Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Genau, Ladebildschirm ist sichtbar, das Icon rödelt, aber das Hauptmenu ist noch nicht da.
Wen ich das richtig beobachtet habe, dann war der Unterschied zwischen vorher und nachher eine LOD-Mod weniger innerhalb 440 Plugins. Okay, die war wahrscheinlich sowieso überflüssig mit DynDOLOD, aber sie hat vorher über lange Zeit funktioniert. Aber generell war es nach meiner Erinnerung schon bei Fallout 3 so, dass es vor dem Erscheinen des Menus im Ladebildschirm unendlich geladen hat, wenn ein Master einer Mod fehlte. D.h. die Ladereihenfolge spielt irgendwie eine Rolle. Okay, es hatte keine einzige Mod ohne geladenen Master in meinem Fall.

Anyway, immerhin habe ich jetzt eine Crash-Meldung, der ich nachgehen kann. Aber bevor es crashte, hatte ich immerhin eine Umgebung, die so gut wie in meiner letzten SSE-Installation aussah und scheinbar problemlos funktionierte. Ich habe es nicht verstanden, wieso das Game vorher so anders aussah, selbst mit bereits denselben Wettern und meinen alten Wetter- und Lighting-Patches, sowie etwa in der Kneipe in Riverwood mit denselben Texturen. Solche Unterschiede hätte ich mir in Fallout 4 etwa damit erklärt, dass ich die getweakten LUT-Dateien noch nicht drin hatte, was es aber so in Skyrim nicht gibt. Oder gibt es trotzdem etwas ähnliches und ich habe es in die neue Installation kopiert, ohne es zu wissen?
Mein Hirn fing bereits wieder an zu rotieren in Dragonsreach, was ich noch an der Beleuchtung verbessern muss, an der ich immerhin seit 2011 gearbeitet habe. Das ist der Vorteil am Modding von Bethesda-Games; was man in einem Game dazu lernt, kann man auch in den anderen nutzen, und ich habe in Fallout 4 wieder dazu gelernt, als ich in den letzten zwei Durchgängen nochmals alle Innenzellen neu beleuchtet hatte.
Immerhin habe ich jetzt die Hoffnung, dass es so klappt, wie ich es gemacht habe, wahrscheinlich werde ich einfach mal zwischendurch Dragonsreach so beleuchten, wie ich es haben möchte, wenn ich genug davon habe, in grauen Listen und Dialogen herumzubasteln.

Allerdings kommt jetzt zuerst das schwierigste Thema, Animationen und Body-Meshes. Meine neue AE hat jetzt bereits denselben Umfang, wie meine alte SSE-Installation, inklusive aller grossen Quest-Mods. Nur Animationen und Skeleton sind noch Vanilla und der Body ist derselbe wie in meiner letzten Installation.
Ein UNP-Body ist Vorgabe, da alles in meiner Mod-Liste darauf ausgerichtet ist, aber sonst habe ich jetzt die Qual der Wahl, was ich etwa zum Thema Kampf-Animation installiere.
Es ist allerdings ungeheuer schwierig, im Nexus herauszufinden, welche Mods die besten Zukunftsaussichten haben und welche davon kompatibel sind. Ich sehe vor lauter UNP, UUNP, BUNPH, SMPHDT, TSTRF, EHEH, H3BB oder BLUB die Bäume nicht. Die nicht mehr upgedateten Mod-Beschreibungen und Requirements helfen nicht wirklich. Nemesis setzt XPMSE-Skeleton voraus, das FNIS als Requirement hat, das aber inkompatibel mit Nemesis ist. Und wenn ein Body HDT-SMP voraussetzt, kann ich das einfach durch Faster HDT ersetzen? Ist Animation Replacer ein Ersatz für Nemesis oder eine Erweiterung? Und sind dann alle Klamotten kompatibel und welche Kampf-Animationen passen dazu?
Ich sehe mir auch Mod-Listen zur Inspiration an, aber da alle, die sich mit Animationen beschäftigen, mindestens 250 Mods drin haben, artet auch das in Arbeit aus. Ist wahrscheinlich eine bessere Idee, mit Google nach einem aktuellen Tutorial zu suchen, als sich das selbst zusammenzureimen.
 
Was ist der Pilgerweg? Ist das eine Mod?
Wohl noch nie Skyrim gespielt?
Aber man könnte vermuten, dass das an der Übersetzung liegt, deswegen habe ich zufällig noch zwei passende Bilder dabei:

GA_undKlimmek.jpg


GA_Pilgerwegstart.jpg


Darüberhinaus CTDs, Steamneuerungen, verschiedenes drumherum etwas anstrengend. Gut ist ja, dass es wieder "normal" weitergeht. Das Steam-UI läuft auf Linux selbst viel besser als über Wine. Aber wenn ich dass nutze, kommt Steam wieder mit dem User durcheinander, und dann kann ich kreuz und quer Passwörter neu eintippen, oder Codes per Mail abrufen müssen. Ermüdet halt alles zwischen verschiedenen CTDs oder Einstellungschaos-Einflüssen. Heute z.B. hatte ich beim Spielstart keinen Ton. Spiel wieder verlassen, Ton und Einstellungen überprüft: nix. Nochmal Spiel gestartet, Ton wieder da. Das aber nur als Beispiel für Merkwürdigkeiten drumherum.
Bei den Hohentorruinen kann man gut Begleiterzusammenspiel überprüfen. Deswegen viel Schnellspeichern. Ärgerlicherweise wäre ich so mit Lydia und einem tollen Totendiener durchgekommen. Dann gab es ein Schnellsave CTD und FriedlyFire-Generve - bis ich die problematische Stelle allein abgefertigt hatte, dann ging es normal weiter. Die Belohnungen da sind ja auch Top: Maske + Zauberspruch + cooler Schrei.

Lässt man das außen vor, dann kam die erste Sackgasse: Vampirlord ja oder nein? Da hatte ich lange daran herumüberlegt, und hatte dann eine gute Idee.
Also (erstmal) kein Vampirlord + verbuggte und bekackte Radiantquests.

Stattdessen dann nach einigen Recherchen (über z.B. Vampirlord oder nicht) Überlegungen über alternative Beschwörerhintergründe - Teilweise bis DLC-Größe. Da musste ich erstmal einige Punkte aufschreiben. Da "Geister-Anna" ja die Vorlage von einem Begleit-NPC sein soll, dachte ich viel darüber nach, wie die Begegnung mit dem Spieler realisieren?
Die meiste Zeit hatte ich mir was über Festung Schneefalke überlegt.
Eine andere wichtige Ansprechperson hinsichtlich Beschwörung könnte auch der Magier in Morthal sein.

