VI ist also leider NICHT kompatibel mit TT und mods, die TT benötigen.

Sicher? Ich habe VI mit TT zum Laufen gebracht. Hast du es denn schon auf beide Weisen ausprobiert? Soweit ich weiß, werden, falls die ESP komplett neue Zellen einfügt, wie es bei TT der Fall ist, auch die LAND-Einträge darin ignoriert, wenn die CELL-Einträge nicht übernommen werden. Und die Städte gehören zu keinem der beiden Einträge, sind also auf jeden Fall da, wo sie sein sollten.
 
Sicher? Ich habe VI mit TT zum Laufen gebracht. Hast du es denn schon auf beide Weisen ausprobiert?

ja, habe ich. ich meine auch nicht die städte in eigenen worldspaces, sondern die gebäude, die in tamriel liegen. wenn VI dort landscape einebnet, überschreibt TT das, wenn es danach geladen wird. logisch. das gleiche gilt dem entsprechend für landscape-texturen und vertex-painting. natürlich sind die da, wo sie sein sollten. aber einige gebäude verschwinden eben im 'sand'...

ich habe mir nicht das ganze land angesehen, bin nur außen herum gesegelt.

was meinst du mit 'wenn die CELL-Einträge nicht übernommen werden'?? von wem? die TT-esp wird doch NACH VI geladen?

ein weiteres problem: wenn VI nicht alle neuen zellen von TT enthält, kann summerset seine zellen möglicherweise nicht mehr hinzufügen (oder umgelehrt).
mindestens aber überschreibt die zuletzt installierte mod die landscape-nifs der anderen, sofern die sich überschneiden (was im falle summerset sehr wahrscheinlich ist, hab noch nicht nachgesehn)... im moment sehr eindrucksvoll zu beobachten östlich von haven an der grenze zum schönen nachbarland elsweyr.

leute, das steht euch mit allen benachbarten TI mods bevor, wenn ihr nicht sprichwörtlich nach links und rechts schaut! von kleineren mods, die nur mal eben eine hütte in provinz XY einfügen, reden wir noch gar nicht.
vielleicht ware eine master-esp lösung wie die von onra anzuraten?

zur ansicht hier noch zwei screenshots, der zweite ohne TT:


 
ein weiteres problem: wenn VI nicht alle neuen zellen von TT enthält, kann summerset seine zellen möglicherweise nicht mehr hinzufügen (oder umgelehrt).

Warum sollten die Gebiete von Summerset nicht hinzugefügt werden können? Vorausgesetzt du meinst das Summerset Isle Improved Projekt; funktionieren beide Mods zusammen.

mindestens aber überschreibt die zuletzt installierte mod die landscape-nifs der anderen, sofern die sich überschneiden (was im falle summerset sehr wahrscheinlich ist, hab noch nicht nachgesehn)... im moment sehr eindrucksvoll zu beobachten östlich von haven an der grenze zum schönen nachbarland elsweyr.

Dann müssen eben gemeinsame landscape-nifs generiert werden, nur werde ich das erst machen wenn ich mir sicher bin das ich an der Heigthmap von Valenwood keine größeren Änderungen vorhabe. Die Mod ist eben eine Beta. :p

leute, das steht euch mit allen benachbarten TI mods bevor, wenn ihr nicht sprichwörtlich nach links und rechts schaut! von kleineren mods, die nur mal eben eine hütte in provinz XY einfügen, reden wir noch gar nicht.
vielleicht ware eine master-esp lösung wie die von onra anzuraten?

zur ansicht hier noch zwei screenshots, der zweite ohne TT:



Also ich hatte VI auch eine Zeit lang mit TT laufen und hatte damit keine Probleme; eigentlich müsste das gehen. Es traten nur beim modden Probleme auf wenn ich TT mit VI zusammen geladen hatte.
 
