Projekt Erweiterung aller Magiergilden

Wie findet ihr die Idee das die Magiergilden Erweitert werden?


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Bis jetzt habe ich neue zutaten erstellt und neue Tränke,
beide habe ich dann Händlern eingefügt.
Außerdem gibts die Zutaten auch in der leveledlist.
 
Hmm... ich weiß nicht, wie ihr das geplant habt, aber wenn Ihr neue Magiergilden baut, könntet Ihr dann zusätzliche Teleportier-Magier hinstellen statt die bestehenden Verbindungen zu verändern? Ein Mod, in dem nicht alle Reiseverbindungen von und nach Balmora erhalten bleiben, hat bei mir keine Chance :)
 
Ich habe das so geplant: In Balmora steht ein neuer NPC der einen dorthin teleportieren kann und in Gramfeste einer der euch zurückteleportieren kann,
vilt. mach ich dass noch etwas anders, wenn jemand etwas in den Magiergilden Häusern vermisst bescheidsagen, ich baue es ein wenn es passend ist;)
 
Also, was ich bis jetzt gesehen habe, gefällt mir auf jeden Fall sehr, sehr gut.
Da ich schon lange kein Morrowind mehr gespielt habe, weiß ich auch nicht, was mir dabei fehlt, aber jetzt, da ich so lese, was du so alles einbaust, habe ich das Gefühl: Das war das, was ich schon immer wollte. :-D
Der Garten sieht wirklich herrlich aus und dieser "Seelenklau-Raum" ist auch eine sehr schöne Idee.

Aber was machst du mit den Nekromanten? Da der Thread ja "Erweiterung der Magiergilde" heißt, dachte ich zuerst, dass du den Nekromanten einen Platz in der Magiergilde einräumst, was ja überhaupt nicht geht.
Machst du aus ihnen eine eigene Gilde oder sind das halt nur ein Haufen Personen? Und machst du die in irgendeinen Dungeon rein oder wie?
Ich bin schon gespannt auf weitere Informationen.
 
Ich mach aus ihnen eine eigene Gilde, sie werdenn einen Dungeon bekommen und sind dem Spieler neutral gesinnt, man kann mit ihnen neue gegenstände handeln und neue Zauber lernen, ein paar Mitglieder werden sich als ganz normale Magier ausgeben und in der Magiergilde zu finden sein, die einem dann die Infos geben.
 
Neue Idee

Ich werde auch ein Labor im Dwermer Style einbauen mit Dwermer Stuff,
für die Dwermerfreaks:lol:(bin ja auch einer;))
Vilt. mit neuen Quests und neuen Dwermer Ruinen.
 
Ja, aber dort wird wahrscheinlich nicht das Gebäude der Magiergilde in Balmora erweitert und aus deinem Post kann man auch nicht entnehmen, ob die Nekromanten dabei sind, was ich bezweifle.
Doch das gibt es jetzt hier! Und nur hier! Nicht für 5 €, nicht für 4 €, sondern für sagenhafte 7,99 €.
:ugly:
Oh, Mann, ich sollte wohl langsam mal ins Bett.
 
Ja, aber dort wird wahrscheinlich nicht das Gebäude der Magiergilde in Balmora erweitert und aus deinem Post kann man auch nicht entnehmen, ob die Nekromanten dabei sind, was ich bezweifle.
Doch das gibt es jetzt hier! Und nur hier! Nicht für 5 €, nicht für 4 €, sondern für sagenhafte 7,99 €.
:ugly:
Oh, Mann, ich sollte wohl langsam mal ins Bett.
Ich hätte "Beitrag in Antwort zitieren?" anklicken sollen. Ich bezog mich auf Master_DeluXXXe Aussage über eine Gramfeste-Magiergilde.
Es gibt viele Mods welche in die Balmora-Magiergilde neues einfügen, die ihr einbauen könnt: 2275-1.0-Publisher TEST 1-TESSource,
Balmora_Magier_Keller, Magiergilde Kreaturenraum, MagierHut, Wunderlampe usw.
 
Ich will ja nicht nur die Balmora MG erweitern , sondern komplett alle MG verbessern(Quest/NPC´s/neue Dungeon´s/Necromanten/neue Gilden und Fraktionen/Artefakte/eine Riesige Festung der MG/Gramfeste kriegt ne Gilde und Totenbeschwörer in der Kanalisationen/neue Zauber/viele Fixe und mehr)
Wie ihr sieh wird nicht nur ein Gildenhaus und eine woanders hinzugefügt,
sondern alles wird verbessert was mit "Magie" und der Magiergilde zu tun hat und bietet dem Spieler außerdem die Möglichkeit neuen Fraktionen beizutreten und viele neue Quest´s zu lösen und "besondere" Gegenstände zu finden/verdienen.

