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So, dann nehme ich mich mal dieses Chars an, ehe du hier noch länger ausharren musst.

Ganz zu Beginn:
der Char ist stellenweise sehr stark, selbst wenn er für seine Fähigkeiten recht viel Kraft aufwenden muss. Grundsätzlich herrscht hier ein ausgewogenes Verhältnis, du wirst aber darauf achten müssen, dass das nicht kippt. Die Tendenzen zur Übermacht sind schließlich durchaus vorhanden.

Das Werwolfdasein:
wie lange dauert die Verwandlung in einen Werwolf? Hat er seine Natur dann immer noch vollständig unter Kontrolle, selbst wenn er in Werwolfform ist? (du sagtest zwar, er hätte das Werwolfdasein durch Training gemeister,t aber ein Werwolf ist immer noch sehr animalisch geprägt. Gar keine wölfischen Züge zu entwickeln, während er sich verwandelt, wäre meiner Meinung nach ein wenig unlogisch).

Seine Persönlichkeit ist auf jeden Fall gruppentauglicher als die des letzten Charakters, bisher aber noch leicht oberflächlich. Aber das ergibt sich ja durch das Spiel.

Und damit würde ich den Char genehmigen:

Scipor
 
Erstmal danke dafür das ich jetzt nichtmehr warten muss :)

Um auf die Fragen zu antworten: Die Verwandlung vom Werwolf zum Menschen oder umgekehrt dauert jeweils ca. 5 min. Das hört sich nicht nach viel an, aber im Gefecht kann das schon ne Menge ausmachen. Zu den animalischen Zügen ist folgendes zu sagen: Auch in seiner menschlichen Form denkt ein Teil seines selbst wie ein Wolf. Dieser Teil hat nahezu immer Hunger und ist Blutgierig, solange Scipor in seiner menschlichen Form ist aber äusserst schwach. In der Werwolfform ist der Wolfteil seiner Seele stärker als der des Menschen, daher muss er Kraft aufwenden um ihn nicht wahllos angreifen zu lassen. Das ist auch der Grund warum er die Werwolfform nicht so lange aufrecht erhalten kann. Den inneren Wolf werde ich auch in denn Posts hervorheben, wahrscheinlich durch eine andere Schriftfarbe oder ähnliches wenn es um seinen animalischen Teil geht.


Und zur Übermachtstendenz: Ich habe schon bei der Beschreibung versucht das anzudeuten aber hier nochmal ganz deutlich: Scipor liegt extrem viel daran das ihn die Mitmenschen mögen. Wenn die Situation dementsprechen ist, stirbt er lieber als zum Wolf zu werden oder das Elementar zu beschwören. (Das gilt nur wenn er allein in direkter Gefahr ist. Beispiel: Jemand hat Scipor entwaffnet und hält ihm die Klinge an den Hals. Der Rest der Gruppe sieht zu. Scipor könnte versuchen sich zu verwandeln, was seine letzte Rettung wäre. Aber wenn er es schaffen würde, würde er Gefahr laufen das die Gruppe Angst vor ihm hat und ihn ausstößt. Also hofft er das ihn jemand rettet und tut nichts. Wäre allerdings jemand aus der Gruppe in dieser Situation, würde Scipor nicht zögern ihn zu retten, auch wenn das seine Entlarvung als Werwolf bedeutet.)
 
Name: Dastan Tazim
Rasse: Mensch
Herkunft: Tjal-Inseln
Alter: ca. 28 Jahre
Ausrüstung:
Assassinenrüstung des Blutadlerordens
2 Falchion, „Adlerschwingen“ genannt, die er gekreuzt auf dem Rücken trägt.
Doppelte Armklingen
Wurfmesser
Rauchbomben
Aussehen:
Im Grunde hat er ein ziemlich unauffälliges Gesicht. Braune Augen, dunkelbraune Haare und ein leicht gebräunter Teint, der Nasenrücken leicht nach vorn gebogen. Ein leichter Bart ziert sein Gesicht.
Assassinenrüstung
Beruf:
Ehemaliger Assassine seines Ordens, nun wird er von eben diesem gejagt.
Charakter:
Dario ist ein ziemlich ruhiger Zeitgenosse, der nicht sonderlich gesellig ist. Streitigkeiten und Konflikten geht er aus dem Weg, wenn es vermeidbar ist. Er hält sich selbst, nachdem er aus dem Orden entlassen wurde, noch strikt an den Kodex. Man könnte ihn als Idealisten beschreiben, zumindest was den Orden angeht. Was er auf den Tod nicht ausstehen kann, ist, wenn jemand ihn als einfachen Meuchelmörder hinstellt. In seinen Augen ist er ein Ritter, ein Verfechter der Gerechtigkeit, der lediglich auf andere Methoden zugreift. Was das angeht, gibt es auch noch etwas zu sagen. Töten ist für ihn nichts schlimmes, solange der Getötete kein Unschuldiger war. Hier lässt er gerne seiner Fantasie freien Lauf und erfindet immer neue, teilweise sehr brutale Wege, zu töten.
Biographie:
Geboren und aufgewachsen ist Dario auf den Tjal-Inseln, süd-westlich von Maradar. Als Sohn einer angesehenen Familie stand ihm das Recht zu, in den Orden des Blutadlers aufgenommen zu werden. Der Blutadler unterstand direkt dem König und fungierte als Leibwache, Elite-Einheit und stellte Attentäter bereit. Jeder, der es schaffte, in den Orden zu gelangen, musste feierlich schwören, den Kodex bis in alle Zeit zu ehren. Dario begann auf den Wunsch seines Vaters bereits mit zarten 7 Jahren mit der Ausbildung, wie einige andere Adelssprösslinge auch. Anfangs war es natürlich blöd, als Kind wollte man lieber spielen, anstatt zu lernen und zu trainieren. Doch später, als Jugendlicher, war er froh darüber. Er zeichnete sich als einer der Jahrgangsbesten heraus, zusammen mit seinem Freund und gleichzeitig Rivalen Damasco. Grund dafür war, dass sie beide sich gegenseitig bis ans Limit und darüber hinaus anstachelten. Es war ein schönes Leben, das er zu gern auf Ewig weitergeführt hätte, doch dann kam es zu dem Vorfall. Es war am Abend, Dario hatte erst vor kurzem das 26. Lebensjahr erreicht. Er ging mit seinem Mentor spazieren, was er gern tat. Doch mit einem Mal viel dieser nach hinten um, in der Brust einen Dolch. Dario wusste nicht, woher dieser kam, ob er geworfen wurde oder ob der Mörder unsichtbar war. Natürlich blieb er bei seinem Meister bis Hilfe kam. Doch dann erkannte man, dass die Waffe sein Dolch war, den er wie alle anderen mit Abschluss der Ausbildung erreicht hatte. Außerdem war er der Einzige in der Nähe. Man befand ihn für schuldig und wollte ihn am nächsten Tag hinrichten lassen. Anfangs hatte er dies akzeptiert, doch über Nacht keimte in ihm Rache auf. Während der Hinrichtung gelang ihm eine spektakuläre Flucht. Er sammelte Hinweise und fand heraus, dass das Attentat von einem gwissen „Schlangenkult“ durchgeführt worden war. Außerdem konnte jemanden mit Namen Balthasar Adrienne als eines der höherrangigen Mitglieder ausmachen und die Spur führte offensichtlich nach Maradar. Da eine Schiffsreise zu lange dauern würde, brach er in die Heiligtümer der Ordensfeste ein und nutzte den Teleport der Magier, wodurch er in das Sumpfgebiet Tep’Fel transportiert wurde.
Stärken/Fähigkeiten:
-Adlersinn
Der Adlersinn ermöglicht ihm einige nützliche Fähigkeiten. Diese wären:
-Adlerreflex
Der Adlerreflex warnt den Anwender vor Überraschungsangriffen. Dieser sorgt jedoch
bei zu langer Anwendung für Kopfschmerzen und Konzentrationsschwächen.
-Adlersicht
Mit der Adlersicht ist es möglich, weit entfernte Dinge aus nächster Nähe zu sehen
Oder durch die Augen seines Adlers zu sehen.
Während man ihn benutzt merkt man jedoch nicht, was um einen herum geschieht.
-Nachtsicht
Ein weiterer Vorzug des Adlersinnes ist die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Sie ist
mit so gut wie keinerlei Nebeneffekten bestückt. Lediglich ein schneller Wechsel von
dunkel zu hell kann ziemlich brennen.
-Akrobat
Durch seine Ausbildung ist er fähig, sich agil zu bewegen und geschickt zu klettern. Das ermöglicht ihm elegante Attentate und flinke Ausweichmanöver.
-Attentäter
Er beherrscht seine Waffen (Falchion, Wurfmesser, Armklingen) meisterhaft und ist bei der Vorgehensweise seiner Meuchelmorde sehr kreativ... und brutal.
-Krafttraining
Da man als Assassine immer damit rechnen muss, längere Verfolgungsjagden (sowohl als Jäger als auch als Beute) überstehen zu müssen, ist eine gute Kondition ein Muss. Er kann problemlos längere Kämpfe fechten und auch über längere Zeit klettern oder laufen.
-Analytischer Verstand
Dinge wie schlussfolgern oder kombinieren fallen ihm sehr leicht. Auch Pläne schmiedet er im Handumdrehen und behält allgemein stets einen kühlen Kopf.
Schwächen:
-Viele Fähigkeiten, die der Adlersinn ihm verleihen, haben bei zu langem Gebrauch unschöne Nebeneffekte.
-Seine Gleichgültigkeit gegenüber dem Töten und seine Vorgehensweisen dabei verschrecken viele Leute, wodurch er nicht gerade viele Freunde findet, sondern eher meist die Aufmerksamkeit der Gesetzeshüter auf sich zeiht.
-Bei seinen Plänen neigt Dastan zu sehr heiklen und riskanten Manövern und zeigt allgemein große „Risikobereitschaft“.
Sonstiges:
-Dastan besitzt, wie jeder Assassine, einen Adler als Begleiter. Dabei handelt es sich nicht um einen gewöhnlichen Adler, sondern um eine speziell gezüchtete Rasse, die die Fähigkeit besitzt, eine telephatische Verbindung zu ihrem Assassinen aufzubauen. Seinen Adler hat er Aero getauft.
-Die versteckten Klingen sind eine Erfindung seines Ordens und es ist strengstens untersagt, diese an Nicht-Mitglieder abzugeben oder zu verkaufen.
-Manchmal spricht Dastan in seinem Heimatdialekt, aber wenn meist nur einzelne Worte. Den Sinn kann man trotzdem noch verstehen.
 
