Projekt Valenwood Improved

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okay.. ich denke egal wer jetzt recht hat sollten wir einfach mal mit dem OT aufhören und versuchen niemanden falsch zu verstehen und selbst an unserem ausdruck arbeiten...

und hiermit spreche ich alle an ;) ist auch wirklich nicht böse gemeint, nur denke ich haben wir es nicht nötig uns so zu unterhalten...

lg Momo der streitschlichter :lol:
 
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okay.. ich denke egal wer jetzt recht hat sollten wir einfach mal mit dem OT aufhören und versuchen niemanden falsch zu verstehen und selbst an unserem ausdruck arbeiten...

und hiermit spreche ich alle an ;) ist auch wirklich nicht böse gemeint, nur denke ich haben wir es nicht nötig uns so zu unterhalten...

In Ordnung. :) Mit deiner Erlaubnis möchte ich nur noch zu SandraX' letztem Beitrag, der direkt an mich gerichtet war, Stellung nehmen, danach halte ich mich hier raus.

Jetzt halt mal die Luft an. Von Dir sind wir auch besseres gewöhnt, DVD.
Ich bin an Tamriel Improved nur indirekt (als Berater und gelegentlicher Communitymanager) beteiligt. Mit der eigentlichen Entwicklung habe ich nichts zu tun. Außerdem: das "wir" kannst du dir sparen.

Ich habe diese Probleme schon seit Urzeiten gepostet, nachdem sie erstmals auffielen. Ohne jegliche Resonanz, nebenbei bemerkt.

Erfreulich, daß diesmal sofort reagiert wurde.

Ich habe auch oft genug betont, daß ich mich auf jede neue Version freue und wohl auch einer der wenigen bin (man betrachte die enttäuschenden Downloadzahlen für die viele Arbeit), die sich diese Monstermod jeweils gleich saugen.
Umso befremdlicher, wenn sich die immer gleichen Fehler weiterhin durchziehen.
Ich frage das jetzt, weil ich es ehrlich nicht weiß. Warst du selbst schon mal an der Entwicklung einer größeren Mod beteiligt? Falls ja, müsstest du entweder wissen, wovon ich rede, oder eine andere Arbeitsweise verfolgen. Falls nein: ich zumindest arbeite immer so, dass ich zuerst die eigentliche Mod auf die Beine stelle und mich dann erst um die Bugs kümmere. Ist meiner Meinung nach die effizienteste Methode, denn wenn man sich in der frühen Entwicklung zu lange mit Bugs aufhält, ist die Motivation irgendwann weg. Sprich: an deiner Stelle würde ich nicht gleich mit herablassenden Kommentaren wie dem Folgenden (hab die Stellen markiert, auf die ich hinauswill) darauf reagieren, auch wenn es etwas länger dauert, den/die Fehler zu beheben.
Nach anfänglicher Begeisterung, daß die neue Version 0.40.1 läuft, befällt mich jetzt doch heftiges Entsetzen beim Erkunden der Region.

Massenweise fehlende Meshes (= gelbe Quadrate im Gelände mit grauem Ausrufezeichen). Hier wurden offenbar beim Verschieben in den neuen Unterordner ..\Eldarie\ die Pfade zu den .nif im CS nicht angepaßt.

Massenhaft lila Texturen = falsche Texturpfade.
Der Blick in die .nif zeigt es dann auch:
- ..\data\textures\...
- C:\Program Files\Bethesda Softworks\...
- teilweise vollkommen falsche und gar nicht existente Pfade.

So wird das nichts, liebe Leute. Texturpfade in der .nif werden nur dann richtig erstellt, wenn man in NIFskope unter RENDER > SETTINGS seinen Oblivion- Ordner durch Knopfdruck richtig einstellen läßt und Morrowind NICHT gleichzeitig mitlädt!
Dann sieht in der NiSourceTexture der Pfad korrekt so aus:
textures\...

Auf ein Neues, bitte.

Daß ich der Einzige bin, der sowas bisher bemerkt, liegt wahrscheinlich daran, daß die meisten Spezialisten ihr Oblivion nach C:\ installieren. Never ever! Beim Systemcrash ist Oblivion total im Eimer! Sowas tut man nicht, außer als blutiger Anfänger.

Ich habe grade mal angefangen, die Fehler zu beheben, aber das ist doch zu arg. Das überlasse ich dann doch dem Ersteller der Mod.
Einige Kleidungsstücke und Häuser wirken, als hätte man sie- wie auch ihre Texturen- einfach aus dem bisherigen in den Ordner ..\Eldarie\.. gestopft, ohne einen Blick auf die Pfade zu verschwenden.