So ganz grob noch: was ist eigentlich cool, was macht den Spaß aus, überhaupt Skyrim zu spielen?
Ich meine, Wyrmstooth ist großartig - aber ein wenig auch schwierige Hauptquestphase. Was issn darüber hinaus noch gut? Dieser Kangaxx auf jeden Fall. Und sonst?
Für die Anna habe ich noch das vielgelobte ...wie heißt das nochmal..Sea of Ghosts? "abonniert".
Bevor ich mir das genauer ansehe, gehe ich verschiedene Eckpunkte durch. Die NPC muss ja kein Erzmagier werden, oder Verzauberungsmeister. Aber spielen will ich auch noch ein wenig.
Und zum Thema Vampirlord: Der Waldläufer und -Jäger (Jorgen) soll ja noch Vampirlord werden. Da kann ich dann den erstmal als Vampirlord spielen, wenn es sein muss.
Anna übt sich fleißig im Bogenschießen - und mit zwei beschworenen Schwertern soll die auch ganz gut wirbeln könne.
Profileigenschaften sind ähnlich wie bei Elfira, also eher nix HP oder Ausdauer, aber viel Magie. Nur ist Elfira schon Werwolf - und so könnte Anna Vampir werden. Ob jetzt Vampirlord als NPC Sinn macht, sei mal dahingestellt.

Einer der Eckpunke ist z.B. Malkoran als Totendiener mitnehmen.
Aktueller Totendiener ist ein Erzbeschwörer mit starken Blitzzaubern und ein Thalmor (der in der Nähe der Kiefernwacht herumlag - der ist aber schwach). Ich werde später versuchen, einen Thalmor bei der Nordwacht unauffällig zu killen. Die können Schwerter selber beschwören. Das möchte ich mir genauer ansehen.
Im Moment muss ich Isran Bescheid geben, dass ich Serana abgegeben habe, und schauen, dass ich Lydia als Vogt für das Spielerhaus bei der Kiefernwacht gewinne bzw. loswerde. Nach der Begegung mit Harkon wurden die FrienlyFire Kämpfe häufiger.
Dann bin ich noch (bei Falkenring) einem sprechenden Hund begegnet. Bevor wir bei dessen Ziel ankamen: CTD.
So, und dann habe ich den Rechner gewechselt, und schreibe hier.
 
Natürlich kenne ich den, es gibt sogar eine neue Quest aus Interesting NPC, mit dem Auftrag, herauszufinden, wie viele Stufen es wirklich sind.

Kein Wunder, hat es bei mir gecrasht, ich Idiot habe vergessen, den Characters-Ordner unter Texturen zu kopieren, der Crash Logger hat gemeldet, dass es Probleme mit Gesichts-Texturen gibt. Läuft jetzt tadellos, abgesehen von der Performance, die besser sein könnte (wobei ich da schonungslos Mods installiert, upgedatet und gelöscht habe, die Script-Engine ist garantiert verwirrt). Okay, es hat noch einen Fehler in Hütten, die durch EEK in Whiterun verbessert werden, checke gerade ab, was das sein könnte. Wahrscheinlich ist es Occlusion, die generiert wurde ohne Patch zu EEK oder so.

Mann, sieht das prächtig aus, wobei es wie immer verliert, wenn man es auf 2K sieht, es sieht irgendwie gleichförmiger und brauner aus, es verliert die geilen Kontraste und den satten Kerzenschein. Diese knackscharfen Texturen sind einfach nur der Bringer. Es sind nicht nur die kunstvollen Schnitzereien auf den grossen Türen, auch normale Türen strahlen. Und fast jede Textur passt zur anderen. Habe sogar gerade eine Boden-Textur in Photoshop noch passender gemacht, ein Mesh für ein hängendes Moos gelöscht, dass die eigentlich viel besseren Texturen kaputt gemacht hat und mehrere Nebel-Texturen transparenter gemacht.
Und manchmal sind es die kleinsten Mods, die überall das Game besser machen: Fire Halo Remover. Diesen vorgefertigten Glanz um die Feuerstellen fand ich schon immer zum Kotzen, vor allem, weil er einfach durch alles durchgeht, weil es nur eine Textur ist, statt ein physikalischer Schein. Heute zufällig darüber gestolpert, wieder ein Loch gestopft. Siehe das dritte Bild mit vorher und nachher.

Nebenbei kann man vielleicht erkennen, wieso ich mich entschieden habe, ganz einfach meine alte SSE darüber zu bügeln, statt alles neu zu machen. Die ersten beiden Screenshots zeigen Whiterun mit meiner Basis-Installation und mit der SSE. Das zweite Bild hat zwar auch was, dank einem fetten Reshade-LUT. Es sieht irgendwie karg und kalt aus, wie Rohan. Vielleicht mal bei Gelegenheit einen Kompromiss finden dazwischen, mit custom Bäumen statt zu vielen bunten Birken, die ich übrigens selbst gesetzt habe. Ich meine, zwischen Bild A und B liegen fünf Jahre Arbeit, das wiederholt man nicht in nützlicher Frist, während es easy ist, ein paar Birken zu ersetzen oder zu entfernen.
Ich habe sowieso noch vor, mit Reshade herumzuspielen. In den meisten Screenshots sieht man Resahde nur mit HDR, Chromatic Aberration und Filmic Sharpen, alles mit Default-Werten, aktiviert, es ist eigentlich Barebones. Habe vor, das aus der kunterbunten Ecke herauszuziehen und mehr Richtung Dark Fantasy zu bringen.

Habe allerdings bereits wieder deutlich an ImageSpace, Lighting Template und Licht-Referenzen von Dragonsreach und Whiterun-Häusern herumgeschraubt, an Assets, die ich seit Jahren immer wieder verbessere. Reshade reicht nicht, um Vanilla gutzumachen, man muss an der Quelle des Übels eingreifen, da wo Bethesda ohne Sinn und Verstand, sowie cineastischem Flair, herumgebastelt hat. Helligkeit, Sättigung und Kontrast standardisieren, Lichtquellen in der Helligkeit und Radius begrenzen, Farbtemperaturen künstlerischer machen, neue Lichtquellen einbauen, wo es welche haben sollte und andere entfernen, wo es düsterer sein sollte, neue Effekte einbauen.
Ich möchte, dass jeder Raum-Typ einen speziellen Flair hat, aber einer der in den Kernwerten neutral und ausgeglichen ist, sodass man mit Reshade das Bild dunkler machen kann, ohne dass die dunkelsten Räume schwarz werden. Es soll weder schwarze Löcher, noch gleissend helle Lichter geben, solange man es mit Resahde nicht übertreibt.
Eigentlich hätte ich meine Beleuchtungs-Mod schon lange releasen wollen. Das Problem ist aber, dass es Zelleneigenschaften jeglicher Zelle im Game und DLC bearbeiten muss, was dazu führt, dass man für alle Mods Patches braucht, die das ebenfalls machen, z.B. Audio-Overhauls. Meine Mod muss gewinnen bei den Beleuchtungseinstellungen oder sie ist sinnlos. Und wenn Mods neue Zellen einbauen und Vanilla-Assets und Beleuchtungsstil verwenden, sieht man den Unterschied deutlich. Auch die muss man patchen, wenn einem Konsistenz wichtig ist.
Das Problem ist, dass Bethesda absolut inkonsistent ist mit den Assets, die sie verwenden. Es ist einfacher, sie ganz zu ignorieren und alles selbst zu machen.
 

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Kannst du keine Vollbilder auf der Seite machen?
Das Nutzen von Thumbnails geht für mich unter Usability, vor allem in einem Thread, in dem Screenshots nicht das Hauptthema sind.