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Über das mit Teleport würde ich vielleicht nochmal reden wollen (das wiederholt sich irgendwie zu oft) aber das hat nichts mit der Zulassung zu tun.

Dastan Tazim

Eine wichtige Bemerkung und eine Schlaumeierei meinerseits:
Bist du sicher, dass du das Bild als Aussehen verwenden willst? Ich meine, dass Xarxes für seinen Char oder zumindest dessen Begleiter etwas sehr ähnliches benutzt hat.
Und: Adler sehen zwar in technicolor, was unter Tieren keine Selbstverständlichkeit ist, haben aber keine gute Nachtsicht. Es hat seine Gründe, warum sie das Feld nachts den Eulen überlassen ;)
 
Was das Bild angeht, war ich mir eigentlich ziemlich sicher, da es halt passt und ich ehrlich gesagt gerade keine anderen Ideen für das Aussehen hab...
Und "Adlersinn" heißt das ganze eigentlich nur, weil der Orden es halt mit den schönen Vögelchen hat. Immerhin ist er das Wappentier, Namensgeber und die Assassinen laufen sogar mit denen durch die Gegend. Bei dem Adlersinn handelt es sich um eine magische, schmerzvolle Behandlung der Sinne, speziell der Augen. Der Name hat sich quasi durchgesetzt.
Anstatt Teleport kann ich das ja auch in eine Schiffsreise umändern, wenn es nötig ist.
 
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Name: Feyndry’Hal (gesprochen: Feyndryhal)
Vorname: -
Spitzname: Windklinge
Rasse: Himmelself
Klasse: Waldläufer
Alter: 25 Menschenjahre
Größe: 1.73 m
Augenfarbe: grünbraun
Haarfarbe: platinblond
Hautfarbe: blass bis grau

Persönlichkeit und Biographie:
Dieser erwachsene Elf ist im Gegensatz zu den meisten anderen Elfen eine noch kühlere und zurückhaltendere Person. Er glänzt durch Hochmut und ist stets ruhig. Jedoch treibt ihm manchmal seine Emotion aus der Fassung. Ein Großteil seiner Fähigkeiten ist an den Gemütszustand gekoppelt und sowohl große Freude, als auch große Verzweiflung, können seiner Natur angehören.
Sein Wesen und sein zweifellos elfischer Körper verhelfen ihm allerdings nicht immer zu zahlreichen Verehrern oder Freunden. Jedoch sind schon viele bei ihm auf die Nase gefallen, die sich als solche angesehen haben. Feyndry’Hal ist der Natur schon seit dem Beginn seines Lebens eng verbunden, noch enger als die meisten anderen Elfen. Der Waldläufer wuchs in elfischen Verhältnissen auf. Wohl behütet und es gibt nichts, was seine Laufbahn störte.

Ausrüstung:
-magisches Kurzschwert,
-Kurzbogen mit Köcher,
-Dolch,
-doppelt genähte Lederrüstung (ohne Helm)

Sein Kurzschwert heißt “Siilian, die Schneide des Windes“. Es ist eine Gabe seines Volkes und er pflegt eine besondere Beziehung dazu. Er ist meisterlich in seinem Umgang trainiert und ausgebildet worden. Die Klinge wurde in einer magischen Schmiede gefertigt, was dem Waldläufer erlaubt, sie absolut geräuschlos zu führen. Auch mit dem Bogen ist er bewandert und versteht es ihn zur Jagt, oder zur Verteidigung zu nutzen. Allerdings beherrscht er ihn nicht so gut wie es wohl die meisten Elfen können. Des Weiteren trägt er eine Lederrüstung, aus sehr zähem Eberleder, welche doppelt genäht worden ist. So braucht es eine ganze Weile, bis diese Rüstung zerfetzt oder zerschnitten werden kann, um sein Elfenblut fließen zu lassen.


Fähigkeiten:
-Spurenlesen,
-alchemistisches Pflanzenwissen zur Herstellung einiger Heiltränke und Salbenverbände,
-Schwertmeister
-Zauberfähigkeiten: Licht

Als Waldläufer hat er umfangreiche Kenntnisse über Pflanzen aller Art, vor allem seiner Heimat, “Hál o Dur“, Er kennt die Wirkungen und besonders ihre heilenden Fähigkeiten sind ihm bestens bekannt. Wie manche Waldläufer mit Tieren reden, kann er allerdings nicht. Da Feyndry’Hal dem speziellen Volk der Himmelselfen angehört, besitzt er eine gute Balance. Das Völkchen ist für waghalsige Aktionen, wie Angriffe, aus großer Fallhöhe bekannt, wobei sie absolut abgeklärt bleiben. Jedoch können sie im freien Fall ebenso in eine Art emotionale Trance fallen, welche große Glücksgefühle auslösen. Eigenschaften, die sich ebenfalls in seinem Charakter widerspiegeln. Hál o Dur, was übersetzt soviel wie “Feste des Himmels“ bedeutet, liegt in einem Gebiet was von luftigen Klippen und Höhenzügen umringt ist. Die leichten magischen Lehren, die er beherrscht, sind für ihn nur von geringerer Bedeutung und keiner hohen Macht. Doch er weiß sie zu nutzen, wenn er sie braucht.

Schwächen:
Aus für ihn unbekannten Gründen hat Feyndry’Hal starke Angst vor Eis und Kälte. Das macht ihn nicht nur sehr anfällig dafür, sondern lässt ihn auch ab einem bestimmten Grad alle Kraft und Mut verlieren. Da der Frost sein schlimmster Feind ist, trägt er es als wohl gehütetes Geheimnis. Es ist ihm schon mulmig, wenn er fröstelt. Außerdem hat Feyndry’Hal sehr vor Geistern jeglicher Art große Ehrfurcht. Begegnet er einem Geist, wird er ihn zunächst nicht angreifen, wenn dieser Feyndry’Hal nicht angreift und sich neutral verhalten.

Seine absolute Schwachstelle ist allerdings sein ungeschützter Kopfbereich. Da wo er durch seine Rüstung perfekt geschützt ist, bietet sein Kopfbereich eine gute Angriffsfläche. Er hasst Helme und das höchste was er mal trägt, ist eine Kapuze und so wird er alles mögliche unternehmen, diesen vor Angriffen jeder Art zu schützen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Feyndry’Hal

Im Großen und Ganzen zugelassen. Vor dem Spielstart würde ich aber gern noch eine Klarstellung sehen, wie sehr die Rüstung "verstärkt" wurde - was ist der effektive Schutz dadurch? Ich denke mal, es soll sicher nicht so gut wirken wie ein Plattenpanzer, aber im Moment ist die Beschreibung noch ein bisschen ungenau.
Außerdem wäre ich persönlich froh, wenn Feyndryhal (darf man es zusammenschreiben?) als einer der wenigen Kräuterkundler seine entsprechenden Fähigkeiten auch einsetzte, falls mal jemand Heilung braucht. Irgendwie wird so etwas auffallend oft vergessen. ^^

Edit: Nach Änderung ohne Beanstandung angenommen.
 
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klar könnt ihr das auch zusammenschreiben, sollte ich vielleicht sogar noch als Aussprache so da hin schreiben. Alles weitere siehe Diskus-Thread :)
 
Name: Zey Merc'Al'Dor (Kurz: Zey) Aussprache: Zhey Merchaldo
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Klasse: Schleicher
Alter: 19 Sommer

Aussehen:
Zey ist ganz 188 cm groß und damit der größte in seiner Familie. Seine dunkelbraunen, fast schwarzen Augen hat er von seiner Mutter und teilt diese Eigenschaft mit seiner Schwester. Seine Haare hingegen, welche dunkelblond sind, hat er von seinem Vater und trägt sie auf die gleiche Art und Weise; Mittelang.
Sein Markenzeichen ist eine lange grade Narbe auf dem rechten Unterarm.


Biographie:
Zey wurde auf einem kleinen Bauernhof in den weiten Ebenen Rodynias geboren und wuchs dort zusammen mit seinen Eltern und seiner kleinen Schwester Mari auf. Von seinem Vater, einem ehemaligen Soldaten, wurde im sowohl Lesen, Schreiben und einfache Mathematik beigebracht. Auch unterwies er ihn im Kampf mit dem Kurzschwert und verschiedenen Küchenmessern.
Als Zey 14 Jahre alt war, wurde seine Familie von 2 fremden Plünderern überfallen, welche seine Mutter vergewaltigten und seine Schwester und seinen Vater töteten. Er konnte nur überleben, weil er sich rechtzeitig in einem alten Fass verstecken konnte. Die Plünderer zündeten das Haus an und nahmen alles Wertvolle mit. Doch Zey schwor sich bittere Rache und reist seitdem quer durch das Land auf der Suche nach den Plünderern. Dabei nimmt er gerne Gelegenheitsjobs an; Stehlen, Meucheln aber auch Botendienste...

Fähigkeiten:
Zeys besondere Ferrtigkeiten sind, das Meucheln mit seinen Wurfmessern, und seine fast perfekten Kletterkünste. Nebenbei ist er ein exzellenter Läufer und verfügt über ein geringes Wissen über Pflanzen, normal, wenn man auf einem Bauernhof lebte. Das Klettern erlernte er schon in früher Kindheit, welches Kind klettert nicht gerne. Das ausdauernde Laufen und die Fähigkeit mit Wurfmessern zu meucheln, lernte er auf kleineren Botengängen, welche manchmal unschön ausgingen.

Schwächen:
Zeys Schwäche ist vorallem, dass er leicht aus der Haut fährt. Man braucht ihn nur ein wenig zu ärgern oder auf das Falsche anzusprechen und schon wird er fuchsteufelswild. Eine weitere Schwäche ist, dass er dem weiblichen Geschlecht wenig zutraut und dieses für ungefährlich hält. Einer der Gründe warum manch seiner Botengänge unschön verliefen. Ungerechtigkeit ist eine weiter Achillesferse. Bekommt er mit wie Menschen ungerecht behandelt oder gequält werden ist das beste was dem Quäler passieren kann ein gebrochener Knochen.