Sachtmaleutz, geht Ihr da nicht wenigstens noch mal kontrollweise durch? Da springen einem die pinken Häuser doch schon auf 2 km ins Auge!

Immerhin ist das hier eine Betaversion. Und auch wenn es in den Zwischenreleases schlecht aussieht, wenn ein Fehler länger als nötig drinbleibt: es ist immer noch die Sache der Entwickler. Und ich bleibe dabei: ich halte es nicht nur für unnötig, sondern für eine handfeste Unverschämtheit, den Moddern dort reinzureden. Und falls du jetzt nicht weißt, worauf ich hinauswill, lies dir noch mal den Post durch, den ich gerade zitiert habe. Wie Master17 schon sagte, und du bestimmt auch bestätigen kannst: es geht auch anders, ohne die herablassenden Satzteile.

Woher einige die Frechheit nehmen, aus einem mimikfreien Posting einen "Ton" herauszulesen, wird mir ewig rätselhaft bleiben.
Jeder Text hat einen Ton, mit oder ohne Mimik. Und entschuldige bitte meine Offenheit: wegen solchen "mimikfreien" Kommentaren wie deinen, die mir ein bestimmter Modder unterbuttern musste (den Namen werde ich bewusst nicht nennen), war ich schon einmal kurz davor, meine eigenen Mods offline zu nehmen. Wie schon gesagt, so etwas muss einfach nicht sein. Punkt. Mehr wollte ich auch gar nicht an deinem Beitrag aussetzen, und ich bezweifle auch gar nicht, dass die Bugs real sind. Und das sage ich jetzt allgemein, denn ich gebe offen zu, dass ich die aktuelle Betaversion von VI nicht auf meinem Rechner habe: Überlasst es den Moddern, ob und wann sie ihre Bugs in Ordnung bringen. Ist ja nicht so, als ob ihr (wie etwa beim Hauptspiel) am Ende für ein fehlerhaftes Produkt Geld auf den Tisch legen müsstet.
 
okay.. den beitrag gestatte ich dir natürlich :lol: ich denke falls du sandrax noch was sagen willst kannst und wirst du das wahrscheinlich eh tun :lol: aber bitte danach nichts mehr :lol:

und wehe ihr denkt jetzt **was ist das denn für ein eingebildeter trottel, der sich auf den podest stellt anderen vorzuschreiben, wann sie posten dürfen *** :lol:

ich hoffe doch das mich niemand so versteht, denn so ist es nicht gemeint ;)

Momo
 
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ich denke an sich eigentlich nicht kompatibel... aber durch ändern der ladereihenfolge sicherlich schon ;) fragt sich bloß, was dir diese highmap dann bringt..
 
Es geht um folgenden Post von onra im Bethesda forum:

hey

just my two cents .....patching Valenwood improved for working together with Ilianas Elsweyr mod will be very very difficult...maybe even not possible...first of all it has to be translated..then you have to fix all the problems caused by editing the same cells...only this will be a lot of work ..but you should know one thing...both mods are generating complete new cells ...and this is a real problem..usually if you have two mods editing the same cells the last mod in load order wins....so you load the two mods and create a patch ( in simple words)...but if two mods are generating complete new land in the same worldspace..the mod which comes first is the winner. ..means all cells from the other mod at the same location are gone....and this is a problem....you cant patch something that is not there...

at the end you will have to generate big parts of one of the two mods completely new ( depending on the load order)....and even if you do this, you will still need a patch ...beside this the complete south of Valenwood and Elsweyr is missing and has to be generated in any way as well...simply this can drive you mad

honestly...Valenwood improved is a really nice mod ..not completed and not really lore friendly but very well done....but in my eyes trying to make them compatible with Elsweyr is a waste of time...



for my own heightmaps...

I will release a completely remade and more lorefriendly Valenwood/Elsweyr heightmap as well a Blackmarsh and Summerset Heightmap this month...all in the Tamriel worldspace complete with basic regions map data, sounds and pathgrids...the heightmaps are completely finished and I am currently working on generating the regions and pathgrids ...

these heightmaps can be used by everybody as a master ( free modders resource) for generating mods in the new provinces...

Hammerfell, High Rock and Skyrim will come next together in one heightmap ...morrowind will be the last, I am just learning how to use Tesannwynn...great tool which will allow me to place the Vardenfall landmass more lorefriendly than it is possible with the limited CS heightmap editor


Note ! The new Valenwood Elsweyr heightmap will still require Ilianas mod but not as a master anymore...

cheers

Je nach Aufwand würde mich interessieren, ob es möglich wäre einen Patch für Elsewyr anhand seiner heightmap zu machen.
 
