Bilderflut
13 neue Screens tauchen hinter Verganons Digitaler Tür für euch auf
Beschreibung:
Momentaner Stand:
Exterrior: 45%
Interrior: 10%
Quest: 5%
noch unumgesetzte Ideen: diese Zahl kann man nicht schreiben xD
Release-Sicherheit: 75%
Sicherheit etwatiger Release-Termin (Hauptpost): arg gering
Stand: 25%
13 neue Screens tauchen hinter Verganons Digitaler Tür für euch auf
Beschreibung:
1. Nach einigen Fluchten vor Zombies stolpert man über einige Leichen welche glücklicherweise Ausrüstung bei sich tragen. Schwach aber besser als Nacktheit.
2. Sehr geringe Ausleuchtung und Effekte schaffen mehr Atmosphäre als man vermuten würde.
3. Zombies haben taktisch gesehen die besseren Startpunkte. Der Beobachter findet bei diesem aber einen Weg ihn schnell und effizient zu entsorgen
4. Der alte Schocker funktioniert immer aus neue. man tastet sich um eine Ecke und rennt dennoch direkt in die moderigen Arme eines Zombies.
5. Durch den Nebel wirkt die sowieso seltsame Bauweise im Bravil-Stil nochmal so undurchsichtig.
6. Dennoch wirkt manch ein Ort sicher...
7. Wie z.B. die etwas heller gehaltene Magiergilde. welche aber im 2. Stock...
8. Wieder düsterer wird. So öffnet man mit Fackel bewaffnet eine Tür und durch den kleinen Lichtkegel traut man sich selbst in die sicherste Ecke nicht hinein...
9. Schritt für Schritt läuft man an der Wand entlang durch den Raum und findet zu allem überfluss den ein oder anderen makaberen Scherz.
10. die vielen Spiegelnden Objekte im Alchemieraum könnten vielleicht helfen eventuelle Gegner aus sicherer Entfernung zu sehen.
11. Einer der ersten herausfordernden Gegner ist dieser Geist. Ohne gescheidte Silberwaffe und gesparte Heiltränke kommt man nie sehr weit. Wenn dann zu allem überfluss die Fackel erlischt ist sowieso Sense und Panik macht sich für einige Momente breit.
12. Erst nach der Fertigstellung der Kathedrale hab ich festgestellt, das es ähnlichkeiten mit einem Nehrim-Wallpaper aufweißt (Siehe hier. Ein Grund weniger den Raum nochmal zu ändern oder?
13. Segen oder Fluch? Eingestürzte Kistentürme können aufhalten oder Gegnermengen den Weg abschneiden.
2. Sehr geringe Ausleuchtung und Effekte schaffen mehr Atmosphäre als man vermuten würde.
3. Zombies haben taktisch gesehen die besseren Startpunkte. Der Beobachter findet bei diesem aber einen Weg ihn schnell und effizient zu entsorgen
4. Der alte Schocker funktioniert immer aus neue. man tastet sich um eine Ecke und rennt dennoch direkt in die moderigen Arme eines Zombies.
5. Durch den Nebel wirkt die sowieso seltsame Bauweise im Bravil-Stil nochmal so undurchsichtig.
6. Dennoch wirkt manch ein Ort sicher...
7. Wie z.B. die etwas heller gehaltene Magiergilde. welche aber im 2. Stock...
8. Wieder düsterer wird. So öffnet man mit Fackel bewaffnet eine Tür und durch den kleinen Lichtkegel traut man sich selbst in die sicherste Ecke nicht hinein...
9. Schritt für Schritt läuft man an der Wand entlang durch den Raum und findet zu allem überfluss den ein oder anderen makaberen Scherz.
10. die vielen Spiegelnden Objekte im Alchemieraum könnten vielleicht helfen eventuelle Gegner aus sicherer Entfernung zu sehen.
11. Einer der ersten herausfordernden Gegner ist dieser Geist. Ohne gescheidte Silberwaffe und gesparte Heiltränke kommt man nie sehr weit. Wenn dann zu allem überfluss die Fackel erlischt ist sowieso Sense und Panik macht sich für einige Momente breit.
12. Erst nach der Fertigstellung der Kathedrale hab ich festgestellt, das es ähnlichkeiten mit einem Nehrim-Wallpaper aufweißt (Siehe hier. Ein Grund weniger den Raum nochmal zu ändern oder?
13. Segen oder Fluch? Eingestürzte Kistentürme können aufhalten oder Gegnermengen den Weg abschneiden.
Momentaner Stand:
Exterrior: 45%
Interrior: 10%
Quest: 5%
noch unumgesetzte Ideen: diese Zahl kann man nicht schreiben xD
Release-Sicherheit: 75%
Sicherheit etwatiger Release-Termin (Hauptpost): arg gering
Stand: 25%
Zuletzt bearbeitet: