Projekt Abyss Demons

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Der Altarraum




Hiermit ist der letzte freizugängliche Teil der Zuflucht abgeschlossen. Danach beginne ich die Arbeit an den drei letzten Bereichen, die nicht in der Zuflucht liegen: ein Dungeon, eine neue Ebene, die wenig mit den Standard-Oblivion-Ebenen gemein hat und zu der man nur durch spielen einer bestimmten Variante der Quest kommt, und eine Art Marktplatz. Wie diese Bereiche später aussehen, bleibt ein Geheimnis, welches ihr im Spiel lüften könnt ;) (es sein denn, ich ändere meine Meinung :-D ^^).
 
Den Altarraum finde ich sehr gelungen, vor allem wie die Säulen in die Decke übergehen - ich finde das sieht toll aus. :)

Das einzige, was ich vielleicht ändern würde, wäre der Part an dem die Säulen auf dem Boden stehen. Da fehlt mir jetzt nur noch so eine Art Sockel. Nenn' mich pingelig aber ich glaube jede Säule benötigt einen Sockel, allein zu Statikzwecken. Ich versuch' mich gerade an welche zu erinnern, aber mir fällt auf Anhieb keine ohne einen Sockel ein.. x)
 
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Die Texturen sind toll, der Wandbehang ist toll und das Ambiente ist toll.
Ist das im Hintergrund ein schwebender Totenkopf in einem grünen Feuer? Super.
Was für ein Sound ist dort zu höhren - mystisches Gemurmel?
 
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Ist das im Hintergrund ein schwebender Totenkopf in einem grünen Feuer? Super.
Was für ein Sound ist dort zu höhren - mystisches Gemurmel?
Ja, da hast du richtig geraten. Was den Sound betrifft, da gibt es noch keinen. Aber die Idee mit dem mystischen Gemurmel hört sich gut an. Doch wie wärs mit dem seltsamen Geräusch in den Ahnengrüften in Morrowind. Vielleicht finde ich etwas in der Art zur freien Nutzung.
 
Ich bin Big Littles Wunsch nach Sockeln für die Säulen nachgekommen und muss sagen, dass es mir so besser gefällt. Nebenbei habe ich die Säulen noch ein bisschen dünner gemacht, sodass es nicht so gedrungen aussieht.




Des Weiteren gibt es jetzt die Möglichkeit in der Wanne im Badebereich zu sitzen. Aktiviert ihr die Wanne und wählt die Option "Badepose abspielen", wird der Charakter in die Wanne teleportiert und nimmt die Badepose ein. Nochmaliges Aktvieren der Wanne und Wählen der Option "Badepose beenden" teleportiert den Charakter zurück in die Ausgangsposition.





Übrigens wird die kommende finale Version einen neuen Titel haben, nämlich:

"Abyss Demon - Das Vermächtnis der zwei Brüder"
 
Und hier ist die neue Hintergrundgeschichte (die Kurzversion) :)



Unsere Geschichte beginnt mit Itarkra Tarm, ein Dwemerwissenschaftler, der auf der Suche nach dem Geheimnis des ewigen Lebens ist und zudem ein mächtiger Magier ist. Geboren wurde er fünfzig Jahre vor dem Beginn der Schlacht am Roten Berg in einer Dwemersiedlung nahe des Roten Berges. Als sich die Lage in Vvardenfell zuspitzte, floh er nach Cyrodiil. Denn er wollte nicht Teil der Kriegsmaschinerie werden und Abstand zu seinen Stammesgenossen gewinnen, die keinen großen Wert auf seine Arbeiten legten und ihn viel mehr verspotteten. In der Abgeschiedenheit der Berge Cyrodiils an der Grenze zu Morrowind errichtete er sein Refugium, was aus einem riesigen unterirdischen Labor und Wohnbereich bestand. Nachdem der Bau fertig war, nutze er seine magische Kraft, um einen Teil des Refugiums mit dem Gefüge der Äußeren Reiche zu verweben. Bei Bedarf konnte sich dieser Bereich komplett in eine Ebene der Äußeren Reiche verwandeln, welche Itarkra mit Hilfe der Ayleidischen Magie der Welkynd- und Varla-Steine aufrecht erhielt, denn dieser Prozess war sehr kräfteverzehrend. Somit schuf er einen Versuchsraum, der frei von äußeren Einflüssen war, welche seine Experimente stören könnten. Der Aufenthalt in dieser Ebene führte auch dazu, dass er nicht wie seine anderen Stammesangehörigen verschwand. Er wusste von Yagrum Bagarn, dem angeblich letzten lebenden Dwemer, doch er vermied jeglichen Kontakt mit ihm.
Die Jahre vergingen. Itarkra kam mit seinen Forschungen nicht weiter. Ein Experiment nach dem anderen Schlug fehl und ihm gingen langsam die Versuchspersonen, meistens Bettler, aus. Er scheute auch nicht davor zurück, die Experimente an seine eigenen Gehilfen, welche einfache Menschen waren, auszuüben. Alle starben wie die Fliegen oder - wenn sie nicht starben – liefen als willenlose Zombies umher. Einer seiner Gehilfen konnte dem Treiben nicht länger zusehen und floh eines Nachts nach Mournhold, um Almalexia Bericht zu erstatten. Er hoffte, dass sie ihm Asyl gewährte.
Almalexia war bestürzt. In ihren Augen dürfen nur Götter unsterblich sein. Um Itarkras Bestrebungen Einhalt zu gebieten, sandte sie ihre
Hände aus, welche Itarkra töten sollten. Der flüchtige Gehilfe begleitete die Garnison zu Itarkras Versteck in den Bergen. Sie wurden bereits erwartet. Irgendwie musste Itarkra von seinem Vorhaben erfahren haben. Er stand im Eingang zu seinem Laboratorium mit erhobenem Haupt. Aber etwas war mit Itarkra geschehen.

