Grum Ba Sharek
Bürger
Um Teile des Sources lesen zu können, dazu ist der ressource hacker ja da.
Den Windows explorer kann man auch prima editieren
Den Windows explorer kann man auch prima editieren
Um Teile des Sources lesen zu können, dazu ist der ressource hacker ja da.
Den Windows explorer kann man auch prima editieren
http://img249.imageshack.us/my.php?image=elveon01ic2.jpg
http://img511.imageshack.us/my.php?image=elveon02pa7.jpg
Bild 1 zeigt den Ausgangszustand der Nif-Datei von RPG-Black Dragon, Bild 2 den Zustand, den wir erreichen wollen.
Wie man sieht, steht die Originalwaffe in Z-Ausrichtung. Für Oblivion müssen Schwerter allerdings in Y-Richtung liegen.
Außerdem müssen unter jedem NiTriStrip folgende Unterpunkte zu finden sein:
- NiBinaryExtraData
- NiTexturingProperty mit der NiSourceTexture
- NiSpecularProperty
- NiMaterialProperty
- NiTriStripsData
Damit Oblivion die Texturen findet, müssen diese im Ordner "Data/Textures/Weapons/Schwert der Macht" liegen. Die Meshes liegen der Einfachheit halber im Ordner "Data/Meshes/Weapons/Schwert der Macht". Die beiden letzten Unterordner hängen natürlich von Deiner Mod ab. Eine Rüstung liegt natürlich in "Data/Textures/Armor/Wasweißich". Ferner müssen Texturen im .dds-Format abgespeichert sein und - ganz wichtig - man braucht eine Normalmap. Diese muss den gleichen Namen tragen wie die dazugehörige Textur, lediglich ergänzt durch "_n". Das sieht dann so aus, dass die Textur z.B. heißt: "MeinSchwert.dds" und die Normalmap "MeinSchwert_n.dds". Die Normalmap muss in NifSkope nicht extra zugeordnet werden. Solange sie im gleichen Ordner liegt, wie die Textur findet Oblivion sie auch von alleine.
Man kann die NiTexturingProperty (theoretisch) auch in NifSkope anfügen. Allerdings hat das noch nie so richtig geklappt. Besser ist, wenn man die Textur gleich in Blender zuordnet. Dazu wird als neues Material ein Image zugewießen. Eben die .dds-Datei. Die wird man zwar in Blender nicht sehen (das kann zumindest meine Version ncoh nicht darstellen. Die neueste soll es wohl können), macht aber nix. Die Informationen nimmt der Export trotzdem mit.
Danach habe ich Deine Waffe auf die y-Achse gekippt. Nun fehlen allerdings noch die ganzen Ni....-Daten für die NiTriStrips. Dafür habe ich ein einwandfrei funktionierendes Original-Oblivion-Schwert geöffnet und die einzelnen Objekte wie Griff, Parierstange und Klinge per "Append or Link" in diese Datei reinkopiert, ausgerichtet, die Originalzeichnungen gelöscht, das Ganze unter neuem Namen abgespeichert, "Apply Scale and Rotation" angewand und als Nif exportiert.
Die Nif datei habe ich in NifSkope geöffnet, parallel dazu wieder ein einwandfrei funktionierendes Schwert aus Oblivion. Und nun das gleiche Spiel noch einmal. Alle NiTriStrips mit "Block >>> Copy Branch" kopiert und mit "Block >>> Paste Branch" in die Ziel-Nif eingefügt. Dann suchst Du die ID-Nummer des Originalteiles das Du ersetzen möchtest. Merken! Nach Klick auf "0 NiNode" gehst du im Block Details-Fenster auf Children und entfaltest den Verzeichnis-Baum. Hier suchst Du nach der Nummer, die Du Dir gemerkt hast und ersetzt sie durch die Nummer Deines neuen Teiles. Das Original tauscht nun im Block List Fenster den Platz mit deinem Teil. Das machst Du, bis alle Teile deiner Waffe/Rüstung/wasauchimmer komplett eingefügt sind. Die Originalteile, die nicht mehr gebraucht werden, werden gelöscht (Rechtsklick > Block > Remove Branch). Alle neuen Items müssen nun im Verzeichnisbaum unter 0 NiNode stehen. Es darf nichts auf gleicher Höhe mit 0 NiNode sein!!!
