Projekt [Mod-Projekt] Elveons Weapons

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Tja dsa Projekt wird, wie gesagt, wenn sich keiner findet der die Models für Oblivion tauglich macht, auf Eis gelegt und das wäre doch schade um dei schönen dinge! also bitte ich euch das sich einer dessen annimmt! ich versuche mitlerweile auch das hinzukriegen!
 
Um Teile des Sources lesen zu können, dazu ist der ressource hacker ja da.
Den Windows explorer kann man auch prima editieren

Ja, prima! Aber ich dachte an den Hexeditor. Mit Reshacker kannst dus gleich vergessen. Das Programm braucht man nicht wirklich und damit kann man auch nix wirklich anfangen... -.-

Also Arryn hat eine Anleitung für das Schwert einbinden erstellt. Du bräuchtest halt nur noch jemanden, der das nach der Anleitung macht.:D
 
Hier ist die Anleitung, vielleicht kann jemand damit die Sachen konvertieren :flehend guck:
http://img249.imageshack.us/my.php?image=elveon01ic2.jpg

http://img511.imageshack.us/my.php?image=elveon02pa7.jpg
Bild 1 zeigt den Ausgangszustand der Nif-Datei von RPG-Black Dragon, Bild 2 den Zustand, den wir erreichen wollen.

Wie man sieht, steht die Originalwaffe in Z-Ausrichtung. Für Oblivion müssen Schwerter allerdings in Y-Richtung liegen.
Außerdem müssen unter jedem NiTriStrip folgende Unterpunkte zu finden sein:
- NiBinaryExtraData
- NiTexturingProperty mit der NiSourceTexture
- NiSpecularProperty
- NiMaterialProperty
- NiTriStripsData

Damit Oblivion die Texturen findet, müssen diese im Ordner "Data/Textures/Weapons/Schwert der Macht" liegen. Die Meshes liegen der Einfachheit halber im Ordner "Data/Meshes/Weapons/Schwert der Macht". Die beiden letzten Unterordner hängen natürlich von Deiner Mod ab. Eine Rüstung liegt natürlich in "Data/Textures/Armor/Wasweißich". Ferner müssen Texturen im .dds-Format abgespeichert sein und - ganz wichtig - man braucht eine Normalmap. Diese muss den gleichen Namen tragen wie die dazugehörige Textur, lediglich ergänzt durch "_n". Das sieht dann so aus, dass die Textur z.B. heißt: "MeinSchwert.dds" und die Normalmap "MeinSchwert_n.dds". Die Normalmap muss in NifSkope nicht extra zugeordnet werden. Solange sie im gleichen Ordner liegt, wie die Textur findet Oblivion sie auch von alleine.

Man kann die NiTexturingProperty (theoretisch) auch in NifSkope anfügen. Allerdings hat das noch nie so richtig geklappt. Besser ist, wenn man die Textur gleich in Blender zuordnet. Dazu wird als neues Material ein Image zugewießen. Eben die .dds-Datei. Die wird man zwar in Blender nicht sehen (das kann zumindest meine Version ncoh nicht darstellen. Die neueste soll es wohl können), macht aber nix. Die Informationen nimmt der Export trotzdem mit.
Danach habe ich Deine Waffe auf die y-Achse gekippt. Nun fehlen allerdings noch die ganzen Ni....-Daten für die NiTriStrips. Dafür habe ich ein einwandfrei funktionierendes Original-Oblivion-Schwert geöffnet und die einzelnen Objekte wie Griff, Parierstange und Klinge per "Append or Link" in diese Datei reinkopiert, ausgerichtet, die Originalzeichnungen gelöscht, das Ganze unter neuem Namen abgespeichert, "Apply Scale and Rotation" angewand und als Nif exportiert.