ja, habe ich. ich meine auch nicht die städte in eigenen worldspaces, sondern die gebäude, die in tamriel liegen.
Ich weiß. Städte in Tamriel zu bauen, ist ja auch der Sinn und die einzige Funktion meiner Metamod. ;)

was meinst du mit 'wenn die CELL-Einträge nicht übernommen werden'?? von wem? die TT-esp wird doch NACH VI geladen?
Ganz genau. Deswegen werden die CELL-Einträge der TT.esp gar nicht erst geladen, beeinflussen VI also nicht. Glaub mir, das hab ich auch schon ausprobiert. Hab selbst schon ein paar Probemods (unter anderem Sotha Sil) erstellt, bevor ich die aktuelle Version unter die Leute gebracht habe. ;) Die Erkenntnisse über die Ladereihenfolge habe ich übrigens von meiner Arbeit an einem Patch für Verganons Total Tamriel Gates, wo Landschaftsteile aus allen Provinzen bearbeitet wurden. Sobald ich die ESP in zwei Hälften (eine für die Südwestgebiete, eine für den Rest) aufgeteilt hatte und die Änderungen im Südwesten vor TT geladen habe, lief alles. Wie gesagt, das liegt an den unterschiedlichen FormIDs der TT.esp.

ein weiteres problem: wenn VI nicht alle neuen zellen von TT enthält, kann summerset seine zellen möglicherweise nicht mehr hinzufügen (oder umgelehrt).
mindestens aber überschreibt die zuletzt installierte mod die landscape-nifs der anderen, sofern die sich überschneiden (was im falle summerset sehr wahrscheinlich ist, hab noch nicht nachgesehn)... im moment sehr eindrucksvoll zu beobachten östlich von haven an der grenze zum schönen nachbarland elsweyr.
Wie Eldarie schon sagte: da reicht es, mit dem Heightmap Editor ein paar neue .nifs zu generieren. Dauert zwei Minuten. :) Sprich, sobald Tamriel Improved weitgehend final ist, werde ich (oder jemand anders; ich stell meinen Rechner aber gerne dafür zur Verfügung) ein gemeinsames LOD-Mesh generieren, wo alle TI-Bestandteile gleichzeitig abgedeckt sind. Und falls Elsweyr damit kompatibel ist (sollte es abgesehen von ein paar Überschneidungen sein), kann ich es ebenfalls in den Prozess einbinden. Dann ist das Problem dauerhaft und auf jedem Rechner gelöst. ^^ Das bringt nur jetzt, wo die Landschaft noch nicht final ist, ziemlich wenig.

leute, das steht euch mit allen benachbarten TI mods bevor, wenn ihr nicht sprichwörtlich nach links und rechts schaut! von kleineren mods, die nur mal eben eine hütte in provinz XY einfügen, reden wir noch gar nicht.
vielleicht ware eine master-esp lösung wie die von onra anzuraten?

Glaub mir, ich hab TT getestet, bevor ich es der Öffentlichkeit präsentiert habe. ;) Wenn man mit Version 5 richtig umgeht (sprich, die Ladereihenfolge beachtet und keine Mods erstellt, die sowohl im Südwesten als auch anderswo Änderungen einbauen und diese in eine ESP zusammenpacken), dürfte es gar keine Probleme geben.
Die Idee mit der Master-ESP ist prinzipiell gut. Ich hab in der Betaphase von TT auch damit experimentiert, sowohl mit ESM- als auch mit ESP-Dateien. Aber irgendwie funktioniert das Ganze nicht wirklich. Muss wohl daran liegen, dass die Änderungen direkt in den Tamriel-Worldspace geladen werden und nicht in einen separaten Worldspace. Langer Rede kurzer Sinn: falls es bei dir noch Probleme gibt, können sie nach meinem Wissensstand nur an der Ladereihenfolge liegen. Aber falls die Probleme weiterhin auftreten, werd ich mir deine Reihenfolge gerne genauer ansehen und noch ein paar Tests anstellen. Ich hoffe nur, das wird nicht zu TT 5.1 führen. :D
 
Langer Rede kurzer Sinn: falls es bei dir noch Probleme gibt, können sie nach meinem Wissensstand nur an der Ladereihenfolge liegen. Aber falls die Probleme weiterhin auftreten, werd ich mir deine Reihenfolge gerne genauer ansehen und noch ein paar Tests anstellen. Ich hoffe nur, das wird nicht zu TT 5.1 führen. :D

also ich kann es nur noch einmal wiederholen. es gibt nur zwei mögliche ladereihenfolgen für zwei esp-dateien. ich habe BEIDE probiert mit diesem ergebnis:

1. TT vor VI:
sobald man näherkommt verschwinden in bestimmten regionen alle objekte von VI bis auf die persistants.

2. VI vor TT:
sobald man näherkommt überlagert die TT-landschaft die von VI.

(beide male vorher tes4lodgen laufen lassen.)

falls du dir meine ladereihenfolge wirklich noch genauer ansehen willst:
00 Oblivion.esm
01 DLCShiveringIsles.esp
02 Valenwood Improved.esp
03 tamriel_50_res.esp

da kann man nicht viel falsch machen, ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren.