Charakter:
Über Zeys Charakter ist wenig zu sagen, er ist lieber allein als unter Menschenmassen und zieht es vor durch die Wälder und Ebenen zu ziehen. Wenn er Geld braucht, meuchelt oder klaut er, manchmal verdient er es sich durch mehr oder weniger ehrliche Botengänge. Durch seine Meuchelmorde und das damit verbundene Weglaufen ist Zey zu einem recht kaltherzigen jungen Mann erwachsen und tut fast alles um in der Wildnis aber vorallem um in der Zivilation zu überleben. Je nach Situation handelt er eher eigennützig, Freunde hat er keine und somit keinen den er bevorzugen könnte. Durch seine zum Teil recht langen "Versteckspielchen" in den Ebenen aber auch in den Wäldern Rodynias, fühlt er sich zur Natur verbunden und tötet Wild nur aus Nahrungs- oder Verteidigungszwecken. Wenn er unter Menschen ist, versucht er sich zu integrieren. Wobei es allerdings nicht selten dazu kommt, dass sein jähzorniges Wesen ihn in unangenehme Situation bringt. Beruhigung findet er vorallem in der Stille und in Streifzügen durch die Natur. Nachtragend ist er allerdings nicht, solange sich die Situation klärt.

Ausrüstung (nach fünf Jahren Wanderung):
- Kurzschwert mit leicht gekrümmter Klinge
- diverse Wurfmesser, für kürzere aber auch längere Strecken
- dunkle Tunika mit Kapuze und Flachshose
- lederne Armschienen
- Mokassins

Edit: Bezüglich den Fragen Informatix :)

Integration: Es gäbe mehrere Möglichkeiten, entweder trifft er die Gruppe durch Zufall und beschließt sich jenen anzuschließen, dabei könnte ein Grund die einfache Wanderlust sein; aber auch, dass Zey ,mal wieder, von Söldner gejagt wird und zum Teil auch Schutz in der Gruppe sucht. Zudem weiß man ja nie wozu Abenteurer nützliche sein könnten.

Die Plünderer sind eines seiner Hauptziele im Leben, allerdings steht im Vordergrund das Überleben seiner selbst.
 
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Zhey Mercaldo

1) Bitte schreib ganze Sätze. Auflistungen sind nicht zulässig.
2) Schau noch einmal auf die Schablone im ersten Post. Zu einem Steckbrief gehört auch ein Absatz über die Persönlichkeit des Charakters.
 
Zhey Mercaldo

Mehr als ein Satz zur Persönlichkeit wäre schon wünschenswert :) Ich werfe dazu mal ein paar Fragen in die Runde, die vielleicht helfen können. Wie stellst du dir die Integration in die bestehende Gruppe vor? Was hat Zhey für ein Motiv, sich einer Bande herumwandernder Abenteurer anzuschließen, die bisher noch nicht hinter seinen Plünderern her sind? Und wird er mit den anderen auskommen? Kann er gut kooperieren, gibt es wegen seiner reizbaren Art Reibereien oder beruhigt er sich auch ebenso schnell wieder? Hegt er gegen andere Personengruppen als Frauen Vorurteile?
 
Name: Trishanimaya. Wird in der Regel als "Trish" angesprochen und hat es aufgegeben Leuten in diesem Teil der Welt die korrekte Aussprache ihres richtigen Namens beizubringen.

Aussehen: Knapp zwei Meter groß, golden glänzende Haut, bernsteinfarbe Augen, Schwarze Haare von fast hüftlänge. Vier Arme von denen je ein Paar aus einer Schulter entspringt. Da sich für sie in dieser Gegend kaum passende Bekleidung finden lässt bedeckt sie ihren Oberkörper und ihre Arme meistens mit Tüchern die sie um ihren Körper und ihre Arme wickelt und mit Leerbändern fixiert.

Spezies: Apsara. In Trish's Heimatland – Meru – sind Apsara nicht unbedingt weit verbreitet, aber auch keine Seltenheit. In Meru (einem bergigen Land im Nordosten) leben Apsara normalerweise ein zurückgezogenes Leben, interagieren aber doch immer mal wieder mit den Menschen die in den fruchtbaren Ebenen an den Berghängen von Meru leben, während die Apsara eher in isolierten Siedlungen und Klöstern in den Bergen leben. Die Menschen in Meru glauben, dass Apsara göttliches Blut in den Adern haben. Fragt man einen Apsara danach erhält man in der Regel nur ein gütliches Lächeln als Antwort, oder ein "das göttliche wohnt in uns allen".
Was sich mit Sicherheit sagen lässt ist, dass alle Apsara größer sind als ein durchschnittlicher Mensch, vier Arme habe, und ihre Augen eine intensivere Farbe aufweisen als die von Menschen. Apsara haben zudem eine gewisse Toleranz gegen Kälte, da sie in den höheren Lagen der Berge heimisch sind und besitzen eine starke Resistenz gegen Krankheiten und Gifte. Ihre Lebenserwartung beträgt etwas das vierfache eines Menschen.

Biographie: Trishanimaya wuchs in einer kleinen Apsara Stadt als jüngste von drei Töchtern einer mittelständischen Familie auf. Schon früh zeichnete sie sich durch einen wachen Verstand und ein gutes Gedächtnis aus, so daß ihre Eltern bald beschlossen ihr eine möglichst umfangreiche Erziehung angedeihen zu lassen. Der nächste, und beste, Ort dafür war ein Kloster im selben Bergtal. Dort wurde Trish hauptsächlich in Magie und Sprachen unterrichtet, verbrachte aber auch viel Zeit damit sich über den Pflichtunterricht hinaus einiges selber aus Büchern und im Gespräch mit den Priestern beizubringen, da sie Gefallen an der akademischen Ausbildung fand.

Vor etwas über einem Jahr wurde sie in eine Hafenstadt am Fuße der Berge geschickt, um dort zu helfen einen Ausbruch von Blaufieber zu bekämpfen. Kurz bevor sie in ihr Kloster zurückkehren konnte wurde sie allerdings von Seefahrern aus einem fernen Land gefangen genommen und verschleppt. Diese Banditen der Meere erhofften sich für eine exotische Heilerin auf einem Sklavenmarkt einen guten Preis erzielen zu können. Allerdings geriet das Schiff nach vielen Tagen Fahrt in einen Sturm, in dessen Verlauf sich Trish befreien konnte und an eine ihr unbekannte Küste verschlagen wurde.

Nach einigen Tagen Wanderschaft erreichte sie, am Ende ihrer Kräfte, ein kleines, abgeschiedenes Dorf. Dort traten ihr die Einheimischen zunächst voller Misstrauen gegenüber, boten ihr aber bald eine Heimat, als sie erkannten, daß diese Fremde ein friedfertiges Wesen war und zu dem über Heilkräfte verfügte von denen das Dorf sicher profitieren konnte.

Persönlichkeit: Friedfertig, auf Ausgleich bedacht, aber bereit und willens sich jeder Herausforderung zu stellen wenn es darum geht jemanden zu verteidigen den sie als schützenswert ansieht. Zieht Reden der blinden Aktion vor und betrachtet jeden mit einem gewissen Argwohn der lieber erst zuschlägt und dann Fragen stellt.

Fähigkeiten: Trishanimaya ist in Magie ausgebildet. Für die Ausübung ihrer Magie muss sie allerdings entweder sprechen oder gestikulieren können, da dies entscheidende Konzentrationshilfen für die Ausübung ihrer Magie sind. Heilung und Schutz sind ihre großen Stärken.

Heilung: Alles ist mit jedem verbunden. Lebenskraft ist universelle Energie die durch jeden und alles fließt. Um jemanden zu heilen bedarf es allein eines Zauberers der die entsprechende Energie richtig kanalisiert.

→ Trish kann Krankheiten und Wunden entdecken in dem sie die Lebenskraft einer Person "erspürt". Um diese Wunden zu heilen muß sie allerdings auch einen Teil ihrer eigenen Energie aufwenden um eine Verbindung mit der betroffenen Person herzustellen. Jemanden zu heilen erschöpft sie, und die Heilung ist nicht immer vollständig.
Beispiel: Jemand hat Wundbrand im Bein der eine Amputation erfordern würde. Trish kann das heilen, aber das Bein wird wahrscheinlich nie mehr als 80% der vollen Beweglichkeit erreichen und sie ist dann erst mal für ein oder zwei Tage völlig außer Gefecht.
Kleine Kratzer und blaue Flecken heilt sie allerdings ohne mit der Wimper zu zucken.

Schutz: Trishanimaya kann Schutzschilde gegen Magie oder normale Waffen erschaffen. Diese Schilde können als Sphäre um jemanden entstehen, oder als "Energieflächen" (Schilde) die nur in eine Richtung gerichtet sind.

→ Je weiter ein Schutzschild von ihr entfernt ist, und je größer der "Schutzradius", desto kürzer die Zeit die sie einen Schutzzauber aufrecht erhalten kann. Außerdem kann sie ihre Schutzzauber nur innerhalb ihres Sichtfeldes wirken. Sie kann auch keinen "universellen" Schutz erschaffen der gegen Magie und Waffen wirkt. Ein Schild schützt entweder gegen das eine oder das andere, aber nie gegen beides gleichzeitig.

Sonstige Zauber: Trish verfügt über viele kleine Zauber die hauptsächlich dazu gedacht sind einer Studentin die sich voll und ganz auf ihre Ausbildung konzentrieren will das Leben etwas leichter zu machen. Beispieler: Zauber die etwas länger wach halten, Magie die verschlissene Kleidung flickt und säubert, oder den Text einer Seite auf ein leeres Pergament kopiert. Eben viele kleine Helfer für den Alltag.

Sprachen: Trish beherrscht mehrere Sprachen die im Osten gebräuchlich sind, aber in den lokalen Sprachen ist sie nur begrenzt bewandert, so dass ihr gelegentlich der eine oder andere Fehler unterläuft. Insbesondere beim Satzbau hapert es gelegentlich noch bei ihr und manchmal verfällt sie in ihre Muttersprache und muß sich wiederholen um sich klar auszudrücken.

