Projekt [Mod-Projekt] Hinter der Tür

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@Sir Silias Mumm: du wirst von einer Gruppe "Fans" gehasst, weil sie sich überraschen lassen wollten und von der anderen Gruppe geliebt, weil sie neue Infos bekommen... ich hoffe ersteres wäre dann größer.

Was machsten du während der Schulzeit :nana:

MfG Basch III

Arbeiten schreiben, schneller fertig sein als alle anderen und dann die Zeit mit Game-Design auf papier vertreiben... ich dachte da freut sich mein momentan anscheinend größter Fan über den Lagebericht und man wird ausgeschimpft :cry:
 
Arbeiten schreiben, schneller fertig sein als alle anderen und dann die Zeit mit Game-Design auf papier vertreiben... ich dachte da freut sich mein momentan anscheinend größter Fan über den Lagebericht und man wird ausgeschimpft :cry:

Ach, dann ist ja gut. Ich dachte, dass du einer von denen wärst, die während des Unterrichts Papierflieger dem Lehrer an den Kopf schmeissen (hab ich etwa 3 oder 4 in der Klasse :roll: )

Nicht zu ernst nehmen :trost:

MfG Basch III
 
Also ich darf mich als den stolzen Tester dieser Mod schimpfen :lol:​


Habe gerade die neuste Testversion von Verganon's Projekt durchgespielt, und ich muss schon jetzt ehrlich sagen, dass dies eine der genialsten Horrormods ist, die ich je gespielt habe.

Der Anfang ist Verganon wirklich sehr gut gelungen, da der Rest grösstenteils noch nicht ganz steht, kann ich noch nicht sagen, wie sich die Mod noch entwickeln wird. Aber ich bin ziemlich zuversichtlich, dass er das schon machen wird.

Schon jetzt hat es einige lustige Ideen eingebaut und die Interiors sind auch nicht von schlechten Eltern :good:

Schon beim ersten Einblick "hinter die Tür" kommt richtige Apokalypsestimmung auf. Auch sind einige Eyecatchers von Verganon geschickt platziert worden und brachten ein kleines schwarzhumoriges Lächeln auf mein Gesicht.

Die ganze Umgebung ist sehr düster gehalten, was der Stimmung ungemein beihilft. Nicht selten bin ich zusammengezuckt als aus der Dunkelheit plötzlich ein Gegner auf mich zusprang :shock:

Alles in allem muss ich wirklich sagen, dass diese Mod eine gute Zukunft hat :)

Und ich möchte noch sagen: Verganon, mach weiter wie bisher!

MfG Basch III
 
Ich bin gespannt ob deine Oblivionmods genau so gut werden wie die die du für Morrowind bisher gemacht hast :) Nur die Screens könnten etwas heller gemacht werden^^
 
So schauts aus Shaun^^ aber die folgenden 3 Screens waren sogar für meinen PC zu dunkel. Hier ist das Verbrannte Virtel:



Allgemeines:
Das verbrannte Virtel ist ein dicht bebauter Komplex der aus den Kvatch-Ruinen bebaut ist. Die Umgebung ist extrem trostlos. Verbrannte Erde, zerstörts Kisten und Fässer. Alles andere als Einladend eben. Die Umgebung ist trotz der Trostlosigkeit an das Heiden-Heiligtum aus Thief3 angelehnt. D.H. Ihr habt fast durchweg 2 Möglichkeiten: unten durch die verwinkelten Gassen laufen und hinter jeder Ecke die Gefahr vermuten, oder auf den Dachbalken die Zombies beobachten und ungesehen durch das Virtel huschen. Fast kein Feindkontakt aber sehr viel Fingerspitzengefühl um nicht runter zu fallen.

und damits nicht so Langweilig ist, hier eine kleine Geschichtsstunde^^
03921weltkrieg2.jpg

