Doppelpost... naja, was solls. Sinnvoll genug denk ich -
Da Xekef zu den wenigen in letzter Zeit tatsächlich fertiggestellten Mods seiner Art gehört, fand ich es angebracht, dazu auch mal etwas umfangreicher Feedback zu geben, als man das vielleicht ansonsten tun würde. Die Solidität und die der Mod eigenen Qualität Xekefs spricht nur dafür.
Vorwort
Vorweg will ich ein paar Worte zum Nachfolgenden verlieren. Zum Teil auch aus dem einfachen Grund, dass ich nicht unbedingt die Begeisterung anderer User teilen kann bezüglich Xekef. Was allerdings seine Gründe hat.
Wie ich beim Spielen der Mod und auch angesichts meiner eigenen ‚Test-Kriterien‘ oder schlichtweg auch angesichts meiner persönlichen Ansprüche festgestellt habe war, dass man die Mod als solche in zweierlei verschiedenem Licht sehen und entsprechend bewerten kann:
Einmal die Mod für sich selbst gestellt, wenn einigermaßen neutral das rein handwerkliche der Mod beim Spielen betrachtet wird.
Andererseits kann man die Mod auch im Zusammenhang mit anderen Mods oder anderen Releasen vergleichen. Dadurch, dass die deutsche Mod-Szene aber in den letzten Wochen/Monaten jedoch so gut wie gar keine fertigen Mod-Projekte gesehen hat, die in die Sparte Xekefs fallen, lässt sich kein wirklich aktueller Vergleich anstellen. Dies führt meiner Ansicht nach dazu, dass Xekef mancher ‚Mängel‘ ungeachtet automatisch besser erscheint, als würde man die Mod auf die erstgenannte Art und Weise betrachten oder eben mit einem aktuellen Vertreter seiner Klasse.
Dass das ganze im Endeffekt größtenteils hinfällig wird, da man so nicht dagegen argumentieren kann, wenn etwas einem einfach gefällt, ungeachtet speziellen Augenmerks auf Qualität oder irgendwelche Vergleiche, ist mir dabei klar.
Entsprechend bitte ich auch das folgende im rechten Licht zu sehen. Der ‚Test‘ stützt sich zu einem großen Teil auf meine subjektiven Eindrücke und ‚Ansprüche‘, die ich selbst beim Modden an mich stelle, wobei ich mich allerdings bemüht habe, die Mod als sich selbst zu sehen und gegebenenfalls in erster Linie mit dem Standart-Oblivion zu vergleichen.
Was die Test-Struktur angeht...
- ...die Punkte, die ich mir während des Durchspielens notiert hatte, hier wiederzugeben, wäre im Übrigen ziemlich unsinnig, da diese sich immer auf jeweilige Moment-Eindrücke gestützt haben. Stattdessen werde ich versuchen, das ganze einigermaßen sinnvoll zusammenzufassen bzw. zu gliedern.
Review (Vorsicht! Spoiler-Gefahr)
Was ich in Xekef gut fand...
Rein ‚technisch‘ fand ich Xekef einwandfrei. Bis auf das anfängliche Problem mit Jonathan, welches aber Master of Worlds mit der nächsten Version wohl beseitigen wird, wie er schrieb, stieß ich auf keinerlei Hindernisse. Sämtliche Rätsel und irgendwie mit Skripts verbundene Effekte und Ähnliches funktionierten reibungslos und sorgten für Unterhaltung beim Durchstreifen der Gänge und Hallen. Herunterbrechene Decken-Fragmente, die Fallen-Passage im späteren Verlauf und Rätsel wie jenes mit den Feuersalzen, seien da nur als gute Vertreter genannt. Auch wenn solche Dinge für Skripting-Kenner ein Klacks sein dürfte, so erlebt man es ja nur allzu oft beim Modden und in fertigen Mods, dass bei den Skripts oftmals vieles nicht mehr so ganz funktioniert, wie man das gern hätte...
Was mir auch positiv aufgefallen ist, war die ziemlich saubere Vertonung der NPCs. Sowohl, dass es überhaupt eine gab, als auch dass diese fast ausnahmslos ohne irgendwelche hässlichen Mikro-Nebengeräusche oder Ähnliches aufwarten konnten. Die passenden und meist dialektfreien Sprecher taten ihr übriges dazu.
Was mich in Xekef gestört hat...