Kampf: Eher eine ihrer Schwächen. Trish kann sich in einer Kneipenschlägerei behaupten, da sie mit ihrer Größe (d.h. längerer Reichweite) und ihren vier Armen die meisten Gegner verwirren kann. Ein ausgebildeter Kämpfer mit einer ordentlichen Waffe macht allerdings sehr schnell kurzen Prozess mit ihr, wenn er einmal seine Überraschung überwunden hat mit vier Armen konfrontiert zu sein.

Allgemeinwissen: Trish ist Akademikerin mit breit gestreutem Wissen, aber ihr Wissen ist eher theoretisch. Wie weit sich ihr Wissen auch auf alltägliches anwenden lässt wird sich im Spiel herausstellen.

Besonderheiten: Ich glaube ich hab soweit alles abgedeckt, aber vielleicht kann ja der Kerl der sie mit der Mistgabel angestochen hat als Schlangenkultist wieder auftauchen?

trishET.jpg


Jüngere Vergangenheit aus Charaktersicht:
Der Wind spielte mit ihrem langen schwarzen Haar, und der Rucksack voller Phiolen wog schwer auf ihrem Rücken.

Schnee knirschte unter ihren Sandalen als sich Trishanimaya auf den langen Abstieß ins Tal machte. Die Luft war klar und kühl, aber mit jedem Schritt ins Tal schien sie wärmer und feuchter zu werden. Langsam tauchten Bäume und Büsche aus der Morgendämmerung auf. Hinter ihr war eine kahle, schneebedeckte Bergflanke, vor ihr ein üppig wucherndes Dickicht aus Bäumen und Sträuchern, hier und da von Wiesen und Reisfeldern durchbrochen.

Sie kannte den Weg gut, war ihn aber noch nie so weit gegangen wie ihre Pflicht es heute erforderte. Die ersten Bauern die sie auf dem Weg traf grüßten sie mit Namen, aber wo sie gerne stehen geblieben wäre konnte sie es sich nicht erlauben. An jedem anderen Tag wäre sie stehen geblieben um den Vögeln zu lauschen, einen Setzling zu pflanzen, oder ihre Hand über die Rinde eines Baums zu streichen den sie schon zwanzig Jahre hatte wachsen sehn.

Aber nicht heute, nicht an diesem Tag.

Es war schon fast Mittagszeit, als sie die ersten Anzeichen der Hafenstadt sah. Eine weite Bucht am Fluß der von hier an auch für die größten Schiffe fahrbar war. Aber es waren nicht die schwankenden windgefüllten Segel der Handelsschiffe die als erstes ihre Aufmerksamkeit erregten.

Schwarzer Rauch stieg von den Häusern auf. Das Blaufieber hatte die Stadt befallen, und überall wo das Fieber eine Heimstadt gefunden hatte wurde dieses Heim niedergebrannt.

Es war eine schreckliche Verschwendung, wo doch Blaufieber nur von einer Person zur anderen übertragen werden konnte. Aber die Leute unten in der Stadt wussten es nicht besser. Die Kranken zu heilen war die Aufgabe die ihr der Abt übertragen hatte. Wenn das getan war würde sie den Leuten einiges über Krankheiten und das Zusammenlaben beibringen, aber das Blaufieber war wichtiger als den Städtern Vernunft einzubläuen.

- - - - - -

Nach drei Tagen war ihr Vorrat an Heiltränken erschöpft.

Im Kloster gab es mehr als ihr Rucksack fassen konnte. Aber konnte sie es riskieren jemanden dort hin zu schicken der womöglich die Krankheit in sich trug?

Nein!

Heilen. Schlafen. Heilen. Schlafen. Heilen. Schlafen.

Zehn Tage. Zehn Tage in denen jeden Morgen Dutzende an ihrer Tür klopften, darauf wartend Hilfe zu erfahren.

Jeden Morgen schien die Schlange vor der Herberge länger zu werden

Beten, heilen, schlafen. Alles andere schien zweitrangig, spielte kaum eine Rolle in Trishanimaya's Gedanken, spielte sich in wenigen, kurzen Momenten zwischen Wachen und Schlafen ab.

Aber irgendwann war die Arbeit getan. Die wenigen, verbliebenen Fälle der Krankheit konnten die örtlichen Heiler alleine in den Griff bekommen. Morgen würde sie sich auf den Rückweg zum Tempel machen, endlich ihre Familie und ihre Freunde wiedersehen, zurückkehren in ein Leben aus beten und lernen, den Kräutergarten des Klosters pflegen, alte Schriften studieren, sich dem Dienst an den Göttern widmen.

Morgen.

Heute war endlich Zeit zum schlafen.

- - - - - - -

Das Erwachen war ungewohnt, unbequem, und unerwartet.

Ihre Hände waren hinter einem dicken hölzernen Mast gefesselt, ein Tuch fest um ihren Mund gebunden. Der hölzerne Boden war rauh, schmutzig, und schaukelte auf den Wellen.

Einer der Männer die sie gefangen hatten sprach ein paar einfache Brocken ihrer Sprache, und Gesten mit gezogener Klinge waren schwer misszuverstehen, wollte sie am Leben bleiben. Trotzdem dauerte es Tage bis sich Trishanimaya langsam zusammenreimen konnte warum man sie entführt hatte.

Diese Leute aus einem fernen Land im Westen waren als Händler in die Stadt gekommen die nun weit hinter ihr lag. Aber Händler waren sie nur im Osten, wo sie ungestört ihre Beute verkaufen konnten, fern ab jeder Regierung die ihnen am liebsten das Piratenhandwerk gelegt hätte. Nur hatte ihre erster Maat sich bei einem Landgang das Blaufieber eingefangen und war daran gestorben, bevor Trish auch nur einen Fuß in die Stadt setzte. Allerdings hatte er auch die halbe Besatzung angesteckt, und einen guten Teil davon hatte sie mit ihren Gebeten geheilt, keinen Gedanken darauf verschwendend ob die Leute die sie heilte Einheimische oder Fremdlinge waren.

Aber jemand der Blaufieber und womöglich noch schlimmere Krankheiten heilen konnte schien dem Kapitän wertvoll – und war wahrscheinlich jemandem im Westen noch viel wertvoller, wenn sich nur ein passender Käufer für diese exotische Sklavin finden lies. Denn das war das Schicksal das sie nun erwartete – Sklavin.

Wie viele Tage sie auf dem Schiff verbrachte? Wer kann das sagen? Sie kann es jedenfalls nicht. Zwei Wochen waren es sicherlich, vielleicht drei. Alles was ihr blieb war beten und hoffen, hoffen und beten, daß die Götter sich nicht von ihr abgewandt hatten.

Als der Strum losbrach schien es so als hätten sich die Götter nicht nur von ihr, sondern von jedem an Bord abgewandt. Stundenlang peitschten Wind und Wogen das Schiff, machten es zum Spielball gnadenloser Elemente, und die wenige Bewegungsfreiheit die ihr die Piraten mittlerweile ließen nutze Trish nur wenig, konnte sie doch nicht mehr tun als sich verzweifelt an einen Mast zu klammern. Wasser und Dunkelheit umfingen das Schiff. Waren die schwarzen Rücken die sich gewaltig aus dem Meer erhoben nur Einbildung, Wellen die in ihrer Phantasie die Form gewaltiger Ungetüme annahmen, oder waren sie real, aus den Tiefen des Meeres emporgestiegene Kreaturen längst vergessener Zeiten?


Die Vorstellung allein jagte ihr kalte Schauer über den Rücken die sie selbst durch Regen und windgepeitschte Gischt deutlich spüren konnte wenn sie nicht grade damit beschäftigt war die wenige Nahrung die ihr ihre Wärter zustanden ihre Kehle hinabzuzwingen, statt sich einfach zu übergeben.

- - - - - -

Strand.

Bäume.

Sonne.

Wo war sie?

Das letzte an das sich Trish erinnern konnte war ein gewaltiger Schlag.

Holz gegen Fels.

Berstendes Holz.

Wasser. Dunkelheit. Kälte. Beten und Hoffen.

Wo auch immer sie war, sie war allein. Allein fern der Heimat, ihre Kleider nur noch durchnässte Fetzen, all die vertrauten Landmarken nur eine Erinnerung, die Stimmen der Vögel in dem Wald der sich hier bis ans Meer erstreckte unbekannt, neu, unvertraut. Aber sie war zumindest am Leben. Ob das auch für die Männer galt die sie gefangengehalten hatten wusste sie nicht, und in diesem Moment kümmerte es sie auch nicht.

Doch, es kümmerte sie. Jedes Leben war wertvoll, selbst das von Schmugglern, Piraten, und Sklavenhändlern. So sollte es zumindest sein. Zorn war ihr fremd, aber wenn die Schiffsbesatzung von den dunklen Fluten verschlungen worden war, dann könnte sie wohl damit leben. Sie würden in einem neuen Leben wiedergeboren werden. Vielleicht als Ratten oder Kakerlaken. Das hätten sie sich dann selbst zuzuschreiben. Die Vorstellung füllte sie mit einer gewissen Genugtuung der sie sich fast schämte.

Aber es gab wichtigeres als die Vergangenheit.

Weit und breit war nichts und niemand zu sehn. Felsige Küste, ein wenig Strand, und viel Wald. Aber die Götter waren offenbar gnädig mit ihr, hatten sie sie doch in der Nähe einer Flussmündung an Land gespült. Flüsse waren Lebensadern in jedem Land, egal ob Ost oder West, Nord oder Süd. Wenn sie dem Fluß folgte würde sie früher oder später auf Menschen treffen. Womöglich würden es Menschen sein die sie wieder in die Sklaverei verkaufen wollten, aber das Risiko musste sie eingehen. Alleine den Weg in die Heimat zurück zu finden war unmöglich. Sie würde auf ihr Glück vertrauen müssen, aber zumindest war sie am Leben.

- - - - - -

"Hei ler"

Trishanimaya sprach langsam und legte sich dabei zwei Hände auf die Brust.

"Freund. Heiler."

