Übersetzung Wyrmstooth

Hm diese Lösung hilft dir dann auch nicht weiter. Du sollst schlafen, wenn Lurius nicht mit dir reden sollte. Dein Lurius ist aber gar nicht da. Da hilft nun nur das Tagebuch finden. Dann sollte er da sein.

Kenne die Mod wie gesagt nicht, daher kann ich nur sagen, was ich im Englischen gelesen habe. Dein nächster Schritt kann nur sein, das Tagebuch zu finden oder die Mod erstmal zu ignorieren, bis du dich nicht mehr darüber ärgerst. Es soll ja Spaß machen :)
 
Hi,

ich habe die Hauptquest von Wyrmtooth mit der Version 1.6 ohne Probleme durchspielen können.
Bei mir tritt allerdings in Fort Valus das Problem mit den feindlichen Wachen auf; dieses Problem soll in der Version 1.7 behoben sein.
Daher möchte ich gerne von 1.6 auf 1.7 umstellen ohne die Hauptquest neu spielen zu müssen.
Angeblich gibt es vom Autor dazu eine Anleitung, die ich jedoch leider nicht gefunden habe.
Wenn jemand diese Anleitung kennt wäre ich ihm dankbar, wenn er diesen Link hier posten würde.

MfG

haholin
 
Wie wäre es, wenn du erstmal den Thread durchliest, bevor du eine längst beantwortete Frage stellst?

Und alles weitere kannst du ganz einfach finden. Geh auf jonx0rs Seite im Nexus und klick dich durch die Reiter. Das angepinnte ist dann ja kaum zu übersehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi regenschein,

ich habe den Thread durchgelesen und bin dann auf nexus gewesen, da habe ich aber leider nicht gefunden.

MfG

haholin
 
Dann hast du entweder nicht richtig gelesen oder nicht richtig gesucht. Ändert aber nichts daran, dass alles nötige bereits hier im Thread steht.

Kleiner Hinweis: der Thread hat ein paar Seiten mehr als die 7.
 
Hi,

zurück zu dem Updateproblem.
Laut JonxOr soll ein Update nach Durchspielen der Hauptquest möglich sein.
Das habe ich auch gemacht mit dem Ergebnis, dass das Spiel nicht mehr registriert, dass die Hauptquest beendet ist; die Folge ist, man hängt auf wyrmstooth fest, da eine Rückkehr nach Skyrim erst nach Beendigung der Hauptquest möglich ist.
Mein Versuch wyrmstooth im CK zu öffnen ist fehlgeschlagen, da das CK immer abstürtzte mit der Meldung. die Datei "BGSLocalizedString.cpp" könne nicht geöffnet werden.
Sollte jemand wyrmstoth mit Hilfe des CK geöffnet bekommen, wäre ich ihm dankbar, wenn er den genauen Namen der Hauptquest sowie den Stagewert der erfolgreichen Beendigung der Quest mitteilen würde.
Ich hoffe dann mit Hilfe der Console und dem "setstage" Befehl das Problem lösen zu können.

MfG

haholin
 
Hi,

zurück zu dem Updateproblem.
Laut JonxOr soll ein Update nach Durchspielen der Hauptquest möglich sein.
Das habe ich auch gemacht mit dem Ergebnis, dass das Spiel nicht mehr registriert, dass die Hauptquest beendet ist; die Folge ist, man hängt auf wyrmstooth fest, da eine Rückkehr nach Skyrim erst nach Beendigung der Hauptquest möglich ist.
Mein Versuch wyrmstooth im CK zu öffnen ist fehlgeschlagen, da das CK immer abstürtzte mit der Meldung. die Datei "BGSLocalizedString.cpp" könne nicht geöffnet werden.
Sollte jemand wyrmstoth mit Hilfe des CK geöffnet bekommen, wäre ich ihm dankbar, wenn er den genauen Namen der Hauptquest sowie den Stagewert der erfolgreichen Beendigung der Quest mitteilen würde.
Ich hoffe dann mit Hilfe der Console und dem "setstage" Befehl das Problem lösen zu können.

MfG

haholin

Ich habs selbst noch nicht gespielt, aber mal mit dem CK geöffnet...
Meinst du diese Quest?

Aufnahme5.jpg

Aufnahme6.jpg

Dann solltest du in den Screenshots alles finden, was du wissen musst...

Gruß
 
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Hi,

Floi, danke für Deine bisherige Hilfe.
Leider hat sich mein Problem mit dem setstage in der Konsole nicht gelöst; ich hänge immer noch auf wyrmstooth fest.
Solltest Du oder jemand anders noch einmal die Zeit erübrigen können im CK nachzusehen, dann würde mich interessieren, ob unter Quest Objectives ein Skript erscheint in dem eine globale Variable, oder ähnliches, gesetzt wird.

MfG

haholin

PS: Wie kommt man an die Datei - BGSLocalizedString.cpp - heran.
 