Deswegen werden die CELL-Einträge der TT.esp gar nicht erst geladen, beeinflussen VI also nicht. Glaub mir, das hab ich auch schon ausprobiert.

das ist eine interessante antwort, wenn ein user den entwickler vergeblich versucht auf einen fehler aufmerksam zu machen. aber ob ich dir nun glaube oder nicht, ... hast du die screenshots nicht angesehen?? tt beeinflußt VI OFFENSICHTLICH!

also ich kann euch jetzt nicht mehr helfen. ich sehe keinen sinn darin, mit euch zu diskutieren, ob dieser fehler überhaupt sein kann, nachdem ich euch schon die screenshots geliefert habe. das einfachste wäre, wenn ein paar leute mal die beiden oben angebenen ladereihenfolgen testen würden und an den in den screenshots zu sehenden ort gehen würden. das dauert insgesamt ca. 5 minuten.
 
Ich sag's mal so: Solange ich nicht verstehe, was das Problem verursacht kann ich es nicht beheben. ;)
Ich lade gleich mal den bereinigten Ordner ..\Meshes\Eldarie\mr_siika\ hoch.

Achtung: da fehlt in der ..\Meshes\Eldarie\mr_siika\castle2\int\panorama\pa norama03a.nif die zugehörige textures\eldarie\castle2\panorama_03.dds !
Ich habe daher erstmal die 02.dds eingefügt.

Die scheint schon bei der Ressource zu fehlen. :huh:

Der ..\Meshes\Eldarie\mr_siika\corvette\corvette01arme dfolded.nif habe ich bei 34 Plane.055 die Textur textures\eldarie\azurabanner.dds verpaßt, da das Original fehlt oder sonstwo ist.
Dito allen andren Schiffen aus diesem Ordner.

So, das waren 5 Stunden Arbeit. Gleich beim Reinkommen nach Southpoint Harbour ist so ein Erker mit einem fehlenden Textur- Gnubbel, den ich aber nicht finde. Evtl. weißt Du ja, worum es sich handelt. Hier ist der Upload:
Überarbeitete Texturpfade für den Unterordner ..\Mr_siika\ (10 MB)
Vielen Dank, dass du dir die Mühe gemacht hast. :flower:

Im Hafenviertel herrscht offenbar durch die zahlreichen Meshes von Mr_Siika sowas von Slideshow, daß man das vielleicht noch mal überarbeiten sollte. Radeon HD 5870, nur am Rande.

Ich werde mir das Hafenviertel diesbezüglich nochmal anschauen.
 
das ist eine interessante antwort, wenn ein user den entwickler vergeblich versucht auf einen fehler aufmerksam zu machen. aber ob ich dir nun glaube oder nicht, ... hast du die screenshots nicht angesehen?? tt beeinflußt VI OFFENSICHTLICH!

also ich kann euch jetzt nicht mehr helfen. ich sehe keinen sinn darin, mit euch zu diskutieren, ob dieser fehler überhaupt sein kann, nachdem ich euch schon die screenshots geliefert habe. das einfachste wäre, wenn ein paar leute mal die beiden oben angebenen ladereihenfolgen testen würden und an den in den screenshots zu sehenden ort gehen würden. das dauert insgesamt ca. 5 minuten.

