Update
Viel hat sich getan in und um Osgiliath, aber fertig sind wir immer noch nicht^^.
Dafür haben wir News, die euch nicht unbedingt umhauen werden, aber euch von der Kompetenz unseres Projektes überzeugen sollen.
Zuerst hat unser Mitarbeiter AmeN uns eine echt tolle
Homepage gemacht, die wir euch nicht vorenthalten wollen.
Dann haben wir ein neues
Forum, erstellt von unserem Mitarbeiter RPG-BlackDragon
Unser Conzeptzeichner Andre hat echt überzeugende Conzepts gemacht, eines davon wollen wir euch nicht vorenthalten. Zu sehen ist ein Gondorianischer Brunnen, eine Bewerbungsaufgabe von Andre, die er mit Bravour gemeistert hat.Wir wollen euch nicht länger auf die Folter spannen, einen Applaus für unser 1. veröffentlichtes Conzeptart:
Und die Story von Osgiliath, entwickelt von mir und DerTotmacher, findet ihr in unserem Forum, gleich als Ankündigung.
Dann haben wir noch eine Ankündigung: Es wird in Osgiliath die Möglichkeit geben, zu Craften. Eine (nicht ganz so) kurze Erklärung dazu:
Zutaten:
Alles was man baut besteht aus Zutaten. die sind ja schon aus dem Hauptspiel bekannt. die beziehen sich aber nur auf Alchemie. Ich würde vorschlagen das man normale Zutaten wie Eisen oder Stahl bei den einzelnen Meistern oder bei Bergwerkshändlern etc. kaufen kann oder selbern in verlassene Mienen geht und hacken geht (wie bei Gothic mit Schürfen lernen). bei Leder Rüstungen muss man lernen den Tieren das Fell richtig abzuziehen und so weiter. Also etwa wie bei Gothic. Generell sollte es mehrere Zutaten für jedes Handwerk geben. (Wolfs-, Bärenfell für den Lederer) Von den verwendeten Zutaten sollte zum Teil die Qualität und damit auch der Preis des Endproduktes abhängen (Wolfsfell ist leichter zu beschaffen als das eines Bären).
Steigern des Skills und erlernen neuer "Rezepte"
Es sollte zwei Stränge der Erweiterung der Fähigkeiten geben:
1. den Skill:
Es sollte möglich sein den Skill der das entsprechende Handwerk betrifft zu verbessern. Dies muss nicht unbedingt bis 100 sein wie bei den anderen Fertigkeiten, es würde imo bis 10 reichen. Dieser Skill beeinflusst die Qualität des Endprodukts und ob es überhaupt gelingt es Herzustellen. Das wiederum sollte vom Produkt das hergestellt werden soll ab hängig sein (ein billiges Eisenschwert herzustellen ist leichter als ein verziertes Langschwert zu schmieden) aber auch vom verwendeten Material (dabei weis ich aber nicht ob es bei Verwendung von selteneren Materialien einfacher oder schwerer werden sollte). Den Skill sollte man bei dem entsprechenden Meister, gegen Bezahlung verbessern können. Der Preis sollte etwa Quadratisch ansteigen (das sichert erstens das keine Anfänger gleich Meister werden und zweitens das dies sich an die steigenden Questbelohnungen angleicht (bezieht sich auf die queste der Handwerksmeister als auch die anderen wie HQs oder NQs)). Der aktuelle Skill sollte beim Meister nachgefragt werden können (wäre gut wenn man noch ne andere Möglichkeit hätte aber mir fällt nix ein)
2. Die Rezepte:
Ein Zweiter Aspekt sollten die Rezepte, Baupläne oder Schnittmuster sein. diese werden benötigt um komplexere Konstruktionen herzustellen. einfache Gegenstände sollte man ohne Pläne herstellen können nur sind diese immer von minderer Qualität und kosten somit nicht viel. Diese Pläne sollte man Teilweise von den Handwerksmeistern kaufen oder als Questbelohnung erhalten können als auch selber in Dungeons oder anderen Örtlichkeiten finden können (damit würde sich auch für Kämpfer der Besuch der Bibliothek lohnen). Als Meister sollte man nur noch für legendäre beziehungsweise sehr komplexe Produkte Pläne brauchen (Der Trank der Ultimativen Heilung hat einen so komplexen Fertigungsablauf das man ihn sich lieber in geschriebener Form zur Hand hat als dass man einen Schritt oder eine Zutat vergisst und ein tödliches Gebräu mischt und es Während des Kampfes zu sich nimmt um seine Wunden zu heilen (was natürlich auch dann noch mit geringer Wahrscheinlichkeit passieren könnte aber mit einem Zweiten Blick (auf oder ablegen im Inventar) bemerkt werden kann)) Bei einigen Produkten sollten Pläne nicht notwendig aber Hilfreich sein, so könnte ich mir vorstellen dass dadurch die Wahrscheinlichkeit steigt ein gutes Ergebnis zu erzielen.
