Projekt Abyss Demons

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1. Itarkra mag es gerne spartanisch
2. er hat ein Faible für ayleidische Sachen (die Magie, die Architektur, die Kunst, etc.)
3. die Anlage ist insgesamt sehr riesig (das Studierzimmer ist nur ein Teil von vielen) und wenn ich noch mehr in die einzelnen Bereiche hineinpacke, geht es sehr auf die Performance
:D


Übringens das Modell des Raumes stammt aus dieser Ressource. Ich habe es retexturiert, da ich zwar das kostenpflichtige DLC The Orrery habe, aber ich es nicht als Mod voraussetzen möchte, denn es gibt bestimmt sehr viele Leute, die es nicht haben. Das einzige, was ich voraussetze, ist das Addon Shivering Isles und das Air Fight System (letzteres benötigt die Plugin Collection).
 
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Der Würfel



Ja, es handelt sich immer noch um Oblivion :D. Ich habe eine Ressource verwendent, die von JoeKurz erstellt worden ist und die ich nach meinem Geschmack retexturiert habe. Die Greifarme sind ebenfalls ein Teil einer Ressource. Diese habe ich retexturiert und in der Form verändert. Alle originalen Modelle könnt ihr auf dieser Seite finden: http://www.joes3dfantasyworlds.com/down/scifi01/scifi01.htm

Die meisten Modelle nutzen das .cr2 Format. Es hat lange gedauert bis ich herausfand, welches Programm dieses Format importieren kann. Das kostenlose DAZ3D Studio kann dies. Ich habe die Modelle als .obj Datei exportiert und in mein Haupt-3D-Bearbeitungsprogramm Blender importiert.

Was es mit dem Würfel auf sich hat, erfahrt ihr im Spiel. Ich sage nur so viel: die Dwemer hatten wieder ihre Hand im Spiel ^^. ;)
 
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Hmm, sieht echt anders aus, als das, was man gewöhnlich bekommt.
Irgendwie habe ich abe rbald Angst, dass da Raumschiffe rumfliegen, wo das so Sci-Fi-mäßig aussieht. :p

Zum Bild habe ich noch zu bemerken, dass das Zahnrad in der mitte einen Tick zu hell ist und sich nicht richtig farblich "eingliedert" in das Ganze.
 
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Vermutlich meint sie die gezeigte Konstruktion - denn wenn du oben unten, links und rechts guckst, sieht das sehr würfelig aus.;)

Irgendwie steh' ich ja auf dieses technische... ist echt toll.
DarkRuler2500 schrieb:
Zum Bild habe ich noch zu bemerken, dass das Zahnrad in der mitte einen Tick zu hell ist und sich nicht richtig farblich "eingliedert" in das Ganze.
Da muss ich sagen, dass mir das recht gut gefällt, so wie es jetzt ist. Der Kontrast ist in meinen Augen gut.
Eine kleine Gegenmeinung.;)


Aber ich bin immer noch gespannt, wie es letztendlich wirkt, wenn man von Cyrodiil da reinspaziert kommt... egal, ich gedulde mich.
 
Gib es zu du bist ne heimlische Trekie und läßt die Borg antanzen:-D
Sagen wir mal so, ich bin dem Star-Trek-Universum nicht abgeneigt, aber als Trekie würde ich mich nicht gerade bezeichnen. Ab und an schaue ich mir eine Folge von Raumschiff Enterprise (Kirk oder Picard? Picard! ^^) an. Wenn es einen neuen Star Trek Film gibt, werde ich ihn vielleicht ansehen, doch es ist für mich kein muss. Ich gebe zu, dass ich die Borg mag und mein Lieblingsfilm innerhalb der Star Trek Reihe ist der Erste Kontakt ist :-D.
 
Ha wuste ich's doch(Mir selbst auf die Schulter klopf):-D


Bin mal gespannt drauf wenns fertig ist, zock ich auf jeden fall.
Beide Daumen hoch dafür:)