Wie wäre es, du beruhigst dich etwas? ^^ Ich hab gar nicht bezweifelt, dass der Fehler möglich ist. Ich habe nur gesagt, dass ich selbst ihn noch nicht hatte und es deswegen vielleicht auch sein könnte, dass eine andere Mod den Konflikt verursacht. Zum Beispiel Elsweyr: The Deserts of Anequina, das (noch) nicht mit VI kompatibel ist. Also keine Panik. ;)
Und jetzt zur für mich extrem schlechten Nachricht: du hattest Recht. Ich hab mir jetzt mal die aktuelle VI-Version heruntergeladen und ausprobiert. Wenn ich TT zuerst lade, besteht die Landschaft aus Schweizer Käse, und wenn ich es zuletzt lade, werden die Bodenänderungen von VI gar nicht erst übernommen. Tut mir leid, dass ich an deiner Aussage gezweifelt habe. Ich würde vorschlagen, du lässt TT fürs Erste aus der Ladereihenfolge raus; immerhin überschreibt VI sämtliche Landschaftszellen dort. Du solltest also nicht durch den Boden fallen.

An meine TI-Kollegen: Die gute Nachricht ist, dass dieses Problem scheinbar nur Valenwald, Elsweyr und Summerset betrifft. Alle anderen Gebiete funktionieren einwandfrei, wenn Total Tamriel als erstes geladen wird.
 
Noch ein paar Dinge:
- Castle Grünherz sieht toll aus, aber das Eingangstor ist zu niedrig. Weder zu Pferd noch zu Fuß paßt man durch
- etliche Spawns erfolgen in Felsen
- Kneipenschilder fehlen und werden als fehlende Mesh angezeigt.

Wie fertige ich Kneipenschilder so an, daß sie nicht herunterfallen?
In NIFskope muß vor dem Speichern der (natürlich korrekt aufgebauten) .nif unter FILE > AUTO SANITIZE BEFORE SAVE der Haken rausgemacht werden, ansonsten verändert sich die Reihenfolge der Branches, und das Schild fällt ab.

Man sollte allerdings danach nicht vergessen, den Haken wieder dranzumachen.
 
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Reaktionen: Momo und Eldarie
An meine TI-Kollegen: Die gute Nachricht ist, dass dieses Problem scheinbar nur Valenwald, Elsweyr und Summerset betrifft. Alle anderen Gebiete funktionieren einwandfrei, wenn Total Tamriel als erstes geladen wird.

Also Summerset & Blackmarsh funktionieren problemlos auch mit TT, solange man die jeweilige esp hinter der von TT läd ;)

@SandraX: vielen dank für die konstruktive kritik :)
 
Noch ein paar Dinge:
- Castle Grünherz sieht toll aus, aber das Eingangstor ist zu niedrig. Weder zu Pferd noch zu Fuß paßt man durch
- etliche Spawns erfolgen in Felsen
- Kneipenschilder fehlen und werden als fehlende Mesh angezeigt.

Wie fertige ich Kneipenschilder so an, daß sie nicht herunterfallen?
In NIFskope muß vor dem Speichern der (natürlich korrekt aufgebauten) .nif unter FILE > AUTO SANITIZE BEFORE SAVE der Haken rausgemacht werden, ansonsten verändert sich die Reihenfolge der Branches, und das Schild fällt ab.

Man sollte allerdings danach nicht vergessen, den Haken wieder dranzumachen.

Vielen Dank für den Tipp mit den Schildern. Ich werde dann mal neue anfertigen.
 
- Meshes\Eldarie\clothes\LN\SBElvenWizzardTop.nif und Farbvarianten verwenden offenbar eine von Exnem verschiedene footfemale.dds (BAB? UFF?) und laufen daher nicht gemeinsam mit Exnem- Kleidung.

- Die Bosmer- Rüstung ist komplett unsichtbar, wohl fehlende oder falsch gelagerte _n.dds. Kann die Rüstung leider nicht aus den oftmals kryptischen .nif- Bezeichnungen identifizieren.

EDIT:
offenbar ist die Bosmerrüstung doppelt- einmal männliche, einmal weibliche Variante im CS verbaut und irgendwie mit vermutlich der DLCShiveringIsles.esm verknüpfelt, denn nach Berichtigen der Pfade im CS fehlt die Rüstung komplett.
Was soll denn dieses? Das jeweils andre Geschlecht steht plötzlich nur mit schwebendem Kopf da. Bitte einen CS- Eintrag draus machen.
 