Hilfsmittel
Es sollte auf jeden Fall Hilfsmittel benötigt werden um Sachen zu Craften. Eine Esse für den Schmied und ein Alchemielabor für den Alchemisten (es sollte kein mobiles mehr geben). Des weiteren sollte man sich für jedes Handwerk eine eigene Werkstadt kaufen können. Diese könnte man dann bei Händlern durch bessere Gerätschaften aufrüsten. Es geht vielleicht etwas weit aber es könnte ja auch möglich sein das diese wie Waffen mit der Zeit abnutzen. je höher der Skill ist desto weniger nutzen sie ab. falls ein Hilfsmittel komplett kaputt ist könnte man es nur beim Meister (oder wenn man selber Meister ist) reparieren.
es sollte Zwischen Werkzeugen und fixen Werkbänken o.ä. unterschieden werden. Schmiedehämmer z.B. kann man transportieren, einen Ambos eher weniger^^.
Reparieren
Ein Schneider oder Lederer Kann Lederrüstungen reparieren. ein Rüstungsschmied Metallrüstungen, ein Waffenschmied Schwerter und alle Metallwaffen, ein Bogner kann Bögen reparieren so einfach ist das^^
Handel
Falls es möglich wäre könnte man ja ein komplexeres Handelssystem scripten (ich habe ein script zur Verwaltung einer Stadt gesehen da dürfte das wohl auch gehen) das möchte ich hier aber nicht weiter erläutern denn es wäre ähnlich umfangreich wie das Craften an sich. Alles was ich jetzt dazu sagen möchte. Falls es eins geben sollte sollte es nach Angebot und Nachfrage gehen. und je nachdem was der Spieler Verkauft verändert sich natürlich das Verhältnis. Natürlich sollte nicht nur der Spieler Handel treiben.
Lagerhäuser
Jeder Händler hat eine Truhe in der er alles reistopft was er Handelt, SICHER. Das sollten wir ändern. Jeder händler sollte neben seinen Austellungsstücken noch einen Hinterraum haben in dem Er Dinge lagert. Größere Händler sollten auch ganze Lagerhäuser besitzen die Nachts bewacht werden.
Wahrscheinlichkeit:
Die Wahrscheinlichkeit ein Produkt einer gewissen Güteklasse Herzustellen sollte sich aus der Höhe des entsprechenden Skills, der Schwierigkeit des herzustellenden Produkts, den Verwendeten Materialien und der Anwesenheit eines Plans zusammengesetzt sein. Hat einer eine Idee wie man das sicher in eine Formel zusammen fassen könnte um daraus einen Script zu machen? es sollte etwa 3 bis 5 Güteklassen sowohl für Produkte als auch Materialien geben. Die anzahl sollte aber bei allen Handwerken gleich sein um sie noch vergleichbar zu halten. Andererseits könnte man sie auch unterschiedlich machen um zu zeigen das einige Handwerke wichtiger sind als andere.
Und zum krönenden Abschluss, Last but not Least, begrüssen wir einen neuen Mitarbeiter: Spiderskin. Er ist zuständig für.. äh.. alles im CS, ausser scripting (MrMuh muss ja auch was zu tun haben^^) und wird auch noch Quests schreiben.
Achja, Apropos, wir suchen immer noch 2 Questschreiber und 4 NPC-Planer, alles im Word. Bei interesse bei mir oder im Forum melden!