Ich komme aus dem stinkendem Wasser der Müllkuhle. Meine Rüstung stinkt wie ein unaufgeräumter Pferdestall aber das wahr der schnellste Weg unbemerkt zum Virtel zu gelangen. An einer Hauswand schaue ich vorsichtig um die Ecke. Ein Zombie patrouliert durch einen kleinen Vorhof. Darüber sieht man die aufgerissenen und zerstörten Dachböden ehemaliger Häuser. Die Holzhütte an der ich stehe sieht noch sehr intakt aus. Ich gehe durch die Tür und bahne mir den Weg in den zweiten Stock, stolpere dabei einige male über ramponierte Kisten und eine der vielen Leichen. Oben angekommen gehts durch eine weitere Tür wieder nach draußen. Die Graue umgebung und der Nebel verschmelzen fast perfekt miteinander. Ich klettere durch eines der Fenster um auf einen zerstörten Dachboden zu kommen. Bei genauem hinsehn stellt man fest, das alle miteinander verbunden sind. Anscheinend war es ein kleines Fürstenhaus oder soetwas. Über die Balken balancierend schaue ich nach unten zu den Zombies. Es knackt. Die Zombies schauen nach oben aber ich war schnell genug in eine Ecke zu kommen in der sie mich nicht sehen konnten. Plötzlich endet mein Weg. Links von mir konnte ich über einige Säulen ohne verletzungen nach unten kommen. Rechts ist ein kleiner Abgrund und ein weiterer etwas größerer intakter Dachboden. Ich schaute nach den Zombies. Sie verschwanden gerade um eine Ecke. Anlauf-Sprung und gewonnen! Ich bin drüben angekommen. Nach einigen weiteren Dachbalken kam ich jedoch entgültig ans Ende. Beim umschauen stieß ich eine Silberne Axt, die hinter einem der Fässer lag an. Sie viel nach unten und spaltete einem der Zombies den Schädel. Plötzlich kamen weitere aus allen Ecken und suchten die Umgebung ab. Ein Pfeil traf auf die Wand kurz neben mir. Hinter den leicht vernagelten Fenstern warteten Skelletschützen auf ihr nächstes Objekt das sie Waldmännisch korrekt erlegen konnten: mich. Ich stürzte mich nach unten, wo nur wenige Zombies waren, stieß einigen mein Silbernes Kurzschwert in die Brust und konnte mich hinter eine Mauer flüchten. Wieder kam der Schwall dieser ekligen möchtegern Lebenden. Ich streifte mir die Schwarze Robe über und schlich an der Stadtmauer entlang zu dem Gebäude, wo Skellete an den Fenstern standen um mich zu erledigen. Hinter mir begannen die Zombies wieder eine Planlose suche. Durch einen Durchbruch in der Wand verschwand ich in das Haus. Die Skellete schauten stur zum Fenster raus. in einer Ecke, wo die Stadtmauer sich teilte und den Park einschloss entdeckte ich eine Art Lüftungsschacht, wie sie auf vielen der Häuser von Bravil standen. Hinter mir war plötzlich einer der Zombies aufgetaucht. Die Skellete drehten sich um und spannten die Bögen. So schnell ich konnte sprang ich durch die Öffnung des schachtes und flüchtete mich ein Stück hinein. Sie führt richtung Park. Ich laufe vorsichtig den dunklen Gang entlang. Plötzlich knackt es unter meinen Füßen und der Boden bricht ein.
 
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Ich kann alles erkennen! Das ist der Erfolg des Tages für mich, nachdem ich auf den Orden-Screens nichts sehen konnte...
 