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DVD schrieb:
An meine TI-Kollegen: Die gute Nachricht ist, dass dieses Problem scheinbar nur Valenwald, Elsweyr und Summerset betrifft. Alle anderen Gebiete funktionieren einwandfrei, wenn Total Tamriel als erstes geladen wird.
Du wirst doch jz hoffentlich an einer kompatiblen Version von TT arbeiten oder? Das wäre zumindest für die Leute gut, die zwar TI nutzen, aber die noch nicht bearbeiteten Flächen trotzdem begehen können wollen. :D

An die Modder von VI:

Ich hab gestern mal angefangen, eure aktuelle Version zu zocken und dachte mir, um euch zu helfen, kann ich ja mal ein paar Informationen geben, wo ich bisher Fehler gefunden habe.
Zur Information: Ich nutze TT und VI, es könnte also möglich sein, dass meine Fehler eigentlich nur Inkompatibilitäten sind. ;) :D

Als ich auf dem Weg nach Falinesti ein wenig vom Weg abkam, gelangte ich zu einer fehlerhaften Zelle, die ein wenig über den umliegenden Zellen "schwebt", wodurch es zu einem Riss in der Landschaft kommt, durch den man die DistantLODs sehen kann. Diese Zelle befindet nahe (d.h. etwas westlich von) einer Burgruine in der Nähe von Falinesti. Diese befindet sich ziemlich weit im Norden und fast direkt südlich von Kvatch. Der gleiche Fehler tritt bei einer Zelle auf, die sich neben einer Brücke (die, die aussieht wie die Brücke vor der Kaiserstadt) vor Arenthia befindet.
Nachdem ich dann in Falinesti war und mir die wunderschön designte Stadt angesehen hatte, wollte ich nach Silvenar gehen. Von falinesti aus ging ich also zurück in östliche Richtung bis ich an eine Kreuzung kam, an der ein Schild mit der Aufschrift "Silvenar", dass nach Süden zeigt, stand. Ich folgte also von dort aus dem Weg in Richtung Silvenar, bis ich zu einer Art Bauernhof (oder auch nur Schafzucht?) kam. Das hab ich mir natürlich kurz angesehen. Dann ging ich weiter. Besonders viel weiter kam ich allerdings nicht mehr, denn kurz hinter dieser kleinen Siedlung, die ich eben erwähnt habe, trifft man auf einen Khajiit-Banditen und jedesmal, wenn dieser beginnt, in meine Richtung zu laufen stürzt das Spiel ab. Ich habe es mehrmals versucht, doch dieser Fehler trat immerwieder auf. Ich weiß nicht genau, ob es an diesem NPC liegt oder vllt an der Zelle.

Naja, das war alles, was ich gestern noch geschafft habe. Ich hoffe, diese Informationen helfen euch weiter und ihr könnt die Fehler alle ausmerzen.

Viel Glück und natürlich Spaß am Modden, damit es mit Valenwood Improved auch fleißig weitergeht. :)
 
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Reaktionen: Gartenzwerg
Eins noch: egal, wie weit man entfernt ist, oder wo man steht- sowie man in Richtung Southpoint schaut, gehen die Frameraten absolut in den Keller.
 
Als ich mal die bisherige Version davon gespielt habe, war das bei mir mit den FPS genauso wenn ich in Richtung Süden guckte.
 
Nach geraumer Zeit melde auch ich mich mal wieder ;)

In der letzten Woche habe ich mir nur Gedanken über ein neues Tileset gemacht, welches ich euch jetzt kurz vorstelle, allerdings ist die qualität nur mangelhaft, da ich keinen scanner habe und die skizzen notdürftig abfotografieren musste :lol:


der untere teil ist eine art arboretum von einer arkade umfasst.


dies ist ein normales haus, auch wenn es eher nach einem turm aussieht :lol: ein baum als krönung :lol:


ebenfalls ein normales haus mit einem baum auf der *terrasse* , welchen ich leicht angedeutet hab ;)




dieses objekt lässt sich zweifach verwenden. einmal als brücke und andererseits als runde arkade, falls ihr versteht was ich meine.


hier nun der eigentliche turm :)


nocheinmal 3 *normale* häuser.

Sämtliche skizzen sind nur 2d, da mir eine 3 dimensionale darstellung dann doch zu aufwendig war :lol: verzeiht mir :) Ich hoffe ihr versteht sie.. fragen, kritik ect. einfach her damit :)

lg Momo
 
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