Solltest Du zusätzliche Teile einfügen wollen, klick im Block Details-Fenster auf "Num Children" und erhöhe die Zahl um die entsprechende Menge von Teilen.
Dann rechtsklick auf Children > Array > Update. Dann wieder die Children aufklappen, ganz nach unten scrollen. Dort siehst Du je nach Menge der neuen Teile die Du einfügen willst, ein oder mehrere Children ohne ID-Nummer (none). Hier fügst du die IDs Deiner neuen Teile ein.
Anmerkung: Laut Rammeldoesig muss wohl auch folgendes funktionieren (hab ich allerdings noch nicht ausprobiert):
Du kopierst Dein Teil, also die NiTriShape, die Du transplantieren willst, und fügst es im Zielfenster in die oberste Zeile mit BLOCK > PASTE BRANCH ein. Und fertig.
Ich mach mal mit meinem Senf weiter...
Zm guten Schluss klick im Menüpunkt "Spells" auf "Batch". Da dann beide Befehle ausführen (Make all Skin Partitions und Update all tension spaces). Je nach Item werden diese Befehle dringend gebraucht, oder eben gar nicht. Bonehaltige Nifs, wie Rüstungen brauchen diese Befehle. Nicht bonehaltige eben nicht. Aber es kann nicht schaden. Nun noch unter neuem Namen abspeichern und dann sollte es das gewesen sein - falls ich nichts vergessen habe...
Bloß nicht! Die Methode, mit der man da die Collisionbox erstellen muss, lässt das CS abstürzen!Hier im Forum hats auch ein gutes Tutorial (Theos Bilderbuchtutorial)
Weis jetzt net genau in welchem das Einfügen in Oblivion beschrieben wird, aber es ist auf jedenfall leicht verständlich![]()
Dieses Tutorial macht dasselbe wie das von Theo.Für (funktionierende) Collisionsboxen gibt es dieses Tutorial.
Ganz offensichtlich muss es Unterschiede, wenn auch nur kleine, geben, denn es funktioniert. Den dort erklärten Weg verwende ich selbst.Dieses Tutorial macht dasselbe wie das von Theo.
Echt? Prima, dann werd ich mal schaun, wie das geht.Ganz offensichtlich muss es Unterschiede, wenn auch nur kleine, geben, denn es funktioniert. Den dort erklärten Weg verwende ich selbst.
Achte aber bei diesem Abschnitt unter 3.Echt? Prima, dann werd ich mal schaun, wie das geht.
darauf, die tatsächliche Zahl der vorhanden Children anzugeben, und nicht stur die 1 wie sie im Tut steht. Im Tut ist 1 ok, aber Meshes können mehrteilig sein.... This number controls how many child objects the NiNode has. Set it to 1. Expand Children. ...
Ich glaube nicht das das weiterhilft, wie gesagt ich kann das nicht und habe auch nicht viel Lust es zu lernenich habe an den Models mindestens ein halbes Jahr gesessen, aber nicht um jetzt gesagt zu kriegen, dass ich sie nicht nehmen kann!
Kann mir jemand das mit den texturen erklären? Im Prinzip kann das Projekt dann weiterlaufen...Had to redo the UVmap layout in Max - as it was you had only assigned maps to the wood and inner blade portion - the rest were using max textures but had no UVmap assigned so could not get a template made for them. Here is a .jpg of the final UVmap template in case you want to retexture it !! - I then exported the file as a .nif from max - opened the nif in nifskope - in a new window opened the daedric warhammer - copied the Nitristrips block (using right click - block - copy branch) and then pasted it into the 0 ninode of the daedric warhammer ( using rightclick - block - paste branch ) - then delete the other nitristrip branches from the warhammer - this will leave the new hallabard in a nif with collision added - then just adjust the scale and position of the hallabard - adjust the collision and save as the hallabard.nif
After getting the Nif setup - I exported the texture template opened it in photoshop and setup the textures - used crazybump beta to make a displacement map and normal map .jpg - opened them in photoshop and combined them (pasted the dispalcement map into the alpha channel of the normal map and then saved it as the hallabard_n.dds using DXT5 so it retains the alpha information.
Then went into the CS and made a small .esp (elvhal.esp) that creates the weapon and places the weapon at the top of the stairs in the Aleswell Inn (use the console COC AleswellInn - to teleport there and go upstairs to pick it up)