Kennt übrigens jemand Dark Face Reporter noch nicht? Diese XEdit-Script kann man über die komplette Ladereihenfolge lassen und es generiert eine esp, die sämtliche NPC mit möglichen Problemen enthält. Ausserdem generiert es Bat-Files, die pro Mod alle NPC zu einem beamen, um sie testen zu können. Und es macht ein Log mit Fehlermeldungen pro NPC und Mod.
Ich frage mich, ob man diese entstandene ESP direkt im CK öffnen und dann Chargen neu exportieren kann. Ist vielleicht besser, als alle Mods zu öffnen und es da zu machen.
 
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Das Nutzen von Thumbnails geht für mich unter Usability, vor allem in einem Thread, in dem Screenshots nicht das Hauptthema sind.

Kennt übrigens jemand Dark Face Reporter noch nicht? Diese XEdit-Script kann man über die komplette Ladereihenfolge lassen und es generiert eine esp, die sämtliche NPC mit möglichen Problemen enthält. Ausserdem generiert es Bat-Files, die pro Mod alle NPC zu einem beamen, um sie testen zu können. Und es macht ein Log mit Fehlermeldungen pro NPC und Mod.
Ich frage mich, ob man diese entstandene ESP direkt im CK öffnen und dann Chargen neu exportieren kann. Ist vielleicht besser, als alle Mods zu öffnen und es da zu machen.
Kenn ich und habe ich auch schon erfolgreich genutzt um jegliches dunkle Gesicht zu beheben.
Gibt ja auch noch das "Wundermittel von SKSE plugin" zum "beheben" des Fehlers, aber eigentlich wird dir dann nur das Standard Gesicht angezeigt, sprich das Problem wird umgangen nicht gelöst.

Aber um auf deine Frage zurückzukommen: ich meine das sogar auf der modseite gesagt wird, dass das plugin nur zur Identifizierung dient (ähnlich wie das log).
Wenn ich mich recht entsinne - ich bekomm bei mir mit esp immer eine Fehlermeldung und nutze daher nur das log - listet das die betroffenen NPC mit vanilla Werten - also nicht dem letzten aktiven plugin - auf, weshalb die facegen mit dem CK nicht direkt möglich ist. Hier möge man mich aber gerne berichtigen, wenn ich das falsch im Kopf habe.
 
Wenn ich mich recht entsinne - ich bekomm bei mir mit esp immer eine Fehlermeldung und nutze daher nur das log - listet das die betroffenen NPC mit vanilla Werten - also nicht dem letzten aktiven plugin - auf, weshalb die facegen mit dem CK nicht direkt möglich ist.
Sieht für mich wie eine absolut gültige Mod aus, es nimmt die Werte der letzten Mod, ein Export von Chargen sollte möglich sein.
Das SKSE-Plugin ist bei mir seit heute wieder installiert und ich denke, es macht in der vorliegenden Version genau das, was es soll. Es nimmt das Gesicht, wie es im CK aussieht und repariert es. Okay, ich muss beides auch noch länger testen, aber ich habe viele NPC-Gesichter selbst bearbeitet und einige darunter waren schwarz, bevor ich das Teil installiert habe und nachher so, wie ich es definiert hatte.
 
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Beim "Face Discoloration Fix" kommt es halt drauf an, warum genau der Bug überhaupt auftritt, worauf ich mich bezogen hatte war quasi diese Aussage vom Autor

"NPC appearance overhauls that use custom sculpts and custom textures are safe to use with this mod installed, but if you have a conflict in your load order that breaks those mods, this mod will not be able to restore the intended appearance. It will only fix the discoloration."

Also es kann dadurch hinterher gut aussehen, so wie gewollt und damit gefixt, es kann aber auch sein, dass das Gesicht zwar normal aussieht, aber dann nicht so, wie die Mod es vorgesehen hat wo es ursprünglich herkommt.
Aber gut, das nur noch mal dazu als Ergänzung, viel mehr möchte ich hier gar nicht dazu sagen, ist sonst ja zu Offtopic denke ich =)
 
Also es kann dadurch hinterher gut aussehen, so wie gewollt und damit gefixt, es kann aber auch sein, dass das Gesicht zwar normal aussieht, aber dann nicht so, wie die Mod es vorgesehen hat wo es ursprünglich herkommt.
Der Bug ist doch eigentlich kein Bug, sondern Folge einer falschen oder fehlenden Referenz oder Inkompatibilität mit was, das bereits installiert ist. Also ein Fehler des Modautors oder der Installierenden (wenn Loadorder missachtet). Der Face Discoloration Fix "repariert" also eigentlich gar nicht, er behebt ja nicht den Fehler in der Mod, sondern weist nur Vanilla-Referenzen zu, die dann (natürlich) ein sichtbares Gesicht draus machen, aber eben nicht das, was vom fehlerhaften Mod beansichtigt war (falls das anders gedacht war).
Wirklich "Reparatur" wäre nur dann, wenn man hingeht und den Fehler in der Mod beseitigt, sei es direkt in der Mod oder mit einem Patch, so dass das Beabsichtigte erscheint, oder sich ergibt, dass das eben mangels Kompatibilität gar nicht möglich ist.
(Im Moment habe ich mit Konvertierung und Übersetzung von Abya seit Wochen massig vergebene Versuche von atheoram, das Problem mit UTF8 und der Rüstung bzw. Körper zu lösen. Er arbeitet in LE (ich konvertiere alles neu), sein SSE hat tonnenweise Bugs (bis hin zu .tga anstatt .dds und Scriptfehlern), die wir jetzt zwar endlich alle aus SSSEdit und Papyrus raus haben, aber Probleme mit dem von ihm original gebauten CBBE und von ihm nur damit getesteten Rüstungen, Körper und Gesicht beim Umbau nach UNP, was allerdings nur 2 NPCs betrifft, die eine eigene Rasse sind. Das Problem muss atheoram als Modder lösen, das kann ich nicht)
 
Der Bug ist doch eigentlich kein Bug, sondern Folge einer falschen oder fehlenden Referenz oder Inkompatibilität mit was, das bereits installiert ist.
Das ist nichts Neues, eine einzige Textur, die nicht gleich gross ist, wie der Rest, kann ein Gesicht schrotten, es ist ein weiteres dieser sogenannten Optimierungssysteme von Bugthesda, das bei aktueller Hardware wahrscheinlich mehr Nachteile, als Vorteile hat. Ein Zeichen dafür ist ja, dass das SKSE-Plugin das Problem an der Oberfläche fixen kann, ohne mein Game nennenswert zu verlangsamen.
Eigentlich sollte das auch so sein, dass in meinem System alles auf 2K ausgelegt ist, aber da sind so viele Daten, dass eine lückenlose Analyse schwer ist. Deshalb ging ich ja hin und habe mal mein System mit dem Dark Face Reporter untersucht. Eine Fehlerquelle, die oft im Log erschien, ist die Augenbraue "No Brow", die bedenklich oft von Bethesda verwendet wurde, bzw. die kopierten einfach einen lausig billigen NPC und machten nichts am Gesicht.