Das Dorf war klein, aber die Männer die sie umringten waren wehrhaft und so erschöpft wie sie nach tagelangem Marsch war hätten auch ein oder zwei genügt um mit ihr kurzen Prozess zu machen. Aber jetzt sah sie sich von einem guten Dutzend Äxten, Schaufeln und Mistgabeln umzingelt.

Im Vollbesitz ihrer Kräfte hätte sie das nicht gesorgt. Ein einfacher Zauber hätte sie vor all diesen Waffen geschützt, aber nach Tagen in denen sie sich nur von Wasser und Beeren ernährt hatte fühlte sie sich schwächer als je zuvor.

Menschen, Felder, Häuser. Es war zu verlockend große Vorsicht walten zu lassen. Aber nun sah sie Furcht in den Augen der Bauern, Worte in einer fremden Sprache prasselten auf sie ein, und die wenigen Worte die sie von den Sklavenhändlern aufgeschnappt hatte waren offensichtlich nicht genug um ihre Lage Leute zu erklären die nie zuvor ein Wesen wie sie gesehen hatten.

"Heil das, du Monster!"

Eine Mistgabel schoss vor und drang tief in ihren Arm.

Schmerz.

Sie sank in die Knie und legte eine Hand auf die Wunde, ihre letzte Kraft floss in ein Gebet, einen Zauber der ihre Wunden schloss.

Von dem Tumult der um sie losbrach bekam sie nichts mit, und selbst wenn hätte sie die zornigen Worte der Bauern kaum verstanden die einen der ihren mit Flüchen bedachten ob seiner voreiligen Handlung.

Das letzte was sie sah bevor die Schwärze einer Ohnmacht sie umfing war frische, rosige Haut die ihre Wunden bedeckte.

- - - - - -

"Trish! Trish! Komm schnell!"

Trishanimaya schaute auf das kleine Mädchen herunter das ihr kaum bis zur Hüfte reichte, bevor sie ein weiteres Mal mit dem Lappen den Kochtopf auswischte den sie gerade gespült hatte.

"Was ist los?"

Marlena war jung genug um aus allem was ihr wichtig erschien ein Drama zu machen. Manchmal konnte ihre jugendliche Energie ansteckend sein, aber manchmal war es besser sie etwas zu bremsen.

"Fremde! Edgar hat sie gesehn und hat es Niels erzählt und das hab ich gehört. Wie er es ihm gesagt hat mein ich. Und sie kommen hier her! Echsenmenschen und Riesen in Rüstungen und Trolle und und und... Und jede Menge sonst noch, und... Ich weiß auch nicht, aber Fremde, und jede Menge."

Trish stellt den Topf langsam und bedächtig ins Regal, nahm ihre Schürze ab, und griff nach dem größten Küchenmesser in Reichweite. Gegen einen gerüsteten Krieger oder einen Troll würde es ihr nichts nützen, aber wenn Lena recht hatte, wenn wirklich Fremde kamen...

Ein Jahr.

Ein Jahr war es nun her, dass sie hier lebte, und die Leute in diesem Dorf waren ihre Freunde. Wenn Fremde kamen sollten sie besser keinen Ärger suchen.

"Geh zu Deiner Mutter."

"Trish!"

"Bitte. Lena. Geh zu Deiner Mutter. Sie ist oben. Erzähl ihr von den Fremden."

Das sommersprossige Mädchen zog eine Schnute, aber grad lange genug um ihr Missfallen zum Ausdruck zu bringen, bevor sie auf die Treppe zurannte, jetzt wo sie daran erinnert wurde, dass es auch noch andere gab denen sie die neusten Neuigkeiten erzählen musste.

Nun wo das Mädchen die Treppe hinauf hüpfte schob Trish das Küchenmesser in ihren Gürtel und griff sich den Knüppel den Lars, Marlena's Vater, manchmal zur Hand nahm um die letzten Gäste aus der kleinen Dorfschänke zu kehren

Waren die Fremden Freund oder Feind?

War dies ihr Weg zurück in die Heimat?

Ein Jahr als Heilerin, Schankmagd, und Bäuerin hatten ihr ein paar Kupferstücke eingebracht, aber nicht annähernd genug eine Passage in den Osten zu bezahlen. Und selbst wenn sie das Geld hätte... Der Weg zur nächsten Hafenstadt war keine Reise die eine Frau alleine antreten sollte.

Aber wenn die Fremden Feinde waren konnte sie nur hoffen, dass Lena übertrieben hatte. Sie war im Vollbesitz ihrer Kräfte, aber ein ganzes Dorf zu verteidigen überstieg ihre Kräfte bei weitem.

Trishanimaya's Hand fasste den Knüppel fester, griff fest genug dass ihre Knöchel weiß zu Tage traten, als sie auf den Dorfplatz hinaustrat.

Ein Jahr.

Ein Jahr voller Hilfsbereitschaft einer völlig fremden gegenüber.

Sie würde dieses Dorf nicht im Stich lassen, und wenn es das letzte wäre was sie tat.
 
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Reaktionen: Luke
Fähigkeiten sehen so weit gut aus. Was die Biographie angeht, dachte ich eigentlich eher an einen OOC-Abriss als an Texte aus Charakterperspektive, und so sind die übrigen meines Wissens auch gehalten. Das verdichtet doch deutlich mehr Information auf kleinerem Raum und ist eigentlich auch der geringere Schreibaufwand. Wäre das noch zu machen?
 
Ich kann noch eine Kurzfassung der Biographie schreiben und als Zusammenfassung / Überblick an den Anfang der "Erzählung" stellen Das läuft dann aber wahrscheinlich auf Bulletpoints mit Stichworten raus, falls das für Dich ausreichend wäre?
 
Okay, ist doch etwas mehr als Bulletpoints geworden. Schau mal ob das so passt. Die IC Bio hab ich an's Ende des Posts verschoben damit die Hauptinformationen etwas kompakter gelistet sind, wollte das aber auf jeden Fall drin lassen, da ich hoffe es bietet etwas mehr Einblick in Persönlichkeit und Motivation als das reine Standardprofil.

Wie stehst Du zu einer dritten "Magieschule", zusätzlich zu Heilung und Schutz? Zu viel des guten, oder noch tragbar (s.o.)? Falls letzteres, hättest Du größere Bedenken gegen Zauber die sich um Geister oder Wahrnehmung drehen, bzw. andere Vorschläge?
 
Ich denke, das wäre so tragbar. In der aktuellen Form zugelassen, wobei ich mir um die Geographie noch Gedanken machen muss - die soll uns aber nicht im Weg stehen.

Diese Zauber stehen doch schon bei den sonstigen, nicht? Ich würde im Diskussionsthread einmal sehen, was andere in Richtung Geister für Pläne und Vorstellungen vorhaben, und ansonsten erstmal sehen, wie es sich im Spiel entwickelt.
 
Die Zauber stehn eher als Fragezeichen / Merkposten bei den Fähigkeiten. Diskussionsthread klingt aber wie ne gute Idee.

Was die Geographie angeht hatte ich bewußt in der IC Bio geschrieben, daß sie in einer Stadt entführt wurde die an einem Fluß liegt der dort auch noch für größere Schiffe befahrbar ist. Das Land braucht also gar nicht viel Küste - wenn überhaupt. Vielleicht hilft Dir das ja bei der Entscheidung wo genau Meru auf der Karte anzusiedeln ist.
 
Name: Jarha

Alter: 19

Aussehen: Jarha ist eine eigenartige Erscheinung für einen Menschen - seine langen schwarzen, meist als Zopf getragenen Haare, ebenmäßige Gesichtszüge, der schlanke Körperbau und die gebräunte Hautfarbe sind klare Zeichen seiner Herkunft von den Nomaden. Die Augen hingegen haben zwar die typische mandelartige äußere Form, fallen aber dadurch auf, dass ihre natürliche dunkelbraune Farbe von einem schwachen weißen Glühen begleitet wird: Das seltsame Leuchten kommt aus dem Zentrum der Pupille und verleiht seinem Blick eine mehr als undeutbare Qualität, auch wenn es seinen Sehsinn nicht behindert.
Über den ganzen Körper des Magiers ziehen sich elegant geschwungene, mit unbekannter schwarzer Tinte gestochene Tätowierungen - sie bilden ein elegantes, einem Gitter ähnliches Raster, das von vereinzelten Schriftzeichen ausgefüllt wird und nur im Gesicht geschwungene Bögen zieht. Von außen entsteht ein wenig der Eindruck, als hätte man ihm die Haut aufgerissen und sie entlang der Linien säuberlich wieder zusammengenäht. Der Sinn und Zweck dieser Male ist auch anderen Magiern nicht offensichtlich und müsste im Gespräch ergründet werden. Der Gesichtsausdruck ist trotz dieser Eigenarten freundlich, wenn er auch meistens leicht abgelenkt scheint, selbst wenn man sich mitten im Gespräch oder in einer ausgesprochen ernsten Situation befinden sollte. Seine volle Aufmerksamkeit ist selten und deutet meist auf eine wahrlich außergewöhnliche Lage hin.
Seine Kleidung ist einfach und zweckmäßig und für einen Zauberer ausgesprochen schlicht und uneitel - er trägt einen einfachen Wanderstab, leichtes Gepäck mit der üblichen Reiseausrüstung, und außer in den wiedrigsten Wetterbedingungen leichte Stoffroben und Sandalen. Ein einfacher, scharfer Dolch ist seine einzige Bewaffnung und Allzweckwerkzeug.
Weil ein Bild ja mehr sagt als tausend Worte und das hier oben nur etwa hundert sind, kann man sich an diesem hier orientieren. Dieses Bild ist weder meines, noch von mir gezeichnet, noch ist mein Charakter abgebildet, aber abzüglich der Flügel ist es eine ganz gute Annäherung.


