Im Grunde ist das nicht so kompliziert. Du brauchst:
1. ein Programm zum Bearbeiten von Modell-Dateien
einfach, aber nicht für alles zu gebrauchen:
nifTexture
etwas komplizierter, aber dafür universeller:
nifSkope
ultimativ zum extrudieren, aber overdressed:
Blender,
3DSMax, usw.
Ich würd nifSkope nehmen, weil man damit noch mehr machen kann, als nur die Namen zu wechseln.
2. die Modelldatei (Mesh), die du ändern willst.
3. die neue Textur, die drauf soll
Beginnen wir bei den Basics:
Öffne das Morrowind Verzeichnis, Unterordner Data Files. Hier erstellst du nun erst einmal irgendein neues Verzeichnis, gib ihm einen prägnanten Namen z.B.
MDeluX
Dieser Name sollte nicht zu lang sein, aber tunlichst auch nicht zu kurz oder allgemein sein, da das andere Modder auch machen müssen. Das ganze soll nämlich einen Zweck erfüllen und ist für die Ordnung unverzichtbar. So. Wenn du diesen Ordner erstellt hast, kopiere ihn in folgende Unterverzeichnisse rein:
\Icons
\Meshes
\Textures
Von jetzt ab kommen alle deine ergänzenden Werke (Texturen, geänderte Modelle, etc.) in die jeweils passenden Ordner. Darum ist es wichtig, dass der Name des Verzeichnisses nicht zu lang ist. Dateiname + relativer Pfad dürfen nicht länger als 32 Zeichen sein, sonst kann das Construction Set die Datei nicht einbinden. Ein Beispiel:
\MDeluX\md_wpn_specialclaymore_iron.nif
würde als Name des Modells für ein neues Schwert nicht gehen, da der Name mit dem Pfad zusammen viel zu lang wäre. So hingegen:
\MDeluX\md_wpn_newsword_iron.nif
geht's.
Such dir nun erst einmal eine Waffe, die du retexturieren willst aus Morrowind aus. Du kannst im Construction Set beim jeweiligen Eintrag der Waffe sehen, wie das Mesh heißt. Hast du deine Editordaten bereits entpackt, kannst du nun bequem in das Meshes-Verzeichnis gehen und dir die Datei raussuchen. Diese Datei kopierst du erstmal in dein Unterverzeichis und gibst ihr einen dir genehmen Namen. Du willst ja nicht das Original ändern, sondern was eigenes machen.
Hast du das getan, öffnest du die Kopie der Mesh einfach mit Doppelklick. Das geht natürlich nur, wenn du nifSkope installiert hast. So... jetzt wirst du erst mal von Daten erschlagen, die dich gar nicht interessieren und siehst das Modell im Renderfenster. Schön, es hat nur noch keine Texturen und ist weiss.
Das ändern wir erstmal, geh bei NifSkope ins Menu "Render" und wähle dort den Unterpunkt Render Settings aus. In diesem Fenster kannst du NifSkope mitteilen, wo es Texturen für die Mesh findet - siehe Bild:
http://s5b.directupload.net/file/d/1585/y4ng825h_jpg.htm
Stell das so ein, dass nifSkope immer auf den Pfad zu den entpackten Editordaten zugreift UND gleichzeitig im Original Spielfolder nach Alternativen sucht. Das ist wichtig, damit deine neuen Texturen ebenfalls angezeigt werden.
So, auf dem Bild siehst du eine Mesh und die Texturen, die da draufliegen. So kriegst du raus, welche Texturdateien von deiner Wunschwaffe im Original benutzt werden. Manchmal ist es nur eine, es können auch durchaus mehrere sein. Diese kopierst du dir aus den entpackten Texturen in deinen eigenen Texturordner und behältst die Namen erst einmal so bei.
Du schaust dir nun in nifSkope das Blockfenster an, wo die Texturen angezeigt werden. Hier schreibst du erstmal vor jeden Texturnamen den Pfad zu deinem Texturordner... wichtig ist, dass "Textures\" davor steht. Du siehst es ja auf dem Screenshot, wie ich es gemacht habe. Texturen können allerdings längere Namen haben, hier gilt die 32 Zeichen Regel nicht, du kannst die Texturen also besser benennen - wenn du viele neue Texturen machst, kann das überaus hilfreich sein.
So, hast du alles richtig gemacht, müßte nifSkope immer noch die vollständig texturierte Mesh anzeigen, obwohl du die Pfade dazugeschrieben hast.
Und nun bist du Meshtechnisch eigentlich fertig. Speicher die korrigierte Mesh ab und alles was du nun noch machen mußt, ist die kopierten Texturdateien gegen solche auszutauschen, die dir mehr zusagen (natürlich unter gleichem Namen, sonst mußt du die Mesh abermals ändern). Sollten die Texturen dann nicht 100% passen, könntest du die UV (Texturlage auf der Mesh) auch noch mit nifSkope nacharbeiten, aber das ist etwas tricky für den Anfang. Auch so lassen sich schon eindrucksvolle Ergebnisse erzielen.
Hast du die Mesh fertig bearbeitet und die Texturen zusammen, mußt du diese neue Modelldatei nur noch mit dem passenden Eintrag deiner Waffe im Editor verbinden. Wie das geht, solltest du ja wissen.
Hoffe das ist soweit verständlich gewesen