Hi,

Floi, danke für Deine bisherige Hilfe.
Leider hat sich mein Problem mit dem setstage in der Konsole nicht gelöst; ich hänge immer noch auf wyrmstooth fest.
Solltest Du oder jemand anders noch einmal die Zeit erübrigen können im CK nachzusehen, dann würde mich interessieren, ob unter Quest Objectives ein Skript erscheint in dem eine globale Variable, oder ähnliches, gesetzt wird.

MfG

haholin

PS: Wie kommt man an die Datei - BGSLocalizedString.cpp - heran.


Soweit ich das im CK sehen kann, werden folgende Scripte genutzt:

Aufnahme1.jpg

Diese sind im bsa drin (habe ich entpackt), allersdings wiederum nur als pex (kompiliert) :( Damit lassen sich im CK die Properties dann nciht aufrufen...

Da hören dann meine Kenntnisse langsam auf (bin was das angeht, noch fast blutiger Anfänger) ;)
 
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Das Problem mit dem "BGSLocalizedString.cpp" lässt sich einfach lösen indem du deinem CK beibringst, das es gefälligst das CK in Deutsch nehmen soll und nicht das Englische.
Dazu öffnest du deine Editor.ini und trägst oben in der ersten Zeile unter [General] folgendes ein:
sLanguage=GERMAN
das Ganze müsste dann so aussehen:
[General]
sLanguage=GERMAN

bUseVersionControl=0
bUseMyGamesDirectory=0
SLocalSavePath=Saves\
SLocalMasterPath=Data\
SLocalBackupPath=Data\CheckInBackup
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
bUseEyeEnvMapping=1
bFixFaceNormals=0
bUseFaceGenHeads=1
usw...

Das CK müsste sich nun beim Starten fangen und du müsstest es öffnen können.

Zum Script-Problem:
Wenn der Source-Code beigefügt ist wirst du im Data-Verzeichnis unter scripts einen Source-Ordner finden. Dort sind normalerweise die ganzen Original-Skripte abgespeichert. Durch Anklicken öffnest du sie im Editor.
Doch sei vorsichtig. Wenn du nix vom Scripten verstehst, ist es eine heikle Angelegenheit, dort etwas zu ändern ;)

Grüße
Ladyfalk
 
Zum Script-Problem:
Wenn der Source-Code beigefügt ist wirst du im Data-Verzeichnis unter scripts einen Source-Ordner finden. Dort sind normalerweise die ganzen Original-Skripte abgespeichert. Durch Anklicken öffnest du sie im Editor.
Doch sei vorsichtig. Wenn du nix vom Scripten verstehst, ist es eine heikle Angelegenheit, dort etwas zu ändern ;)

Grüße
Ladyfalk

Genau das ist ja das Problem, die Scripte (als psc) von Wyrmstooth sind eben vom Autor nicht der bsa beigelegt worden, sondern es gibt nur die pex.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Ladyfalk,

danke für den Hinweis; ich hatte diesen Parameter schon einmal eingefügt mußte aber durch einen Absturz von Skyrim alles neu aufsetzen und habe dabei vergessen die Zeile in die Inidatei wieder einzufügen.

MfG

haholin
 
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@Floi: So leid es mir tut, aber dann kann man die Scripte nicht einsehen. Wenn kein Source dabei ist besteht keine Möglichkeit die Scripte einzusehen. :(

Vielleicht ein Grund für mich die Mod nicht zu spielen. Einen Guten erkennt man meiner Meinung nach daran, das er auf seine Arbeit kein Geheimnis legt, sondern die Reccourcen mit beilegt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die pex lassen sich zur groben Einsicht mit dem TesVTranslator öffnen oder decompilieren. Dann sind sie offen. Es ist also Quatsch, dass sie irgendwie geheim sind.

Ansonsten könntet ihr script- und ck-basierte Sachen bitte in den entsprechenden Threads klären, damit hier Platz für Wyrmstooth bleibt?
 
Die pex lassen sich zur groben Einsicht mit dem TesVTranslator öffnen oder decompilieren. Dann sind sie offen. Es ist also Quatsch, dass sie irgendwie geheim sind.

Korrekt. Hatte ich bereits gemacht. Nur leider kam man da auch nicht weiter, um haholin zu helfen, von der Insel runterzukommen.


Ansonsten könntet ihr script- und ck-basierte Sachen bitte in den entsprechenden Threads klären, damit hier Platz für Wyrmstooth bleibt?

Und genau darum ging es! Nämlich, dass haholin aufgrund irgendeines Problems mit der Hauptquest auf der INsel festhängt.

Und da hätte eine Einsicht ins CK oder das zugehörige Script weiterhelfen können.


... und ich klinke mich hier jetzt aus.
 
Ich konnte nur finden, dass jonx0r von einer Aktualisierung 1.6 auf 1.7 abrät. H. hat es trotzdem gemacht, vielleicht liegt es schlicht daran.