So, jetzt mal wieder ne neue Nachricht zum Thema:
Ich habe viele neue Zutaten und Tränke in Morrowind hinzugefügt und auch in die leveled list aufgenommen und habe die Balmora Magiergilde stark erweitert,
noch ein paar neue Zutaten dann kümmere ich mich um die Magiergilde in Caldera.
(vieleicht auch eine neue Gilde in Solstheim, aber ich glaube dass passt nicht)

Edit: und einige der Magiergilden mods sind zu cheater mäßig(Hyper Waffen, der 5 mana und alle sind tot Zauber), natürlich nicht alle.
Die neuen sachen die ich einfüge sind angepasst, nichts ist zu mächtig und außerdem gibt es da einen endboss den man mit level 65+ Schaffen kann, die Belohnung ist es wert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt viele Mods die alle bereits im Spiel vorhandenen Magiergilden erweitern, die du einbauen solltest: 2275-1.0-Publisher TEST 1-TESSource, Archmage TowerTwo (Über die Konflikte von dessen Astralebene mit anderen Mods hier: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?p=214291#post214291. Die Insel der Astralebene in ein Interior verlegen wie bei Hellhouse-X), Balmora_Magier_Keller, Better being Archmage, guilds-home (daraus nur das Erzmagier_Anwesen), Magiergilde Kreaturenraum, MagierHut, Wunderlampe usw. Wenn sich in einer Magiergilde zwei Erzmagierzimmer befinden sollte man diese zu einem Interior machen das das die Eingänge bider Mods hat und mit dem Erzmagierturm verbunden sind. Erzmagier-Häuser außerhalb der Magiergilde sollten eine Tür erhalten die auch zum Erzmagierturm führt. Damit alle Erzmagier-Wohnorte über den Erzmagierturm erreichbar sind.
Magierturm ist ebenfals ein Haus für Zauberer hat aber nichts mit der
Magiergilde zu tun
 
Ich überlege es mir dPüm^^
Aber erst mal mach ich alleine weiter, ich habe eine Optionale esp erstellt in der die Sternzeichen etwas verbessert werden(nicht übertrieben;)).
Ich fange als nächstes mit ein paar Dwermer Ruinen(neuen) an und an Magiergilden Mitglieder die dort forschen und noch ein Labor im Dwermerstyle.

Wenn das Plugin fertig ist wird es zwichen 30-80 Quests haben, vieleicht auch mehr.
Was würdet ihr davon halten wenn ich Dungeons in die Welt setzen würde mit Gegnern drinn, oder Dungeons wo Gildenmitglieder drinn sind die dort herumforschen?
 
ja ich denke du könntest auch einfach in die vorrhandenen dungeons einfach ein paar magiergildenmitglieder reinsetzten. ;)
 
Das problem: die Vorhandenen sind Schmuglerhöhlen oder dergleichen, ich setze ein paar "Interessante" Dungeons in die Welt, wo es auch was zu "Erforschen" gibt;)
 
Es gibt schon ziemlich viele Dungeon-Mods (drei Dungeons): Arn_DungeonTunnels (ziemlich gross), Clean Dungeon Mages 1.0, Qwert's House of 6 Pains (100 Level) Qwert's House of Madness (2) (100 Level) und SeydaNeenDungeonPack. Das ist mehr als man erforschen kann, bevor einem die Lust vergeht.
Für mehr Schmugglerhöhlen gibt es BalmoraAdds (Die könnte Master_Deluxxxe ins Deutsche übersetzen und ein bisschen verschieben damit sie mit The Malq'ultrin S.A.C. kompatibel ist) und Schlammhöhlen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Mod könnte ich übersetzen;)
aber ich will erst mal selber alles einfügen und gestallten mit meinem eigenen balancing, die mods kann man ja optional aktivieren;)
Ich will erst mal eine komplette Gildenverbesserung schaffen, da mir die MG quests zu wenige sind, ich will die Gildenatmosphäre und alles was damit zu tun hat verbessern, aber wenn du unbedingt diese mods drinnen haben willst, kann ich sie ja mit einfügen(wenn die Autoren nichts dagegen haben), aber das wäre erst gegen ende möglich um einschätzen zu können, wie die sachen "importiert" werden.
Hat jemand noch Ideen was ich einfügen/verbessern könnte?

MFG:MDxXx
 
Ich bin grad am Notizen machen für die magische bleibe wenn man der Erzmagier ist, nur über eine sache zerbreche ich mir den Kopf, Über - oder Unter der Erde:book:?
 
In einigen der von mir genannten Mods sind bereits Bleiben für den Erzmagier enthalten. Nur deswegen habe ich sie erwähnt.
 
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