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hmm... der post ist wirklich interessant.. wie wärs, wenn ich mir die highmap mal genauer anschau und die möglichkeiten eines möglichen patches mal durchgehe.. ob das denn überhaupt möglich wäre :lol: wenn er die komplette highmap rausbringen würde müsste man gegebenfalls allerdings auch noch gucken, inwieweit die anderen TI-Highmaps kompatibel wären.. ich werd mir das genauer anschauen und dann sagen was ich herausgefunden hab ;)

lg Momo
 
fragt sich bloß, was dir diese highmap dann bringt..

zum beispiel wieder ein komplettes tamriel, das im moment leider von VI an dessen grenze einfach abgeschnitten wird und dementsprechend auch nicht mehr 'total' ist.

ich glaube, es ist einfacher, die elsweyr-seite von onra's in die bestehende heightmap von TT zu integrieren. wenn du dir das jetzt sowieso schon anschaust, momo, dann schau doch mal danach. Eldarie sagt, euer valenwood ist kleiner... :(

ein anderes problem ist... onra's heightmap wird sehr bald von einigen moddern genutzt werden. all diese mods werden nicht mit TT kompatibel sein...

hat schonmal jemand die TT esp mit VI zusammen probiert? ich habe da nämlich einen sehr seltsamen fehler, der sich durch den von Master176281 zitierten post von onra erklären würde. das könnte auch bedeuten, daß die verschiedenen TI mods möglicherweise nicht miteinander kompatibel sind!! hat DAS schonmal jemand getestet?
 
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So, nach manuellem Beseitigen einiger Pfadfehler und Herstellen einer Abhängigkeit zur DLCShiveringIsles.esp sieht es nahezu perfekt aus.
Sehr schöne Arbeit!

Stromere grade mit einem frisch eingefangnen Wildpferd die Südküste entlang. Die meisten Fehler - Asche auf mein Haupt - waren doch der deaktivierten SI.esp anzulasten, die Wrye Bash immer mal abschaltet, seitdem ich einen gleichnamigen Kleidungs- Replacer deaktiviert habe.

In Haven 2 Fehler bemerkt:
- einige Schiffswimpel sind pink
- eine Mesh in einem Blumenbeet in Hafennähe fehlt

Wichtig ist, auch nach dem Patch TES4LODgen nochmal drüberlaufen zu lassen. Dann erhält man solche Ausblicke:



Dem Gaul ist der Indianersprung von der 100 Meter hohen Klippe neben dem Wasserfall nicht gut bekommen- weil unten noch ein Felsen war. :lol:
Immerhin weiß ich jetzt, daß ich im Wasser absteigen, den Gaul aufheilen und wieder in den Sattel steigen kann.



EDIT:
Leider dann in Southpoint wieder die bekannten lila Häuser:
- Meshes\Eldarie\mr_siika\castle2\casteGateHouseSmall01.nif: Unterordner ..\eldarie\ fehlt im Pfad
- Meshes\Eldarie\mr_siika\castle2\castleGateHouse01.nif: dito
usw. den ganzen Ordner durch incl. der jeweiligen _far.nif .

Dachte ich erst, hier wäre der zugehörige Texturordner kommentarlos nach ..\Eldarie\ verschoben worden, mußte ich beim Ausbessern feststellen, daß einzelne Texturpfade doch verändert wurden (außer denen, die auf die .bsa Bezug nehmen).
Was ist das denn? Offenbar wurden doch die .nif in NIFskope teilweise verändert. Warum nicht komplett? Man sieht doch, wie einen in sämtlichen .nif weiße Flächen angrinsen, d.h. fehlende oder falsche Texturpfade. Was bringt jemanden dazu, jedem Haus eine lila Bauchbinde zu belassen, wenn die andren Texturpfade doch berichtigt wurden?
 
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@Eldarie

Bis dato habe ich noch keine Zeit gefunden mich näher mit deinem/euren Werk zu befassen. Die Neugierde wird aber immer größer. Eine wirklich beeindruckende Leistung.

Weiter so!

Wenn noch jemand weitere Fehler gefunden hat nur her damit. Ich behebe sie dann und bringe heute Abend noch mal ein Update raus.

Ein Update ist gut, aber lasse dich nicht drängen. Sammle besser die gemeldeten Fehler, überprüfe sie in Ruhe und mach dann ein Update.