Eine weitere dieser Problemzonen ist die Beschränkung, dass nicht mehr als drei Lichtquellen auf dasselbe Objekt scheinen dürfen, sonst flackert es beim Umdrehen. Kerzenschein und Fackeln zählen da mit. Ein Ort kann in Ordnung aussehen, wenn man selbst eine Fackel trägt, es flackert aber, sobald eine Wache oder Begleiter mit Fackel hinzukommt (was dazu geführt hat, dass ich sämtlichen Wachen die Fackeln abgenommen habe und es auch bei Begleitern tue). Gestern habe ich bereits wieder Zeit damit verbracht, Weisslauf zu fixen, zumindest Teile davon.
In Innenzellen ist es einfacher, weil da die Architektur-Meshes dem Grid entsprechen, aber in Whiterun sind die Bodenobjekte riesig, ganz Jorvaskr, das ganze Gelände der Schmiede, das ganze Gelände beim Eingang mit Brücke, Strasse und Boden bis hinauf zur Kneipe. Um die Schmiede herum sollte es bei sparsamem Gebrauch fünf bis sieben Lichtquellen geben, es hat aber nur noch zwei da, alle anderen habe ich im Boden versenkt. Und bei der Brücke habe ich eine der zwei Lichtquellen über den zwei Feuerpfannen versenkt und die andere in die Mitte dazwischen gesetzt. An einem Ort gab es einen Konflikt, da JK und Lanterns of Skyrim am selben Ort eine neue Lampe setzen. Das von Lanterns versenkt und disabled. Wobei es in meiner alten Version besser war, aber ich habe einige Mods, darunter Lanterns of Skyrim, upgedatet.

Hier habe ich fast alle Orte in Whiterun besucht, man beachte das Geflacker um Jorvask herum. Langsam muss ich der Tatsache ins Auge sehen, die AE ist das peinlichste Neu-Release von Skyrim. Die SSE war tatsächlich spürbar performanter und stabiler, aber womit kann eigentlich die AE protzen? Mit Inhalten, die nicht mal von Bethesda kommen? Mit der Spaltung der Community und der Schädigung des Moddings? Wobei jedes Neu-Release natürlich nur eine Melkaktion war, mit weniger als geringst möglichem Aufwand (auch die Performance und Stabilität der SEE ist hauptsächlich Resultat einer neuen 64er-Kompilierung und keiner zeitaufwendigen Massnahme).
Alle vereint die Prämisse, dass grundsätzlich nichts im Game gefixt wurde, sodass der USKP dieselben Dinge fixen muss wie 2012 oder so, und keine einzige künstliche Begrenzung der Engine erweitert wurde. In der AE flackert es an denselben Orten wie 2011, obwohl es bereits halb soviel Lichtquellen drin hat, wie es realistisch wäre. Und weiterhin kriegt man einige braune Gesichter, wenn man auch nur den offiziellen HD-Replacer installiert. Und der ist ja auch ein Thema für sich, es ist nichts weiter als Malware, es frisst Ressourcen, ohne dass die Qualität des Games nennenswert besser wird.

 
wir haben die Problemursache endlich gefunden, simpel aber typisch, weil das eben wieder was ist, wo man 1000x drüber liest aber irgendwie nicht bemerkt: Nitrishape statt BStrishape in 2 Nifs. Aber so was muss der Modder machen oder jemand, der sich mit Grafik auskennt, das kann ich nicht. Und da helfen auch SSEdit oder Papyrus Log nicht. Jedenfalls haben wir jetzt eine saubere, fehlerfreie (lt. SSEEdit und Papyrus) SSE-Version für UNP, wozu ich nur noch die Übersetzung fertigstellen und dann komplett durchtesten muss. Also in 1-2 Wochen Veröffentlichung. Applaus bitte an der Kasse gegen ein Klatschkärtchen eintauschen (nennt man Update und kostet nur 19,95 satt 29,95).

dass nicht mehr als drei Lichtquellen auf dasselbe Objekt scheinen dürfen, sonst flackert es beim Umdrehen.
anscheinend bei dem Multi-Kerzenlicht, womit man mehrere Lichtkugeln gleichzeitig verteilen kann, aber nicht.
 
anscheinend bei dem Multi-Kerzenlicht, womit man mehrere Lichtkugeln gleichzeitig verteilen kann, aber nicht.
Sind wahrscheinlich keine Schattenlichter. Und ich glaube, magische Lichter haben ein anderes Limit.

Habe gestern den ganzen Abend an Whiterun gearbeitet, um das Geflacker am Boden unter Kontrolle zu bringen, bis ich genug hatte, in diesem trägen und buggy Editor rumzufunzen und einen Rage-Quit machte.

Zuerst galt es, alle Einflüsse aus Mods zu reduzieren. Zuerst habe ich einfach in Lanterns of Skyrim den Worldspace Whiterun entfernt. Machte es allerdings rückgängig, weil die Mod in MCM eine Einstellung hat, um das Licht abzustellen in Städten. Vorbildlich.

Also hatte ich nur noch EEK und JK, die ich zusammen mit DRW-Lighting.esp als Master einer temporären Mod definierte. Wobei ich über Jahre bereits an einer Patch-Mod für JK's Skyrim und EEC arbeitete, die ich ebenfalls als Master anhängte.
Die Situation war dann folgende: Whiterun ist bei Nacht, abgesehen von wenigen Spots, unbenutzbar und unrealistisch dunkel und flackerte trotzdem an bekannten Orten, wenn man mit einer Fackel durchläuft. Diese Bereiche sind vor allem Jorvaskr und der ganze Eingangsbereich um die Schmiede herum. Und das Licht über Feuerpfannen war so dunkel, dass man praktisch nur das Feuer gesehen hat, aber alles darum herum war pechschwarz.

Also zuerst mal Lichtquellen wieder deutlich heller gemacht, dann diverse Lampen abgestellt oder verschoben und gegebenenfalls die Lichtstärke auf Default gestellt, d.h. wie es im Basisobjekt definiert ist. Auf jeden Fall kam man so Spässe vergessen, zwei Leuchtquellen drin zu haben, wenn es zwei Feuerpfannen an beiden Seiten der Strasse hat oder zwei Laternen auf beiden Seiten der Türe. Jeweils eine Lichtquelle versenkt, dann die andere in die Mitte gesetzt und Radius erhöht.

Dann sekundäre Lichtquellen ebenfalls entfernt, solche die hinter den Häusern waren. Es gibt im Render-Fenster eine Option, das Licht zu debuggen, dann werden alle betroffenen Flächen rot angezeigt und andere mit Abstufungen zwischen grün und violett. Wenn man dann ein Licht herumschiebt oder löscht, sieht man deutlich, wie eine Fläche von Violett nach Rot wechselt oder eine rote nach violett im besseren Fall. Hingegen kann man es wagen, in blauen Flächen eine weitere Lichtquelle zu setzen.