Spezies: Mensch

Biographie: Jarha wurde im Zentrum der Wüste Uhlar geboren, in einem Bereich, in den sich die Macht der Pharaonen von Kemet nicht mehr direkt erstreckt. Nur einzelne Nomadenvölker leben noch in diesem zutiefst unwirtlichen Landstrich, wie sie es schon seit Jahrhunderten getan haben. Seine Geburt wurde von unnatürlichen Zeichen begleitet - eines der Kamele in der Herde etwa begann in der Nacht zu leuchten - und der Junge schon einige Jahre später den Schamanen eines größeren Stammes übergeben, um eine magische Ausbildung zu erfahren. Und nicht zuletzt auch, um seiner Familie kein Unglück zu bringen. Für die Schamanen stellte Jarha jedoch eine unlösbare Aufgabe dar - zwar besaß er Magie, aber scheinbar keinerlei Talent im Umgang mit den Geistern des Windes und der Steine. Nach Jahren erfolgloser Erziehung und Ausbildungsversuchen beschlossen die ältesten schließlich, dass es keinen Zweck hatte - der Zirkel der Sterne musste hinzugezogen werden.
Diese isolierte Enklave von Magiern und Forschern, die ihr dasein auf Plattformen auf den höchsten Felsplateaus am Rand der Wüste fristen, um von dort die Sterne zu beobachten, waren wenig beliebt - aber sie konnte aber einiges an aus Angst geborenem Respekt beanspruchen, sodass er nach einigem Gezerre schließlich die Aufnahmeprüfung antreten durfte. Nicht zuletzt, weil der junge Nomade bei wiederwilligen Versuchen, die Geister der Winde zu rufen, kaum etwas erreicht hatte, obwohl er deutliche Erfolge dabei vorweisen konnte, Konstrukte und Figuren aus roher Magie zu weben, eigentlich ein Zeichen großer Begabung.
Die Initation in den Zirkel der Sterne besteht seit Alters her darin, den Geist des Aspiranten für einen Tag in die Welt jenseits der Sterne zu verbannen und anschließend an einem silbernen Faden zurück zu rufen. Wer diese Erfahrung jenseits von allem, was die Lebewesen dieser Welt gewohnt sind, mit weitgehend intaktem Verstand überlebt, wird in den Orden aufgenommen - in den meisten Fällen hält der Meister der Riten nach Ende der Initiation jedoch nur einen angefressenen, abgerissenen Silberfaden in Händen und die Seele des Aspiranten bleibt verschollen. Oder kehrt in einer Gestalt zurück, die eher an Gemüse erinnert als an ein denkendes Wesen.
Nicht so bei Jarha - er war bei klarem Verstand, konnte zusammenhängend über alles berichten, was er gesehen hatte, und steckte voller Fragen über die Zusammenhänge der Fremdwelt. Fragen, die er bald würde studieren können, nachdem er als Eingeweihter in den Zirkel aufgenommen wurde. Er war magisch talentiert, und schien neben Fragen auch etwas von der Energie des anderen Ortes mitgenommen zu haben. Er verfolgte seine Studien gewissenhaft, bis die Meister ihn eines Tages auf eine Reise schickten - ein Magierzirkel in einem fernen, fremden Land hatte nach einem der ihren verlangt ..

Persönlichkeit: Jarha steckt voller Forscherdrang und stillem Ehrgeiz - aber seine hauptsächliche Expertise bezieht sich auf eine Welt und eine Magie, die abgesehen von ihm selbst und seinen Meistern und Kollegen auf dem hölzernen Turm wohl keine lebende Seele beherrscht. Im Diesseits orientiert er sich an den wenigen Dingen, die ihm gut vertraut sind, und das sind seine Kunst, seine Aufgaben, und die wenigen Dinge oder Wesen aus dieser Welt, mit denen er vertraut ist. Seine Fähigkeiten im Umgang mit .. alltäglicheren Dingen sind eingeschränkter, aber gelegentlich doch überraschend - so ist er mithilfe des Nachthimmels ein hervorragender Navigator. Zudem ist er ein fähiger Mathematiker und - natürlich - Astronom, sofern dieses Wissen von Bedeutung sein sollte. Er spricht die Handelssprache und sowohl den Dialekt der Nomaden als auch die antike Form des hohen Kemetisch, das der Sternenzirkel als Lehrsprache gebraucht.
Er ist sich darüber im Klaren, dass seine Kunst von anderen Magiern als gefährlich oder gar Sakrileg gegen die natürliche Ordnung betrachtet wird, aber seinem professionellen Stolz tut dies keinen Abbruch. Er ist recht introspektiv und neigt nicht dazu, Konflikte zu provozieren, wird sich aber auch nicht ungestraft anfeinden lassen. Er hegt eine gewisse persönliche Abneigung gegen Geistwesen, was sich aber einzig und allein auf seine gescheiterte Ausbildung als Schamane zurückführen lässt - er steht Geistern nicht aggressiv gegenüber, er hat nur beeindruckenden Misserfolg dabei gehabt, mit ihnen zu kommunizieren, und geht diesen Geschöpfen nach Möglichkeit aus dem Weg oder überlässt das Reden anderen. Seine einfachen Ursprünge bedeuten, dass er sich eher mit scheinbar gewöhnlichen Menschen identifizieren kann als hochwohlgeborenen Herren und den meistens oberen Schichten entstammenden Magiern anderer Länder, aber zu richtigen Vorurteilen wächst sich das nicht aus. Insgesamt ist der Sternenmagier trotz seiner kontroversen Fähigkeiten ein erstaunlich ausgeglichener Zeitgenosse, der fast immer die Nerven bewahrt und Schwierigkeiten mit trockenem Humor oder einem schwiegenden Lächeln quittiert. Einzig sein stilles Selbstvertrauen, die hin und wieder zerstreute Art, und der Umstand, dass er bisher keine Erfahrung als Mitglied einer Kampfgruppe hat, kann ihm gelegentlich zum Fallstrick werden, wenn er eigenmächtig entscheiden sollte, Risiken einzugehen.

Fähigkeiten: Das Licht der fernsten Sterne berührt die einsamen Magi des Sternenzirkels, scheint aus ihren Augen und durchtränkt ihre Seelen. Jarhas Magie ist fremdartig und fern, andersartig als alles Menschliche. Sie verwirrt nicht die Sinne, befehligt nicht die Elemente und ordnet nicht den Kosmos neu - sie bohrt sich in den Verstand wie ein Parasit und überflutet ihn mit diskordanten Bildern, deren wahrer Schrecken darin liegt, dass sie in einer anderen Wirklichkeit normal wären. Sie öffnet Tore in andere Welten und verdrängt die Wirklichkeit mit deren ferner, fremder Ordnung ..
Überflüssig zu sagen, dass Jarhas Ausstrahlung die meisten Magier oder Geister bis ins Mark erschüttert. Die Sternenmagie unterliegt anderen Regeln als die Zauber der meisten Magier - für seine Zauber benötigt Jarha zwar auch Worte oder Gesten und einen Teil seiner magischen Energiereserven, aber da sie dieser Welt fremd ist, übertritt sie viele Schutzzauber und Bannkreise, die gegen herkömmliche Zauber wirksam wären, und ist ihr auch in anderer Hinsicht direkt entgegengerichtet.

Schrecken kalter Träume
Jarha geht mit offenen Augen durch die Welt, aber meistens hat er nur ein Paar Lider geöffnet - öffnet er dagen mit einem Moment der Konzentration die Augen auch auf spiritueller Ebene, wird nicht seine Sicht auf die Welt besser, sondern die Welt kann in seinem kalt-weißen Blick sehen, was er gesehen hat: Die fernen Welten, in aller Pracht und Schrecklichkeit ..
Die Flut aus fremdartigen Bildern ist so mitreißend und erschütternd, dass es einer außergewöhnlichen Willenskraft bedarf, überhaupt noch denken zu können, geschweige denn etwas zu tun. Prosaisch ausgedrückt ist das Ziel effektiv betäubt, wenn es in Jarhas Augen gesehen hat. Die Dauer der Betäubung hängt davon ab, wie direkt der Blickkontakt war und wie willensstark das Opfer ist. Geschöpfe ohne visuelle Wahrnehmung sind immun. Als Nebeneffekt wird das diskrete weiße Licht in Jarhas Augen für die nächsten Minuten deutlich intensiver und überdeckt das Schwarz seiner Pupillen vollständig. Das Herstellen des Blickkontakts und der Einsatz der eigenen Willenskraft sind alles, was es braucht, um diesen Zauber zu aktivieren. Er verliert an Effektivität, wenn das Ziel ihm vor kurzer Zeit schon einmal weitgehend widerstanden hat.

Das letzte Licht
Mit einer lauten Anrufung beschwört der Nomade den kalten Zorn des fernen Reiches - oder vielleicht ist es nicht Zorn, sondern nur eine Schwankung der fremdartigen Energie, die von dieser Dimension aus nur unvollkommen verstanden werden kann. Für einen kurzen Augenblick erscheint den Zielen ein endloser schwarzer Nachthimmel, durch den sich das Licht der Sterne bohrt. Dann blitzen die Sterne gleichzeitig auf, und vor die Augen senkt sich ein undurchsichtiger weißer Schleier - die Opfer sind geblendet. Wird das letzte Licht mit zusätzlichen Worten und einem Fingerzeig auf ein Opfer gebündelt, ist dieses zusätzlich einem Angriff auf seine innersten Lebensenergien ausgesetzt - ein Schlag, der genügt, einen mächtigen Krieger ins Taumeln zu bringen oder ein schwächeres Opfer ohne erkennbare Wunden zu fällen.

Passage durch den Äther
Jarhas Tätowierungen sind nicht die Quelle seiner Macht - das ist der Sternenhimmel. Die magischen Linien und Glyphen dienen zwei Zwecken, und der erste davon ist dieser: Sie bieten ein Raster, mit dem es möglich ist, sich im kalten Jenseits hinter den Sternen zu bewegen. Sieht der Magier einen Ort mit seinen eigenen Augen, kann er das Raster auf diese Position ausrichten - die entfaltete Tätowierung erscheint an diesem Ort als glühende Markierung - und sich und seine unmittelbare Ausrüstung schnell wie ein Lidschlag dorthin versetzen. Für Jarha ist das die einzige Möglichkeit, einem drohenden Angriff zu entgehen, und in dieser Anwendung ist die Passage in Sekundenschnelle möglich, aber ihrer Reichweite auf etwa hundert Meter in alle Richtungen beschränkt. Wird eine höhere Reichweite angestrebt, steigt die benötigte Zeit deutlich.
Es ist allerdings auch möglich, das Raster mit einer beständig intonierten Beschwörungsformel für etwa eine Minute aufrecht zu erhalten, ehe Jarha selbst versetzt wird - während dieser Zeit fungiert die glühende Tätowierung als Portal, das von anderen benutzt werden kann. Sie kommen ohne Zeitverlust am Zielort an, ohne Jarha tatsächlich zu berühren - auch wenn neben dem Glühen jeder optische Hinweis auf ein Portal fehlt, was gewöhnungsbedürfig sein kann. Das Passageraster benötigt eine Minute Zeit, um nach jedem Einsatz dieses Zaubers wieder einsetzbar zu sein, vorher verhindert residuelle Energie einen erneuten Gebrauch.