In der Gegenwart. Ihr erhaltet einen ominösen Brief. Der Verfasser bittet euch, ihn in der Weynon-Priorei aufzusuchen, da er etwas Wichtiges mit euch unter vier Augen bereden will, da er dem Kurierdienst nicht traut. In der Weynon-Priorei trifft ihr auf eine seltsame Gestalt am Tisch sitzend und Pfeife rauchend. Eine Kapuze verbirgt sein Gesicht. Er stellt sich euch als euren Bruder Xantir vor und handelt im Auftrag von Itarkra, der laut Xantir euer Vater sei. Neugierig geworden macht ihr euch gemeinsam mit Xantir auf dem Weg zur Zuflucht in den Bergen.



Die Langversion beträgt 5 Seiten in Word und ihr werdet sie nach und nach im Spiel erfahren. Ich werde wahrscheinlich die Langversion in mehrere Bände aufsplitten und an verschiedenen Stellen der Zuflucht bzw. des Dungeons hinterlegen.
 
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Das ist ja eine spannende Geschichte. :good:

Man bekommt auf einen Schlag ganz schön viele Hinweise. Vielleicht solltest du, wenn es im Spiel nachzulesen ist, auch schon diesen Text auf mehrere Bücher oder Pergamentrollen usw. verteilen.

Ich persönlich würde noch im Text erklären, warum Itarkra Tarm sein Ziel „Das Geheimnis des ewigen Lebens ergründen“ mit allen Mitteln verfolgt und dabei auch nicht vor schrecklichen dunklen Taten zurückschreckt.

PS: Muss man Vorwissen haben, um die Geschichte komplett zu verstehen? Ich kenne z.B. Almalexia nicht. Zwei, drei Worte für die Einführung wären dann nicht schlecht.
 
@Meclaton: In der Langversion habe ich ziemlich am Anfang einen möglichen Beweggrund angeführt. Ich selbst bin mir nicht im Klaren, was ihn wirklich antreibt. Er hüllt sich in dieser Hinsicht in Schweigen.
Was das Vorwissen betrifft, da beziehe ich mich nur auf die Geschehnisse in Morrowind. Ich dachte, dass die Sache mit dem Tribunal und dem Verschwinden der Dwemer allgemein geläufig ist, weshalb ich das nicht näher erläutert habe. Jedenfalls werde ich in der Readme darauf hinweisen ;). Ich gehöre wohl zu den alten Veteranen, die Morrowind vor Oblivion gespielt haben ^^.
 
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Keine Sorge, du bist nicht die Einzige Veteranin. :) Auch ich habe Morrowind vor Oblivion gespielt und kann mich noch zu gut an die "gute" alte Almalexia erinnern. ;)
 
Ich hatte vorhin eine PN erhalten, in der ich gefragt worden bin, warum ich das Detail "Ich bin dein Vater, Luke" :)D), also dass Itarkra der Vater eures Abyss Demons ist, verraten habe. Es ist der Aufhänger der Story und verbindet die lang zurückliegende Vergangenheit (Erste Ära) mit den heutigen Geschehnissen. Keine Sorge, der große Hammer kommt noch und zwar im Spiel ;).
 
Schwarz rot fände ich auch schöner...:)

Aber abgesehen davon, ich kann kaum das Release erwarten. Die Screens sehen so verdammt gut aus und die Geschichte macht mich auch ziemlich gespannt.
 
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Die goldene Farbe rührt von den Dwemer-Rüstungen her und Itarkra ist ein Dwemer. Die Glasbänder sind aus Welkynd-Steinen hergestellt worden und die sind bekanntlich türkis. Somit werden die Farben bleiben wie sie sind. Itarkras Rüstung wird wie gesagt nicht spielbar sein; ein weiterer Grund, warum ich die Farben nicht ändere. Die Variante, die der Spieler später bekommt (wenn er sich für die eine Seite entscheidet), ist eine andere Geschichte. Hier würde ich optionale Texturen beilegen.

Übrigens habe ich die Hintergrundgeschichte am Ende etwas abgeändert.
 
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