Da sieht man eben deutlich, wo das Problem liegt, die Bodenflächen sind riesige vorgefertigte Meshes, die zwei oder drei Häuser und einen kleinen Platz gross sein können. Im Fall von Jorvaskr ist das ganze Gelände um das Haus herum ein Mesh.Bei er Schmied reicht es von der Stadtmauer bis hinauf zum Anfang des Kanals.
Es spielt unten an der Hauptstrasse keine Rolle, wenn man ein Haus nur vorne beleuchtet, aber bei Jorvaskr ist es zum Kotzen. Ich würde also für eine Mod zahlen, die die Vanilla-Meshes viertelt.
Vorne möchte ich ein hell erleuchtetes Tor sehen und hinten soll der Platz um den Grill herum erleuchtet sein, wobei ich nicht mal daran denke, eine Laterne dazwischen zu platzieren, weil einfach nicht geht. Hier artet es richtig in Arbeit unter Slowdowns im Render-Fenster aus, das Beste aus der Situation zu machen, was nicht beinhaltet, echtes Licht von sichtbaren Licht-Objekten wie Feuerpfannen aus scheinen zu lassen, ich muss es da platzieren, wo es die Engine zulässt. Es reicht, wenn ein Lichtradius zu viel auf die Fläche scheint, um das Licht austicken zu lassen.
Und leider sieht man die Grenzen der Boden-Meshes im Editor nicht richtig und im Licht-Debug-Modus sieht man hingegen die Lichtradien nicht. Wahrscheinlich scheint ein Licht bei der Schmiede oben auf das untere Boden-Mesh. Und natürlich widerstrebt es mir, Lichte zu entfernen, die eigentlich unbedingt da sein sollten.

Ich überlege mir gerade, dass es wohl einfacher ist, zuerst sämtliche Lichtquellen zu entfernen, auch weil sich etwa disablete Lichtquellen optisch nicht unterschieden im Render-Fenster und trotzdem das Boden-Mesh rot machen. Bei Mods wie EEK und JK's Skyrim rupfe ich sie hart raus (beide sind so custom und mit anderen Mods verzahnt und gepatcht, dass ich sie sowieso nie mehr ersetzen kann oder will) und dann mache ich einen neuen Patch, der zuerst mal alle Lichtquellen aus Vanilla versenkt, und zwar alle sichtbaren Laternen und Feuerpfannen, sowie die unsichtbaren Strahler darum herum, wobei ich die Feuerstelle bei Jorvaskr und bei der Schmiede natürlich lasse.
Dann wieder JK und EEK als Master setzen, die nun überhaupt nichts mehr am Licht machen.
Dazwischen noch ein Mod einhängen, die sämtliche Bäume und Trigger entfernt, die das Arbeiten im Render-Fenster zur Hölle machen.
Dann neue Feuerpfannen, Laternen und Lichter geplant so platzieren, dass es nie mehr als violett im Debug-Fenster aussieht. Im Moment habe ich ja das Problem, dass ich nicht einfach Lichtquellen nach Lust und Laune herumschieben kann, die müsse in der Nähe von Feuerpfannen oder Laternen stehen. Sichtbare Lichtquellen haben oft auch noch ein zusätzliches Effekt- und Rauch-Mesh, es ist richtig mühsam, solches Zeug zu verschieben.
Vielleicht sind aber auch noch andere Tricks möglich, wie Bodenstücke, die die vorhandenen riesigen Boden-Meshes überlagern. Muss es noch abchecken, ob ich die Engine austricksen kann, und etwa ein Grasflächen-Mesh unter einer Laterne platzieren kann, wo es sowieso viel Gebüsch hat, sodass das Licht nicht auf das grosse Mesh scheinen kann und es zwei Häuserblocks weiter flackern lässt.
 
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Im Moment beschäftigt mich die Frage, wie mach ich aus Klötzchengrafik 256er tga brauchbare 2048er dds. Die Konvertierung nach dds ist nicht das Problem, aber ich weis nicht wie ich das mit der Verbesserung der Auflösung machen kann. Nur vergößern ist ja nur größeres Klötzchen.
 
Wieso willst du das tun? Du müsstest schon ein abgefahrenes KI-Upscale-Programm dafür finden, eine normale Software kann das nicht. Ich habe selbst Schwierigkeiten, von 512 auf 1024 zu gehen, selbst da muss ich irgendwelche optischen Tricks einsetzen.

Manchmal lohnt es sich, abzuchecken, wie es mit Vanilla aussieht. Die Ausgangslage war ja, dass ich ein mies beleuchtetes und zu dunkles Whiterun hatte, dessen Boden-Meshes an verschiedenen Orten trotzdem flackerten, weil es zu viele Lichtquellen drin hatte. Also mal einen Rundumschlag gemacht.

Zuerst mit einem XEdit-Script alle Lichtquellen aus Skyrim-Whiterun in neuen Mod A kopiert, dann ein Script darüber gelassen, dass Lichtquellen in der Hellligkeit begrenzt und zudem eine Einstellung anwendet, die Schatten verbessert.

Dann alle Lichtquellen (neue oder Vanilla) mit demselben Script aus dem JK's Skyrim-EEK-Patch, an dem ich selbst schon Jahre lang herumschraubte, nach neuer Patch-Mod B kopiert. Dann ein neues XEdit-Script erzeugt; das Undelete and Disable-Script habe ich so angepasst, dass es alle aktiven Records disabled und nicht mehr checkt, ob ein Record gelöscht ist, sowas sollte es direkt im Kontextmenu von XEdit gleich unter Remove geben, da ein manuelles Disablen Arbeit gibt: Initially-Disabled-Flag setzen, Enable Parent setzen, Licht im Boden versenken, damit es im CK nicht sichtbar ist. Spielt keine Rolle, dass ich damit auch geänderte Vanilla-Scripte disable, die ich in Mod A wieder enable.

Dann das Spiel mit beiden aktivierten Patches gestartet, sodass keine einzige neue Mod-Lampe in Whiterun ist und alle Vanilla-Lichtquellen Vanilla sind, abgesehen von wenigen Tweaks. Und naütrlich habe ich die Lichtfarben alle Basis-Lichter nach meinem Geschmack angepasst. Und bammm!!! Whiterun war richtig gut beleuchtet, nachher zeigte die Licht-Debug-Funktion im CK keine einzige problematische Bodenfläche an. Alle Plätze und Hauptwege waren hübsch beleuchtet und es gab nirgends einen Glitch. Okay, natürlich könnte es ein paar Lichtquellen mehr geben, aber die haben damals exakt mit der Engine-Begrenzung gearbeitet. Und zwar so gut, dass ich noch ein paar neue Lichtquellen an neuralgischen Orten einbauen kann, was schneller geht, als am JK's Skyrim-EEK-Patch herumzuschrauben.

Habe gestern damit angefangen und bei der Drachenfeste und an der Hauptstrasse noch ein paar Lichter eingesetzt, worauf es nach CK immer noch innerhalb der Limite war.
Und da ich gerade dabei war, habe ich allen Wasserfällen da eine Emittance gegeben. Im Original sind die Wasserfälle und die Effekte darum herum wie Gischt einfach weiss, und stechen in der Nacht nicht auf eine realistische Weise heraus. Also jedem eine leicht grünliche subtile Lichtquelle gegeben, sah sofort besser aus.