Tor jenseits der Sterne
Mit geflüsterten Worten in Sprache, deren Laute die Ohren zum Klingen bringen und Gesten, die nicht für Menschenhände gemacht zu sein scheinen, öffnet Jarha durch seinen Körper für kurze Zeit einen offenen Kanal zwischen jenen Welten und dem Diesseits, der von den Phänomenen und Energien dieser Welten durchtreten werden kann. Je länger das Tor geöffnet bleibt, desto größer und stabiler wird es. Die Konturen des Magiers verblassen zunehmend, und seine Tätowierungen gleißen umso heller auf, während sie die den Bogen eines Tores beschreiben, das niemals hätte existieren dürfen. Dies ist ihre zweite Funktion - sie dienen dabei nicht als Raster, sondern als Schranken für die entfesselte Gewalt der Sterne.
Sofort nach der Öffnung scheint das kalte, weißblaue Licht der fernen Sonnen aus Jarha, und taucht die ganze Umgebung in seinen gnadenlosen Glanz, der alle Dinge dieser Welt verzerrt und falsch erscheinen lässt - aber sie erscheinen doch, und in diesem Licht ist es unmöglich, auf magische Art unsichtbar zu werden oder Illusionen aufrecht zu erhalten. Geister werden in eine körperliche Manifestation gezwungen, und die natürliche Astralenergie wird aus den Körpern feindlicher Magier verdrängt - sie müssen mit den Energien der fernen Welten arbeiten, was bei sehr wahrscheinlich fehlender Erfahrung damit mit schweren Nebenwirkungen für die Gesundheit einhergeht. Jarha kann, sobald die eigentliche Beschwörung beendet ist, wieder frei agieren, auch während er ein lebendiges Tor in diese Welt voller Schrecken verkörpert - eine eigentümliche und auch unter seinesgleichen nicht ganz verstandene Gabe.


Besonderheiten:
Die beunruhigende Aura, die den Nomaden umgibt, ist für die meisten Magier spürbar, deutlich wird sie aber am stärksten in der Nacht, wenn die Sterne am Himmel scheinen - in seiner Gegenwart scheinen sie heller zu sein, und auch Jarha selbst wirkt im Sternenlicht ungleich .. realer, greifbarer, echter als echt. Bei Dunkelheit geben seine Augen tatsächlich schwache weiße Lichtkegel von sich, dass für sich genommen aber nicht genügt, um mehr als einige Zentimeter vor seinem Gesicht Beleuchtung zu schaffen.
Jarha ernährt sich ziemlich spärlich und hat eine erhebliche Abneigung gegen alles, was mit Fisch zu tun hat, ist aber sonst nicht wählerisch, was die Reiseküche angeht. Seine magische Energie gewinnt er durch Rast zurück, wobei sie unter einem offenen Sternenhimmel deutlich schneller zurückkehrt als sonst.
 
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"Der Mond leuchtet nur, wenn sich die Sonne darin spiegelt" - altes Kemetisches Sprichwort

Name: Amenhotep

Spezies: Mensch

Alter: 29

Aussehen:
Amenhoteps konturenreiches Gesicht wird von dunklen, braunen Augen, einem mittelmäßig getrimmten Bart und kantigen Zügen definiert. Schulterlange, schwarze Haare rahmen die oft düster wirkende Mimik ein und verleihen seinem Auftreten etwas ungezähmtes. Seine Haut ist durch die Sonne seiner Heimat gebräunt. Viele würden sein Erscheinen mit einer dunklen Aura beschreiben, als würde er pausenlos unter einer Regenwolke wandern.
Seine Rüstung ist leicht und zu größten Teilen aus braunen Lederriemen, welche mit verschiedenen, silbernen, teils mit Ornamenten verzierten Schnallen zusammengehalten werden. Ein Mechanismus in den Metallteilen erlaubt ein stufenloses Vergrößern und Verkleinern der Rüstung unter moderatem Kraftaufwand. Darüber trägt er einen schlichten, braunen Kapuzenumhang um sich gegen die Kälte der nördlicheren Länder zu behaupten und um sein Gesicht besser verhüllen zu können. Unter seinem Panzer ist seine Haut von Narben übersät.
Die Waffe seiner Wahl ist eine an ein Was-Zepter angelehnte Gleve. Ein langes Stück aus massivem Holz bildet den Griff des Stabes, am unteren Ende gabelt er sich und ist mit kleinen geschärften Metallschienen bewehrt. Am oberen Ende befindet sich ein aufwendig aus Elfenbein geschnitzter Falkenkopf, der als Fundament für die eigentlich Klinge fundiert; eine gebogene, schwertlange Schneide aus makellosem Stahl. Sie ist in jedem Fall auf Hochglanz poliert.

Biographie:
Amenhotep stammt aus Kemet, ein Land in der Uhlar Wüste, dass vor allem von drei Dingen dominiert wird: Sand, Pyramiden und ein sehr großen Pantheon. Über seine Kindheit spricht er nicht und sein Land hasst er, so sind ein Großteil seiner Geschichte nicht bekannt. Der Kemeter hatte einst eine grauenvoll gescheiterte, romantische Beziehung zu einer Priesterin Bastets, die ihn emotional zu dem hat werden lassen, was er heute ist. Das wichtigste Ereignis in seinem Lebenslauf ist jedoch ein einschlägiges Erlebnis im zurückliegenden Glaubenskrieg. Die Herrscher Kemets, ein Aristokratenzirkel aus Pharaonen, hielten das Land über die Jahre in einem festen Griff ihres Regiments. Es herrscht Wehrpflicht für alle waffenfähigen jungen Männer und so war auch Amenhotep früh ausgebildet und den Tyrannen unterstellt worden.
Das Pantheon der Kemeter erstreckt sich über eine ungemein große Zahl an Göttern, doch es gibt vor allem zwei, denen mehr Glaube zu Teil wird und mehr Verehrung als dem Rest. Horus, Gott der Sonne, des Lichts, der Lüfte und König der Götter und sein Bruder Seth, Gott der Wüste, der Unwetter, des Todes, der Krankheit und Herrscher der Unterwelt. Beide repräsentierten die für die Kemter mächtigsten Naturschauspiele, das Leben und die Entstehung durch die Kraft der Sonne und das Vergehen, den Tod durch Krankheit und die Grausamkeit der Wüste.
Unter Udjat, ein mächtiger Nekromant in den Rängen der Pharaonenen, kam es zu einer Verschwörung und zur religiösen Revolution. Er befahl heimtückisch die Ermordung seiner Mitregierenden um allein über Kemet zu regieren. Er hatte einen Pakt mit Seth geschlossen um große Macht zur Erlangen. Doch als Udjat jegliche Verehrung neben seinem Meister unter Strafe stellte und die Zerstörung aller im Namen anderer Götter geweihten Tempel befahl, kam es zum Aufstand. Ein Großteil der ehemalig pharanoisch befehligten Armee desertierte und sammelte sich unter dem Hohepriester des Horustemepels um als gottgeführte Streitmacht dem unredlichen Treiben Udjats ein Ende zu bereiten. Doch von seiner Vision gestärkt erhob dieser mit seiner nekromantischen Magie eine gewaltige Zahl an Truppen aus dem leichengetränkten Sand der Wüste und marschierte auf Kemets Hauptstadt um sich seinen Thron gewaltsam zu sichern. Bald war ein erbitterter Krieg im Gange. In einer der Schlachten passierte dann das Unmögliche, die Götter selbst stiegen von ihrem Thron herab und fochten um die Herrschaft im Pantheon. So kam es zu dem Bruderkampf zwischen Seth und Horus inmitten der von Menschen gestarteten Schlacht. In dem erbitterten Kampf konnte der Sonnengott zwar gewinnen, doch stach im Seth ein Auge aus und zerbrach das Was-Zepter seines Bruders in hunderte Stücke. Die durch die Wucht des Schlages über das ganze Schlachtfeld verteilten Splitter regneten auf die Soldaten herab und verendeten das Leben vieler. Einen dieser Splitter traf Amenhotep in den Rücken und vergrub sich in seinem Fleisch.
Wie durch ein Wunder überlebte er, die Wunden schlossen sich und der Splitter wurde vergessen. Die Götter hatten sich in ihren heiligen Sitz zurück gezogen und Ruhe kehrte in das nun durch den gemeinsam besiegten Feind vereinigte Land ein.
Doch tief in Amenhoteps Innerem entfesselte sich die Energie des alten Reliktes und durchtränkte ihn mit unheilvoller Kraft. Ein kleiner Teil der göttlichen Macht ging auf ihn über und ehe er sich versah wurde er als der von Horus entsannte Messiah verehrt. Ein Umstand der ihm zutiefst missfiel. Er wurde verhätschelt und vergöttert, verehrt und als Orakel befragt, als wäre er wirklich ein Gott, doch hatte er weder etwas geleistet noch verfügte er über die hellseherischen Kräfte, die die Priester und die Bevölkerung von ihm verlangten. Ein normales Leben war unmöglich, er konnte nicht einmal Abends über durch die Straßen wandern ohne von hunderten belagert zu werden.
So generierte sich ein unsagbarer Hass auf Religion, seine Heimat und all die Menschen dort. Es blieb nichts anderes als zu fliehen. Auf der Suche nach Glück und einem normalen Leben begann er ein Leben der Wanderschaft.