Kommen die Borg,kommen die Borg?
Ich will Borg verkloppen
 
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Das weiß ich nicht. Wenn es nach Skyrim kommt, dann kommt es nach Skyrim. Vor etwa einem halben Jahr sagte ich, dass ich eventuell im Frühling/Sommer 2011 releasen kann. Seiher ist das Projekt stetig gewachsen und auch der Umfang ist größer geworden. Ich stieß immer wieder auf Probleme, die sich nicht an einem Tag lösen ließen (wie z. B. die Animation der Greifarme), sondern viele Tage (auch Wochen) in Anspruch nahmen. Das Erstellen bzw. Bearbeiten der Modelle hat viel Zeit gekostet. Ich arbeite immer noch an den verschiedenen Plätzen. Der Großteil der Örtlichkeiten liegt aber hinter mir. Momentan steht der Dungeon, in dem sich Itarkra aufhält, im Mittlelpunkt. Es fehlen noch die Gegner, die Möbel im Schlafbereich und questrelevante Dinge (u. a. Skripte). Am Dungeon wird ein Verlies anschließen, welches ich noch nicht angefangen habe. Die Quest ist, wie gesagt, geplant, doch sie ist hinten angestellt und wird erst angegangen, wenn alle Orte fertig bzw. nahezu fertig sind. Da ich nicht einschätzen kann, wie lange ich für den Rest brauche, kann ich nicht sagen, wann ich mit allem fertig bin. Wenn ich wieder schätze, besteht die Gefahr, dass ich euch wieder auf einen späteren Zeitpunkt vertrösten muss. Daher werde ich ab jetzt keine Schätzungen mehr abgeben. Das Projekt ist fertig, wenn es fertig ist ;).
 
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Hallo Darklady,
das ist ja wirklich mittlerweile zu einem riesen Projekt angewachsen!
Was ich sehe, gefällt mir wirklich gut, besonders toll finde ich, wie individuell
Dein Stil ist!
Ich habe zwei Fragen, die ich dem Startpost nicht entnehmen kann:
1. es wird ja primär eine neue Rasse eingefügt. Ich hoffe doch sehr stark,
dass diese dann auch spielbar ist, denn die Figuren sehen wirklich toll aus!
Ich vermute fast, dass sie spielbar ist, aber nach dem Startpost könnte
es auch eine Questmod sein, die von einer neuen Rasse handelt.
2. Falls sie spielbar ist, möchte ich darum bitten, sie so zu balancen, dass
man sie ohne schlechtes Gewissen spielen kann! Also etwa so, wie die
neuen Rassen in OWC-ND, mit einer Gesamtsumme der Attribute, die eine
gewisse Zahl nicht übersteigt. Das wäre mir persönlich wichtig.
Außerdem wollte ich fragen, in welche Richtung denn die Fähigkeiten der
Rasse gehen - wird sie eher Kämpfer, Magier oder Dieb sein und wird sie
irgendwelche einzigartigen Fähigkeiten haben? Kann sie z.B. fliegen? (Der
Gedanke kam mir logischerweise, als ich die Flügel sah ;))

Ich freu mich auf jeden Fall schon auf's Release!
Und genau so wie Du es machst, finde ich es perfekt: Erst sich wenig
vornehmen und dann das geschaffte ausbauen, wenn man noch Spaß
daran hat - so steht man nicht vor einem Riesenberg Arbeit und die
Gefahr, dass man es nicht schafft, sinkt enorm!
Also nur weiter so wie bisher! :good:

Grüße
Kenny

P.S. es kann sein, dass die Fragen schon beantwortet wurden, aber ich
wollte jetzt nicht den ganzen Thread durchackern; falls es so ist, tut es
mir Leid. ;)
 
es wird ja primär eine neue Rasse eingefügt. Ich hoffe doch sehr stark,
dass diese dann auch spielbar ist, denn die Figuren sehen wirklich toll aus!
Ich vermute fast, dass sie spielbar ist, aber nach dem Startpost könnte
es auch eine Questmod sein, die von einer neuen Rasse handelt.
Meinst du die Abyss Demons? Spiel mal die Beta, dann weißt du, ob die Rasse playable ist. ;)
 
Hallo Darklady,
das ist ja wirklich mittlerweile zu einem riesen Projekt angewachsen!
Was ich sehe, gefällt mir wirklich gut, besonders toll finde ich, wie individuell
Dein Stil ist!
Danke :)

1. es wird ja primär eine neue Rasse eingefügt. Ich hoffe doch sehr stark,
dass diese dann auch spielbar ist, denn die Figuren sehen wirklich toll aus!
Ich vermute fast, dass sie spielbar ist, aber nach dem Startpost könnte
es auch eine Questmod sein, die von einer neuen Rasse handelt.
Wie Meister von Cyrodiil bereits sagte, gibt es die Beta-Version der Rasse. In dieser Testversion kannst du die Rasse spielen. In der finalen Version kommen zusätzlich zwei neue spielbare Varianten hinzu.