Okay, es ist mir wichtig, dass Whiterun episch gut aussieht, aber eigentlich bin ich damit am Prokrastinieren, weil ich Angst habe, das Thema Body-Meshes mit Physics und Animationen anzugehen. Gestern nochmals eine Stunde im Nexus verbracht, um abzuchecken, welche Mods zusammenpassen, bzw. required sind, ausgehend von Anforderungen wie modernsten Kampf-Animationen mit Dodge, sowie hübschen Idle-Animationen ausserhalb des Kampfs und netten Body-Meshes mit Physics. Immerhin habe ich herausgefunden, dass Dynamic Animation Replacer sich mit Nemesis verträgt und beide sind Voraussetzungen für solche Mods.
Soweit so gut. Aber es gibt zwei Versionen von Nemesis und zwei Versionen von Animation Replacer. Diverse Mods gibt es ebenfalls in zwei Versionen, da sich etwa der eine Autor weigert, für AE Mods zu machen, aber andere einen Patch dafür gemacht haben. Und natürlich ist es mir auch noch nicht klar, welche Mod mit modernsten Kampf-Animationen die besten modernen Kampf-Animationen hat, oder welche Idle-Mod ich nehmen soll. Nicht alles mit Dynamic im Namen und einer gut gestalteten Mod-Page ist wirklich gut oder passt zu meinem Skyrim.

Es bleibt nichts anderes übrig, als mein aktuelles Skyrim zu backupen und dann mutig und mit gesundem Menschenverstand herumzuexperimentieren. Kein Wunder sind Mod-Listen ein Erfolg, weil ich bisher keine hübsche Anleitung gefunden habe, wie man BUNPH (oder so ähnlich), Faster HDT, Nemesis, Dynamic Animation Replacer und anderes Zeug failsafe installieren kann, um ein nahtloses und performantes modernes System zu kriegen. Und auf vielen Mod-Seiten geizen sie mit hilfreichen Tipps.
Ich modde praktisch ununterbrochen seit 2010 und habe bereits mehrere funktionierende Systeme hingekriegt, aber das hier bringt auch mich an den Anschlag, wahrscheinlich muss ich mindestens siebzig Mods auf einen Schlag installieren, um mein Ziel zu erreichen, die aber alle Abhängigkeiten und Inkompatibilitäten haben.
Es wundert mich überhaupt, wie gut mein Skyrim aktuell läuft und dass nicht alle NPC in T-Posen herumspazieren, obwohl es eine Version ist, aus der ich das Skeleton und alle Animationen hart entfernt habe, während es ein veraltetes UNP-System aus SSE hat.
 
So, ich habe vorerst fertig mit Whiterun, würde mal behaupten, dass das ein sehr guter Startpunkt ist. Alle Lichter haben die für mich exakt richtigen Farben und Helligkeit, innen und aussen. Alle wichtigen Eingänge und Plätze haben eine Beleuchtung davor, und die allerwichtigsten Durchgangswege haben eine Kette von Lichtern, an denen man sich orientieren kann, obwohl man sich ab und zu den Weg in der Nacht denken muss, wo die Engine einfach keine weitere Lichtquelle zulässt.
Es gibt sie, die schwarzen Löcher in der Beleuchtung, auf beiden Seiten von Jorvaskr ist es so dunkel, dass man den Weg nicht sehen kann. War allerdings auch vorher nicht viel besser, es begann aber trotzdem auf dem Boden zu flackern, wenn ich mit einer Fackel darüber gelaufen bin.
Es ist generell mein Stress-Test, mit einer Fackel durch ganz Whiterun laufen zu können, ohne dass ein Boden flackert und das Ziel habe ich erreicht, auch wenn es jetzt hier und da eine Laterne ohne Lichtschein oder eine Feuerpfanne ohne Abstrahlung gibt. Aber diese Laternen sind auch am Tag hübsch.

Jetzt geht es nach einem Backup ans Eingemachte, mit Nemesis, UNPH oder so ähnlich und HDT.
 

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Habe das ganze Weekend mein Basis-Skyrim weiter optimiert. Wobei Basis die Untertreibung des Jahres ist, es enthält mit bald 500 aktiven Mods alle möglichen Bugfixes und Performance-Booster, sowie Overhauls für jeden Bereich, und es sieht genauso hochwertig aus, wie in meiner letzten Installation und künstlerisch besser als die meisten Videos zum Thema "Wie kann ein Skyrim 2023 auf einer Master-Race-Mördermaschine aussehen?"

Was natürlich auch daran liegt, dass ich sowohl beim Wetter und der Innenzellenbeleuchtung nochmals nachgelegt habe. Ich habe ein relativ subtiles Reshade-Preset erstellt, das nichts weiter tut als Schärfung und Kontrastverstärkung. Um dieses Preset herum tariere ich Lichtstärken - und Farben aus, sodass es in den dunkelsten Dungeons gerade noch benutzbar ist und es am hellichten tag nicht zu hell ist. Ein Nachteil von Reshade gegenüber ENB ist ja der, dass es keine Ahnung vom Game hat, d.h. man kann keine andere Einstellungen auf Innenzellen und Exteriors anwenden.

Es hat zwar noch ein paar Problemzonen, wo ich noch nachlegen muss. Mit XLodGen, Tex Gen und DynDOLOD habe ich zwar eine gute Basis, das LOD ist besser als man es sich für Fallout 4 je feucht erträumen könnte. Allerdings muss ich hier noch herumprobieren, LOD-Bäume sind zu hell und die Terrains zu dunkel teilweise. Nichts Schlimmes, aber doch verbesserungswürdig.
In Helgen habe ich noch das Problem, dass die zerstörten Bauernhäuser in den intakten Versionen stecken, was ein leichtes Z-Fighting ergibt. Und die intakten Gebäude gehen nicht weg, wenn die Häuser zerstört sein sollten, d.h. da wo ein Loch sein sollte, ist eine Wand, durch die man aber laufen kann. Habe einige Zeit damit verbracht, mir die Zellen anzusehen und das Problem zu finden, aber bisher tippe ich auf einen Script-Fehler, der durch einen Konflikt entstanden ist, was schwerer zu untersuchen ist.

Diese Woche muss ich endlich mit den Animationen und Body-Meshes weitermachen, bis zum Ziel, ein völlig überarbeitetes Verhalten im Kampf zu kriegen, inklusive Dodge und anderen Schikanen. Der ganze Body ist noch SSE-UUNP mit HD-Texturen, das Skeleton und die Animationen sind hingegen Vanilla. Und da hat es natürlich Bugs, wie etwa Idle-Aimationen mit unsichtbaren Objekten, oder Leute, die mit dem Besen wischen und dann den Besen auch nicht mehr loslassen, wen ein anderes Idle spielt, sieht wie typisch Bugthesda aus, das hatte ich schon in der letzten Version.
Natürlich fällt es auf, wie die Animationen herum ruckeln, das ist einfach kein 64 Bit. Es sieht ein wenig aus, wie eine Slideshow, mit nur 10 Zwischen-Steps zwischen Punkt A und B, statt 60. Damit meine ich kein Performance-Problem, sondern sowas wie nieder aufgelöste Animationen. Ich hoffe, dass sich auch die kleinen Bugs von selbst beheben, wenn ich die modernsten Mods zum Thema Animation installiert habe.

Ist das übrigens Vanilla, dass man nicht in den Schleichmodus kann, während man läuft oder rennt? Man kann ja im Original auch nicht hüpfen, während man sich bewegt. Dafür gibt es Mods wie Better Jumping, aber ich habe kein Äquivalent für das Schleichen gefunden. Dafür ist es abgefahren, dass es jetzt eine Mod gibt, mit der man klettern kann, ohne dass einer Aktivatoren hinsetzt.
 
Habe mal wieder für einen Test bis Riverwood gespielt, Beta 06 nennt sich mein Charakter. Die meisten Leute wären zufrieden, wenn ihr Game so aussehen würde. Nicht gut genug also.