Das verbrannte Viertel sieht sehr ... öhm... einladend aus. Ehrlich, ich freue mich schon drauf, da durch zu pirschen. Und dass man auf den Dächern lang kann, finde ich besonders toll. :D
 
so leute 2 schlechte nachrichten:

1. war seit sonntag krank und konnte nicht arbeiten
2. seit heut hat meine Grafikkarte nen Schuss und ich hab meinen Ersatz drinn. die is zwar auch nicht so schlecht aber leider Oblivion untauglich. und umtauschen werd ich sie frühestens in 3 wochen können.

heißt: das Release verschiebt sich weiter :(


die einzig gute nachricht: bis jetzt haben sich viele beschwert meine Maps wären zu undetailiert . das hängt wie schon erwähnt mit der Performance zusammen, es gibt eben nicht nur absolute Top-PC's. ;) sondern auch solche wie meinen, schlechter, eben. deshalb werd ich eine Standart-Variante rausbringen mit "mittelmäßigen" details und einmal HighRes für die leute mit 8800GX, 2 Grafikkarten oder was auch immer ihr für High End modelle habt. :lol:

kurz:
LowRes: so wie ich aktuell arbeite. Balance zwischen Atmosphäre und Spielbarkeit.

HighRes: wie ich gern arbeiten würde. Mehr kleine Objekte etc. allerdings wären das nur leere truhen oder nutzlose Gegenstände, Zierobjekte, kaputte fässer etc. sieht nur besser aus bringt aber keine spielerischen vor- oder nachteile. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
so leude ne gute aber darauf schon 2 schlechte nachichten.

die gute:
- ingame hab ich "Hinter der Tür" jetzt soweit spielbar gemacht, wie mit meiner standart-karte so kann ich gut testen etc. (das es grausig aussieht muss ich hier wohl nicht erwähnen)

die schlechten:
- im CS kann ich exterriorarbeiten trotzdem fast ganz vergessen
- am donnerstag sind vorprüfungen und auch danach wirds wieder stressig also find ich wenig zeit zum modden.


es geht also wieder vorwärts, zwar nicht in dem tempo wie ichs mir vorstelle aber besser als das Projekt länger als nötig zu freezen.
gerade eben hab ich:
- die bestehenden Kreaturen etwas ausbalanciert
- den 5ten endgegner erstellt, der 6. kommt jetzt
- die interriorzellen zu gunsten der atmosphäre bearbeitet

mfg
 
Da kann ich mich nur anschließen, gut, dass es weiter geht. Wir hoffen natürlich trotz der knappen Zeit auf Fortschritte. (es ist beschissen auf der PS3 zu schreiben ohne Tastatur)
 
so leude ich hab mich mal bissle mit diesen Geheimwänden und fallen befasst und muss sagen: macht spaaaaaß *gg*

naja mein Final-Dungeon soll den spieler nochmal mit schockmomenten und rätseln quählen. von mehrschichtigen geheimtüren, auf der karte nicht eingezeichnete Wege is beinahe alles vertreten was weh tut und man langatmig sein muss. sogar Tomb Raider feeling kommt mit der (un)beliebten "indyfalle" auf.
aber hier mal meine frage: worauf legt ihr mehr wert? Schockeffekte und Fallen? oder Rätsel und eher der Gruselfaktor? garantiert Tödliche Fallen und spießroutenläufte? oder langsames vorrankommen in der dunkelheit? Unbezwingbare Gegnerhorden bei denen man mit Tricks arbeiten muss? oder lieber mittelmäßige Gegner bei denen man im Kampf kurz vom gruseln durchschnaufen kann?

denkt drann, der Dungeon wird lang, so kommt sowieso von allem etwas rein, und es ist das Finale vorm Finale *gg* deswegen überlegt eure antwort gut damit ich mein PI nach spielerischen vorlieben ausrichten kann. Sche*ßschwer wirds so oder so :p
 
Auf jeden Fall eher das gruselige, und möglichst wenig Action-Anteil... nicht zu viele Gegner, aber vieel Dunkelheit und Schokmomente...:)
 
Natürlich sehr viele Schockmomente, und die sollten einen wirklich schocken, nicht so wie bei Doom xD Viel gruseln fände ich auch toll, und für deine Dunkelheit kenn ich ja schon^^
 
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