Die Nif datei habe ich in NifSkope geöffnet, parallel dazu wieder ein einwandfrei funktionierendes Schwert aus Oblivion. Und nun das gleiche Spiel noch einmal. Alle NiTriStrips mit "Block >>> Copy Branch" kopiert und mit "Block >>> Paste Branch" in die Ziel-Nif eingefügt. Dann suchst Du die ID-Nummer des Originalteiles das Du ersetzen möchtest. Merken! Nach Klick auf "0 NiNode" gehst du im Block Details-Fenster auf Children und entfaltest den Verzeichnis-Baum. Hier suchst Du nach der Nummer, die Du Dir gemerkt hast und ersetzt sie durch die Nummer Deines neuen Teiles. Das Original tauscht nun im Block List Fenster den Platz mit deinem Teil. Das machst Du, bis alle Teile deiner Waffe/Rüstung/wasauchimmer komplett eingefügt sind. Die Originalteile, die nicht mehr gebraucht werden, werden gelöscht (Rechtsklick > Block > Remove Branch). Alle neuen Items müssen nun im Verzeichnisbaum unter 0 NiNode stehen. Es darf nichts auf gleicher Höhe mit 0 NiNode sein!!!
Solltest Du zusätzliche Teile einfügen wollen, klick im Block Details-Fenster auf "Num Children" und erhöhe die Zahl um die entsprechende Menge von Teilen.
Dann rechtsklick auf Children > Array > Update. Dann wieder die Children aufklappen, ganz nach unten scrollen. Dort siehst Du je nach Menge der neuen Teile die Du einfügen willst, ein oder mehrere Children ohne ID-Nummer (none). Hier fügst du die IDs Deiner neuen Teile ein.

Anmerkung: Laut Rammeldoesig muss wohl auch folgendes funktionieren (hab ich allerdings noch nicht ausprobiert):
Du kopierst Dein Teil, also die NiTriShape, die Du transplantieren willst, und fügst es im Zielfenster in die oberste Zeile mit BLOCK > PASTE BRANCH ein. Und fertig.

Ich mach mal mit meinem Senf weiter...
Zm guten Schluss klick im Menüpunkt "Spells" auf "Batch". Da dann beide Befehle ausführen (Make all Skin Partitions und Update all tension spaces). Je nach Item werden diese Befehle dringend gebraucht, oder eben gar nicht. Bonehaltige Nifs, wie Rüstungen brauchen diese Befehle. Nicht bonehaltige eben nicht. Aber es kann nicht schaden. Nun noch unter neuem Namen abspeichern und dann sollte es das gewesen sein - falls ich nichts vergessen habe...
 
Ich glaube nicht das das weiterhilft, wie gesagt ich kann das nicht und habe auch nicht viel Lust es zu lernen :( ich habe an den Models mindestens ein halbes Jahr gesessen, aber nicht um jetzt gesagt zu kriegen, dass ich sie nicht nehmen kann!

So jetzt langts aber. Jetzt mach ich mich unbeliebt, aber manchmal muss es einfach mal raus. Das ist wie mit seinen eigenen Kindern oder seinem Lehrling. Irgendwann ist das Maß voll.
Ich kann das nicht, ich will das nicht, ich habe aber keine Lust... Wie alt bist Du eigentlich? Ich habe kein Problem, wenn es ums helfen geht. Aber wenn jemand, der in der Lage ist solche richtig guten Sachen zu moddelieren sich in den Schmollwinkel zurückzieht und krampfhaft versucht, sich vor eigener Arbeit zu drücken - dann will ich nicht mehr helfen. Ich habe einen ganzen Abend geopfert, nur um zu sehen ob und wie es doch noch funktionieren könnte. Es funktioniert. Wärst Du mein Stift (Lehrling, Azubi), hätte ich Dich schon früher in den Senkel gestellt. Wenn man solche Sachen macht und vor hat, sie in einem Spiel anzuwenden, sollte man sich im Vorhinein erkundigen, was man zu beachten hat. Da Du das nicht getan hast, musst Du jetzt mit den Konsequenzen fertig werden. Und für das, was Du da geschrieben hast gibt es nur einen passenden Ausdruck: Noob (steht laut Wikipedia für (abfällig) einen nicht lernwilligen bzw. ignoranten Neuling)
So, sorry, aber das musste jetzt mal gesagt werden.