Vielleicht 1x im Monat oder alle 14 Tage, wie auch immer.
 
ein anderes problem ist... onra's heightmap wird sehr bald von einigen moddern genutzt werden. all diese mods werden nicht mit TT kompatibel sein...

hat schonmal jemand die TT esp mit VI zusammen probiert? ich habe da nämlich einen sehr seltsamen fehler, der sich durch den von Master176281 zitierten post von onra erklären würde. das könnte auch bedeuten, daß die verschiedenen TI mods möglicherweise nicht miteinander kompatibel sind!! hat DAS schonmal jemand getestet?

Also ich kann zwar nur aus Skyrim berichten, aber das Mods, die die selben Zellkoordinaten nutzen, nicht miteinander kompatibel sein können, ist eigentlich logisch, da ist egal ob das in Cryodil ist oder in Morrowind.

Ich hab die TT.esp meistens zusammen mit der Skyrim.esp laufen lassen als die Landschaft noch nicht komplett angepasst war, das einizige Problem was man dabei hat, ist das man Gegenstände aus anderen ESPs nicht löschen kann, also quasi von DvD platzierte Objekte in Skyrim nicht löschbar sind. Verschieben geht aber.

Und ehrlich gesagt stimmt die Aussage von Onra nicht, der Mod der als letztes eine Zelle verändert, der wird im Spiel angezeigt, fertig, nicht wie er sagt der erste...

Ich arbeite öfters an verschiedenen Stellen mit kleinen ESP um kleine Stücke der Landschaft zu ändern und nicht erst 8 min mit speichern warten zu müssen um sie mir ingame anzusehn.

D.h. eine Zelle wird von bis zu 3 esps geändert und ich hab immer das richtige Ergebniss wenn man die Ladereihenfolge beachtet.
 
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@keinPlan86m

du hast da was falsch verstanden. das problem ist nicht das ändern einzelner zellen, sondern das hinzufügen komplett neuer zellen! zitat: 'if two mods are generating complete new land in the same worldspace..the mod which comes first is the winner.'
ich weiß nicht, was da dran ist. aber das hat nichts mit dem gewöhnlichen zell-konflikt zu tun. besser etwas zweimal lesen, als es einfach abtun...

ich hab das problem zwar schon mal angesprochen, komme mir aber ein klein wenig ignoriert vor. (was erstmal nicht schlimm ist, gibt schließlich viel zu tun...) also: wenn ich die TT esp aktiviere, verschwinden bei mir in bestimmten gebieten von VI sämtliche objekte, landschaft, bäume, alles außer persistants, sprich türen. tes4lodgen generiert aber alles schön. ich habe also den merkwürdigen effekt, daß eben alles beim näherkommen verschwindet, aber nur in bestimmten gebieten, vor allem im süden! TT vor VI, keine andere esp geladen! das spricht sehr FÜR onras aussage...

meine frage: hat diesen fehler noch jemand anders?

probiert das mal bitte jemand aus? (statt wieder zu antworten mit: 'brauchst doch TT nicht für VI!')
denn abgesehen davon, daß ich (oder irgendwer) vielleicht AUCH TT benutzen möchte, um eine mod mitten in keineahnungwo zu bauen, könnte es auch sein, daß die TI mods untereinander nicht kompatibel sind?

also bitte schlagt solche hinweise nicht einfach in den wind. wäre wirklich schade um eure wundervollen projekte...

(übrigens: DER moderator, DIE modifikation...)
 
@keinPlan86m

du hast da was falsch verstanden. das problem ist nicht das ändern einzelner zellen, sondern das hinzufügen komplett neuer zellen! zitat: 'if two mods are generating complete new land in the same worldspace..the mod which comes first is the winner.'
ich weiß nicht, was da dran ist. aber das hat nichts mit dem gewöhnlichen zell-konflikt zu tun. besser etwas zweimal lesen, als es einfach abtun...

ich hab das problem zwar schon mal angesprochen, komme mir aber ein klein wenig ignoriert vor. (was erstmal nicht schlimm ist, gibt schließlich viel zu tun...) also: wenn ich die TT esp aktiviere, verschwinden bei mir in bestimmten gebieten von VI sämtliche objekte, landschaft, bäume, alles außer persistants, sprich türen. tes4lodgen generiert aber alles schön. ich habe also den merkwürdigen effekt, daß eben alles beim näherkommen verschwindet, aber nur in bestimmten gebieten, vor allem im süden! TT vor VI, keine andere esp geladen! das spricht sehr FÜR onras aussage...

meine frage: hat diesen fehler noch jemand anders?

probiert das mal bitte jemand aus? (statt wieder zu antworten mit: 'brauchst doch TT nicht für VI!')
denn abgesehen davon, daß ich (oder irgendwer) vielleicht AUCH TT benutzen möchte, um eine mod mitten in keineahnungwo zu bauen, könnte es auch sein, daß die TI mods untereinander nicht kompatibel sind?

also bitte schlagt solche hinweise nicht einfach in den wind. wäre wirklich schade um eure wundervollen projekte...

(übrigens: DER moderator, DIE modifikation...)

Die Frage lässt sich ganz einfach beantworten. Lade die Dateien andersherum. ;) Alle Änderungen in Valenwald, Elsweyr und Summerset müssen vor TT geladen werden. Das liegt an der Master Injection, die Oblivion aus irgendeinem Grund nicht für diese drei Provinzen übernommen hat, für alle anderen schon. Im Klartext: alle komplett neu erstellten Zellen in den anderen Provinzen haben eine FormID, die mit 00 anfängt, und sind von den sonst üblichen Konflikten nicht betroffen. Ich habe versucht, dieses Feature nachträglich auch für die anderen drei Provinzen zu übernehmen, bin aber mangels Editor (in TES4Edit kann ich die Zellen nur einzeln bearbeiten, was angesichts der enormen Anzahl unzumutbar und im Endeffekt unnötig ist) gescheitert. Deswegen diese etwas ungewöhnliche Ladereihenfolge.

Zum Thema Onra: da der Ersteller genau wie ich TESAnnwyn und den Heightmap Editor verwendet hat, sollten seine Heightmap und Total Tamriel sich zwar gegenseitig ausschließen, aber die damit erstellten Mods sollten miteinander kompatibel sein. Vorausgesetzt, man gleicht per Kompatibilitätspatch die Höhenunterschiede zur jeweils anderen Heightmap aus.
 
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vielen dank, DVD, für die schnelle antwort. das erklärt natürlich einiges...

und wenn nun VI die heightmap von TT ändert?
 
@keinPlan86m

du hast da was falsch verstanden. das problem ist nicht das ändern einzelner zellen, sondern das hinzufügen komplett neuer zellen! zitat: 'if two mods are generating complete new land in the same worldspace..the mod which comes first is the winner.'

In Skyrim sind auch komplett neue Zellen^^

Aber DvD hat ja erklärt warums im Süden doch anderst ist.
 
Ich lade gleich mal den bereinigten Ordner ..\Meshes\Eldarie\mr_siika\ hoch.

Achtung: da fehlt in der ..\Meshes\Eldarie\mr_siika\castle2\int\panorama\panorama03a.nif die zugehörige textures\eldarie\castle2\panorama_03.dds !
Ich habe daher erstmal die 02.dds eingefügt.

Der ..\Meshes\Eldarie\mr_siika\corvette\corvette01armedfolded.nif habe ich bei 34 Plane.055 die Textur textures\eldarie\azurabanner.dds verpaßt, da das Original fehlt oder sonstwo ist.
Dito allen andren Schiffen aus diesem Ordner.

So, das waren 5 Stunden Arbeit. Gleich beim Reinkommen nach Southpoint Harbour ist so ein Erker mit einem fehlenden Textur- Gnubbel, den ich aber nicht finde. Evtl. weißt Du ja, worum es sich handelt. Hier ist der Upload:
Überarbeitete Texturpfade für den Unterordner ..\Mr_siika\ (10 MB)

Im Hafenviertel herrscht offenbar durch die zahlreichen Meshes von Mr_Siika sowas von Slideshow, daß man das vielleicht noch mal überarbeiten sollte. Radeon HD 5870, nur am Rande.
 
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Das tut es sowieso. Jede Änderung an einer Landschaftszelle ist eine Änderung an der Heightmap und wird vom CS auch genauso behandelt, als wenn man den Heightmap Editor benutzen würde.

aja. vielen dank! auch das erklärt einiges. passiert das automatisch oder kann man das unterdrücken? weil unbearbeitete (edit: ich meine 'nicht in der esp enthaltene) zellen ja dann nachher in der landscape-nif fehlen...

UND:

Die Frage lässt sich ganz einfach beantworten. Lade die Dateien andersherum. ;) Alle Änderungen in Valenwald, Elsweyr und Summerset müssen vor TT geladen werden.

diese vorgehensweise hat leider einen kleinen, aber nicht unbedeutenden haken. TT überschreibt damit natürlich alle landschafts-änderungen von VI. die städte z.b. sind damit logischerweise 'verschüttet', wege verschwunden...

VI ist also leider NICHT kompatibel mit TT und mods, die TT benötigen.
 
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