2. Falls sie spielbar ist, möchte ich darum bitten, sie so zu balancen, dass
man sie ohne schlechtes Gewissen spielen kann! Also etwa so, wie die
neuen Rassen in OWC-ND, mit einer Gesamtsumme der Attribute, die eine
gewisse Zahl nicht übersteigt. Das wäre mir persönlich wichtig.
Ich habe mich an den Gesamtwerten der Standardrassen orientiert. Diese werden nicht überschritten.

Außerdem wollte ich fragen, in welche Richtung denn die Fähigkeiten der
Rasse gehen - wird sie eher Kämpfer, Magier oder Dieb sein und wird sie
irgendwelche einzigartigen Fähigkeiten haben? Kann sie z.B. fliegen? (Der
Gedanke kam mir logischerweise, als ich die Flügel sah ;))
Die Rasse ist ein Allrounder, d. h. dein Charakter kann alles sein, also Dieb, Kämpfer und/oder Magier. Und ja, die Rasse besitzt die Flugfähigkeit. In der Beta ist das Flugsystem noch unausgereift (es kann zu Bruchlandungen kommen, welche aber mit einem schnellem Druck auf die Komma-Taste verhindert werden können). Deshalb ist das Flugsystem in der finalen Version ein anderes und zwar das Air Fight System, welches sogar mit der Beta genutzt werden kann. Hierzu ein wichtiger Hinweis: wenn ihr das Air Fight System zusammen mit Abyss Demon Beta benutzt, verwendet weder den den Semi-SpecialAnim-Flugmodus noch den SpecialAnim-Flugmodus aus Abyss Demon Beta, da diese sich mit dem Air Fight System überschneiden.

Ich freu mich auf jeden Fall schon auf's Release!
Und genau so wie Du es machst, finde ich es perfekt: Erst sich wenig
vornehmen und dann das geschaffte ausbauen, wenn man noch Spaß
daran hat - so steht man nicht vor einem Riesenberg Arbeit und die
Gefahr, dass man es nicht schafft, sinkt enorm!
Also nur weiter so wie bisher! :good:
Da gebe ich dir vollkommen recht :)
 
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Ich arbeite gerade an einer Dwemerstatue, die später den Eingang zum Portal säumt, welches das Verließ bzw. die Unterkünfte der Gehilfen (beide werden sich in einem Interior befinden) mit Itarkras Zufluchtsort verbindet.



Beim Kopf habe ich zum ersten Mal richtig mit den Sculp Tools gearbeitet (vorher waren es nur kleinere Übungen innerhalb eines Tutorials). Mit diesen geht es deutlich leichter ein humanoides Gesicht zu modellieren, was ich ebenfalls zum ersten Mal mache.

Nun, wie verforme ich die Statue, sodass sie eine bestimmte Pose einnimmt? Und was ist, wenn ich dieselbe Statue zusätzlich in einer anderen Pose haben möchte? Ich habe in meinem Hinterstübchen meines Gehirns gekramt, um eine Antwort auf diese Fragen zu finden. Herausgekommen ist ein Diskurs über das Thema "wie ich eine Statue in verschiedenen Posen erstelle":

Der Körper der Statue wird um den menschlichen Körper (wahrscheinlich Robert Male) herum gebaut, dann geriggt und geskinnt. Durch die Bewegung der einzelnen Bones der Armature kann ich die Statue im Pose-Mode in die gewünschte Pose bringen und ggf. durch diese Basis weitere Statuen in verschiedenen Posen erstellen. Wenn ich mit einer Pose zufrieden bin, mache ich diese permanent (indem ich bei den Armature-Modifiern der Mesh zuerst auf "Make Real" und dann auf "Apply" klicke; wichtig: legt immer eine Sicherungskopie der nicht-permanenten Pose an, um Änderungerungen an der Pose noch vornehmen zu können). Zum Schluss entferne ich das Weightpainting (bei den Vertex Groups immer auf den Delete-Button klicken, bis dort alle Bone-Einträge gelöscht sind) und das Animationsskelett (Armature), exportiere die Statue und binde sie als Static in Oblivion ein.


Edit:

Ich bin jetzt ein kleines Stückchen weiter. Der Kopf hat nun Haare bekommen und ich habe ihn so manövriert und skaliert, dass er mit der Position des menschlichen Kopfes deckungsgleich ist. Weiterhin habe ich die Nasenspitze etwas nach oben verschoben und die Ohren weiter unten positioniert.

 
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