Um wieder konstruktiv zu werden: Arbeite das Tut durch, das ich Dir schon vor einigen Tagen ans Herz gelegt habe. Wenn du das geschafft hast, wird Dir einiges klarer werden. Dann arbeitest Du die verschieden NifSkope-Tutorials durch, dann die, die sich über CS und Waffen-Import beschäftigen. Dann reduzierst Du die Polys in Deinen Waffen bis sie zu Deiner Zufriedenheit ausfallen und nur noch so um die 2000 aufweißen. Wenn du das alles geschafft hast, bist Du endlich zu einem Gesellen aufgestiegen.

Diesen Weg habe ich auch eingeschlagen. Learning by doing, Tuts durcharbeitn, Trial and Error, endloses CS-Geklicke nur um festzustellen, dass das Spiel abkackt, wenn ich meine Sachen equippe.... So ist das halt.

Aber zuerst, hör auf zu heulen. Tu es, oder lass es. Dann hör aber auf, hier rum zu jammern.

<Salute>

Arynn
 
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Es tut mir leid wenn das ganze jetzt so rüberkommt wie arynn das schildert. Jetzt haben schon mehrmals Leute versucht mir mit meinem Problem zu helfen und leider hat es noch nicht hingehauen, ich hoffe es ist verständlich, das man frustriert ist, wenn einem die Arbeit von einiger Zeit "verloren geht".
Du hast Recht ich hätte mich erkundigen sollen wie ich das einbaue, bevor ich das ganze hier veranstalte, ich hatte nur weder gedacht, das ihr die Models irgendwie auch nur ein kleines bisschen würdigt und außerdem hatte ich die Sachen nicht für Oblivion vorgesehen. Ich hoffe das ist ein bisschen verständlich.
 
Ich habe mal vorläufig die Arbeit an den Interiors bis auf weiteres eingestellt, da ich eine Lust habe, meine Zeit für etwas zu vergeuden, was dann an den Modellen scheitert. Ergo: Modelle -> ich modde weiter, keine Modelle -> ich modde nicht weiter.

Ich hoffe, du bekommst das mit den Models auf die Reihe, da mir die Modidee eigentlich sehr gut gefallen hat :).

lg
 
Juhuuu! Ich habe jemanden gefunden, der auch schon etwas geschafft hat! Hier könnt ihr es bewundern...


Er hat mir das geschreiben: (Achtung English :)
Had to redo the UVmap layout in Max - as it was you had only assigned maps to the wood and inner blade portion - the rest were using max textures but had no UVmap assigned so could not get a template made for them. Here is a .jpg of the final UVmap template in case you want to retexture it !! - I then exported the file as a .nif from max - opened the nif in nifskope - in a new window opened the daedric warhammer - copied the Nitristrips block (using right click - block - copy branch) and then pasted it into the 0 ninode of the daedric warhammer ( using rightclick - block - paste branch ) - then delete the other nitristrip branches from the warhammer - this will leave the new hallabard in a nif with collision added - then just adjust the scale and position of the hallabard - adjust the collision and save as the hallabard.nif

After getting the Nif setup - I exported the texture template opened it in photoshop and setup the textures - used crazybump beta to make a displacement map and normal map .jpg - opened them in photoshop and combined them (pasted the dispalcement map into the alpha channel of the normal map and then saved it as the hallabard_n.dds using DXT5 so it retains the alpha information.

Then went into the CS and made a small .esp (elvhal.esp) that creates the weapon and places the weapon at the top of the stairs in the Aleswell Inn (use the console COC AleswellInn - to teleport there and go upstairs to pick it up)
Kann mir jemand das mit den texturen erklären? Im Prinzip kann das Projekt dann weiterlaufen...
 
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