Persönlichkeit:
Generell gibt es zwei Seiten an Amenhotep. Nach außen ist er sehr freundlich, achtet auf ein angemessenes Auftreten und tritt den Leuten eher nicht zu nahe. Kennt man ihn etwas besser, lacht er viel, manchmal wirkt es fast als wäre das Leben ein Witz für ihn. Der Kemeter ist sehr hilsbereit und würde eine ernst gemeinte Bitte niemals ausschlagen. So ist er meist recht beliebt in den Kreisen in denen er sich wiederfindet.
Er nimmt keine Rücksicht auf sich selbst und so verschwimmt manchmal Selbstlosigkeit mit purer Selbstzerstörung. Da er Emotionen grundsätzlich in sich hineinfrisst hat er ein Herz aus Eis entwickelt, was der Grund für seine dunkle Aura ist. Manchmal erwischt man ihn, wie statt Wut, Hass oder Gleichgültigkeit, Trauer in seinem Gesicht steht. Seine weggesperrte, geschundene Seele findet jedoch immer wieder einen Weg ihre Energien nach außen abzugeben. Amenhotep hat eine seltsame Beziehung zu Schmerz, hilft ihm das Gefühl sich zu ordnen. Auf keinen Fall sehnt er sich nach Verletzungen, aber manchmal ist sein Kopf so verwirrt und unstillbar, dass er sich am liebsten Schmerzen zufügen würde um endlich einen klaren Kopf zu bekommen. Er ist kein Masochist, Schmerz fühlt sich für Amenhotep an, wie für alle anderen auch.


Fähigkeiten:
Morbus Accipiter - Horus ist in seiner Erscheinung halb Mensch, halb Falke. Eine Eigenschaft die auf Amenhotep übergegangen ist. Er ist ein Werfalke und als solcher im Besitz von zwei Erscheinungen. Er kann sich nach freiem Willen und im Besitz seines vollen Bewusstseins in einen übermenschlich großen Falken verwandeln. Dabei ist er fähig aus großer Höhe in einen kontrollierten Gleitflug zu gehen, welchen er an Richtung und Geschwindigkeit jederzeit verändern, jedoch nicht an Höhe oder Energie gewinnen kann. Die wichtigste, Technik ist der Steilstoß, bei dem der Falke bei maximal reduzierter Körperfläche in einen Sturzflug übergeht. Er erreicht dabei atemberaubende Geschwindigkeiten, büßt jedoch stark an Wendigkeit ein. Ein agiles Ziel, dass den Angriff kommen sieht, wird in der Lage sein auszuweichen. Die Wucht des Aufpralls einer solchen Technik ist für ungeschützte Gegner oft tödlich. Darüber hinaus sind die Hände und Füße mit rasiermesserscharfen Krallen bestückt, der Schnabel kann offenliegende, dünne Genicke unter kurzer Gewalteinwirkung brechen. Ein Ritter von hoher Statur und einem trainierten Nacken, wird der Kraft jedoch widerstehen können. Er kann einen furchteinflößenden Schrei ausstoßen, der Gegner mit wenig Willenskraft die Flucht antreten lässt.
Die Verwandlung ist optisch genauso brutal wie sie sich anfühlt. Nach dem der Körper zur vollständigen Größe angeschwollen ist und die Krallen, der Schnabel und die Federn aus der Haut hervorgewachsen sind, folgt der mit Abstand martialischster Teil. Die Rückenmuskeln spalten sich und die Flügel brechen unter grauenhaftem Schmerz hervor. Amenhotep kann sich nur unter dem Licht der Sonne verwandeln und unter Mondlicht wieder Mensch werden. Wunden passen ihr Ausmaß bei der Verwandlung allerdings nicht an und haben einen entsprechenden Effekt durch die sich verändernde Größe. Sollte er als Falke schwer verletzt werden, wird er die Rückverwandlung höchst wahrscheinlich nicht überleben. Dafür sind Wunden als Mensch in der Falkenform vernachlässigbar.
Während der Verwandlung ist er unfähig sich großartig zu bewegen, ist der damit verbundene Schmerz lähmend. Da das Schauspiel eher einer Mutation als einem magischen Formwechsel gleicht, wäre ein Unterbrechen absolut grauenvoll, würde er dann in einem Stadium zurückbleiben, das eine nutzlose Kombination aus Falke und Mensch wäre. Sie geht mehrere Sekunden und er erlangt nach Vollendung sehr schnell sein Fassungsvermögen wieder. Bei einem lang anhaltenden, freien Fall, könnte er sich rechtzeitig verwandeln, bevor ihn die der Aufprall töten würde.

Horus hält die Macht über das Licht und so sein unfreiwilliger Jünger. Die Kemeter verehren die Himmelskörper als die Augen des Horus. Das von Seth ausgestochene linke Auge nennt man Mondauge, das rechte ist sein Sonnenauge.
Tagsüber kanalisiert Amenhotep das Sonnenlicht, Nachts das Mondlicht. Während er bei Tag mit Hitze und gebündeltem Licht arbeitet, haben seine Kräfte im Mondschein einen Kälteeffekt.
Generell ist die Wirkung stärker je intensiver das Licht, also eine im Zenith stehende Sonne oder ein Vollmond sind die Quellen seiner größten Macht.
Ohne Licht ist er machtlos.

Die folgende Liste an Fähigkeiten ist nur in Menschenform einsetzbar und nach zunehmender Kanalisierungsdauer sortiert.

Hor-Behdetis Feuer - Nach kurzer Aufwärmphase speichert die Klinge seiner Waffe Sonnenenergie und setzt sie als Hitze wieder frei. Das Metall beginnt im Tageslicht zu flimmern und versengt Leder, Fell und Haut. Diese Fähigkeit muss aufrechterhalten werden und erfordert so einen erhöhten Fokus im Kampf.

Horus Lichtblitz - Nach längerer Aufwärmphase, steigen Flügel aus gleißendem Licht aus seinem Rücken hervor die alles vor ihm stark blenden.

Udjats Vergeltung - Nach längerer Kanalisierung von Mondlicht, kann Amenhotep seine Rüstung mit einer Eisschicht überziehen. Diese fängt einen einzigen Schlag oder Stich von leichteren Klingen- und stumpfen Waffen ab und splittert dann explosionsartig. Die feinen, scharfen Eisschrappnells fügen seinem Umfeld kleine Schnittwunden zu. Vor allem gefährlich ist diese Fähigkeit für ungeschützte Augen oder ähnlich sensible Stellen.

Lunar Talon - Nach langer Vorbereitungszeit kanalisiert Amenhotep alle ihm verfügbare Mondenergie in seinen Kampfstab. Die Klinge zieht solange die Fertigkeit aktiv ist eine Spur aus kaltem Nebel hinter sich her. Treffer mit der Waffe geben die Energie an das getroffene Materiel ab und vereisen es Stück für Stück. Es wird mit jedem Treffer spröder und brüchiger

Solar Finalis - Nach sehr langer, ungestörter Konzentrationsphase befehligt Amenhotep die Sonne selbst ihre alles versengenden Hitze auf die Erde zu schicken. Nach kurzer Verzögerung, schießt ein gebündelter Lichtstrahl vom Himmel nach unten, der alles Getroffene durchschießt und zur Unkenntlichkeit verbrennt. Dieser Effekt braucht viel Zeit, in welcher er sich weder bewegen noch anders verteidigen kann. Zusätzlich ist eine direkte Sicht auf die Sonne nötig. Hat er den Strahl abgefeuert ist er wieder agil, jedoch stark geschwächt. Eine Erholung bis zu völligen Genesung dauert mehrere Stunden. Der Zauber ist danach für mindestens eine Woche nicht mehr einsetzbar und der Versuch ihn zu weben würde zu starken Verbrennungen am eigenen Körper führen.


Während der Kanalisierung muss Amenhotep in Kontakt mit Naturgewalten treten. Dies erfordert ein hohes Maß an Konzentration und Kontrolle, würde er sich bei falscher Behandlung der Energien ihren Zorn zu ziehen. Wird er während dem Kanalisierungsritual unterbrochen, ist ein Scheitern des Effekts das mindeste Ergebnis. Es kann zu unvorhergesehenen Nebeneffekten kommen, wie Verbrennungen oder Vereisungen.

Besonderheiten:
Der Werfalke verfügt über keine Stimmbänder wie sie ein Mensch besitzen würde. Zwar erlaubt ihm dies einen furchteinflößenden Kampfschrei, doch ist er auch sonst nur in der Lage tiefe, vogelartige Geräusche von sich zu geben. Auch wenn das Verhalten des Biestes animalisch ist, ist der Vogel nicht wild. Amenhotep verfügt auch nach der Verwandlung über die volle Kontrolle.

Schwächen:
* Da Amenhotep bei seiner Verteidigung sehr auf Schnelligkeit setzt ist er gegen schwer gepanzerte Gegner bei einmaligen Treffern nicht effektiv. Die Angriffe mit seiner Lufttechnik, setzt vor allem auf die Wucht des Aufpralls, ist das Ziel schwer gepanzert fügt er sich selbst starke Traumata zu.
* Er ist gegen Magie völlig ungeschützt und hat großen Respekt vor Zauberern, hat er im Krieg seiner Heimat gesehen zu was sie in der Lage sein können.
* Die Lederriemenrüstung fängt nur leichte Treffer ab. Große Wucht verletzt ihn auch innerlich. Er muss sich daher vor allem darauf verlassen Schlägen auszuweichen.
* Durch seine Herkunft ist er an warmes Klima gewöhnt. Zu große Kälte über längere Zeiträume schwächt ihn physisch und mental. Das kann bis zur Unfähigkeit der Verwandlung gehen, bzw. Rückverwandlung.
* Seine Magie benötigt ungebrochenes Licht aus großen Himmelskörpern. Fenster oder Wasser verfälschen die Energien und machen es ihm sehr schwer etwas sinnvolles daraus zu gewinnen, sollte es überhaupt gelingen. Im Dämmerlicht, also wenn die Sonne hinter den Bergen versinkt und der Mond noch nicht am Himmel steht, hat er keine Möglichkeiten sich der Macht der Naturgewalten zu bedienen. Spiegel oder Zauber die reines Licht generieren, sollten für seine Kanalisierungsrituale ausreichen, am besten ist jedoch ein direkter Blick auf Sonne und Mond.
 
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