In erster Linie fiel mir hier im Laufe des Spielens ein ums andere Mal auf, wie extrem spartanisch die Umgebung teilweise gestaltet war. Man stieß immer mal wieder auf Stellen, die sehr ansehnlich, teils auch extravagant in Szene gesetzt waren. Hierzu gehörten zum Beispiel auch Orte wie die eigentliche Eingangshalle Xekefs, die mir nach dem Bruch durch den Fußboden ein bischen den Mund wässrig machte. Es keimte die Hoffnung, das Dungeon auch fortlaufend in dieser Qualität und mit dem entsprechenden Grad an Innovation bewundern zu können.
Der streckte im weiteren Verlauf auch ein paar mal den Kopf heraus, wie etwa bei jener Wurzelhöhle, dem Lava-Part im Hungrigen Schlund(?) und gerade auch in den unteren Ebenen Xekefs stieß man auf den ein oder anderen Eyecatcher oder beachtliche Location, die sich vom ShiveringIsles/Oblivion-Standart in anderen Dungeons abhob.
Leider jedoch betrübte mich im Nachhinein viel zu oft der Anblick absolut kahler Gänge - bevorzugt die aus den SI-Ruinen-Elementen. Was blieb waren oftmals nur noch die einzelnen Tilset-Teile. Viel zu oft waren richtige / zahlreiche Details nur an bestimmten Stellen zu finden, wo sie oft via Beleichtung in Szene gesetzt wurden, wodurch sie aber oftmals auch einen nicht unerheblichen Teil ihres Charmes verspielten. Viel zu selten sah man jene Details, die das Gesamtbild, abseits von Eyecatchern, abseits von spektakulären Locations, die Szenerie zu einem atmosphärischen Ort werden lassen. Details, die unterschwellig die Geschichte des Ortes unterstützen oder gar eine eigene kleine Geschichte zu erzählen haben. Dadurch empfand ich einen Großteil des Xekef-Dungeons als sehr trostlos. Leider im negativen Sinne, denn es wurde nicht etwa eine trostlose Atmosphäre geschaffen, die ja durchaus für so eine alte, vergessene und eigentlich geheimnisumwitterte Ruinen-Anlage gepasst hätte; ich empfand vielmehr die zahlreichen kargen Passagen als trostlos, als seelenlos. Ich persönlich hatte nicht den Eindruck, als wandere ich durch eine alte Ruinen-Anlage. Dazu ließen mich der Ort, die Geschehnisse und die Informationen der NPCs viel zu sehr mit mir alleine. Wie gern hätte ich mir hier und da einen überzeugenden Schutthaufen, ein paar Knochen etc.etc. gewünscht. Eine Nachricht eines verblichenen Abenteurers, der ein paar Zeilen über sich und seine Anwesenheit, seine Geschichte verloren hätte.
Dazu kam auch die meiner Meinung nach praktisch durchweg sehr spartanische Beleuchtung. Wobei ich mit spartanisch nicht etwa darauf anspiele, dass es eben oft sehr dunkel war. Ich fand es dagegen sehr schade, dass es nur sehr wenig Abwechslung gab, was Art und Farbe der Lichtquellen anging, wo sie doch einen so hohen Stellenwert im Großteil Xekefs einnehmen.
Dass es im Prinzip hauptsächlich Pilzarten und Feuer waren, die Licht spendeten, hätte nicht negativ auffallen müssen. Aber dadurch, dass jedes Feuer seiner Art, sowie auch jegliche Leuchtpflanzen das scheinbar exakt gleiche Licht wie seine Artgenossen spendete, sorgte dafür, dass sich mir auf Dauer ein sehr eintöniger Eindruck aufdrängte. Ebenso vermisste ich immer wieder ein bischen Staffelung von Lichtquellen bzw. die Setzung von Akzenten, auch unauffälligen. In erster Linie nicht etwa erzeugt durch unterschiedliche Farben, sondern vielleicht eher durch unterschiedliche Tönungen und Intensität der gleichen Farbe.
Traf man nicht auf bereits erwähnte Lichtquellen, so stand man an manchen – für sich selbst gesehen eigentlich sehr eindrucksvollen Locations einfach nur in einer einheitlichen ‚Licht-Suppe‘, wodurch viel von dem Potenzial verschenkt wurde, die betreffende Location buchstäblich ins rechte Licht zu rücken.
Das im Prinzip letzte Detail, welches mir etwas Kopfzerbrechen bereitet hatte, war die Story und ihre Umsetzung.
Wie ich bereits weiter oben geschrieben hatte, fand ich das eine feine Sache mit den vertonten NPCs und der damit verbundenen Quest, die den Spieler durch Xekef geleitete. Auch die Idee, die eigentliche Geschichte durch die Geister verstorbener Abenteurer zu erzählen, war ungewöhnlich und hätte auch weit besser funktionieren können, als sie es meiner Ansicht nach im Endeffekt hat.