Das Gras, Pflanzen und Unterholz: Habe die hochkarätigsten Mods zum Thema installiert, über mein System aus dem Backup, das bereits mehrere solche Mods vereint. Spiele da an der Ladereihenfolge herum oder deaktiviere Gras-Mods temporär, um die Änderungen zu sehen, die teilweise deutlich sind, von langweilig bis unrealistisch und Performance-fressend dicht, von grau bis kunterbunt, aber alles in toller Qualität. Ich meine, ich würde was dafür geben, wenn Fallout 4 so ein Unterholz und Wiesen hätte.
Früher nahm man alles, was besser als Vanilla war, aber heute stellt sich wirklich die Frage, was davon besser ist, es ist schon fast eine Qual, wenn es auf mich trifft.
Da bin ich dann eine Woche lang daran, mich nur mit Gras zu beschäftigen. Es ist wirklich schade, dass die Vorschau im CK ein Graus ist, da kann man nicht lustig WYSIWYG Patches machen und Gras herumschieben und dabei live sehen, wie eine Wiese aussieht. Ich habe dafür tatsächlich einen Test-Worldspace erstellt, wo ich bekannte Texturen nebeneinander auf den Boden pinsle, um sie mit Screenshots vergleichen zu können. Und es bedeutet zig Mal das Game und CK zu starten.

Und das nächste solche zeitaufwendige Thema ist das Wasser. Habe die neueste Realistic Water 2 installiert und es sollte fast konfliktfrei sein, habe meine eigenen Wasser-Tweaks deaktiviert. Oben darauf habe ich bessere Wasser-Texturen für diese Mod installiert. Realistic Water 2 ist Basis und obendrauf teste ich verschiedene Texturen und Mods aus und nichts stellt mich zufrieden. Muss ich jetzt wirklich ENB installieren, nur wegen des Wassers? Wobei es auch ohne besser gehen sollte, als es jetzt ist, in meiner letzten Installation war es besser.

Der Lake Inalta kotzt mich trotzdem seit Jahren in jeder Mod-Kombination an. Das Wasser kann überall hervorragend sein, aber da sah man deutlich jedes Problem, auch mit dem LOD. Gestern nochmals zwei Mods aktiviert und es sah auch nicht viel besser aus. Mit einer Ausnahme: Es gab mitten im See eine einzige Fläche in der Grösse einer Zelle, die das perfekte Wasser hatte, mit der genau richtigen Farbe, Glanz und Transparenz, so fotorealistisch, wie man es erwarten kann und auf Screenshots mit ENB sieht. Das ist klar ein Konflikt zwischen Wasser-Mods oder sogar meiner eigenen Patch-Mod, aber das Wasser möchte ich überall haben. Heute mal abchecken, woher das kommt.
Anyway, wenn alle Stricke reissen, schmeisse ich alles raus und ersetze es durch meine alten Tweaks an Realistic Water, dann mache ich vorerst mal endlich das Animations-Thema fertig.

Wobei ich immer wieder dazu lerne und auch Zeug finde, das auch sonst mein Game besser macht. Es gibt tatsächlich einen Engine-Bug, der bewirkt, dass Wasser die letzte Interior-Cubemap bekommt, was erklärt, wieso das Meer immer so kunterbunt grün aussah, wenn ich Schloss Volkihar verliess. Eine Mod soll das jetzt fixen, und eine andere den Bug, dass das Apocrypha-Wetter stehen bleibt, wenn man das Buch in einem Dungeon gelesen hat und dann in ein Exterior ging.
 
Ja, das war defintiv der Bringer. Diese eine Zelle mit geilem Wasser war die einzige im See aus Realistic Water 2, die nicht von Cathedral Wasser oder anderen überschrieben wurden. Ich muss es sagen, Cathedral-Konzept bedeutet für mich, dass es weitgehend übler aussieht, als Vanilla, das muss man mal hinkriegen. Ich habe noch jede Mod aus dem Cathedral-Konzept nach fünf Minuten Spiel wieder rausgeschmisssen, ob für Fallout 4 oder Skyrim.
Anyway, das bedeutete: Alle anderen Wasser-Mods rauswerfen, Realistic Water 2 ist der Gradmesser. Also RW2 soweit nach unten genommen wie möglich, dann LodGen, TextGen und DyndDOLOD wieder darüber laufen lassen, dann alles manuell gepatcht, was meine DragonWarrior-Landscape.esp überschreiben hätte, die basierend auf Majestic Mountains, Enhanced Landscapes, Landscape- und Gras-Fixes verschiedene Hausmods und Landschaften zusammenpatcht, aber auch erweitert.
Dann war der Abend vorbei und ich ging nur noch mal kurz ins Spiel, um einen makellosen Lake Inalta zu sehen, auf dem die Schwäne im Sonnenuntergang vorbei ziehen.

Übrigens hat sich hier wieder gezeigt, dass die Leute die Logs wirklich lesen sollten, wenn man sie als Modder ernst nehmen soll und dass es selbst hochrangige Modder nicht tun.
Das Papyrus-Log zeigt alle Unschönheiten, die nachweislich keinen Crash verursachten. Man könnte also denken, wen kratzt es, wenn Properties nicht richtig abgefüllt sind oder Objekte disabled werden, die einen Enable Parent haben.
Aber DynDOLOD weigerte sich, wegen Heljarchen-Farm Tamriel zu generieren, bis ich an die 10 fehlerhafte Records gepatcht hatte, was mehr als eine halbe Stunde dauerte.
Ich habe sogar einige Mods auf den neusten Stand gebracht, da es inzwischen hätte gefixt sein können. War es nicht. Und da ich gerade dabei war, habe ich weitere Mods, daunter auch CK-Mods, Chanterelle und Midwood-Insel gefixt, die sinnlose Meldungen ausspuckten.
Es ist jeweils schon schräg. Da arbeiten Modder liebevoll zweihundert oder viel mehr Stunden an einer Mod, bringen aber nicht eine halbe Stunde Zeit auf, um die letzten Fehler vor Release zu beheben. Das Log und XEdit zeigt einem ja eine hübsche Fehler-Liste mit FormID, die man suchen und meistens einfach beheben kann.
 
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Weiter im Tagebuch :)
Habe gestern den ganzen Abend mit Notepad++, Visual Studio Code, BeyondCompare und XEdit verbracht, unterbrochen von jeweils ein paar Minuten im Game, damit sich das Fehler-Log füllen konnte. Notepad++ hat zwar heute wegen des bedeutend besseren VS Code völlig ausgedient, wenn es um das Schreiben von Code geht, und trotzdem ist es jeweils das erste Programm, dass ich auf einem PC installiere, ob daheim oder in einem Job. Auf der einen Seite sind Papyrus-Log 0-3 drin, auf der anderen die zu fixenden Scripts. Dann den Namen eines bemängelten Scripts markieren und mit der hervorragenden Suche direkt alle .psc-Files in der Source-Directory durchsuchen. Im Resultat doppelklicken, kurz hirnen, dann fixen und mit CK kompilieren. Je nachdem suche ich dann auch nach dem Record in XEdit, der betroffen ist.

Fehlermeldungen betreffen ja immer ein Script und ein oder mehrere Objekte, dem es zugewiesen ist. Ein Fehler kann ausgelöst werden, indem man auf einen Schalter klickt, der eine Quest-Funktion aufruft. Es können dann Schalter, Schalter-Script, Quest und/oder Quest-Script falsch sein, jedes der betroffenen Dinge kann durch eine Mod geändert werden.

Eine Problemzone war der Complete Alchemy and Crafting Overhaul, der unter anderem alle Hearthfires-Scripte erweitert, scheint eine gute Sache zu sein. Allerdings kommen jetzt Fehlermeldungen aus allen Pflanzern, die diese Scripte ungepatcht angebunden haben. Das betrifft gefühlte dreissig Spielerhäuser in meinem Game und eines alleine kann zwanzig Pflanzer haben. Um das richtig zu patchen, muss man es im CK machen, man muss allen Referenzen nachgehen und die neuen Properties setzten. Ein unzumutbarer Aufwand für mich, da ich höchstens mal zum Spass eine Gras-Pflanze setze und sonst den ganzen DLC ignoriere.
Also habe ich es wie bei diversen anderen Scripten so gemacht, dass ein Script einfach zur Funktion aussteigt und eine Zeile Log ausgibt, wenn ein Check ergeben hat, dass eine Property None ist, was meistens zutrifft, wenn eine alte Mod auf ein mit neuen Einstellungsmöglichkeiten erweitertes Script trifft:
Code:
if !CACO_VariableXYZ
   Debug.Trace(self + " ist nicht richtig mit CACO initialisiert")
   return
   ; Weiterer Code
endif
So könnte ich es doch fixen, wenn ich wollte, und eine geordnete und aussagekräftige Zeile Log ist besser als hundert mal fünf Zeilen.

Es scheint nach dem Log tatsächlich wahr zu sein, dass die AE-Engine leicht anders reagiert als in der SSE-Version. Es kommen sehr viele Log-Meldungen, die nur passieren können, wenn das Script früher feuert oder es länger dauert, Aliase abzufüllen.
Code:
OnInit()
 ...PlayerAlias.GetActorReference().IsInFaction()
Habe mehrere Scripte gefixt, in dem ich solchen Zeilen in ein OnUpdate verfrachtet habe, eine Sekunde später scheint völlig auszureichen. Leider, und wie es nicht anders zu erwarten war, schienen auch aktuelle AE-Mods dies nicht zu berücksichtigen und es wird gescriptet wie 2011.

Dann hatte ich gestern einen Crash-Dump im Log, das sind dann tausende Zeilen, und es passiert, wenn die Engine völlig am Anschlag ist, etwa durch zu viele Aufrufe. Und ich spürte es im Game, weil die Framerate für einige Zeit auf 5 herunterging.
Ein Kandidat, der darin war, ist ein eigener Magic Effect von mir, der ein OnMagicEffectApply drin hat. Es ist bekannt, dass solche Events, wie auch OnHit, hundertmal in wenigen Sekunden gefeuert werden können und dann zu Slowdowns führen können, wenn es aufwendigen Code darin hat. Mein Script macht, dass ich eine beschworene Kreatur von mir mit Fackeln anzünden, oder mit Spells schocken oder einfrieren kann, und sie kriegen dann den betreffenden Mantel, geile Sache :D
Auf jeden Fall ist es so, dass dieser Event hunderte Male feuern könnte, wenn ich neben meiner Kreatur mit einem Flammenmantel stehe oder einen Flammen-Spell darauf richte.
Auf jeden Fall gibt es bereits eine Mod, die diesen Event OnMagicEffectApply mit einer performanteren Script-Version ersetzt, empfehlenswert:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/67968
Werde heute mal, mit Notepad++ natürlich, dem nachgehen und abchecken, welche Scripte man so verbessern könnte. Die Mod bietet einem alle geänderten Vanilla-Scripte basierend auf USKP, aber Mod-Scripte müssen selbst geändert werden.
 
Bin ein ziemlicher Spinner. Hatte heute frei, was bedeutete, dass ich die halbe Nacht und den ganzen Tag bisher am Cleanen der aktuellen Version war. Mods updaten, Script-Fehler fixen, Patches erweitern, ins Game, um Änderungen zu testen. Dann alles von vorne. Und nochmals. Und nochmals.
Die Welt sieht prächtiger aus, als jemals zuvor, dank der Vorarbeit in der letzten Version, einem neuen Reshade-Preset, neuen Mods, DynDOLOD 3 und einem Realistic Water 2, das auch tatsächlich das ganze Wasser kontrolliert. Wobei RW2 auch gemoddet ist natürlich.

Dann habe ich in meinem Wetter-Patch, der alle Wetter aus dem Game, Vivid Weather und True Storms vereint, allen Wettern denselben Image Space pro Tageszeit angehängt, mit einem neuen XEdit-Script, das ich geschrieben habe. Eigens dafür habe ich sogar ein Pascal-Addon an Visual Studio Code angehängt, damit ich Syntax-Highlighting und Hilfen habe. Der Grund dafür ist, dass es mir auf den Sack ging, zweihundert ImageSpace-Records anzugleichen, damit es keine übertriebenen Settings mehr enthält. Man kommt etwa auf die Idee, bei einem Nebel-Wetter die Sättigung und Kontrast herunterzuschrauben, oder bei Sonnenaufgang rauf, aber das ist völliger Blödsinn. Wenn man einen farbigen Sonnenaufgang möchte, soll man die Wetterfarben farbiger machen.

Dann sind mir noch zwei Dinge aufgefallen, was mich wieder zu Aktionitis getrieben hat.
Ab und zu blitzt es irgendwie, wie wenn Schatten weggehen würde, was wahrscheinlich an Shadow Boost oder so liegt, das bringe ich schon noch in den Griff.

Aber die Karte, die ebenfalls so gut wie nie aussieht, hatte noch ein Problem, das ich seit 2011 habe, und zwar das Z-Fighting von Wasser vor allem im flachen Wasser wie den Sümpfen um Solitude herum oder bei den vulkanischen Quellen. Dazu habe ich Mods gefunden, die Ressourcen für ein ganz entferntes LOD für XLodGen bringen, sowie eine Verbesserung für die Maps aller DLC, Blackreach und sogar Wyrmstooth und Midwood Isle, und ausserdem ein Tool, das für die erzeugten Terrains echte Strassen einbaut. D.h. es sind nicht mehr Striche auf dem Terrain, sondern Meshes. Dazu noch eine Mod, die einem custom Wetter für jeden einzelne Karte erlaubt. Schlussendlich generiert also DynDOLOD 3 auch alle Karten neu, zudem Terrain Underside für das Blocken von volumetrischem Licht und Occlusion für die Performance. Abgefahrenes Tool. Ich wünschte mir, es gäbe sowas für Precombined und Previs in Fallout 4.

Jetzt läuft XLodGen seit mehr als einer halben Stunde, und zwar gleich für alle Welten in meinem Game. Ich hoffe, es lohnt sich. Nimmt mich Wunder, wie lange TexGen und DynDOLOD selbst haben.

Nebenbei schreibe ich mir diesmal die Vorgehensweise auf, weil das inzwischen so kompliziert ist, dass man es nächsten Monat vergessen hat.

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/79197
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/56367
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/79205
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680