So gaben die Geister einem zwar geheimnisvolle Hinweise zu Xekef und auch zu ihrem Schicksal, welches die armen Seelen auf ihrer Suche nach dem Schatz Xekefs ums Leben brachte – doch blieb es bei diesen wagen Andeutungen und vor allem nach Beendigung der Quest und dem Verlassen Xekefs drängten sich mir einge Fragen auf, was den ‚Hausherren‘ und seine Opfer betraf.
Anfänglich Jonathan, nacher aber auch die anderen Geister erzählten davon, wie ‚Xekef‘ sie umgebracht hätte, was sich aber zumindest für mich nicht so ganz nachzuvollziehen ließ. Die einzige Bedrohung, die wirklich von ‚Xekef selbst‘ ausging, waren im Grunde ja die Fallen, die aber praktisch ausschließlich in jener Passage im hinteren Teil der Mod auftaucht. Was an Bedrohung blieb waren die Elytra in / aus den Wurzel-Passagen, die verschiedenen Grommits, die Geisterkrieger und noch ein paar andere (Flammenatronarchen etc.). Allerdings fand sich in keiner Umgebung der drei Geister-Abenteurer eine entsprechende Bedrohung, welche den tragischen und vor allem auch mysteriösen Tod desjenigen hätte augenscheinlich erklären können. Ebensowenig, wie man über deren Tod irgendetwas hätte erfahren können. Zumindest von den jeweils überlebenden Kameraden hätte man theoretisch erwarten können, dass diese einem über das Schicksal ihrer jeweiligen Mitabenteurer hätten Aufschluss geben können.
Dazu kommt, dass laut der Aussage des Ruinenherren angeblich ständig Abenteurer in ‚seine‘ Ruine gelockt würden, die dann durch die Welkyndsteine nach ihrem Ableben zu Untoten würden. Dass dabei aber sämtliche Überreste der Abenteurer verschwinden, sämtliche Spuren restlos getilgt werden, scheint unwahrscheinlich. Die diesbezüglich leergefegten Gänge und Räume Xekefs lassen aber eigentlich kaum Spielraum bei dieser Annahme. Schließlich findet man keinen Krümel irgendwelcher Vorgänger der besagten drei Abenteurer.
Hinzu kommt die etwas unzufriedenstellende Begründung, Danon hätte Xekef erbaut, um Abenteurern ihre Ausrüstung abzunehmen...
Auch ohne Rollenspielfetischist zu sein, hätte ich mir sehr ein wenig mehr Infos zu den Charakteren gewünscht und vor allen Dingen auch zu Xekef selbst. Wer waren die Abenteurer eigentlich? Hatten sie driftigere Gründe als nur der sagenhafte Schatz? Wer ist Danon eigentlich und was hat es genau auf sich mit ihm? Ist er für den Tod der Abenteurer wirklich verantwortlich? Was war mit all den anderen, die in Xekef ihr Leben liesen? Woran starben die ersten Abenteurer, die nach Xekef kamen?
Oder noch vieles mehr, oder auch anderes. Die Story, die Anlage Xekefs, sowie die Charaktere boten und bieten hier noch immer sehr viel Potenzial.
Fazit
Vorneweg sei gesagt, dass ich sehr wohl weiß, dass eine so umfangreiche Dungeon-Mod wie Xekef mit seiner Vielfalt ein großes Stück Modder-‚Arbeit‘ ist, dass selbstredend als solche toleriert werden muss. Ebenso glänzt Xekef allein schon dadurch, dass es trotz allen subjektiven Makels sehr solide und sauber gemacht - und vor allem released worden ist, was heutzutage ja nicht selbstverständlich, geschweigedenn an der Tagesordnung ist.
Die deutlichen Schwächen Xekefs jedoch, sehe ich wie beschrieben im Design selbst und im Konstrukt der Atmosphäre, wozu auch die Geschichte von und zu den tragenden Elementen gehört.
Selbstverständlich hängt hier vieles vom Standpunkt des Betrachters ab und wie anspruchsvoll dieser Betrachter ist. Der eine findets super, der andere nicht – Geschmacksache. Den einen stören einige Sachen, macht sich Gedanken - der andere läuft durch, ohne sich aber vorzustellen, dass oder wie es besser aussehen könnte. Was man verbessern könnte.
Um letzteres habe ich mich hier bemüht.